Sämtliche Beiträge der Kategorie Visual Computing
Brauchen Software-Programmierer (keine) Thread-Checker?
Die Woche beginnen wir mal mit überraschenden Ergebnissen einer aktuellen Dr. Dobb’s Studie. Unter dem Titel „The Parallel Programming Landscape – Multicore has gone mainstream“ hat der renommierte Developer-Service am Ende des vergangenen Jahres knapp 300 namhafte Unternehmen aus dem Bereich Software-Entwicklung zu Zielen und Tools im Bereich „Parallel-Programmierung“ befragt. Dabei wurde eine erstaunliche Lücke zwischen den Ansprüchen und den tatsächlichen Vorgehensweisen sichtbar. So setzen beispielsweise zwei Drittel der befragten Unternehmen überhaupt keine Tools zur Thread-Kontrolle ein. Gleichwohl gaben 56 Prozent der Interviewten an, dass Parallel-Programmierung wichtig sei, und 26 Prozent erachten Parallel-Programmierung gar als entscheidend („critical“).
Diese Werte kann ich nur so deuten, dass eine steigende Zahl an Programmierern das Thema „Parallel Programmierung“ nun auf der Agenda hat (erfreulich), um leistungsfähige und zeitgemäße Anwendungen für Unterhaltung, Business oder Forschung und Lehre zu schreiben (sehr erfreulich!) ohne zu wissen, welche Tools dabei tatsächlich wertvolle Dienste leisten (sehr ernüchternd).
Immerhin: 11 Prozent der Befragten kennen und nutzen den Intel Inspector XE, der unter den Thread-Checker-Tools damit den Spitzenplatz einnimmt gefolgt von Micro Focus Boundschecker (9%) und Helgrind (6%). Andere Tools wurden von 8 Prozent der Befragten genannten. Und ebenso viele gaben vor, nicht zu wissen, ob und welche Programme zum Einsatz kämen.
Fazit: Noch immer nutzt der Großteil der Parallel-Programmierer gar kein Hilfsmittel, sondern sucht Code-Fehler per Hand oder Log-Analyse. Unfassbar.
„Ihr lieben Leute“, möchte man ihnen zurufen, „das erfordert nicht nur immenses Know-how, sondern kostet Zeit und ist fehleranfällig. Verschwendet doch nicht die Zeit eurer besten Programmierer mit Aufgaben, die professionelle Tools schneller, effizienter und gewissenhafter erledigen. Lasst eure Developer wieder kreativ sein, und übergebt die Routine-Aufgaben den Programmier-Anwendungen. Ein Marco Reus soll in Gladbach auch nicht die Vitrinen putzen, sondern Tore für den nächsten Titel schießen (und vorbereiten natürlich).“
Weitere Ergebnisse. 30 Prozent der Befragten nutzen Visual Studio 2010. Das Tool ist damit Marktführer. Die meist genannten Antworten auf die Frage „Warum optimieren Sie Ihren Code für Mehrkern-Systeme?“ lauten sinngemäß „Um die Performance der Programme zu verbessern“ und „Besserer Stellenwert beim Kunden/Käufer“.
Aufgrund dieser Ergebnisse beschleicht mich irgendwie das Gefühl, dass wir im vergangen Jahr nicht ausreichend die Werbetrommel für Intel Parallel Studio XE gerührt oder aber die falschen Leute adressiert haben. IT-Entscheider wüssten ansonsten, dass sie mit diesem Paket sowohl erstklassige Compiler erhalten als auch eine Reihe wirklich effizienter Analyse-Tools, die beim Coden einiges an Arbeit sparen – vor allem bei der Suche nach Fehlern oder Optimierungspotenzial. Nun denn…
Zum Wochenstart noch ein wirklich klasse Video (das rein gar nichts mit der zuvor zitierten Umfrage zu tun hat)
Im August und September des letzten Jahres war Intel unter dem Motto „3D Erlebnis“ in Deutschland unterwegs. Für diejenigen, die leider nicht dabei sein konnten (wie ich), hat Intel im Video einige Eindrücke zusammengestellt. Und ich verspreche euch: Lohnt sich! Viel Spaß!
Eine Rückschau: das war das Software Dev Blog 2011
Jetzt ist es tatsächlich schon wieder fast zu Ende, das Jahr 2011. Was haben wir hier auf dem Software Dev Blog nicht alles erlebt. Eine kleine Rückschau…
Januar 2011
Das Jahr begann turbulent: Auf der CES in Las Vegas wurde die nächste Prozessorgeneration von Intel vorgestellt, die unter dem Codenamen “Sandy Bridge” bekannt ist und die Produkte Intel Core i3, Core i5 und Core i7 betrifft. Hauptmerkmal aus Entwicklersicht sind die “aufgebohrten” AVX-Register, mit denen sich vor allem vektor-basierte Berechnungen schneller durchführen lassen. Doch damit nicht genug: ebenfalls im Januar fand in München die OOP statt, auf der wir die Gelegenheit hatten, mit Intel-Spezialisten über Trends und Tools für Entwickler, über die Parallelisierung von Apps und über die Grenzen der Parallelprogrammierung zu sprechen.
Feburar 2011
Der zweite Monat des Jahres stand im Zeichen von Intel Parallel Studio XE 2011. Egal, ob VTune Analyzer, Inspector, Advisor oder Composer - wir haben uns alles genauer angesehen. Darüber hinaus konnten Sie lernen, was es mit Live- und Deadlocks auf sich hat und warum Data Races vor allem in der Parallelprogrammierung auftauchen. Daneben war uns die Nachricht einen Beitrag wert, dass Apple seine MacBooks mit Sandy-Bridge-Prozessoren ausstattet hat und wir haben uns auch gefragt, ob die klassischen PC-Spiele vor dem Aus stehen.
März 2011
Im März gab es Vorschauen auf bevorstehende Konferenzen wie die .NET DevCon 2011, die dotnet Cologne 2011 und die Intel-eigene Software-Konferenz, die in Dubrovnik stattgefunden hat. Daneben haben uns viele Sachthemen interessiert wie beispielsweise das International Supercomputing Conference 2011 in Hamburg war uns einen Beitrag wert. Daneben gab es einen Workshop zum Thema “VTune Amplifier XE 2011 im Teamwork mit Intel OpenCL SDK 1.1 Beta” und eine Ankündigung, dass Microsoft C++-Bibliothek für Parallel Computing anbietet. Das Highlight des Monats war allerdings unser Trend Report, den wir gestartet haben und mit dem wir im Laufe des Jahres zahlreiche Entwickler zu Trends und Tools befragt haben. Erste Reaktionen gab es von Marcus Bäckmann und Alex von Below.
Juli 2011
Der Juli präsentierte sich sommerlich, und auch unsere Themen konnten sich sehen lassen. Ob das 25 fiese Programmierfehler waren, Mac OS X Lion und was es für Entwickler bringt oder die Frage, wie sich mithilfe von Parkour das Parallelisierungspotenzial von Anwendungen bestimmen lässt. Aber auch ein Ausblick auf die Game Developers Conference war dabei, genauso wie ein Interview, das die Frage beantworten sollte, wie man mit Java-Extensions einfach parallel programmieren kann.
August 2011
Monat 8 stand ganz im Fokus der Game Developers Conference, eine der größten Konferenzen für Spieleentwickler weltweit, auf der Intel seinen eigenen Stand und mehrere Sessionslots hatte. Heraus gekommen ist eine Berichterstattung, die es in sich hatte. Ob Leigh Davies über Morphological Anti-Aliasing, Levent Akyil zu Hotspot Flops & uOps, oder Philipp Gerasimov zu seiner Session „MAXIS-mizing Darkspore game performance with Intel GPA“ - wir haben sie alle auf dem Blog und holten unter anderem Andrew Bowell von Havok, Philipp Gerasimov von Intel und Christian Heckl von Lumatix vor die Kamera, um mit ihnen Interviews zu führen. Und sonst? Es gab weitere Antworten im Rahmen unseres Trend Reports, und zwar von und mit Daniel Fisher, Ortwin Gentz und Klaus Rodewig.
September 2011
Der September verlief in deutlich ruhigeren Bahnen als der August, wenngleich nicht weniger informativ. So haben wir uns Parasail näher angesehen, mit der sich Anwendungen möglichst effizient parallelisieren lassen sollen, aber auch die Entwickler-Suite Intel Parallel Building Blocks war uns einen ausführlichen Beitrag wert. Daneben veröffentlichte Intel Threading Building Blocks 4.0, und Parallel Studio XE 2011 für Fortran-Entwickler. Wir gingen aber auch den Fragen nach, wie man sich die parallele Datenverarbeitung respektive Programmierung vorstellen kann, was alles auf Intel IDF und Microsoft BUILD los war und warum Shrek immer schöner und das Rendern bei Dreamworks immer schneller wird. Und der Trend Report brachte neue Antworten hervor: von Martin Goldmann und Patrick Lobacher.
Oktober 2011
Erste heiße News des Monats lautete: “Tizen beerbt MeeGo: Intel und Samsung setzen auf HTML5, Javascript und Co.“, und die hat für einiges an Aufsehen gesorgt. Aber auch für die leicht ketzerische Frage “Wer braucht die Webapp-Sprache Google Dart?” interessierten sich zahlreiche Leser. Natürlich war uns die Nachricht “ISO veröffentlicht neuen C++11-Standard” genauso einen Beitrag wert wie die Tatsache, dass Intel das OpenCL SDK 1.5 veröffentlicht hat. Zudem haben wir uns den Flow Graph des Intel Threading Building Blocks 4.0 genauer angesehen und haben das neue Konferenzkonzept des Heise Verlages vorgestellt, das in der parallel 2012 münden wird. Und eine Warnung haben wir auch herausgegeben: “Vorsicht: Aktuelle Phishing-Attacke auf Paypal-Kunden!”
November 2011
Der vorletzte Monat des Jahres begann mit einer Frage und deren Antworten: “Alles neu und besser dank Agiler Software-Entwicklung?” Daneben wiesen wir auf kostenloser Ratgeber hin, die zeigen, wie sich Anwendungen parallelisieren lassen. Wir haben auch dem Intel 4004 zum Geburtstag gratuliert und ein wenig über Intel Software TV berichtet. Und für Studenten der Informatik hat sich der Blog-Besuch im November hoffentlich auch gelohnt. Daneben gab es wieder Trend-Report-Antworten, und zwar von Markus Schraudolph und Andreas Balzer.
Dezember 2011
Im Adventsmonat stellten wir erst mal die Frage, ob der TeraFlops-Chip Knights Corner schon 2012 kommt. Aber auch diverse Blicke über den Tellerrand genehmigten wir uns im Dezember: ob das Windows Phone, Windows 8 und Windows Store waren, Silverlight 5, oder PhoneGap als Windows-Phone-Apps-Framework - auch solche Themen finden und fanden auf dem Software Dev Blog statt. Aber zu unseren Kernthemen gehört der task-basierte Programmcode, aber auch Intel-Programmier-Wettbewerbe, bei denen man viel Geld gewinnen kann. Und zum letzten Mal veröffentlichten wir Antworten in Sachen Trend Report 2011, und zwar von Gregor Biswanger und Roland Gülle.
So, und jetzt heißt es noch, Ihnen ein besinnliches Weihnachtsfest zu wünschen und einen guten Start ins neue Jahr. Denn wir machen hier Pause, aber nur bis zum 2. Januar 2012. Dann starten wir wieder durch, mit ganz vielen Themen und Berichterstattungen rund um die Software-Entwicklung. Bleiben Sie uns gewogen!
Intel startet Level up Contest – 10.000 US-Dollar gewinnen!
Das Warten hat sich gelohnt – nun aber auch ein Ende! Der Level up Contest, der sicherlich coolste internationale Wettbewerb für Games Developer hat seine Pforten geöffnet und wartet auf Ihre Ideen und Demos!
Nie davon gehört? Dann leisten wir gerne etwas Nachhilfe:
Der Level Up 2011 Game Demo Contest adressiert Spieleentwickler wie Sie, die ein wenig Erfahrung mit “Codeschnipseleien” und eine richtig gute Idee für ein PC-Spieledesign haben. Diese Idee sollte soweit realisiert sein, dass Sie eine Demo einsenden können, in der die Spielidee und die technische Umsetzung (Sound, Video, 3D) erkennbar sind. Und sie muss spielbar sein. Einsendeschluss ist der 12. März 2012. In Zweifelsfällen entscheidet eine Intel-Jury, ob die jeweilige Demo zugelassen wird oder nicht. Auf jeden Fall sollten Sie zunächst die Teilnahmebedingungen studieren.
Explizit eingeladen sind auch Studenten, die vielleicht ohnehin schon mit Kommilitonen oder ihrem Professor an einem cleveren Game basteln. Um die Chancengleichheit zu wahren, werden Studis in einer eigenen Kategorie gewertet. So haben auch ambitionierte Einsteiger gute Siegchancen.
Sie wollen zunächst ein paar Vergleichsmöglichkeiten oder eine wenig Inspiration? Dann empfehlen wir einen Blick auf die früheren Preisträger. Hier zum Beispiel können Sie eine sehr eindrucksvolle Demo des Ego-Shooters „In konw your deeds“ ansehen. Achten Sie dabei unbedingt auf die hervorragenden Lichtberechnungen im Design, was die Darstellung von Tag- und Nachtszenarieren sehr realistisch erscheinen lässt und die Spannung erhöht.
Und nun ein paar gute Gründe, sich wirklich viel Mühe zu geben bei der eigenen Demo: Es warten zahlreiche Geldpreise auf die Gewinnner, darunter der Hauptpreis von 10.000 US-Dollar sowie die die Möglichkeit, Ihre Spieleidee auf dem Valve’s Steam Online Gaming Portal im Bereich „Demos“ zu präsentieren und später mit Hilfe von Valve auf den Markt zu bringen und kommerziell zu vertreiben. Das ist Ihre einmalige Chance, mit Ihrem Spiel Furore zu machen und auch gutes Geld zu verdienen!
Im Einzelnen werden folgende Preise vergeben:
Game of the Year
Preisgeld: 10.000 US-Dollar + Möglichkeit der Veröffentlichung (Demo + finale Version) des Games auf Steam
Game of the Year in der Kategorie für Studierende
Preisgeld: 7.500 US-Dollar + Möglichkeit der Veröffentlichung (Demo + finale Version) des Games auf Steam
Kategorien-Preise
Preisgeld: jeweils 3.000 US-Dollar + Möglichkeit der Veröffentlichung (Demo + finale Version) des Games auf Steam in den Kategorien:
- Bestes Shooter
- Bestes Unterhaltungs-Spiel (Casual Game)
- Bestes Puzzle Game
- Bestes Strategie-Game
- Bestes Adventure-Spiel / Rollenspiel
- Beste Simulation
- Bestes Kinderspiel
- Bestes MMO Game
Interesse geweckt? Dann noch einen Blick auf die Jury geworfen und ran die Arbeit. Die besten Ideen kommen sicher in den Weihnachtsferien. Viel Erfolg!
Großes Kino: Intel Software TV neu gestaltet!
Wir bringen Sie zum Film! Denn Intel hat sein Video-Portal für Developer, Intel Software TV, für Sie erneuert. Freuen Sie sich über ein neues Web-Design, eine große Zahl an HD-Videos und einen cleveren Player, der die Clips automatisch passend skaliert – sowohl für kleine Smartphones-Displays als auch Fernsehschirmgroße Monitore.
Und Sie finden genau die Videos, die Sie interessieren, ab sofort schneller anhand übersichtlicher Themengebiete Von besonderer Bedeutung ist dabei sicherlich die Kategorie „Parallel Programming“. Diese Reihe ist brandaktuell: Beispielsweise finden Sie reihenweise Clips von der SC11, der „International Conference for High Performance Computing, Networking, Storage and Analysis“, die vom 12.11 – 18.11.2011 in Seattle stattfand. Auf dieser Konferenz erläuterten Intel-Experten im Interview beispielsweise, welche Chancen der Cloud-Hype Parallel-Programmierern eröffnet, wie sich Vektorberechnungen schneller ausführen lassen und wie Intel-Hardware sogar das Wetter beeinflusst (na ja, fast jedenfalls).
Neugierig geworden? Hier geht es zur Übersicht.
Übrigens: Wenn Sie die mitunter sehr ausführlichen Videos lieber offline als online ansehen: Kein Problem: Wir haben eine Download-Option für Sie. Sie können jeden Clip als MP4-File auf der Festplatte speichern.
Intel veröffentlicht GPA 4.2 – kostenloser Download für Teilnehmer des Intel Visual Adrenaline Developer Programms
Eines der besten und wichtigsten Developer-Tool-Sets für die Analyse und Optimierung grafischer Berechnungen in 3D-Spielen und Animationen erscheint nun in einer neuen Version. Die Rede ist von den Graphics Performance Analyzers, kurz GP 4.2.
Hier eine schnelle Leistungs- und Funktionsübersicht für Spiele-Entwickler, die GPA noch nicht kennen. Das Set besteht aus drei Programmen:
- Intel GPA Frame Analyzer ist ein intuitiv bedienbares Tool zur Analyse und Optimierung einzelner Frames.
- Intel GPA System Analyzer Heads-up Display (HUD) bietet eine erste und grundlegende (Fehler-)Analyse, ermittelt Bottlenecks und misst die Grafik-Performance auch hinsichtlich möglicher Microsoft 3D-Effekte
- Intel GPA Platform Analyzer stellt eine Zeitskalenansicht für die Analyse von Tasks, Threads, Microsoft DirectX, OpenCL und anderen GPU relevaten Applikationen zur Verfügung.
Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten, empfehle ich Ihnen diesen Beitrag von der GDC Europe 2011 zum Thema GPA.
Nun zu den Neuerungen der Version 4.2. Gegenüber der Version 4.1 vom Anfang des Jahres kamen abgesehen von einigen Fixes folgende Funktionen hinzu:
- Aktualisierte Intel Instrumentation und Tracing Technology (Intel ITT): Mehr Tracing-Informationen werden gesammelt, um typische Problemfelder wie Flaschenhälse noch exakter zu ermitteln
- Die Task Timeline Ansicht stellt nun auch Task Sub-States dar
- Task-Daten können nun auch über die OS- Scheduler Informationen hinaus abgerufen werden
- Task-Farben können nun flexibler angepasst werden um die Übersichtlichkeit der Darstellung zu verbessern
- In der Zeitskalenansicht kann der Anwender nun eigene Tracks hinzufügen
Neugierig geworden? Dann probieren Sie GPA doch selbst in Ihrem persönlichen Umfeld aus. Als Mitglied des Intel Visual Adrenaline Developer Programms können Sie die Tool-Sammlung kostenlos downloaden. Und hier können Sie sich für das Intel Visual Adrenaline Developer Programm registrieren, wenn Sie noch nicht dabei sind.
Andernfalls kostet GPA 4.2 299 US-Dollar und wird hier angeboten.
News-Beiträge, Workshops, Tutorials und Videos zu dem cleveren Toolset können Sie übrigens regelmäßig hier abrufen.
iPhone-App für Spiele-Entwickler: Intel Visual Adrenaline
Wer mich kennt, weiß, dass ich nicht unbedingt gerne und häufig Werbung für überteuerte Smartphones mache. Heute mache ich aber gerne eine Ausnahme. Wenn Sie schon ein iPhone einsetzen, dann bestücken Sie es auch mit sinnvollen Apps. Zum Beispiel mit dem neuen eMagazine Visual Adrenaline. Dabei handelt es sich um ein viertjährlich erscheinendes Online-Magazin für Spiele-Entwickler und Freaks, die sich aus erster Hand über neue Developer-Tools und Forschungstrends aus den Bereichen 3D, Engines, Texturen, Animationen, Raytracing und Rendering informieren möchten.
Dazu gibt es natürlich auch regelmäßige Infos zu aktuellen Games, Rezensionen und Ausblicke auf neue Spiele, die erst in naher Zukunft der Öffentlichkeit präsentiert werden.
Interesse? Dann mal „app“ (Hammerwortspiel!) zum kostenlosen Download bei iTunes.
Intel veröffentlicht OpenCL SDK 1.5
Das wäre fast untergangenen angesichts der vielen wichtigen Veranstaltungen und Programmier-Wettbewerbe der nächsten Wochen:
Intel hat eine Update-Version des OpenCL SDK veröffentlicht mit einigen wichtigen neuen Funktionen und Performance-Verbesserungen. Das OpenCL SDK 1.5 steht unter der Adresse www.intel.com/go/opencl zum kostenlosen Download bereit. Damit wird es nun deutlich leichter, OpenCL-Anwendungen zu schreiben, zu debuggen und zu optimieren. Das SDK ist für Intel Core- und Intel Xeon-Prozessoren verfügbar.
Zur deutlichen Geschwindigkeitsverbesserung führt die Nutzung der Intel Advanced Vector Extensions (Intel AVX) bei der Code-Generierung. AVX ist eine Erweiterung für SSE mit 256 Bit Registerbreite, die deutlich so schnellere Vektorberechnungen ermöglicht und mit Sandy Bridge eingeführt wurde. AVX ist vor allem Floating Point-intensive Anwendungen interessant. Zum Thema AVX hat dieser Blog ja schon häufig und sehr ausführlich berichtet. Zudem finden Sie bei ISN eine sehr gute Zusammenfassung.
Über das so genannte Implicit CPU Vectorization Module im Intel OpenCL SDK Compiler können Sie nun nahtlos die volle Performance der Intel-Architektur ausschöpfen, indem Sie für den OpenCL-Kernel Code die Auto-Vektorisierung nutzen. Mehr dazu erfahren Sie auf dieser Seite.
Zudem enthält die neue Version nun auch den Intel OpenCL SDK Offline Compiler for Linux. Mit diesem Standalone-Tool können Sie Kernels offline erzeugen und den Code analysieren.
Auch das Debuggen wurde verbessert. Mit der neuen Beta Version des Intel OpenCL SDK Debugger als Microsoft Visual Studio 2008-Plug-In können Sie ab sofort OpenCL-Applikationen direkt auf der Intel-Plattform debuggen!
Eine Liste aller Neuerungen finden Sie in den Intel OpenCL SDK Release Notes.
Kostenloser Microsoft C++ Tag: Experten von Microsoft und Intel berichten über News & Trends
Am 19. Oktober 2011 (13:00 bis 18:00 Uhr) findet der C++ Tag im schicken MACE Restaurant in Unterföhring bei München statt. Hier erfahren 50 C++-Developer exklusiv alles zu den Angeboten und Neuerungen von Microsoft und Intel im Bereich C++.
Die Teilnahme ist kostenlos aber es sind nur 50 Plätze verfügbar!
Unter anderem erwarten Sie die folgenden Sessions:
Keynote: Visual Studio 11 and Windows – Powering the Next Wave of Innovation
Visual Studio C++ Program-Manager Boris Jabes und Visual Studio Architect Jean-Pierre Duplessis stellen die neuesten Entwicklungen und Ausblicke für C++ in Visual Studio und auf der Microsoft-Plattform vor.
Effective C++ Programming with Visual Studio 11 Ultimate
Programmer productivity in the era of agile development is no longer something we can count with lines of code. Visual Studio brings together a slew of lifecycle management tools—from architecture analysis to unit testing—that dramatically improve the productivity of C++ developers everywhere. Come learn how the next version Visual Studio will help you embrace agile methodologies like never before!
Unleash Parallel Performance with C++ in Visual Studio 11
Parallelism is everywhere. The upcoming version of Visual C++ enables native developers to remain the kings of performance across all form-factors. With new compiler technology, we will show how every developer can take advantage of multi-core CPUs. With C++ AMP, we bring the cheap & awesome power of GPUs to every C++ programmer. Finally, we bring it all together with enhancements to the debugging and profiling experiences across VS.
Graphics & Game development tools in Visual Studio 11
Visual Studio 11 brings the most significant set of improvements for developing graphics-intensive apps in over a decade. Whether you are just getting started with 2D/3D games or a self-proclaimed “Guru”, there’s something for you in this talk. We will walkthrough a slew of new tools integrated into Visual Studio that will make your life better.
Für Intel ist Bev Bachmayer am Start, Senior Software Engineer der Software and Solutions Gruppe. Nutzen Sie die Gelegenheit, mit einer erfahrenen Entwicklerin über aktuelle Trends und Herausfoderungen der C++-Programmierung zu diskutieren.
Melden Sie sich umgehend an, um das Event nicht zu versäumen.
Mit Parallel-Extensions Javascript multicore-tauglich machen
Letzte Woche fand in San Francisco das alljährliche Intel Developer Forum (IDF) statt, und wie jedes Jahr präsentierte der Chiphersteller eine Menge an entwickler-relevanten Nachrichten und Neuigkeiten. Besonders spannend fand ich die Ankündigung, Intel habe es mit Hilfe der Mozilla-Community geschafft, spezielle Erweiterungen (Extensions) für das Ausführen parallelen Javascript-Codes zu entwickeln. Für mehr Parallelität in internet-basierten Anwendungen also. Das wird alle Webentwickler dieser Welt sicherlich freuen.
Interessant an dieser Geschichte ist die Tatsache, dass diese Multicore-Beschleunigung für Javascript zwar eine Opensource-Entwicklung ist und losgelöst von Mozilla “gebaut” wurde, allerdings lässt es sich Brendan Eich, seines Zeichens Chief Technology Office (CTO) bei Mozilla, nicht nehmen, das Projekt nach bestem Wissen und Gewissen zu unterstützen. So berichtet er von einem ersten gelungenen Test, der die Leistungsfähigkeit der Javascript-Erweiterung namens River Trail belegen soll. So konnte mit Hilfe einer Physics-Demo gezeigt werden, dass dank River Trail der parallelisierte Javascript-Code auf einer 8-Core-Maschine rund 15-mal schneller ausgeführt werden konnte als der vergleichbare serielle Code. Das klingt nach einer beeindruckenden Zahl, oder?!
Damit ist auch klar, dass Intel auf diesen Multicore-Zug aufspringt und leichterdings behauptet, River Trail hätte das Zeug dazu, ganz neue Web-Apps zu ermöglichen. Als Beispiele werden internet-basierte Anwendungen für die Bild- und Videobearbeitung genannt, die man bis dato noch nicht auf einem PC (oder mobilen Endgerät) gesehen hat. Darüber hinaus will sich Intel für eine rasche Aufnahme von River Trail in den zugehörigen Web-Standard stark machen, was dem gesamten Projekt einen entsprechenden Schub verleihen würde.
Betrachtet man River Trail aus Entwicklersicht, so handelt es sich dabei um parallelisierte Erweiterungen von Vektoren, die sich ParallelArray nennen. Damit lassen sich Vektoroperationen gleichzeitig ausführen, und das mit einem äußerst geringen Restrisiko von Race Conditions oder Deadlocks, da die zugehörigen ParallelArray-Operationen thread-sicher programmiert sind. Der River-Trail-Compiler erzeugt dann aus dem ParallelArray-Code spezielle OpenCL-Anweisungen, der wiederum unmittelbar auf Haupt- und Grafikprozessor ausgeführt wird, womit sich diese erhebliche Geschwindigkeitssteigerung begründen lässt. Denn die hardware-nahe Programmierung ist gerade für vektor-basierte Anwendungen sehr gut geeignet.
Und wer das alles nicht glauben mag, sollte sich als Zusatzinfo diesen Blogbeitrag von Stephan Herhut zu Gemüte führen, in dem unter anderem River Trail in Aktion gezeigt wird. Darüber hinaus sei allen Javascript-Entwicklern, die sich River Trail genauer ansehen wollen, dieser Link empfohlen. Dort steht die Firefox-Extension zum kostenlosen Download bereit.
Warum Shrek immer schöner und das Rendern bei Dreamworks immer schneller wird
Ich vermute mal, dass Software-Entwickler dank ihrer Technik-Affinität ein großes Faible für animierte Filme à la Shrek und Madagaskar haben. Also, das trifft zumindest auf mich zu, und das nicht nur, weil ich Shrek so unglaublich schräg finde. Und genau aus diesem Grund fand ich die Geschichte so bemerkenswert, die ich bei den Kollegen des Softtalkblogs gefunden habe und die ich Ihnen nicht vorenthalten will.
Die Macher von Shrek, Dreamworks Animation, haben nämlich eine Art “Mooresches Gesetz” für Animationsfilme entwickelt. Diese Regel besagt, dass sich mit jeder Shrek-Episode die notwendige Rechenleistung verdoppelt hat. Benötigte also Shrek I vor zehn Jahren etwa fünf Millionen CPU-Stunden zum Rendern des fertigen Films, so kam Shrek 2 bereits auf mehr als 10 Millionen Prozessorstunden für die notwendige Render-Leistung. Und der “aktuelle” Shrek-Film aus dem letzten Jahr erforderte eine unglaubliche Rechenleistung von 50 Millionen CPU-Stunden – und das nur für das Erstellen der 3D-Bilder. Die Konsequenzen für den benötigten Rechner-Park muss ich ja wohl nicht extra ausführen, oder?
Da es Dreamworks Animation sinnvoller erschien, anstatt ständig in neue Hardware eher in die Render-Software zu investieren, setze man sich mit diversen Intel-Ingenieuren zusammen und entwarf einen Plan, wie die Dreamworks-Render-Werkzeuge so zu optimieren seien, damit aus den 50 Millionen Render-CPU-Stunden möglicherweise 20 Millionen oder weniger Stunden werden können. Nun, die Ergebnisse des Brainstormings lassen sich wie folgt zusammenfassen:
- Mit Hilfe von OpenMP ließen sich zahlreiche Abschnitte des Render-Codes parallelisieren. Um diese kritischen Code-Regionen exakt und mit möglichst geringem Aufwand ausfindig machen zu können, setzten die Intel-Ingenieure auf Intel Inspector XE 2011. Damit ließen sich die Render-Werkzeuge zudem auf mögliche Dead-Lock- und Data-Race-Probleme hin untersuchen.
- Dank des Tools Intel C++ Compiler Threading Diagnostisch, der Teil des Intel C++-Compilers ist, konnten globale Variablen identifiziert werden, die beim gleichzeitigen Zugriff auf gemeinsam genutzte Daten erhebliche Probleme innerhalb parallel programmierter Abschnitte machen können.
- Aber auch das Intel C++ Compiler Code Coverage Tool (ebenfalls Teil des Intel C++-Compilers) kam zum Einsatz. Damit lassen sich nämlich sämtliche Programmteile anzeigen, die vom Inspector XE 2011 analysiert worden sind. Das erhöht das Verständnis für die möglichen Optimierungen des eigenen Sourcecodes ganz erheblich.
Es ist wohl überflüssig zu erwähnen, dass all diese Maßnahmen nicht nur zu schnellerem, sondern auch zu thread-sicherem Code geführt haben. Denn bei aller Euphorie hinsichtlich kürzerer Render-Zeiten darf die Laufzeit-Sicherheit auf keinen Fall zu kurz kommen.
So, und falls Sie an detaillierteren Infos zu den einzelnen Optimierungen der Render-Tools von Dreamworks Animation interessiert sind, sollten Sie unbedingt den zugehörigen Blogbeitrag auf software.intel.com lesen.
Preise im Gesamtwert von knapp 10.000 US-Dollar: Der Trend Report 2011 geht ins Finale!
Die Sommerpause ist endlich vorbei. Der Trend Report 2011 des Software Dev Blog geht nun ins Finale! Machen Sie mit bei unserer kurzen Umfrage zu den wichtigsten Tools und Trends für Developer, und gewinnen Sie eines von fünf Paketen Intel® Parallel Studio XE 2011 im Wert von je 1899 US-Dollar (UVP).
Für Ihre Teilnahmen brauchen Sie nur 10 Minuten. Und ganz nebenbei können Sie Ihr Projekt, Ihre Firma, Ihren Blog oder Twitter-Channel bekannt machen!
Wer kann mitmachen?
Jeder, der professionell oder hobbymäßig programmiert, der ein paar coole Tipps auf Lager hat oder hilfreiche Developer-Webseiten empfehlen kann – natürlich auch die eigene!
Was müssen Sie tun?
Sie müssen dazu unsere 7 Fragen beantworten, bei denen es nicht um „richtig“ oder „falsch“ geht. Keine Jury vergibt Noten für Originalität oder Witz. Wir wollen nur, dass Sie authentisch sind und ein paar Worte zu Ihren persönlichen Erfahrungen verlieren, von denen auch andere Programmierer profitieren können. Mit welchen Programmen arbeiten Sie? Welche Tools würden Sie Ihrem besten Freund empfehlen? Welche Webseite hat Ihnen geholfen?
Hier können Sie unsere Word-Vorlage downloaden. Einfach den Text in Ihr Textverarbeitungsprogramm kopieren, die Fragen beantworten, und ab damit per Mail an ibelshaeuser[at]text-vision.com. Stichwort: „Trendreport“. Natürlich können Sie Ihre Antworten auch direkt in das Textfenster Ihres E-Mail-Programms schreiben.
Ach ja: Ein Foto brauchen wir auch: Denn wir werden Ihre Antworten zeitnah auf dem Software Dev Blog veröffentlichen. Ihr Foto senden Sie bitte als JPG- oder PNG-Datei (max.: 1 Megabyte).
Wann endet die Aktion?
Bald. Am 30.10.2011 (24.000 Uhr) ist Schluss. Deshalb sollten Sie keine Zeit verlieren. Je eher Sie uns Ihre Antworten schicken, umso besser.
Wie werden die Gewinner ermittelt?
Aus allen Einsendern, die mit ihren Antworten namentlich auf dem Software Dev Blog veröffentlicht werden, ermitteln wir 5 Namen per Losentscheid.
Wann werden die Gewinner bekannt gegeben?
In der ersten November-Woche veröffentlichen wir die Namen der 5 glücklichen Gewinner auf diesem Blog.
Wo finde ich die Teilnahmebedingungen?
Die können Sie hier in aller Ruhe nachlesen.
Da wäre ich ja bescheuert, wenn ich mir diese Chance entgehen lassen würde!?
Das finden wir auch. Dann mal los! Wir freuen uns auf Ihre Antworten und wünschen Ihnen einen schönen Herbstanfang und – falls Sie in den nächsten 14 Tagen München besuchen – ein zünftiges „O‘zapft is!“.
Rückblick auf die GDC Europe 2011 und Vorschau auf den LEVEL UP Contest 2011
Vor rund einer Woche habe ich live von der GDC Europe 2011 gebloggt und zusammen mit Partner Tom ein paar wirklich interessante Video-Interviews geführt. Das ging am letzten Montag und Dienstag Schlag auf Schlag – wir haben innerhalb von 48 Stunden rund ein Dutzend Beiträge live gestellt.
Aus diesem Grund folgt hier noch einmal eine Zusammenfassung mit Hinweisen auf meine persönlichen Highlights der Konferenz, der Ausstellung und der Sessions.
Zunächst aber zum künftigen Highlight für Spiele-Entwickler aus Deutschland und der ganzen Welt: Unter dem Titel „LEVEL UP 2011“ startet Intel in Kürze einen Wettbewerb für Game Developers, den Sie unter keinen Umständen verspassen sollten. Denn die Gewinnmöglichkeiten sind einzigartig:
Neben attraktiven Geldpreisen in einer Gesamthöhe von rund 10.000 US-Dollar erhalten die Sieger die Möglichkeit, ihre Spieleidee auf dem Valve’s Steam Online Gaming Portal zu präsentieren und später mit Hilfe von Valve auf den Markt zu bringen und kommerziell zu vertreiben. Das ist Ihre einmalige Chance, mit Ihrer Spiel-Idee Furore zu machen und auch gutes Geld zu verdienen!
Die genauen Teilnahmebedingungen und den Startschuss erfahren Sie auf der offiziellen Level Up 2011-Seite und natürlich bei uns. Auf dieser Seite habe ich bereits die wichtigsten Eckpunkte für den Wettbewerb zusammengefasst. Weitere News dazu werden selbstverständlich in Kürze folgen.
Zurück zur GDC Europe: Vor allem die sehr entspannte Atmosphäre unter Ausstellern und Besuchern hat mich beeindruckt. Dazu haben Tom und ich gleich zu Beginn ein nettes Video mit ein paar Stimmen und Stimmungen zur GDC Europe produziert.
Zudem waren die Sessions erstklassig: Sehr gute Präsentationen von sehr guten Referenten, die detailliert auf die Fragen der Teilnehmer eingegangen sind. Kein Wunder, dass die Säle immer voll waren – trotz 25 Grad Außentemperatur.
Eine der besten Präsentationen war meines Erachtens der Vortrag “Hotspot Flops & uOps” von Levent Akyil. Levent demonstrierte, wie sich hardwarenaher Code generieren lässt, der die Ressourcen von CPU, GPU und Cache-Management optimal ausnutzt und typische Fehlerquellen umschifft. Nicht nur für Spiele-Programmiere interessant! Im Anschluss stand Levent auch für ein kurzes Interview zur Verfügung.
Last but not least möchte ich auf die Session „MAXIS-mizing Darkspore game performance with Intel GPA“ von Philipp Gerasimov verweisen. Philipp stellt hierbei ein Tool-Set ausführlich vor, das jeder Spieleprogrammierer kennen sollte, weil es erstklassige Analysefunktionen bietet und völlig kostenlos ist: Intel Graphics Performance Analyzers.
Viel Spaß mit den Beiträgen und den Videos!
Live von der GDC Euroe 2011: Philipp Gerasimov „MAXIS-mizing Darkspore game performance with Intel GPA“
Nun zu meiner letzten Session: Unter dem Titel „MAXIS-mizing Darkspore game performance with Intel GPA“ sprach Intel-Experte Philipp Gerasimov über die Vorteile, die die Intel Graphics Performance Analyzers beim Design aktueller Strategie- oder Shooter-Spiele bescheren. Dabei berichtete er auch über typische Bottlenecks, auf die die Entwickler des Games Darkspore während der Arbeite gestoßen sind und wie sich die Performance- und Code-Probleme lösen ließen.
Zunächst gab es ein Intro zu GPA 4.1, dann ein Sneak Peek von Darkspore und schließlich interessante Einblicke in die Nutzung von GPA.
GPA ist eine Tool-Sammlung, die im Wesentlichen aus drei Analyse-Funktionen besteht:
- System Analyzer HUD (Performance-Echtzeitmessung und Aufspüren von Bottlenecks)
- Frame Analyzer (exakte Analyse der Frames bis auf Pixel-Ebene)
- Plattform Analyzer (Messung der Ressourcennutzung von CPU/GPU)
GPA läuft on top der Games, die es analysieren soll. Unterstützt werden übrigens alle aktuellen Windows- und DirectX-Versionen bis 11.0. GPA ist für alle neueren Intel Core- und Atom-Architekturen ausgelegt.
Neue Funktion in GPA 4.1
Der System Analyzer HUD wird über den GPA-Monitor gestartet und bietet nun verbesserte Konfigurationseinstellungen und neue Profile. Es ist nun deutlich leichter, interessante Frames „einzufangen“ und zu analysieren, beispielsweise mit What-if-Experimenten. Sie können beispielsweise so genannte Draw Calls ausschalten, um die Auswirkung auf CPU und GPU auszutesten.
Im Anschluss erzählte Philipp, auf welche Probleme die Entwickler von Darkspore gestoßen sind und wie sie die meisten Probleme bei Rendering-und Raytracing-Aufgaben lösen konnten.
GPA im Einsatz
Eine erste Analyse mit GPA ergab ein Overall-Optimierungspotenzial von 30 Prozent. Das bedeutet, mit entsprechenden Code-Optimierungen sind bis zu 30 Prozent mehr Performance bei der Berechnung von Bildern möglich.
Vor allem ging es darum, an „unwichtigen Stellen“ die Detailgenauigkeit der Objekte geschickt zu reduzieren, ohne dass die Qualität darunter leidet. So hatte beispielsweise die Visualisierung von Blutspritzern deutlich mehr Pixel als nötig. Grotesk: Die Bäume wurden im Game samt Wurzeln berechnet, die auf dem Bildschirm natürlich nicht sichtbar waren. Auch die Spielfiguren und deren Texturen waren zu aufwändig animiert – wie GPA ermitteln konnte. Allein die Reduzierung dieser unnötigen Berechnungen brachte einen spürbaren Geschwindigkeitszuwachs – ohne, dass der Spieler später davon etwas bemerken würde.
Philipp zeigte, wie sich die gewünschten Code-Änderungen vor der finalen Korrektur mit GPA simulieren lassen, so dass die Auswirkungen auf Grafikeinheiten und CPU sofort sichtbar sind. Das gilt übrigens nicht nur für Frames und Pixel, sondern auch für Farbtiefe, DirectX-Einbindung und vieles mehr.
Neben den vielen Analyse-und Optimierungs-Tools von GPA wies Philipp abschließend auf zwei unschlagbare Argumente hin, die GPA für jeden Spieleprogrammierer unverzichtbar machen: Das Toolset ist absolut intuitiv bedienbar und dazu noch völlig kostenlos!
Hier finden Sie weitere Infos zu GPA und den Link für Ihren kostenlosen Download!
Live von der GDC Europe 2011: Christian Heckl von Lumatix im Interview
Wenn es um 3D-Visualisierungen und Visual Effects geht, hat sich Intel-Partner Lumatix bereits einen internationalen Namen gemacht. Nun möchte das Unternehmen seine innovative Global Illumination-Technologie auch im Spielemarkt platzieren. Im Interview klärt Managing Director Christian Heckl, welche Software-Hersteller von den aktuellen Lösungen profitieren können und wie sein Unternehmen den Intel VTune Amplifier beim Software-Design gewinnbringend eingesetzt hat. Zudem gibt er eine kurze Demo des Tools Atrium Designer.
Hier das sehr sehenswerte Video dazu:
Und weitere Informationen finden Sie auf der Webseite unter www.lumatix.com.
Live von der GDC Europe 2011: Philipp Gerasimov im Interview
Wenige Stunden vor seiner offiziellen Session habe ich Philipp für ein Kurz-Interview verpflichten können. Philipp ist Senior Application Engineer bei Intel, blickt auf eine langjährige Developer-Erfahrung zurück und ist Experte für Intel Graphics Performance Analyzers.
Im Interview erklärt er, wer GPA unbedingt braucht, welche Verbesserungen die Version 4.1 gegenüber dem Vorgänger verspricht und wie Sie sehr, sehr günstig an die aktuelle Version kommen, um die Grafikleistung auch Ihrer eigenen Spiele zu optimieren.
Hier das sehr sehenswerte Video dazu:
Später werde ich von noch von seiner Session berichten.
Live von der GDC Europe 2011: Steve Ewart von Havok demonstriert die Tools
Und natürlich haben wir uns auch nicht die Chance nehmen lassen, die Havok–Tools von einem Experten vorführen lassen. Steve Ewart, Sales Engineer bei Havok, beantwortet während der GDC Europe nicht nur die Fragen der Standbesucher, sondern gewährt auch uns (und Ihnen) ein paar interessante und witzige Einblicke in die Geheimnisse von Animation und Simulation, Rendering und Texturen. Spannende Sache!
Hier das sehr sehenswerte Video dazu:
Wenn Sie mehr über Havok und deren Lösungen erfahren möchten, empfehlen wir Ihnen diese sehr gute Übersichtsseite mit Infos zu allen Tools.
Übrigens: Für unabhängige Programmierer und kleine Studios hat Hanvok ein Programm gestartet, das die Nutzung der wichtigsten Technologien auch bei Budget-Engpässen ermöglicht. Ein interessantes Projekt, über das wir gerne in der nächsten Woche noch einmal und etwas ausführlicher berichten werden.
Gleicht geht es weiter mit zwei Interviews. Christian Heckl stand mir Rede und Antwort zu Global Illumination-Technologien, und Philipp Gerasimov äußerte sich schon vor seiner Session heute Abend zu Intel Graphics Performance Analyzers, GPA 4.1.
Live von der GDC Europe 2011: Andrew Bowell von Havok im Interview
In diesem Jahr ist das irische Unternehmen Havok aus Dublin Partnerunternehmen von Intel auf der GDC Europe. Havok ist einer der weltweit wichtigsten Software-Schmieden für Simulationstechnologien und Middleware. Zu deutsch: Sie produzieren Scripts und Code, die die Figuren im Spiel, deren Bewegungen, Optik, Kämpfe und Klamotten real erscheinen lassen. Havok arbeitet mit Spielefabrikanten auf der ganzen Welt zusammen. Klassiker wie Halo:Reach nutzen Havok-Lösungen, um komplizierte Rendering- und Textur-Probleme zu lösen.
Am Dienstagmittag hatte ich mit Tom zusammen die Gelegenheit mit Andrew Bowell, dem Head of Product Management, über das Unternehmen, die Lösungen, die Bedeutung der GDC und die Partnerschaft mit Intel zu sprechen.
Live von der GDC Europe 2011: Levent Akyil im Interview
Nach seiner Session “Hotspot Flops & uOps” hatten Tom und ich die Gelegenheit, Levent zu interviewen, um ein paar Kernthemen seiner Präsentation zu vertiefen. Wir wollten von ihm wissen, welche Anforderungen sich auch unter Sandy Bridge-Architekturen für Programmierer ergeben, die Wert auf fehlerbereinigten, parallelen Code legen. Zudem haben wir ihn gebeten, die Idee hinter AVX zu erklären und zu erläutern, warum der VTune Amplifier 2011 XE ein unverzichtbares Tool ist – nicht nur für Games Developer. Viel Spaß damit!
Live von der GDC Europe 2011: Levent Akyil zu “Hotspot Flops & uOps”
Unter dem Titel “Hotspot Flops & uOps” hatte Levent heute Morgen um 9:30 Uhr gleich die erste Session des Tages. Und die hat sich definitiv nicht nur für Spiele-Entwickler gelohnt. Levent hatte für alle Developer, die ihren Code konsequent auf die aktuelle Sandy Bridge-Architektur ausrichten wollen, einer Reihe erstklassiger Tipps und Tool-Vorschläge. Zusätzlich gab es zahlreiche Code-Beispiele.
Anfangs zeigte Level, wie sich die Anforderungen der Programmierer im Zuge der aktuellen Hardware-Architektur verändert haben. Neuerungen wie der modulare Aufbau, die Integration der GPU und die Abkehr von der klassischen Crossbar zu Anbindung des Last Level Cache bringen reihenweise Performance-Vorteile in Sandy Bridge. Beispielsweise ermöglicht AVX (Advanced Vector Extension) mit dem erweiterten SIMD-Register (256 Bit) nun ein neues SIMD-Instruktionsformat für SSE-Operanden. Spiele-Programmierer werden diese Neuerungen lieben, da sich nun auch komplizierte Rendering-Berechnungen beschleunigt ausführen lassen.
Alte Probleme sind hingegen scheinbar geblieben, etwa die Speicherfrage: Wie lassen sich mehr Daten möglichst einfach vom Speicher in den Cache schieben, um die Ablaufgeschwindigkeit zu erhöhen? Wie lassen sich Hotspots und Latenzzeiten im Code ermitteln und ausschalten? Die Antworten auf diese Fragen sind zweiteilig: Zum einen muss der Entwickler die Algorithmen optimieren und gleichzeitig Hardware-nah arbeiten. Das klingt zunächst widersprüchlich, denn mit den bereinigten Algorithmen möchten Entwickler plattformunabhängig bleiben. Mit dem richtigen Tool lassen sich aber beide Ziele gemeinsam erreichen – selbst bei Third-Party-Code, den ich nicht en detail kenne und komplett verstehe.
Levent empfiehlt hierzu den Intel VTune Amplifier XE , der mit seinen vordefinierten Analyse-Funktionen den Code sehr schnell prüft und typische Probleme wie Hotspots, Slow Frames oder faule call stacks blitzschnell ermittelt und damit die Grundlage für die Optimierung bietet. Eine Reihe sehr detaillierter Artikel zum VTune Amplifier finden Sie übrigens auch hier im Blog.
Hier noch ein Ausschnitt seiner Live-Präsentation vom Vormittag:
Live von der GDC Europe 2011: Auf Stimmenanfang
Heute war ich, wie angedeutet, mit Tom unterwegs, um ein paar Stimmungen, Kommentare, Anregungen und Wünsche der Besucher einzufangen. Herausgekommen sind ein paar wirklich nette Kurz-Interviews mit Teilnehmern, Sprechern und Ausstellern aus der ganzen Welt, die eines gemeinsam haben: Sie sind alle ziemlich begeistert von dem breiten Angebot, den netten Kontakten und der guten Organisation. Dem schließe ich mich gerne an. Prima, dass man selbst an ein kleines Pressezentrum gedacht hat, womit dieses Live-Blogging erst möglich gemacht wurde.
Und es soll niemand sagen, unter dem Entwickler-Volk gäbe es keine attraktiven Frauen
Viel Spaß mit den Videos! Morgen früh geht es weiter mit einem Bericht vorn der Session “Hotspot Flops & uOps” von Levent Akyil.








