Sämtliche Beiträge der Kategorie Visual Computing
Multiplayergames twittertauglich machen
Dass Multiplayergames eine riesige Anziehungskraft ausüben, ist ja nichts Neues. Es ist schließlich viel aufregender und spannender, sich mit richtigen “Gegnern” zu messen als nur mit dem doofen Computer. Wie aber kommt man an adäquate Gegen- oder Mitspieler heran? Nun, hierzu kann man entweder einer der existierenden Communities beitreten (die aber meist recht übersichtlich sind) oder man macht sich Social-Media-Dienste wie Twitter oder Facebook zu Nutze.
Nun ist es aber leider so, dass kaum ein Spiel den Zugriff auf diese Dienste implementiert hat, was jedoch mit ein paar Codezeilen an der richtigen Stelle im Quellcode des Spiels problemlos zu machen ist. Sagt zumindest Mitchell Lum von Intel, der in seinem Blogpost anhand eines C#-Beispiels zeigt, wie man aus dem laufenden Spiel heraus twittern kann. Das ist übrigens nicht nur für Multiplayer ein echter Mehrwert, sondern auch für Spieleentwickler, die auf diesem Weg den Bekanntheitsgrad ihrer Titel mithilfe von Twitter erhöhen können.
Dann schaut euch den Blogbeitrag samt Codebeispiel einfach mal in Ruhe an.
Antiviren-Software von Avast ist multicore-tauglich
Gerade habe ich auf Zdnet.de eine News entdeckt, die von der sofortigen Verfügbarkeit der kostenlosen Antiviren-Software Avast Free Antivirus 5.0 berichtet. Neben einer komplett neu gestalteten Bedieneroberfläche für mehr Komfort hat sich laut der Avast-Entwickler die Scan-Engine deutlich verbessert, was gemäß interner Benchmarks die Verarbeitungsgeschwindigkeit um bis zu 80 Prozent schneller machen soll. Daneben glänzt die Software mit Echtzeitüberprüfungen des Dateisystems sowie des gesamten E-Mail-, Internet- und Netzwerkdatenverkehrs.
So viel Verbesserung in Sachen Performance lässt sich unter anderem mit Multicore-Optimierungen seitens der Avast-Entwickler bewerkstelligen. Damit erfolgt beispielsweise der Echtzeit-Scan auf einem Prozessorkern, während die GUI von einem zweiten Kern ausgeführt wird, was die Software insgesamt performanter macht.
Was die Leute bei Avast alles dafür getan haben, um ihre Software multicore-tauglich zu machen, werde ich versuchen herauszufinden. Sobald ich die passenden Antworten habe, werden sie natürlich hier veröffentlicht.
PS: Falls ihr Avast Free Antivirus installieren wollt, solltet ihr vorher unbedingt die bereits installierte Antiviren-Software deinstallieren. Ansonsten legt ihr euch möglicherweise den PC selbst lahm.
Das war das Software-Dev-Blog-Jahr 2009 (Teil 3)
Nach dem ersten und zweiten Teil der Software-Dev-Blog-Rückschau 2009 folgt heute der dritte Blogbeitrag, der die Monate September bis Dezember betrachtet.
Was für den August galt, traf auf den September im selben Maße zu: War ich im Vormonat auf der Games Developer Conference, so verschlug mich der neunte Monat des Jahres in das wundervolle San Francisco, wo ich eine ganze Woche auf Intel-Kosten verweilen durfte. Es ging natürlich vorwiegend um die Intel-eigene Entwicklerkonferenz IDF, wo ich mich mit zwei wesentlichen Themenschwerpunkten beschäftigte: Multicore und Netbooks. So besuchte ich unter anderem die Techsessions Software-Tools für skalierende Apps, Parallel Computing mit .NET 4 und Visual Studio 2010, Moblin Technical Overview, Netbook-Ecosysteme und Anwendungsmodelle und sammelte erste Informationen zum geplanten Intel App Store.
Der September und die IDF-Berichterstattung deuteten es bereits an: Das Software Dev Blog wird sich neben der Parallelprogrammierung in Zukunft auch mit dem Thema Netbooks, Atom-Prozessor und Co. beschäftigen. Und so verlagerten sich die Blogbeiträge im Oktober mehr und mehr in diese Richtung. So ging es um die Frage, was beim Intel Atom Developer Program alles zu beachten ist, wer eigentlich den App Store braucht und was das Intel App Store SDK wohl leisten wird. Daneben wartete im Oktober ein weiteres Event auf uns: das mobiledevecamp Munich 2009, das sich an Software-Entwickler mobiler Anwendungen richtete und das in den heiligen Intel-Hallen zu Feldkirchen stattfand. Dort waren rund 80 Leute zugegen (unter anderem Martin Mohring von der Liunux Foundation) und es war insgesamt eine wirklich gute Veranstaltung. Ansonsten fand der erste Intel Blogger Day statt und das Software Dev Blog wurde genau ein Jahr alt.
Im November ging es noch mal auf Reisen, dieses Mal nach Berlin auf die Microsoft Tech-Ed Europe 2009. Auf dieser Entwickler- und Business-Konferenz trafen sich rund 8.000 Menschen, um sich umfassend über die neuesten Microsoft-Technologien zu informieren. Intel war natürlich auch vor Ort, und so habe ich wieder gemeinsam mit Tom viele schöne Videos nebst den passenden Blogbeiträgen erstellt und verfasst. So haben wir mit Steve Teixeira über die Parallelprogrammierung aus Microsoft-Sicht geplaudert, uns von Rami Radi erklären lassen, wie .NET-Entwickler von Multithreading profitieren und haben gelernt, wie die Zukunft der Parallelprogrammierung aussehen wird. Aber es gab auch Neues von Intel in Sachen Multicore, und zwar in Form der Cloud-Testumgebung Intel Parallel Universe.
Der Dezember stand wieder eher im Zeichen des Intel App Store und des zugehörigen Intel Atom Developer Program. Aber es ging auch um Moblin, um die sieben Schritte bis zur ersten eigenen App im Intel App Store, um ein neues Buch zum Thema Parallelprogrammierung unter .NET und um Pine Trail.
Und worauf können wir uns für 2010 einstellen? Nun, während der CES in Las Vegas wird Intel wohl seinen App Store vorstellen. Ende Januar wird Intel dann auf den M-Days mit eigenen Stand vertreten sein und über das Intel Atom Developer Program und den App Store berichten. Apropos Stand: auf der Mobile World Conference in Barcelona wird Intel ebenfalls vor Ort sein – und damit auch ich. Ansonsten werden wir viele neue Dinge rund um Netbook-Apps und Co. zu sehen bekommen. Und die Games Developer Conference 2010 in Köln wird uns sicherlich auch wieder erwarten.
Das war das Software-Dev-Blog-Jahr 2009 (Teil 2)
Auf den ersten Teil der Software-Dev-Blog-2009-Trilogie folgt natürlich sofort der zweite, der die Monate Mai bis August umfasst.
Der Mai stand ganz im Zeichen der Ankündigungen: So war die Geburtsstunde des deutschsprachigen Intel Onlineshops für den Mittelstand zu vermelden, aber auch die Entwicklersuite Parallel Studio erblickte das Licht der digitalen Welt. Ansonsten war der Mai eher ruhig aus Blogsicht. Daher war ein wenig Zeit für Surftipps, für die Vorstellung eines Softwaretools für mobile Spieleentwickler und für eine genauere Betrachtung, was der Parallel Advisor Lite zu leisten imstande ist.
Was dem Mai an Events beziehungsweise an deren Ankündigungen fehlte, holte der Juni direkt wieder nach. So verwies ich auf die Exasol Roadshow, die es Anfang Juli nach München verschlagen sollte. Aber auch die Intel-Microsoft-Techtalks und das GameCamp Munich 2009 waren mir entsprechende Hinweise wert. Ansonsten kam die Firma Maxon zu Wort, die mir verriet, warum Cinema 4D auf Multicore-Plattformen so leistungsstark ist.
Anfang Juli stattete ich der Intel-Außenstelle Ulm einen Kurzbesuch ab. Was ich von dort mitnahm war vor allem eins: Aus Ulm kommen grafisch orientierte Linux-Debugger, mit denen sich sequenziell und parallel programmierte Anwendungen sehr komfortabel testen lassen. Bemerkenswert fand ich im Juli aber auch diverse Einsichten: Warum Colin McRae DiRT 2 so geil auf einem Multicore-Rechner aussieht, warum Demigod auch auf Notebooks spielbar ist und warum Empire: Total War auf Notebooks gut läuft. Daneben gab es Infos zu Tools wie den Visual Studio: Parallel Debugger Extensions, Videosessions der TechTalks mit Intel und Microsoft und Screencasts zur Parallelprogrammierung unter .NET 4.
Der August stand ganz im Zeichen der Games Developer Conference, die im Gegensatz zum letzten Jahr in Köln vor der GamesCom stattfand. Auch dorthin reiste ich natürlich, gemeinsam mit Tom, mit dem ich schon seit längeren Videointerviews und ähnliche Dinge drehe und auf Youtube stelle. So lernten wir auf der GDC09 eine ganze Menge: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt, warum CPUs für Spieleentwickler wichtig sind, wie Intel Parallel Studio funktioniert, wie man Spieletitel für integrierte Grafikchips optimiert und vieles mehr.
Das war das Software-Dev-Blog-Jahr 2009 (Teil 1)
Immer, wenn sich ein Jahr dem Ende entgegen neigt, ist es Zeit für die ultimative Abrechnung der vergangenen 360+x Tage. Daher folgt an dieser Stelle eine Rückschau auf die Software-Dev-Blog-relevanten Ereignisse. Der Schwerpunkt liegt hierbei auf den Events des Jahres 2009, aber auch neue Techniken und Tools werden Thema sein.
Um das Ganze besser konsumierbar zu machen, wird die Rückschau 2009 als Trilogie verfasst sein, wobei der letzte Teil auch ein wenig in die Zukunft blicken wird. Also dann mal los.
Der Januar begann traditionsgemäß mit der OOP, die im Messezentrum zu München stattfand. Dort trafen sich an fünf Tagen Software-Entwickler aus ganz Deutschland (und darüber hinaus), um über sämtliche Aspekte der objektorientierten Programmierung zu reden. Da Intel einer der Sponsoren dieses großen Events war, kam mir die Rolle des OOP-Berichterstatters zu. Es gab eine ganze Menge zu bloggen: über die Multicore-Programmierung, über 12 Thesen zu diesem Thema und über die Parallelprogrammierung im .NET-Umfeld, woraus ein umfassender Dreiteiler entstand (Teil 1, Teil 2 und Teil 3). Daneben hielt der Januar Blogposts zu der Frage parat, warum DivX, Nik Software und Crysis so gut auf Multicore-Prozessoren skalieren.
Der Februar ließ bereits erahnen, was die Multicore-Entwicklergemeinde im Jahr 2009 in Sachen Intel-Tools zu erwarten hatte: die Parallelisierungssuite Parallel Studio warf erste Schatten voraus, die im Laufe der Zeit immer länger werden sollten. In vier Blogbeiträgen wurden die Fähigkeiten dieses Visual-Studio-Plugins näher beleuchtet (Teil 1, Teil 2, Teil 3 und Teil 4). Der Februar war ohnehin sehr tool-lastig: So ging es unter anderem um hochoptimierte Software-Bibliotheken für die Parallelprogrammierung, um den Concurrency Checker und den Thread Profiler. Events fanden aus Blogsicht im Februar keine statt.
Der März begann mit einer Art Ritterschlag: das Entwicklerportal MSDN, auf dem Microsoft seine Community mit neuesten Infos und Tools versorgt, spendierte dem Thema Parallelprogrammierung eine deutschsprachige Sektion und band das Software Dev Blog prominent an diversen Stellen ein. Das nahm ich natürlich zum Anlass, einen Vierteiler zum Thema .NET-Threads zu veröffentlichen (Teil 1, Teil 2, Teil 3, Teil 4). In Sachen Events gab es auch wieder etwas zu vermelden, und zwar in Form von Vorschauen: auf die Intel Software Conference, auf den prio.powerday, die Games Developer Conference und die Eurographics 2009.
Der April war wieder sehr event-lastig, nämlich in Form der Intel Software Conference 2009 (ISC09) und des prio-powerday 2009 “Multicore-Programmierung im .NET-Umfeld”. Auf der ISC09 ging es unter anderem um die Parallelprogrammierung für den Mainstream, um Microsoft und die parallele Programmierung und natürlich um Parallel Studio. Und weil der April noch nicht genug hatte, folgte kurz nach der ISC09 der prio.powerday 2009, auf dem Dinge wie das Multithreading mit .NET-Bordmitteln besprochen wurden, aber auch die Parallele Programmierung unter .NET 3.5 und die Microsoft Concurrency Coordination Runtime.
Happy Birthday, Software Dev Blog!
Heute ist es tatsächlich so weit: Das Software Dev Blog wird ein Jahr alt. Genauer gesagt: 366 Tage, 206 Beiträge und 3.520 abgefangene Spam-Kommentare. Das ist eine ganze Menge. Und es ist in dieser Zeit eine ganze Menge passiert.
Los ging das Bloggen für Intel am 11. August 2008, und zwar anlässlich der Spieleentwickler-Konferenz GCDC’08, die voriges Jahr noch im schönen Leipzig stattfand. Aufgrund der guten Erfahrungen und des Erfolgs vor, während und nach dieser Veranstaltung habe ich gemeinsam mit Intel das Software Dev Blog ins Leben gerufen. Die Ausrichtung war von Anfang eindeutig: Was muss ich als Software-Entwickler alles dafür tun, damit meine leistungshungrigen Anwendungen optimal auf Multicore-Prozesssoren laufen?
Dafür habe ich erst einmal die wichtigsten Tools vorgestellt, die Intel hierfür in petto hat. Namentlich sind dies Parallel Studio, VTune Performance Analyzer, Thread Checker, Intel TBB, Intel Compiler, Concurrency Checker, Thread Profiler und andere Werkzeuge. Dann kam Event Nummer 2 schon des Wegs: Microsoft Tech-Ed 2008, wo wir live gebloggt und Videos gedreht haben.
Ab Mitte Februar warf Parallel Studio dann weitere Schatten an die Wand, die ich zum Anlass nahm, mir die angekündigte Multicore-Suite genauer anzusehen. Am 27. Mai kam das Tool dann übrigens zur Welt.
Selbst Grundlagen der parallelen Programmieren kamen und kommen hier nicht zu kurz. So kann man Multithread-Konzepte kennen lernen, von fünf Multicore-Programmierregeln lernen, Programmiermethoden erforschen, mögliche Fehler umgehen, OpenMP begutachten und viele andere Dinge mehr.
Das Software Dev Blog prangert auch schon mal an, so wie die Ausbildungslücken in Sachen Multicore-Programmierung, oder loben Unis, wenn sie sich dieses Themas annehmen.
Im Laufe des zurückliegenden ersten Jahres habe ich immer wieder wichtige Menschen der Entwicklerszene zu Wort kommen lassen, so wie die Vertreter von DivX, Crytek, Nik Software, Microsoft, Cakewalk, Maxon und andere.
Natürlich begab ich mich zwischendurch einige Male auf längere und kürzere Reisen, um live von passenden Veranstaltungen zu berichten. Dazu gehörte die OOP in München (aus der sich ein .NET-Vierteiler ergab), Eurographics 2009 (auch aus München), Intel Software Conference in Salzburg, prio.powerday in München, die Exasol-Roadshow, das Gamescamp zu München, TechTalks mit Intel und Microsoft, Game Developers Conference 2009 zu Köln und kürzlich das Intel Developer Forum in San Francisco, auf dem es eine Menge Infos zu Moblin gab. Dieses Thema wird mich hier übrigens in nächster Zeit noch öfter beschäftigen.
Gefeiert wird der erste Geburtstag übrigens auf dem morgigen Intel (B)logger Day, der in … genau, München stattfindet. Happy Birthday, Blog!
IDF09, Tag 1: Larrabee, Atom-Entwicklerprogramm und mehr
Der erste Tag auf dem Intel Developer Forum brachte einiges an Neuigkeiten, die ich hier in gewohnter Form zusammenfassen will.
Intel Atom Developer Program: Während seiner Keynote stellte Paul Otellini, CEO von Intel, das Atom Developer Program vor. Dieses Entwicklerprogramm soll dabei helfen, eigene Apps für Netbooks, Smartphones und MIDs in Zukunft mithilfe von Intel an den Mann resp. die Frau zu bringen. Darüber hinaus ermöglicht der dazu gehörige App Store einen Austausch einzelner Software-Elemente zwischen den teilnehmenden Entwicklern. Das wird der Programmierung mobiler Anwendungen sicherlich einen echten Schub verpassen. Mehr Infos zu dem Atom-Programm bekomme ich heute Mittag während eines exklusiven Blogger-Events.
Erste Larrabee Techdemo: Auf der Eurographics Anfang April in München habe ich die Raytracing-Techdemo zum ersten Mal live gesehen. Damals handelte es sich noch um ein Core-i7-System mit diskreter Grafik, auf dem die Echtzeitberechnung stellenweise für leichte Ruckler bei der Darstellung der 3D-Szene sorgte. Während seiner Keynote zeigte Paul Otellini dieselbe Demo, nur diesmal auf einem lauffähigen Larrabee-basierten Rechner. Folge: Keine Ruckler, sondern nur Raytracing vom Feinsten inklusive beeindruckender Wasserspiegelungen, die mithilfe von läppischen zehn Zeilen Shader-Code realisiert werden. Da kommt etwas Großes auf uns zu, gar keine Frage.
Die richtigen Tools für Power-Entwickler: Auf der HPC-Techsession ging es um all die Powertools von Intel, die aus einem lahmen, weil sequenziell programmierten Programm eine parallelisierte Anwendung machen. Einfach mal vorbeigucken und sich informieren.
Moblin 2.1 kommt mit Moorestown: In einem winzigen Besprechungsraum habe ich mit diversen Kollegen (unter anderem mit Sascha Pallenberg von Netbooknews.de und Steve “Chippy” Pain von Midmoves.com) eine exklusive Demo der geplanten Moblin-Version 2.1 verpasst bekommen. Schade, dass Moblin 2.1 erst mit dem Atom-Prozessor der nächsten Generation (Moorestown) im ersten Halbjahr 2010 auf den Markt kommt. Die Bedieneroberfläche sieht sehr vielversprechend aus. Und ja, mit einem Moorestown-Gadget und Moblin wird man in Zukunft auch telefonieren können.
IDF09: Techsessions zu Atom-CPU, Moblin und mehr
Nach meinen zwei Keynote-Beiträgen dazu, was auf dem Intel Developer Forum stattfinden wird, folgen heute einige Techsessions, die ich zu besuchen gedenke. Hier also eine kleine Selektion:
22/9, 10:15 PDT (19:15 MESZ): Die erste interessante Session findet im Anschluss an Paul Otellinis Opening Keynote statt und handelt vom Atomprozessor der nächsten Generation, der unter dem Codenamen “Pine Trail” bereits bekannt ist. In dem Workshop soll sogar darüber geredet werden, welche Spezifikationen Netbooks mit Pine Trail erfüllen müssen. Sehr spannend!
22/9, 10:15 Uhr PDT (19:15 MESZ): Zeitgleich findet ein echter Workshop mit Anfassen statt, in dem die anwesenden Entwickler so einiges über die brandneue Intel Application Software Development Tool Suite 2.0 erfahren. Mit dieser Toolsuite lassen sich Moblin-basierte Anwendungen programmieren und optimieren, und das speziell für Atomprozessorplattformen. Dabei geht es unter anderem um das Aufspüren von Flaschenhälsen mithilfe des VTune Performance Analyzer und dem Finden von Bugs mit dem Intel Application Debugger.
22/9, 11:15 Uhr PDT (20:15 MESZ): James Reinders bringt der Zuhörerschaft die Vorteile von Parallel Studio näher und zeigt, was C/C++-Entwickler davon haben. Über Parallel Studio habe ich hier schon diverse Male berichtet, aber in die Session setze ich mich vielleicht trotzdem.
22/9, 15:00 Uhr PDT (0:00 MESZ): Wer sich für die Spieleprogrammierung für MIDs und Smartphones interessiert, darf diese Session auf keinen Fall verpassen. Dabei geht es aber auch um den richtigen Mix aus Rechenleistung und Batterielaufzeit.
22/9, 15:00 Uhr PDT (0:00 MESZ): Ebenfalls um 15:00 Uhr lokaler Zeit findet ein Workshop statt, in dem man das Moblin Software Developer Kit (Moblin SDK) kennenlernt. Der Workshop baut auf der Moblin-Session um 10:15 Uhr auf.
22/9, 16:00 Uhr PDT (23/9, 1:00 MESZ): Diese Session richtet sich an 3D-Programmierer, die auf Basis integrierter Grafikchips Anwendungen entwickeln wollen. Im Vordergrund steht der nächste integrierte Chipsatz Intels, der in die 32-Nanometer-Variante der Nehalem-Plattform verbaut sein wird.
So, und morgen folgt dann der IDF-Mittwoch mit vielen weiteren interessanten Sessions.
Von Crytek bis Larrabee: Das war die GDC09
Sodala, die Game Developers Conference 2009 ist Geschichte und wir präsentieren nochmals die schönsten Bilder der Entwicklerkonferenz. Ob CryEngine 3 samt Interview mit Cevat Yerli, Techsessions zu CPU-Fragen, Larrabee, Parallel Studio, Intel Graphics Performance Analyzer oder Duale Zahlen – wir hatte unseren Spaß und haben eine ganze Menge gelernt.
Und die Entwickler hatten auch etwas davon – na, mal vor allem die, die eines der vier Netbooks gewonnen haben. Alle anderen hoffentlich auch. Also, wir sehen uns (wieder) im nächsten Jahr. Gleiche Stelle, gleich Welle. Tschö und macht et jut!
GDC09: Mit CryEngine für PC, XBox und Co. entwickeln
Am gestrigen dritten und letzten Tag der Game Developers Conference 2009 hatten wir noch ein richtiges “Wow”-Erlebnis. Und zwar am Crytek-Stand, wo wir Zeuge einer Präsentation wurden, in der es um die brandneue Entwicklungsumgebung von Crytek geht. Diese versteht sich als Komplementärprodukt zur CryEngine 3, die sich ja noch im Beta-Status befindet. Was wir von dem CryEngine-Backend sehen konnten, war mehr als beeindruckend.
So wird es möglich sein, ein neues Spiel für alle drei Plattformen – also PC, PlayStation und XBox – gleichzeitig zu entwickeln. Dabei lassen sich sämtliche Veränderungen an einem Level in Echtzeit testen – auf allen drei Plattformen. Das wird natürlich die notwendigen Entwicklungszeiten drastisch reduzieren. Das geht sogar so weit, dass Veränderungen an einem Gamelevel beim Ausfall einer der drei Plattformen nach deren Neustart automatisch aktualisiert werden – ein weiterer wesentlicher Vorteil für Spieleentwickler.
Aber auch die Integration von weiteren Tools wie Photoshop in die Crytek’sche Entwicklerumgebung hat es in sich: So lassen sich beispielsweise bestehende Texturen per einfachem Drag’n'Drop in die Bildbearbeitungssoftware kopieren, verändern und wieder per Mausklick in den Gamelevel übernehmen. Wirklich sehr trivial. Aber auch das Erstellen neuer Objekte wir Inseln, Felsen etc. geschieht schnell und einfach per Maus. Es war wohl noch nie leichter, Game-Designer zu sein …
Auf die CryEngine-3-Spiele kann man sich also wirklich freuen, wenngleich die Unterschiede zur CryEngine 2 nicht so dramatisch ausfallen werden. Außerdem müssen wir uns noch ein wenig gedulden, bis die nächste CryEngine ansteht. Denn das kann locker 2012 werden, wie wir von Cevat Yetil (CEO von Crytek) erfahren haben.
