Sämtliche Beiträge des Monats August 2009

GDC09: So funktioniert Intel Parallel Studio

veröffentlicht von am 18. August 2009 (0) Kommentare

Am zweiten Tag der Game Developers Conference 2009 in Köln bot sich die Gelegenheit, Parallel Studio aus nächster Nähe zu betrachten. Edmund Preiss nahm sich nämlich die Zeit und weihte uns in die Geheimnisse der Entwickler-Suite ein. Ok, über Parallel Studio habe ich eigentlich schon alles gesagt und geschrieben, aber in gut vier Minuten bekommt ihr per Video sämtliche Infos auf einen Blick. Daher: Film ab!

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GDC09: Effizient und parallel mit Larrabee programmieren

veröffentlicht von am 18. August 2009 (0) Kommentare

Auf seine gestrige erste Larrabee-Session folgte heute Morgen Teil zwei. Steve McCalla referierte über “Gather”, “Swizzle”, “Predication” und andere komplexe Dinge. Die Idee dahinter ist letztlich immer dieselbe: Aufgrund der sehr breiter Vektorregister, die Larrabee neben der reinen x86-Architektur spendiert bekommt, lassen sich Schleifenkonstrukte, Additionen, Multiplikationen, Maskierungen und andere Operation sehr parallel und damit sehr schnell ausführen.

Und das auf einer Vielzahl von Prozessorkernen, die sowohl für allgemeine Aufgaben taugen als auch für grafisch orientierte (wie viele Cores Larrabee verpasst bekommt, verrät Intel leider noch nicht). Die Schlussfolgerung daraus: Der Befehlssatz von Larrabee (LRBni genannt) wird hoch komplexe mathematische Aufgaben blitzschnell und sehr parallel berechnen.

Steve hat übrigens während seines heutigen Vortrags für besonders schlaue Fragen Mauspads verschenkt, was ziemlich gut ankam (können sich Software-Entwickler die kleinen Matten nicht leisten?!). Außerdem hat er ein wirklich interessantes Statement abgegeben:

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GDC09: Warum CPUs für Spieleentwickler wichtig sind

veröffentlicht von am 18. August 2009 (0) Kommentare

Auf seiner gestrigen Techsession gab es von Leigh Davies eine Menge nützliche Tipps, wie Spieleentwickler von den aktuellen und zukünftigen Prozessoren profitieren können. Wie ich ja bereits geschrieben habe, bietet vor allem der Core i7 eine ganze Menge nützlicher Features: hohe Bandbreiten, verbesserte Registerprogrammierung, Simultaneous Multithreading (ehemals Hyperthreading) und vieles mehr.

Erst einmal ging es aber um das Tic-Toc-Modell von Intel: Seit 2005 gibt es in den ungeraden Jahren eine neue Prozessorgeneration, in den geraden eine Verkleinerung derselben, da die Fertigungsprozesse ständig verbessert werden. Derzeit steht der grundlegende Wechsel von 45 zu 32 Nanometern an.

Natürlich kam in Leighs Session auch der berühmte Satz “The free lunch is over” zum Einsatz (der zwar ein wenig überstrapaziert ist, aber immer noch Gültigkeit hat). Diese von Herb Sutter geprägte Aussage bezieht sich auf die Tatsache, das seit 2005 die Taktraten nur noch unwesentlich ansteigen (dafür aber die Zahl der Prozessorkerne). Das bedeutet vor allem für Software-Entwickler, dass sie in die Programmierung neuer (oder bestehender) Anwendungen mehr Hirnschmalz stecken müssen, da sie nur noch mit Multithreading und solchen Vorgängen ihre Apps schneller machen können.

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GDC09: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt

veröffentlicht von am 17. August 2009 (0) Kommentare

Während seiner sehr gut besuchten Keynote-Session überraschte Crytek-CEO Cevat Yerli mit der Aussage, dass die nächste Game-Engine aus dem Hause Crytek noch rund drei Jahre, also bis 2012, auf sich warten lässt. Der Grund hierfür ist recht simpel: Anstatt hauptsächlich auf den PC als Spieleplattform zu setzen, wird sich Crytek in Zukunft auch auf XBox und PlayStation fokussieren. Und mit der nächsten Generation der Videospielkonsolen ist eben nicht vor 2012 zu rechnen.

Ansonsten war die Keynote-Präsentation wenig spektakulär, bot aber trotzdem interessante Einblicke in die Evolution der CryEngine. Diese erblickte in Form des Spieletitels Far Cry quasi das Licht der Welt (das Spiel selbst wurde zwischen 2001 und 2004 entwickelt). Mit Far Cry waren zum ersten Mal Pixel Shading, Bumpmapping, Vertex Shading und HDR möglich – ein echter Meilenstein im 3D-Gaming also.

Im November 2007 folgte dann Crysis, das auf der Folgegeneration CryEngine 2 basiert. Damit sah sich selbst Crytek auf einem guten Weg in Sachen fotorealistisches Rendering. Ein wesentlicher Unterschied zur Vorgänger-Engine war die verbesserte Skalierbarkeit von CryEngine 2, sowohl bei den 3D-Daten als auch bei der Pipeline.

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GDC09: Erste Impressionen aus Köln

veröffentlicht von am 17. August 2009 (0) Kommentare

Tag eins der Game Developers Conference 2009 hält schon mal ein paar Überraschungen parat:

  • Am Intel-Stand ging’s von der ersten Minute an richtig rund. Soll heißen, die Demos zu Parallel Studio, Intel TBB, Intel GPA und anderen Tools und Techniken sind ein echter Renner. Obendrein zieht das Gewinnspiel, bei dem man ein schickes Asus-Netbook abgreifen kann, die Leute an den Stand. Das liegt natürlich vor allem an “fabulous” Kellie!
  • Die Keynote von Cevat Yerli, seines Zeichens CEO von Crytek, war richtig gut besucht. Kein Wunder, es ging schließlich um die Zukunft der Grafik-Engine. Und über die Vergangenheit ebenfalls, mitels CryEngine 1 und 2.
  • Das Interview mit Cevat war kurz, knackig und sehr pointiert. Aber dazu gibt es etwas später mehr. So, stay tuned …

Ach ja: Wir haben schon mal ein wenig gedreht und die besten Impressionen in einen 80-Sekünder gepackt. So als Aufwärmprogramm – quasi …

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GDC09: Von Keynotes, Sessions und Larrabee

veröffentlicht von am 15. August 2009 (0) Kommentare

In genau 48 Stunden geht es also los: Spieleentwickler, -Designer und andere Kreative finden sich auf dem Messegelände Köln zusammen, um drei Tage lang über die Gegenwart und Zukunft der Spieleindustrie zu reden.

Dazu gehören Keynote-Vorträge von Cevat Yerli, seines Zeichens CEO von Crytek, David Cage von Quantic Dream und anderen wichtigen Köpfen der Spielebranche. Das Bild der Konferenz werden allerdings die zahlreiche Sessions aus den Themenbereichen Geschäftsmodelle, Game Design, Produktionsabläufe, Programmierung und Entwicklung sowie Visual Arts bestimmen.

Das Software Dev Blog interessiert sich natürlich hauptsächlich für die technischen Vorträge. Daher werden wir uns – ausgestattet mit Notebook und Videokamera – auf die Suche machen nach interessanten Gesprächspartnern und spannenden Inhalten. Wir werden also unter anderem mit Leigh Davies darüber reden, worauf es beim Entwickeln von Software ankommt und warum mit jeder neuen Prozessorgeneration neue Herausforderungen und Chancen auf Spieleentwickler zukommen.

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GDC09: Paralleles Speichern, Laden und mehr mit Larrabee

veröffentlicht von am 14. August 2009 (0) Kommentare

“Wer A sagt, muss auch B sagen!” Dieser Spruch lässt sich auf meinen heutigen Blogbeitrag anlässlich der GDC09-Vorberichterstattung prima anwenden. Denn erst gestern habe ich über eine der geplanten Techsessions zum Thema Larrabee-Programmierung berichtet. Und schon heute geht quasi der zweite Teil online.

Dieser trägt offiziell den Titel SIMD programming with Larrabee: Second Glance at the New Instructions in Action und beschäftigt sich sehr detailliert mit der SIMD-, also registernahen Programmierung von Larrabee-basierter Software. Hierzu werden Steve Hughes und Steve McCalla von Intel sehr tief in die Materie einsteigen und darüber referieren, dass …

… zu jedem Larrabee-CPU-Kern 32 Vektor-Register gehören, die jeweils 16 Bit breit sind und sich für parallel ausführbare Operationen nutzen lassen. Das ergibt in Summe 512 breite SIMD-Register pro Core.

… die Larrabee-nahe Programmierung zwei Methoden bereithält, um Vektoroperationen durchzuführen: SOA (Structure of Arrays) und AOS (Array of Structure). Beide haben ihre Berechtigung und Steve & Steve werden ausführlich darlegen, in welchem Fall welche der beiden Methoden die bessere ist. Und das anhand einfacher mathematischer Beispiele wie der Matrizenberechnung.

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