Ausblick: Game Developers Conference 2010 in Köln

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 20. Mai 2010

Also, manchmal erfährt man sogar im Urlaub, dass ein neuer Auftrag ansteht. Das macht die Erholungsreise dann noch ein wenig erholsamer. In meinem Fall ging es um die Zusage, wieder live (und im Vorfeld) von der Game Developers Conference 2010 zu berichten, und zwar in Bild, Text und Ton. Soll heißen, dass wir vom 16. bis 18. August in Köln vor Ort sind (und das schon zum dritten Mal) um wieder in bekannter Manier von dem größten europäischen Entwicklertreffen der Spielebranche zu berichten.

Wir, das sind wie schon so oft ich selbst und Tom, der Videokamera, Stativ, Licht und anderes Zubehör dabei hat, um mit mir informative Interviews zu drehen, vor Ort zu schneiden, zu verbloggen und gleichzeitig auf Youtube & Co. zu stellen. Das wird wieder drei Tage lang Fun und richtig Arbeit. Wir freuen uns schon drauf!

Als kleines Aufwärmprogramm hab ich mir mal die Intel-Sessions der GDC 2010 angesehen, die vom 9. bis 13. März 2010 im kalifornischen San Francisco stattgefunden hat. Das könnte  diverse Hinweise darauf liefern, was uns in Köln drei Tage lang so alles erwartet.

  • Chuck Desylva und Jeff Laflam warfen gemeinsam einen Blick auf die aktuelle Generation der integrierten Grafikchips, die Intel mit Einführung der Arrandale-Prozessoren (z.B. Core i5) vorgestellt hat. Aus Entwicklersicht sind Features wie DirectX-10- und OpenGL-2.1-Support interessant, aber auch die Dekodierung von HD-Videostreams (MPEG-2, VC-2, AVC) und der Einsatz von Clear Video HD-Technik. Daneben sind auch die Leistungszuwächse bemerkenswert, die sich beim Datendurchsatz in Sachen Vertex Shading, Rasterisierung, Texture Mapping und Pixel Shading ergeben. Die Session konzentrierte sich vor allem auf die Spieleoptimierung mithilfe bestimmter Tools wie VTune Performance Analyzer und Intel Graphics Performance Analyzer.

  • Ron Fosner ging da schon einen ganzen Schritt weiter: Wie kann es gelingen, aus einem sequentiell programmierten Spiele-Titel ein Multithreading-Konstrukt zu bauen, das auf jedem Multicore-Rechner der Welt optimal skaliert? Es geht dabei um Threads versus Tasks, um Thread Pools, um Task Priorities, wie man mit Code- und Daten-Abhängigkeiten umgeht und vieles mehr. Das Ganze wurde natürlich anhand von echten Code-Beispielen demonstriert.
  • Stan Melax, Quentin Froemke und Ganesh Rao begaben sich gemeinsam auf eine Zeitreise. Sie sprachen nämlich über eine Ära, in der das SIMD-Computing von Intel eingeführt wurde und die bis heute Bestand hat (und mit der kommenden Intel-Compiler-Version 12 in Form der AVX-Register und -Operationen die Evolution fortsetzt). Dabei geht es um die parallele Registerverarbeitung und darum, welche Leistungssteigerungen dadurch möglich sind. Denn der optimale Einsatz von SIMD-Befehlen erfordert kaum Anpassungen am vorhandenen Quellcode.
  • Orion Granatir war gleich dreimal fleißig während der GDC 2010. Sein persönliches Highlight war sicherlich der Ein-Tages-Workshop, in dem es unter seiner Anleitung darum ging, ein sequentiell programmiertes Spiel so anzupassen und zu parallelisieren, dass es optimal auf einem Multicore-Rechner mit integrierter Grafik läuft. Dazu passte auch seine Session mit dem vielversprechenden Titel “Fürchte dich nicht vor Threads”. Hier wurden vier verschiedene Ansätze betrachtet, wie sich Spieletitel parallelisieren lassen. Und seine dritte Präsentation widmete sich einem ganz anderen Thema, das aber mindestens genauso wichtig scheint: Wie optimiere ich meine Spieletitel für Netbooks?

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