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	<title>Software Dev Blog &#187; Visual Computing</title>
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	<description>Multicore-Programmierung, Multithreading &#38; Visual Computing</description>
	<lastBuildDate>Thu, 09 Feb 2012 19:54:51 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Brauchen Software-Programmierer (keine) Thread-Checker?</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/brauchen-software-programmierer-keine-thread-checker/01/2012/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 20:54:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[3D Erlebnis]]></category>
		<category><![CDATA[Dr. Dobbs]]></category>
		<category><![CDATA[Intel Inspector XE]]></category>
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		<category><![CDATA[Video]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Woche beginnen wir mal mit überraschenden Ergebnissen einer aktuellen Dr. Dobb’s Studie. Unter dem Titel „The Parallel Programming Landscape – Multicore has gone mainstream“  hat der renommierte Developer-Service am Ende des vergangenen Jahres knapp 300 namhafte Unternehmen aus dem Bereich Software-Entwicklung zu Zielen und Tools im Bereich „Parallel-Programmierung“ befragt. Dabei wurde eine erstaunliche Lücke [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Woche beginnen wir mal mit überraschenden Ergebnissen einer aktuellen Dr. Dobb’s Studie. Unter dem Titel <a href="(http://img.delivery.net/cm50content/intel/software/e-alert3/TW_1111059_StOfParallelProg_v6.pdf" target="_blank">„The Parallel Programming Landscape – Multicore has gone mainstream“</a>  hat der renommierte Developer-Service am Ende des vergangenen Jahres knapp 300 namhafte Unternehmen aus dem Bereich Software-Entwicklung zu Zielen und Tools im Bereich „Parallel-Programmierung“ befragt. Dabei wurde eine erstaunliche Lücke zwischen den Ansprüchen und den tatsächlichen Vorgehensweisen sichtbar. So setzen beispielsweise zwei Drittel der befragten Unternehmen überhaupt keine Tools zur Thread-Kontrolle ein. Gleichwohl gaben 56 Prozent der Interviewten an, dass Parallel-Programmierung wichtig sei, und 26 Prozent erachten Parallel-Programmierung gar als entscheidend („critical“).</p>
<p>Diese Werte kann ich nur so deuten, dass eine steigende Zahl an Programmierern das Thema „Parallel Programmierung“ nun auf der Agenda hat (erfreulich), um leistungsfähige und zeitgemäße Anwendungen für Unterhaltung, Business oder Forschung und Lehre zu schreiben (sehr erfreulich!) ohne zu wissen, welche Tools dabei tatsächlich wertvolle Dienste leisten (sehr ernüchternd).</p>
<p>Immerhin: 11 Prozent der Befragten kennen und nutzen den<a href="http://www.software-dev-blog.de/?s=Intel+Inspector+XE&amp;x=0&amp;y=0" target="_blank"> Intel Inspector XE</a>, der unter den Thread-Checker-Tools damit den Spitzenplatz einnimmt gefolgt von Micro Focus Boundschecker (9%) und Helgrind (6%). Andere Tools wurden von 8 Prozent der Befragten genannten. Und ebenso viele gaben vor, nicht zu wissen, ob und welche Programme zum Einsatz kämen.</p>
<p>Fazit: Noch immer nutzt der Großteil der Parallel-Programmierer gar kein Hilfsmittel, sondern sucht Code-Fehler per Hand oder Log-Analyse. Unfassbar.</p>
<p>„<em>Ihr lieben Leute</em>“, möchte man ihnen zurufen, <em>„das erfordert nicht nur immenses Know-how, sondern kostet Zeit und ist fehleranfällig. Verschwendet doch nicht die Zeit eurer besten Programmierer mit Aufgaben, die professionelle Tools schneller, effizienter und gewissenhafter erledigen. Lasst eure Developer wieder kreativ sein, und übergebt die Routine-Aufgaben den Programmier-Anwendungen. Ein Marco Reus soll in Gladbach auch nicht die Vitrinen putzen, sondern Tore für den nächsten Titel schießen (und vorbereiten natürlich).</em>“</p>
<p>Weitere Ergebnisse. 30 Prozent der Befragten nutzen Visual Studio 2010. Das Tool ist damit Marktführer. Die meist genannten Antworten auf die Frage „Warum optimieren Sie Ihren Code für Mehrkern-Systeme?“ lauten sinngemäß „Um die Performance der Programme zu verbessern“ und „Besserer Stellenwert beim Kunden/Käufer“.</p>
<p>Aufgrund dieser Ergebnisse beschleicht mich irgendwie das Gefühl, dass wir im vergangen Jahr nicht ausreichend die Werbetrommel für<a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-parallel-studio-xe/" target="_blank"> Intel Parallel Studio XE</a> gerührt oder aber die falschen Leute adressiert haben. IT-Entscheider wüssten ansonsten, dass sie mit diesem Paket sowohl erstklassige Compiler erhalten als auch eine Reihe wirklich effizienter Analyse-Tools, die beim Coden einiges an Arbeit sparen – vor allem bei der Suche nach Fehlern oder Optimierungspotenzial. Nun denn…</p>
<p>Zum Wochenstart noch ein wirklich klasse Video (das rein gar nichts mit der zuvor zitierten Umfrage zu tun hat)</p>
<p>Im August und September des letzten Jahres war Intel unter dem Motto „<a href="http://getsmart.intel.com/3DErlebnis/" target="_blank">3D Erlebnis</a>“ in Deutschland unterwegs. Für diejenigen, die leider nicht dabei sein konnten (wie ich), hat Intel im Video einige Eindrücke zusammengestellt. Und ich verspreche euch: Lohnt sich! Viel Spaß!</p>
<p><iframe width="550" height="309" src="http://www.youtube.com/embed/zBWxrWDv-oE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/brauchen-software-programmierer-keine-thread-checker/01/2012/&via=sw_devtwits&text=Brauchen Software-Programmierer (keine) Thread-Checker?&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/brauchen-software-programmierer-keine-thread-checker/01/2012/&via=sw_devtwits&text=Brauchen Software-Programmierer (keine) Thread-Checker?&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Eine Rückschau: das war das Software Dev Blog 2011</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Dec 2011 14:58:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Inhalte]]></category>
		<category><![CDATA[Jahresrückschau]]></category>

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		<description><![CDATA[Jetzt ist es tatsächlich schon wieder fast zu Ende, das Jahr 2011. Was haben wir hier auf dem Software Dev Blog nicht alles erlebt. Eine kleine Rückschau&#8230; Januar 2011 Das Jahr begann turbulent: Auf der CES in Las Vegas wurde die nächste Prozessorgeneration von Intel vorgestellt, die unter dem Codenamen &#8220;Sandy Bridge&#8221; bekannt ist und die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jetzt ist es tatsächlich schon wieder fast zu Ende, das Jahr 2011. Was haben wir hier auf dem Software Dev Blog nicht alles erlebt. Eine kleine Rückschau&#8230;</p>
<p><strong>Januar 2011</strong></p>
<p>Das Jahr begann turbulent: Auf der CES in Las Vegas wurde die <a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-ces-2011-sandy-bridge-und-mehr/01/2011/">nächste Prozessorgeneration von Intel vorgestellt</a>, die unter dem Codenamen &#8220;Sandy Bridge&#8221; bekannt ist und die Produkte Intel Core i3, Core i5 und Core i7 betrifft. Hauptmerkmal aus Entwicklersicht sind die <a href="http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-schnellere-apps-dank-breiteren-avx-registern/01/2011/">&#8220;aufgebohrten&#8221; AVX-Register</a>, mit denen sich vor allem vektor-basierte Berechnungen schneller durchführen lassen. Doch damit nicht genug: ebenfalls im Januar fand in München die OOP statt, auf der wir die Gelegenheit hatten, mit Intel-Spezialisten <a href="http://www.software-dev-blog.de/oop-2011-ralph-de-wargny-zu-tools-und-trends-fur-software-entwickler/01/2011/">über Trends und Tools für Entwickler</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/oop-2011-stephen-blair-chappell-uber-die-parallelisierung-von-anwendungen/01/2011/">über die Parallelisierung von Apps</a> und <a href="http://www.software-dev-blog.de/oop-2011-stephen-blair-chappell-uber-chancen-und-grenzen-der-parallel-programmierung/01/2011/">über die Grenzen der Parallelprogrammierung</a> zu sprechen.</p>
<p><strong>Feburar 2011</strong></p>
<p>Der zweite Monat des Jahres stand im Zeichen von Intel Parallel Studio XE 2011. Egal, ob <a href="http://www.software-dev-blog.de/im-detail-intel-vtune-amplifier-xe-2011-fka-vtune-performance-analyzerthread-profiler/02/2011/">VTune Analyzer</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/dem-speicherfehler-auf-der-spur-intel-inspector-xe-2011/02/2011/">Inspector</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-parallel-advisor-code-optimierung-fur-templates-in-c/02/2011/">Advisor</a> oder <a href="http://www.software-dev-blog.de/ein-compiler-fur-fast-alles-intel-composer-xe-2011/02/2011/">Composer</a> - wir haben uns alles genauer angesehen. Darüber hinaus konnten Sie lernen, was es mit <a href="http://www.software-dev-blog.de/know-how-von-deadlocks-und-livelocks/02/2011/">Live- und Deadlocks</a> auf sich hat und warum <a href="http://www.software-dev-blog.de/know-how-und-programmiertipps-data-races/02/2011/">Data Races</a> vor allem in der Parallelprogrammierung auftauchen. Daneben war uns die Nachricht einen Beitrag wert, dass Apple seine <a href="http://www.software-dev-blog.de/neue-macbook-modelle-ab-sofort-mit-sandy-bridge-prozessoren/02/2011/">MacBooks mit Sandy-Bridge-Prozessoren</a> ausstattet hat und wir haben uns auch gefragt, <a href="http://www.software-dev-blog.de/game-over-klassische-pc-spiele-vor-dem-aus/02/2011/">ob die klassischen PC-Spiele vor dem Aus</a> stehen.</p>
<p><strong>März 2011</strong></p>
<p>Im März gab es Vorschauen auf bevorstehende Konferenzen wie die <a href="http://www.software-dev-blog.de/programm-fur-entwickler-event-net-devcon-2011-fast-fertig/03/2011/">.NET DevCon 2011</a>, die <a href="http://www.software-dev-blog.de/dotnet-cologne-2011-parallelprogrammierung-in-nativer-cc-softwareentwicklung/03/2011/">dotnet Cologne 2011</a> und die <a href="http://www.software-dev-blog.de/ausblick-auf-die-intel-software-conference-2011-in-dubrovnik/03/2011/">Intel-eigene Software-Konferenz</a>, die in Dubrovnik stattgefunden hat. Daneben haben uns viele Sachthemen interessiert wie beispielsweise das <a title="Edit “International Supercomputing Conference 2011 in Hamburg”" href="http://www.software-dev-blog.de/international-supercomputing-conference-2011-in-hamburg/06/2011/">International Supercomputing Conference 2011 in Hamburg</a> war uns einen Beitrag wert. Daneben gab es einen Workshop zum Thema <a title="Edit “Workshop: VTune Amplifier XE 2011 im Teamwork mit Intel OpenCL SDK 1.1 Beta”" href="http://www.software-dev-blog.de/workshop-vtune-amplifier-xe-2011-im-teamwork-mit-intel-opencl-sdk-1-1-beta/06/2011/">&#8220;VTune Amplifier XE 2011 im Teamwork mit Intel OpenCL SDK 1.1 Beta&#8221;</a> und eine Ankündigung, dass Microsoft  <a title="Edit “Microsoft kündigt neue C++-Bibliothek für Parallel Computing an”" href="http://www.software-dev-blog.de/microsoft-kundigt-neue-c-bibliothek-fur-parallel-computing-an/06/2011/">C++-Bibliothek für Parallel Computing </a>anbietet. Das Highlight des Monats war allerdings unser <a href="http://www.software-dev-blog.de/trendreport-2011-tilman-borner-vom-dotnetpro-magazin-gibt-antworten-zu-tools-programmiersprachen-und-mehr/06/2011/">Trend Report</a>, den wir gestartet haben und mit dem wir im Laufe des Jahres zahlreiche Entwickler zu Trends und Tools befragt haben. Erste Reaktionen gab es von <a href="http://www.software-dev-blog.de/trend-report-2011-marcus-backmann-vom-c-forum-gibt-antworten-zu-tools-programmiersprachen-und-mehr/06/2011/">Marcus Bäckmann</a> und <a href="http://www.software-dev-blog.de/trend-report-2011-alex-von-below-gibt-antworten-zu-tools-programmiersprachen-und-mehr/06/2011/">Alex von Below</a>.</p>
<p><strong>Juli 2011</strong></p>
<p>Der Juli präsentierte sich sommerlich, und auch unsere Themen konnten sich sehen lassen. Ob das <a title="Edit “SDK für AMT 7.0, Google+ und 25 fiese Programmierfehler”" href="http://www.software-dev-blog.de/sdk-fur-amt-7-0-google-und-25-fiese-programmierfehler/07/2011/">25 fiese Programmierfehler</a> waren, Mac OS X Lion und <a title="Edit “Mac OS X Lion steht vor der Tür: Das bringt es für Entwickler”" href="http://www.software-dev-blog.de/mac-os-x-lion-steht-vor-der-tur-das-bringt-es-fur-entwickler/07/2011/">was es für Entwickler bringt</a> oder die Frage, wie sich mithilfe von <a title="Edit “Parallelisierungspotenzial von Anwendungen mit Hilfe von Parkour bestimmen”" href="http://www.software-dev-blog.de/parallelisierungspotenzial-von-anwendungen-mit-hilfe-von-parkour-bestimmen/07/2011/">Parkour</a> das Parallelisierungspotenzial von Anwendungen bestimmen lässt. Aber auch ein <a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-game-developers-conference-europe-2011/07/2011/">Ausblick auf die Game Developers Conference </a>war dabei, genauso wie ein <a title="Tech-Interview: Mit Java-Extension einfach parallel programmieren”" href="http://www.software-dev-blog.de/tech-interview-mit-java-extension-einfach-parallel-programmieren/07/2011/">Interview</a>, das die Frage beantworten sollte, wie man mit Java-Extensions einfach parallel programmieren kann.</p>
<p><strong>August 2011</strong></p>
<p>Monat 8 stand ganz im Fokus der Game Developers Conference, eine der größten Konferenzen für Spieleentwickler weltweit, auf der Intel seinen eigenen Stand und mehrere Sessionslots hatte. Heraus gekommen ist eine Berichterstattung, die es in sich hatte. Ob <a title="Live von der GDC Europe 2011: Leigh Davies über Morphological Anti-Aliasing”" href="http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdce-2011-leigh-davies-uber-morphilogical-antialiasing-samples/08/2011/">Leigh Davies über Morphological Anti-Aliasing</a>, <a title="Live von der GDC Europe 2011: Levent Akyil zu “Hotspot Flops &amp; uOps””" href="http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-levent-akyil-zu-%E2%80%9Chotspot-flops-uops%E2%80%9D/08/2011/">Levent Akyil zu Hotspot Flops &amp; uOps</a>, oder <a title="Live von der GDC Euroe 2011: Philipp Gerasimov „MAXIS-mizing Darkspore game performance with Intel GPA“”" href="http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-euroe-2011-philipp-gerasimov-%E2%80%9Emaxis-mizing-darkspore-game-performance-with-intel-gpa%E2%80%9C/08/2011/">Philipp Gerasimov zu seiner Session „MAXIS-mizing Darkspore game performance with Intel GPA“</a> - wir haben sie alle auf dem Blog und holten unter anderem <a title="Live von der GDC Europe 2011: Andrew Bowell von Havok im Interview”" href="http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-andrew-bowell-von-havok-m-interview/08/2011/">Andrew Bowell von Havok</a>, <a title="Live von der GDC Europe 2011: Philipp Gerasimov im Interview”" href="http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-philipp-gerasimov-im-interview/08/2011/">Philipp Gerasimov</a> von Intel und <a title="Live von der GDC Europe 2011: Christian Heckl von Lumatix im Interview”" href="http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-christian-heckl-von-lumatix-im-interview/08/2011/">Christian Heckl von Lumatix </a>vor die Kamera, um mit ihnen Interviews zu führen. Und sonst? Es gab weitere Antworten im Rahmen unseres Trend Reports, und zwar von und mit <a title="Trend Report 2011: Daniel Fisher gibt Antworten zu Tools, Programmiersprachen und mehr”" href="http://www.software-dev-blog.de/trend-report-2011-daniel-fischer-gibt-antworten-zu-tools-programmiersprachen-und-mehr/08/2011/">Daniel Fisher</a>, <a title="Trend Report 2011: Ortwin Gentz gibt Antworten zu Tools, Programmiersprachen und mehr”" href="http://www.software-dev-blog.de/trend-report-2011-ortwin-gentz-gibt-antworten-zu-tools-programmiersprachen-und-mehr/08/2011/">Ortwin Gentz</a> und <a title="Trend Report 2011: Klaus Rodewig gibt Antworten zu Tools, Programmiersprachen und mehr”" href="http://www.software-dev-blog.de/trend-report-2011-klaus-rodewig-gibt-antworten-zu-tools-programmiersprachen-und-mehr/08/2011/">Klaus Rodewig</a>.</p>
<p><strong>September 2011</strong></p>
<p>Der September verlief in deutlich ruhigeren Bahnen als der August, wenngleich nicht weniger informativ. So haben wir uns <a href="http://www.software-dev-blog.de/neue-programmiersprache-fur-das-parallelisieren-von-anwendungen-parasail/09/2011/">Parasail näher angesehen</a>, mit der sich Anwendungen möglichst effizient parallelisieren lassen sollen, aber auch die Entwickler-Suite <a title="Das leistet die Tool-Suite Intel Parallel Building Blocks”" href="http://www.software-dev-blog.de/das-leistet-die-tool-suite-intel-parallel-building-blocks/09/2011/">Intel Parallel Building Blocks</a> war uns einen ausführlichen Beitrag wert. Daneben veröffentlichte Intel <a title="Intel Threading Building Blocks 4.0 stehen mit neuen Funktionen bereit”" href="http://www.software-dev-blog.de/intel-threading-building-blocks-4-0-stehen-mit-neuen-funktionen-bereit/09/2011/">Threading Building Blocks 4.0</a>, und <a title="Intel veröffentlicht Parallel Studio XE 2011 für Fortran-Entwickler”" href="http://www.software-dev-blog.de/intel-veroffentlicht-parallel-studio-xe-2011-fur-fortran-entwickler/09/2011/">Parallel Studio XE 2011 für Fortran-Entwickler</a>. Wir gingen aber auch den Fragen nach, wie man sich die <a title="Wie man sich die parallele Datenverarbeitung/ Programmierung vorstellen kann”" href="http://www.software-dev-blog.de/wie-man-sich-die-parallele-datenverarbeitung-programmierung-vorstellen-kann/09/2011/">parallele Datenverarbeitung respektive Programmierung vorstellen kann</a>, was alles auf <a title="Neuigkeiten aus Kalifornien: Intel IDF und Microsoft BUILD”" href="http://www.software-dev-blog.de/neuigkeiten-aus-kalifornien-intel-idf-und-microsoft-build/09/2011/">Intel IDF und Microsoft BUILD</a> los war und warum <a title="Warum Shrek immer schöner und das Rendern bei Dreamworks immer schneller wird”" href="http://www.software-dev-blog.de/warum-shrek-immer-schoner-und-das-rendern-bei-dreamworks-immer-schneller-wird/09/2011/">Shrek immer schöner und das Rendern bei Dreamworks immer schneller wird</a>. Und der Trend Report brachte neue Antworten hervor: von <a title="Trend Report 2011: Martin Goldmann gibt Antworten zu Tools, Programmiersprachen und mehr”" href="http://www.software-dev-blog.de/trend-report-2011-martin-goldmann-gibt-antworten-zu-tools-programmiersprachen-und-mehr/09/2011/">Martin Goldmann</a> und <a title="Trend Report 2011: Patrick Lobacher gibt Antworten zu Tools, Programmiersprachen und mehr”" href="http://www.software-dev-blog.de/trend-report-2011-patrick-lobacher-gibt-antworten-zu-tools-programmiersprachen-und-mehr/09/2011/">Patrick Lobacher</a>.</p>
<p><strong>Oktober 2011</strong></p>
<p>Erste heiße News des Monats lautete: &#8220;<a title="Tizen beerbt MeeGo: Intel und Samsung setzen auf HTML5, Javascript und Co.”" href="http://www.software-dev-blog.de/tizen-beerbt-meego-intel-und-samsung-setzen-auf-html5-javascript-und-co/10/2011/">Tizen beerbt MeeGo: Intel und Samsung setzen auf HTML5, Javascript und Co.</a>&#8220;, und die hat für einiges an Aufsehen gesorgt. Aber auch für die leicht ketzerische Frage &#8220;<a title="Wer braucht die Webapp-Sprache Google Dart?”" href="http://www.software-dev-blog.de/wer-braucht-die-webapp-sprache-google-dart/10/2011/">Wer braucht die Webapp-Sprache Google Dart?</a>&#8221; interessierten sich zahlreiche Leser. Natürlich war uns die Nachricht &#8220;<a title="“ISO veröffentlicht neuen C++11-Standard – und viele wichtige Fakten inklusive”" href="http://www.software-dev-blog.de/iso-veroffentlicht-neuen-c11-standard-und-viele-wichtige-fakten-inklusive/10/2011/">ISO veröffentlicht neuen C++11-Standard</a>&#8221; genauso einen Beitrag wert wie die Tatsache, dass Intel das <a title="“Intel veröffentlicht OpenCL SDK 1.5”" href="http://www.software-dev-blog.de/intel-veroffentlicht-opencl-sdk-1-5/10/2011/">OpenCL SDK 1.5</a> veröffentlicht hat. Zudem haben wir uns den <a title="Das leistet Flow Graph von Intel Threading Building Blocks 4.0”" href="http://www.software-dev-blog.de/das-leistet-flow-graph-von-intel-threading-building-blocks-4-0/10/2011/">Flow Graph des Intel Threading Building Blocks 4.0</a> genauer angesehen und haben das neue Konferenzkonzept des Heise Verlages vorgestellt, das in der <a title="“Neue Konferenz für Parallelprogrammierer: parallel 2012”" href="http://www.software-dev-blog.de/neue-konferenz-fur-parallelprogrammierer-parallel-2012/10/2011/">parallel 2012</a> münden wird. Und eine Warnung haben wir auch herausgegeben: &#8220;<a title=" “Vorsicht: Aktuelle Phishing-Attacke auf Paypal-Kunden!”" href="http://www.software-dev-blog.de/vorsicht-aktuelle-phishing-attacke-auf-paypal-kunden/10/2011/">Vorsicht: Aktuelle Phishing-Attacke auf Paypal-Kunden!</a>&#8221;</p>
<p><strong>November 2011</strong></p>
<p>Der vorletzte Monat des Jahres begann mit einer Frage und deren Antworten: &#8220;<a title="“Alles neu und besser dank Agiler Software-Entwicklung? Eine Studie gibt Antwort”" href="http://www.software-dev-blog.de/alles-neu-und-besser-dank-agiler-software-entwicklung-eine-studie-gibt-antwort/11/2011/">Alles neu und besser dank Agiler Software-Entwicklung?</a>&#8221; Daneben wiesen wir auf <a title="“Intels kostenloser Ratgeber, wie sich Anwendungen parallelisieren lassen”" href="http://www.software-dev-blog.de/intels-kostenloser-ratgeber-wie-sich-anwendungen-parallelisieren-lassen/11/2011/">kostenloser Ratgeber hin</a>, die zeigen, wie sich Anwendungen parallelisieren lassen. Wir haben auch dem Intel 4004 <a href="http://www.software-dev-blog.de/happy-birthday-intel-prozessor/11/2011/">zum Geburtstag gratuliert</a> und ein wenig <a href="http://www.software-dev-blog.de/groses-kino-intel-software-tv-neu-gestaltet/11/2011/">über Intel Software TV</a> berichtet. Und <a href="http://www.software-dev-blog.de/studenten-der-informatik-aufgepasst-hier-gibts-wissen-pur/11/2011/">für Studenten der Informatik</a> hat sich der Blog-Besuch im November hoffentlich auch gelohnt. Daneben gab es wieder Trend-Report-Antworten, und zwar von <a title="“Trend Report 2011: Markus Schraudolph gibt Antworten zu Tools, Programmiersprachen und mehr”" href="http://www.software-dev-blog.de/trend-report-2011-markus-schraudolph-gibt-antworten-zu-tools-programmiersprachen-und-mehr/11/2011/">Markus Schraudolph</a> und <a title="“Trend Report 2011: Andreas Balzer gibt Antworten zu Tools, Programmiersprachen und mehr”" href="http://www.software-dev-blog.de/trend-report-2011-andreas-balzer-gibt-antworten-zu-tools-programmiersprachen-und-mehr/11/2011/">Andreas Balzer</a>.</p>
<p><strong>Dezember 2011</strong></p>
<p>Im Adventsmonat stellten wir erst mal die Frage, ob der TeraFlops-Chip <a title=" “Knights Corner: Kommt der TeraFlops-Chip schon 2012?”" href="http://www.software-dev-blog.de/knights-corner-kommt-der-teraflops-chip-schon-2012/12/2011/">Knights Corner schon 2012</a> kommt. Aber auch diverse Blicke über den Tellerrand genehmigten wir uns im Dezember: ob das <a title="“Der Hype geht um: Windows Phone, Windows 8 und Windows Store im Fokus”" href="http://www.software-dev-blog.de/der-hype-geht-um-windows-phone-windows-8-und-windows-store-im-fokus/12/2011/">Windows Phone, Windows 8 und Windows Store </a>waren, <a title=" “Totgesagte leben länger: Microsoft veröffentlicht Silverlight 5”" href="http://www.software-dev-blog.de/totgesagte-leben-langer-microsoft-veroffentlich-silverlight-5/12/2011/">Silverlight 5</a>, oder <a title=" “PhoneGap ab sofort auch für Windows-Phone-Apps geeignet”" href="http://www.software-dev-blog.de/phonegap-ab-sofort-auch-fur-windows-phone-apps-geeignet/12/2011/">PhoneGap als Windows-Phone-Apps-Framework</a> - auch solche Themen finden und fanden auf dem Software Dev Blog statt. Aber zu unseren Kernthemen gehört der <a title=" “Warum Task-basierter Programmcode so performant ist”" href="http://www.software-dev-blog.de/warum-task-basierter-programmcode-so-performant-ist/12/2011/">task-basierte Programmcode</a>, aber auch Intel-Programmier-Wettbewerbe, bei denen man <a title="Intel startet Level up Contest – 10.000 US-Dollar gewinnen!”" href="http://www.software-dev-blog.de/intel-startet-level-up-contest-10-000-us-dollar-gewinnen/12/2011/">viel Geld gewinnen</a> kann. Und zum letzten Mal veröffentlichten wir Antworten in Sachen Trend Report 2011, und zwar von <a title=" “Trend Report 2011: Gregor Biswanger gibt Antworten zu Tools, Programmiersprachen und mehr”" href="http://www.software-dev-blog.de/trend-report-2011-gregor-biswanger-gibt-antworten-zu-tools-programmiersprachen-und-mehr/12/2011/">Gregor Biswanger</a> und <a title="“Trend Report 2011: Roland Gülle gibt Antworten zu Tools, Programmiersprachen und mehr”" href="http://www.software-dev-blog.de/trend-report-2011-roland-gulle-gibt-antworten-zu-tools-programmiersprachen-und-mehr/12/2011/">Roland Gülle</a>.</p>
<p>So, und jetzt heißt es noch, Ihnen ein besinnliches Weihnachtsfest zu wünschen und einen guten Start ins neue Jahr. Denn wir machen hier Pause, aber nur bis zum 2. Januar 2012. Dann starten wir wieder durch, mit ganz vielen Themen und Berichterstattungen rund um die Software-Entwicklung. Bleiben Sie uns gewogen!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/eine-ruckschau-das-war-das-software-dev-blog-2011/12/2011/&via=sw_devtwits&text=Eine Rückschau: das war das Software Dev Blog 2011&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/eine-ruckschau-das-war-das-software-dev-blog-2011/12/2011/&via=sw_devtwits&text=Eine Rückschau: das war das Software Dev Blog 2011&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Intel startet Level up Contest – 10.000 US-Dollar gewinnen!</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/intel-startet-level-up-contest-10-000-us-dollar-gewinnen/12/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/intel-startet-level-up-contest-10-000-us-dollar-gewinnen/12/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 16:04:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gewinnspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Level Up Contest 2011]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.software-dev-blog.de/?p=1879</guid>
		<description><![CDATA[Das Warten hat sich gelohnt – nun aber auch ein Ende! Der Level up Contest, der sicherlich coolste internationale Wettbewerb für Games Developer hat seine Pforten geöffnet und wartet auf Ihre Ideen und Demos! Nie davon gehört? Dann leisten wir gerne etwas Nachhilfe: Der Level Up 2011 Game Demo Contest adressiert Spieleentwickler wie Sie, die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das Warten hat sich gelohnt – nun aber auch ein Ende! <a href="http://software.intel.com/sites/campaigns/levelup2011/" target="_blank">Der Level up Contest</a>, der sicherlich coolste internationale Wettbewerb für Games Developer hat seine Pforten geöffnet und wartet auf Ihre Ideen und Demos!</p>
<p><a href="http://software.intel.com/sites/campaigns/levelup2011/"><img class="aligncenter size-full wp-image-1880" title="Level up Contest " src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/12/level-up.png" alt="Level up Contest " width="500" height="76" /></a></p>
<p>Nie davon gehört? Dann leisten wir gerne<a href="http://www.software-dev-blog.de/?s=level+up&amp;x=0&amp;y=0"> etwas Nachhilfe</a>:<br />
Der <a href="http://software.intel.com/sites/campaigns/levelup2011/" target="_blank">Level Up 2011 Game Demo Contest</a> adressiert Spieleentwickler wie Sie, die ein wenig Erfahrung mit &#8220;Codeschnipseleien&#8221;  und eine richtig gute Idee für ein PC-Spieledesign haben. Diese Idee sollte soweit realisiert sein, dass Sie eine Demo einsenden können, in der die Spielidee und die technische Umsetzung (Sound, Video, 3D) erkennbar sind. Und sie muss spielbar sein. <strong>Einsendeschluss ist der 12. März 2012</strong>. In Zweifelsfällen entscheidet eine Intel-Jury, ob die jeweilige Demo zugelassen wird oder nicht. Auf jeden Fall sollten Sie zunächst die <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/level-up-2011-terms-and-conditions/" target="_blank">Teilnahmebedingungen</a> studieren.</p>
<p>Explizit eingeladen sind <strong>auch Studenten</strong>, die vielleicht ohnehin schon mit Kommilitonen oder ihrem Professor an einem cleveren Game basteln. Um die Chancengleichheit zu wahren, werden Studis in einer eigenen Kategorie gewertet. So haben auch ambitionierte Einsteiger gute Siegchancen.</p>
<p>Sie wollen zunächst ein paar Vergleichsmöglichkeiten oder eine wenig Inspiration? Dann empfehlen wir einen <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/level-up-past-winners/" target="_blank">Blick auf die früheren Preisträger</a>. <a href="http://vimeo.com/5397015" target="_blank">Hier</a> zum Beispiel können Sie eine sehr eindrucksvolle Demo des <a href="http://vimeo.com/5397015" target="_blank">Ego-Shooters „In konw your deeds“</a>  ansehen. Achten Sie dabei unbedingt auf die hervorragenden Lichtberechnungen im Design, was die Darstellung von Tag- und Nachtszenarieren sehr realistisch erscheinen lässt und die Spannung erhöht.</p>
<p>Und nun ein paar gute Gründe, sich wirklich viel Mühe zu geben bei der eigenen Demo: Es warten <strong>zahlreiche Geldpreise</strong> auf die Gewinnner, darunter der <strong>Hauptpreis von 10.000 US-Dollar</strong> sowie die die Möglichkeit, <strong>Ihre Spieleidee auf dem Valve’s Steam Online Gaming Portal</strong> im Bereich „<a href="http://store.steampowered.com/freestuff/demos/" target="_blank">Demos</a>“ zu präsentieren und später mit <strong>Hilfe von Valve auf den Markt zu bringen und kommerziell zu vertreiben</strong>. Das ist Ihre einmalige Chance, mit Ihrem Spiel Furore zu machen und auch gutes Geld zu verdienen!</p>
<p>Im Einzelnen werden folgende Preise vergeben:</p>
<p><strong>Game of the Year</strong><br />
Preisgeld: 10.000 US-Dollar + Möglichkeit der Veröffentlichung (Demo + finale Version) des Games auf Steam</p>
<p><strong>Game of the Year in der Kategorie für Studierende</strong><br />
Preisgeld: 7.500 US-Dollar + Möglichkeit der Veröffentlichung (Demo + finale Version) des Games auf Steam</p>
<p><strong>Kategorien-Preise</strong><br />
Preisgeld: jeweils 3.000 US-Dollar + Möglichkeit der Veröffentlichung (Demo + finale Version) des Games auf Steam in den Kategorien:</p>
<ul>
<li>Bestes Shooter</li>
<li>Bestes Unterhaltungs-Spiel (Casual Game)</li>
<li>Bestes Puzzle Game</li>
<li>Bestes Strategie-Game</li>
<li>Bestes Adventure-Spiel / Rollenspiel</li>
<li>Beste Simulation</li>
<li>Bestes Kinderspiel</li>
<li>Bestes MMO Game</li>
</ul>
<p>Interesse geweckt? Dann noch <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/level-up-2011-judges/" target="_blank">einen Blick auf die Jury geworfen</a> und ran die Arbeit. Die besten Ideen kommen sicher in den Weihnachtsferien. Viel Erfolg!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/intel-startet-level-up-contest-10-000-us-dollar-gewinnen/12/2011/&via=sw_devtwits&text=Intel startet Level up Contest – 10.000 US-Dollar gewinnen!&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/intel-startet-level-up-contest-10-000-us-dollar-gewinnen/12/2011/&via=sw_devtwits&text=Intel startet Level up Contest – 10.000 US-Dollar gewinnen!&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Großes Kino: Intel Software TV neu gestaltet!</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/groses-kino-intel-software-tv-neu-gestaltet/11/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/groses-kino-intel-software-tv-neu-gestaltet/11/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Nov 2011 14:37:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Intel Software TV]]></category>
		<category><![CDATA[SC11]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>

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		<description><![CDATA[Wir bringen Sie zum Film! Denn Intel hat sein Video-Portal für Developer, Intel Software TV, für Sie erneuert. Freuen Sie sich über ein neues Web-Design, eine große Zahl an HD-Videos und einen cleveren Player, der die Clips automatisch passend skaliert – sowohl für kleine Smartphones-Displays als auch Fernsehschirmgroße Monitore. Und Sie finden genau die Videos, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wir bringen Sie zum Film! Denn Intel hat sein Video-Portal für Developer, <a href="http://software.intel.com/en-us/videos/" target="_blank">Intel Software TV</a>, für Sie erneuert. Freuen Sie sich über ein neues Web-Design, eine große Zahl an HD-Videos und einen cleveren Player, der die Clips automatisch passend skaliert – sowohl für kleine Smartphones-Displays als auch Fernsehschirmgroße Monitore.</p>
<p>Und Sie finden genau die Videos, die Sie interessieren, ab sofort schneller anhand übersichtlicher Themengebiete Von besonderer Bedeutung ist dabei sicherlich die Kategorie „<a href="http://software.intel.com/en-us/videos/channel/parallel-programming" target="_blank">Parallel Programming</a>“. Diese Reihe ist brandaktuell: Beispielsweise finden Sie reihenweise Clips von der SC11, der „<a href="http://sc11.supercomputing.org/" target="_blank">International Conference for High Performance Computing, Networking, Storage and Analysis</a>“, die vom 12.11 – 18.11.2011 in Seattle stattfand. Auf dieser Konferenz erläuterten Intel-Experten im Interview beispielsweise, welche <a href="http://software.intel.com/en-us/videos/channel/intel-academic-community/parallelism-the-cloud-and-the-tools-of-the-future-for-the-next-generation-of-practitioners-panel-overview-at-sc11/1288334662001" target="_blank">Chancen der Cloud-Hype Parallel-Programmierern eröffnet</a>, wie sich <a href="http://software.intel.com/en-us/videos/channel/parallel-programming/high-productivity-vectorization-models-at-sc11/1288273000001" target="_blank">Vektorberechnungen schneller ausführen</a> lassen und wie <a href="http://software.intel.com/en-us/videos/channel/parallel-programming/weather-research-and-forecast-model-running-on-intel-mic-architecture-at-sc11/1288242040001" target="_blank">Intel-Hardware sogar das Wetter beeinflusst</a> (na ja, fast jedenfalls).</p>
<div id="attachment_1847" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://software.intel.com/en-us/videos/"><img class="size-full wp-image-1847" title="Intel Software TV" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/11/leiste.png" alt="Intel Software TV" width="500" height="166" /></a><p class="wp-caption-text">Intel Software TV</p></div>
<p>Neugierig geworden? Hier geht es zur <a href="http://software.intel.com/en-us/videos/channel/parallel-programming" target="_blank">Übersicht</a>.</p>
<p><a href="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/11/download.png"><img class="alignright size-medium wp-image-1848" title="Download-Option bei Intel Software TV" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/11/download-300x113.png" alt="Download-Option bei Intel Software TV" width="300" height="113" /></a>Übrigens: Wenn Sie die mitunter sehr ausführlichen Videos lieber offline als online ansehen: Kein Problem: Wir haben eine Download-Option für Sie. Sie können jeden Clip als MP4-File auf der Festplatte speichern.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/groses-kino-intel-software-tv-neu-gestaltet/11/2011/&via=sw_devtwits&text=Großes Kino: Intel Software TV neu gestaltet!&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/groses-kino-intel-software-tv-neu-gestaltet/11/2011/&via=sw_devtwits&text=Großes Kino: Intel Software TV neu gestaltet!&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Intel veröffentlicht GPA 4.2 &#8211; kostenloser Download für Teilnehmer des Intel Visual Adrenaline Developer Programms</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/intel-veroffentlicht-gpa-4-2-kostenloser-download-fur-teilnehmer-des-intel-visual-adrenaline-developer-programms/11/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/intel-veroffentlicht-gpa-4-2-kostenloser-download-fur-teilnehmer-des-intel-visual-adrenaline-developer-programms/11/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 16:48:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[GPA]]></category>
		<category><![CDATA[GPA 4.2]]></category>
		<category><![CDATA[Graphics Performance Analyzers]]></category>
		<category><![CDATA[Intel Visual Adrenaline Developer Program]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>
		<category><![CDATA[Update]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.software-dev-blog.de/?p=1841</guid>
		<description><![CDATA[Eines der besten und wichtigsten Developer-Tool-Sets für die Analyse und Optimierung grafischer Berechnungen in 3D-Spielen und Animationen erscheint nun in einer neuen Version. Die Rede ist von den Graphics Performance Analyzers, kurz GP 4.2. Hier eine schnelle Leistungs- und Funktionsübersicht für Spiele-Entwickler, die GPA noch nicht kennen. Das Set besteht aus drei Programmen: Intel GPA [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eines der besten und wichtigsten Developer-Tool-Sets für die Analyse und Optimierung grafischer Berechnungen in 3D-Spielen und Animationen erscheint nun in einer neuen Version. Die Rede ist von den <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/vcsource-tools-intel-gpa/?cid=sw:ISNnews_80_Eng_6491" target="_blank">Graphics Performance Analyzers, kurz GP 4.2</a>.<br />
Hier eine schnelle Leistungs- und Funktionsübersicht für Spiele-Entwickler, die GPA noch nicht kennen. Das Set besteht aus drei Programmen:</p>
<ul>
<li><strong>Intel GPA Frame Analyzer</strong> ist ein intuitiv bedienbares Tool zur Analyse und Optimierung einzelner Frames.</li>
<li><strong>Intel GPA System Analyzer Heads-up Display (HUD)</strong> bietet eine erste und grundlegende (Fehler-)Analyse, ermittelt Bottlenecks und misst die Grafik-Performance auch hinsichtlich möglicher Microsoft 3D-Effekte</li>
<li><strong>Intel GPA Platform Analyzer</strong> stellt eine Zeitskalenansicht für die Analyse von Tasks, Threads, Microsoft DirectX, OpenCL und anderen GPU relevaten Applikationen zur Verfügung.</li>
</ul>
<p>Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten, empfehle ich Ihnen diesen <a href="http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-euroe-2011-philipp-gerasimov-%E2%80%9Emaxis-mizing-darkspore-game-performance-with-intel-gpa%E2%80%9C/08/2011/">Beitrag von der GDC Europe 2011 zum Thema GPA</a>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://software.intel.com/en-us/articles/vcsource-tools-intel-gpa/?cid=sw:ISNnews_80_Eng_6491"><img class="size-full wp-image-1842 aligncenter" style="margin: 2px;" title="GPA 4.2" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/11/38839.jpg" alt="GPA 4.2" width="484" height="374" /></a></p>
<p>Nun zu den Neuerungen der Version 4.2. Gegenüber der Version 4.1 vom Anfang des Jahres kamen abgesehen von einigen Fixes <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/gpa-announcing-4dot2/" target="_blank">folgende Funktionen hinzu</a>:</p>
<ul>
<li>Aktualisierte Intel Instrumentation und Tracing Technology (Intel ITT): Mehr Tracing-Informationen werden gesammelt, um typische Problemfelder wie Flaschenhälse noch exakter zu ermitteln</li>
<li>Die Task Timeline Ansicht stellt nun auch Task Sub-States dar</li>
<li>Task-Daten können nun auch über die OS- Scheduler Informationen hinaus abgerufen werden</li>
<li>Task-Farben können nun flexibler angepasst werden um die Übersichtlichkeit der Darstellung zu verbessern</li>
<li>In der Zeitskalenansicht kann der Anwender nun eigene Tracks hinzufügen</li>
</ul>
<p>Neugierig geworden? Dann probieren Sie GPA doch selbst in Ihrem persönlichen Umfeld aus. Als <a href="http://software.intel.com/sites/billboard" target="_blank">Mitglied des Intel Visual Adrenaline Developer Programms</a> können Sie die Tool-Sammlung <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/gpa-announcing-4dot2/" target="_blank">kostenlos downloaden.</a> Und<a href="https://ssl.software.intel.com/en-us/register/visual-adrenaline" target="_blank"> hier können Sie sich für das Intel Visual Adrenaline Developer Programm registrieren</a>, wenn Sie noch nicht dabei sind.<br />
Andernfalls kostet GPA 4.2 299 US-Dollar und wird <a href="http://softwarestore.ispfulfillment.com/Store/Product.aspx?sku=I23S87101A01" target="_blank">hier angeboten</a>.<br />
News-Beiträge, Workshops, Tutorials und Videos zu dem cleveren Toolset können Sie übrigens <a href="http://software.intel.com/sites/landingpage/vcsource/frame.php?u=http%3A//software.intel.com/en-us/forums/developing-software-for-visual-computing" target="_blank">regelmäßig hier abrufen</a>.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/intel-veroffentlicht-gpa-4-2-kostenloser-download-fur-teilnehmer-des-intel-visual-adrenaline-developer-programms/11/2011/&via=sw_devtwits&text=Intel veröffentlicht GPA 4.2 - kostenloser Download für Teilnehmer des Intel Visual Adrenaline Developer Programms&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/intel-veroffentlicht-gpa-4-2-kostenloser-download-fur-teilnehmer-des-intel-visual-adrenaline-developer-programms/11/2011/&via=sw_devtwits&text=Intel veröffentlicht GPA 4.2 - kostenloser Download für Teilnehmer des Intel Visual Adrenaline Developer Programms&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.software-dev-blog.de/intel-veroffentlicht-gpa-4-2-kostenloser-download-fur-teilnehmer-des-intel-visual-adrenaline-developer-programms/11/2011/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>iPhone-App für Spiele-Entwickler: Intel Visual Adrenaline</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/iphone-app-fur-spiele-entwickler-intel-visual-adrenaline/10/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/iphone-app-fur-spiele-entwickler-intel-visual-adrenaline/10/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 11:42:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[App]]></category>
		<category><![CDATA[eMagazine]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>

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		<description><![CDATA[Wer mich kennt, weiß, dass ich nicht unbedingt gerne und häufig Werbung für überteuerte Smartphones mache. Heute mache ich aber gerne eine Ausnahme. Wenn Sie schon ein iPhone einsetzen, dann bestücken Sie es auch mit sinnvollen Apps. Zum Beispiel mit dem neuen eMagazine Visual Adrenaline. Dabei handelt es sich um ein viertjährlich erscheinendes Online-Magazin für [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wer mich kennt, weiß, dass ich nicht unbedingt gerne und häufig Werbung für überteuerte Smartphones mache. Heute mache ich aber gerne eine Ausnahme. Wenn Sie schon ein iPhone einsetzen, dann bestücken Sie es auch mit sinnvollen Apps. Zum Beispiel mit dem neuen eMagazine <a href="http://itunes.apple.com/us/app/intel-va/id437276144?mt=8?cid=sw:ISNnews_79_Eng_6424" target="_blank">Visual Adrenaline</a>. Dabei handelt es sich um ein viertjährlich erscheinendes Online-Magazin für Spiele-Entwickler und Freaks, die sich aus erster Hand über neue Developer-Tools und Forschungstrends aus den Bereichen 3D, Engines, Texturen, Animationen, Raytracing und Rendering informieren möchten.</p>
<div id="attachment_1818" class="wp-caption aligncenter" style="width: 330px"><a href="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/10/app.png"><img class="size-full wp-image-1818    " style="border: 5px solid black; margin-left: 40px; margin-right: 40px;" title="Intel Visual Adrenaline" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/10/app.png" alt="Intel Visual Adrenaline" width="320" height="480" /></a><p class="wp-caption-text">Intel Visual Adrenaline</p></div>
<p>Dazu gibt es natürlich auch regelmäßige Infos zu aktuellen Games, Rezensionen und Ausblicke auf neue Spiele, die erst in naher Zukunft der Öffentlichkeit präsentiert werden.<br />
Interesse? Dann mal „app“ (Hammerwortspiel!) zum <a href="http://itunes.apple.com/us/app/intel-va/id437276144?mt=8?cid=sw:ISNnews_79_Eng_6424" target="_blank">kostenlosen Download bei iTunes</a>.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/iphone-app-fur-spiele-entwickler-intel-visual-adrenaline/10/2011/&via=sw_devtwits&text=iPhone-App für Spiele-Entwickler: Intel Visual Adrenaline&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/iphone-app-fur-spiele-entwickler-intel-visual-adrenaline/10/2011/&via=sw_devtwits&text=iPhone-App für Spiele-Entwickler: Intel Visual Adrenaline&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Intel veröffentlicht OpenCL SDK 1.5</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/intel-veroffentlicht-opencl-sdk-1-5/10/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/intel-veroffentlicht-opencl-sdk-1-5/10/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 Oct 2011 12:24:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[AVX]]></category>
		<category><![CDATA[Download]]></category>
		<category><![CDATA[OpenCL]]></category>
		<category><![CDATA[SDK]]></category>

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		<description><![CDATA[Das wäre fast untergangenen angesichts der vielen wichtigen Veranstaltungen und Programmier-Wettbewerbe der nächsten Wochen: Intel hat eine Update-Version des OpenCL SDK veröffentlicht mit einigen wichtigen neuen Funktionen und Performance-Verbesserungen. Das OpenCL SDK 1.5 steht unter der Adresse www.intel.com/go/opencl zum kostenlosen Download bereit. Damit wird es nun deutlich leichter, OpenCL-Anwendungen zu schreiben, zu debuggen und zu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das wäre fast untergangenen angesichts der vielen <a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-startet-heute-%e2%80%9estudent-parallel-programming%e2%80%9c-wettbewerb/10/2011/">wichtigen Veranstaltungen und Programmier-Wettbewerbe</a> der nächsten Wochen:</p>
<p>Intel hat eine <a href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2011/09/26/increase-opencl-application-performance-with-the-new-intel-opencl-sdk-15/" target="_blank">Update-Version des OpenCL SDK</a> veröffentlicht mit einigen wichtigen neuen Funktionen und Performance-Verbesserungen. Das OpenCL SDK 1.5 steht unter der Adresse <a href="www.intel.com/go/opencl " target="_blank">www.intel.com/go/opencl </a>zum kostenlosen Download bereit. Damit wird es nun deutlich leichter, OpenCL-Anwendungen zu schreiben, zu debuggen und zu optimieren. Das SDK ist für Intel Core- und Intel Xeon-Prozessoren verfügbar.</p>
<p>Zur deutlichen Geschwindigkeitsverbesserung führt die Nutzung der Intel Advanced Vector Extensions (Intel AVX) bei der Code-Generierung. AVX ist eine Erweiterung für SSE mit 256 Bit Registerbreite, die deutlich so schnellere Vektorberechnungen ermöglicht und mit Sandy Bridge eingeführt wurde. AVX ist vor allem Floating Point-intensive Anwendungen interessant. Zum <a href="http://www.software-dev-blog.de/tag/avx/">Thema AVX</a> hat dieser Blog ja schon häufig und sehr ausführlich berichtet. Zudem finden Sie<a href="http://software.intel.com/en-us/forums/intel-avx-and-cpu-instructions/" target="_blank"> bei ISN eine sehr gute Zusammenfassung</a>.</p>
<p>Über das so genannte Implicit CPU Vectorization Module im Intel OpenCL SDK Compiler können Sie nun nahtlos die volle Performance der Intel-Architektur ausschöpfen, indem Sie für den OpenCL-Kernel Code die Auto-Vektorisierung nutzen. Mehr dazu erfahren Sie auf <a href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2011/09/26/autovectorization-in-intel-opencl-sdk-15/" target="_blank">dieser Seite</a>.</p>
<p>Zudem enthält die neue Version nun auch den Intel OpenCL SDK Offline Compiler for Linux. Mit diesem Standalone-Tool können Sie Kernels offline erzeugen und den Code analysieren.</p>
<p>Auch das Debuggen wurde verbessert. Mit der neuen Beta Version des Intel OpenCL SDK Debugger als Microsoft  Visual Studio 2008-Plug-In können Sie ab sofort OpenCL-Applikationen direkt auf der Intel-Plattform debuggen!<br />
Eine <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/opencl-release-notes/" target="_blank">Liste aller Neuerungen finden Sie in den Intel OpenCL SDK Release Notes</a>.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/intel-veroffentlicht-opencl-sdk-1-5/10/2011/&via=sw_devtwits&text=Intel veröffentlicht OpenCL SDK 1.5&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/intel-veroffentlicht-opencl-sdk-1-5/10/2011/&via=sw_devtwits&text=Intel veröffentlicht OpenCL SDK 1.5&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Kostenloser Microsoft C++ Tag: Experten von Microsoft und Intel berichten über News &amp; Trends</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/kostenloser-ms-c-tag-experten-von-microsoft-und-intel-berichten-uber-news-trends/09/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/kostenloser-ms-c-tag-experten-von-microsoft-und-intel-berichten-uber-news-trends/09/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Sep 2011 10:40:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Konferenz]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>

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		<description><![CDATA[Am 19. Oktober 2011 (13:00 bis 18:00 Uhr) findet der  C++ Tag im schicken MACE Restaurant in Unterföhring bei München statt. Hier erfahren 50 C++-Developer exklusiv alles zu den Angeboten und Neuerungen von Microsoft und Intel im Bereich C++. Die Teilnahme ist kostenlos aber es sind nur 50 Plätze verfügbar! Unter anderem erwarten Sie die folgenden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Am 19. Oktober 2011 (13:00 bis 18:00 Uhr) findet der  <a href="http://www.microsoft.com/germany/events/eventdetail.aspx?EventID=1032493900" target="_blank">C++ Tag</a> im schicken <a href="http://www.mace-restaurant.de/kontakt" target="_blank">MACE Restaurant</a> in Unterföhring bei München statt. Hier erfahren 50 C++-Developer exklusiv alles zu den Angeboten und Neuerungen von Microsoft und Intel im Bereich C++.</p>
<p>Die Teilnahme ist kostenlos aber es sind nur 50 Plätze verfügbar!</p>
<p>Unter anderem erwarten Sie die folgenden Sessions:</p>
<p><strong>Keynote: Visual Studio 11 and Windows – Powering the Next Wave of Innovation</strong><br />
Visual Studio C++ Program-Manager Boris Jabes und Visual Studio Architect Jean-Pierre Duplessis stellen die neuesten Entwicklungen und Ausblicke für C++ in Visual Studio und auf der Microsoft-Plattform vor.</p>
<p><strong>Effective C++ Programming with Visual Studio 11 Ultimate</strong><br />
Programmer productivity in the era of agile development is no longer something we can count with lines of code. Visual Studio brings together a slew of lifecycle management tools—from architecture analysis to unit testing—that dramatically improve the productivity of C++ developers everywhere. Come learn how the next version Visual Studio will help you embrace agile methodologies like never before!</p>
<p><strong>Unleash Parallel Performance with C++ in Visual Studio 11</strong><br />
Parallelism is everywhere. The upcoming version of Visual C++ enables native developers to remain the kings of performance across all form-factors. With new compiler technology, we will show how every developer can take advantage of multi-core CPUs. With C++ AMP, we bring the cheap &amp; awesome power of GPUs to every C++ programmer. Finally, we bring it all together with enhancements to the debugging and profiling experiences across VS.</p>
<p><strong>Graphics &amp; Game development tools in Visual Studio 11</strong><br />
Visual Studio 11 brings the most significant set of improvements for developing graphics-intensive apps in over a decade. Whether you are just getting started with 2D/3D games or a self-proclaimed “Guru”, there&#8217;s something for you in this talk. We will walkthrough a slew of new tools integrated into Visual Studio that will make your life better.</p>
<p>Für Intel ist Bev Bachmayer am Start, Senior Software Engineer der Software and Solutions Gruppe. Nutzen Sie die Gelegenheit, mit einer erfahrenen Entwicklerin über aktuelle Trends und Herausfoderungen der C++-Programmierung zu diskutieren.</p>
<p><a href="http://www.microsoft.com/germany/events/eventdetail.aspx?EventID=1032493900" target="_blank">Melden Sie sich umgehend an, um das Event nicht zu versäumen</a>.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/kostenloser-ms-c-tag-experten-von-microsoft-und-intel-berichten-uber-news-trends/09/2011/&via=sw_devtwits&text=Kostenloser Microsoft C++ Tag: Experten von Microsoft und Intel berichten über News & Trends&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/kostenloser-ms-c-tag-experten-von-microsoft-und-intel-berichten-uber-news-trends/09/2011/&via=sw_devtwits&text=Kostenloser Microsoft C++ Tag: Experten von Microsoft und Intel berichten über News & Trends&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Mit Parallel-Extensions Javascript multicore-tauglich machen</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/mit-parallel-extensions-javascript-multicore-tauglich-machen/09/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/mit-parallel-extensions-javascript-multicore-tauglich-machen/09/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Sep 2011 11:58:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Addon]]></category>
		<category><![CDATA[Extension]]></category>
		<category><![CDATA[JavaScript]]></category>

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		<description><![CDATA[Letzte Woche fand in San Francisco das alljährliche Intel Developer Forum (IDF) statt, und wie jedes Jahr präsentierte der Chiphersteller eine Menge an entwickler-relevanten Nachrichten und Neuigkeiten. Besonders spannend fand ich die Ankündigung, Intel habe es mit Hilfe der Mozilla-Community geschafft, spezielle Erweiterungen (Extensions) für das Ausführen parallelen Javascript-Codes zu entwickeln. Für mehr Parallelität in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Letzte Woche fand in San Francisco das alljährliche <a title="Neuigkeiten aus Kalifornien: Intel IDF und Microsoft BUILD" href="http://www.software-dev-blog.de/neuigkeiten-aus-kalifornien-intel-idf-und-microsoft-build/09/2011/">Intel Developer Forum (IDF)</a> statt, und wie jedes Jahr präsentierte der Chiphersteller eine Menge an entwickler-relevanten Nachrichten und Neuigkeiten. Besonders spannend fand ich die Ankündigung, Intel habe es mit Hilfe der Mozilla-Community geschafft, spezielle Erweiterungen (Extensions) für das Ausführen parallelen Javascript-Codes zu entwickeln. Für mehr Parallelität in internet-basierten Anwendungen also. Das wird alle Webentwickler dieser Welt sicherlich freuen.</p>
<p>Interessant an dieser Geschichte ist die Tatsache, dass diese Multicore-Beschleunigung für Javascript zwar eine Opensource-Entwicklung ist und losgelöst von Mozilla &#8220;gebaut&#8221; wurde, allerdings lässt es sich Brendan Eich, seines Zeichens Chief Technology Office (CTO) bei Mozilla, nicht nehmen, das Projekt nach bestem Wissen und Gewissen zu unterstützen. So <a href="https://twitter.com/#!/BrendanEich/status/114805205215875072" target="_blank">berichtet er</a> von einem ersten gelungenen Test, der die Leistungsfähigkeit der Javascript-Erweiterung namens River Trail belegen soll. So konnte mit Hilfe einer Physics-Demo gezeigt werden, dass dank River Trail der parallelisierte Javascript-Code auf einer 8-Core-Maschine rund 15-mal schneller ausgeführt werden konnte als der vergleichbare serielle Code. Das klingt nach einer beeindruckenden Zahl, oder?!</p>
<p>Damit ist auch klar, dass Intel auf diesen Multicore-Zug aufspringt und leichterdings behauptet, River Trail hätte das Zeug dazu, ganz neue Web-Apps zu ermöglichen. Als Beispiele werden internet-basierte Anwendungen für die Bild- und Videobearbeitung genannt, die man bis dato noch nicht auf einem PC (oder mobilen Endgerät) gesehen hat. Darüber hinaus will sich Intel für eine rasche Aufnahme von River Trail in den zugehörigen Web-Standard stark machen, was dem gesamten Projekt einen entsprechenden Schub verleihen würde.</p>
<p>Betrachtet man River Trail aus Entwicklersicht, so handelt es sich dabei um parallelisierte Erweiterungen von Vektoren, die sich ParallelArray nennen. Damit lassen sich Vektoroperationen gleichzeitig ausführen, und  das mit einem äußerst geringen Restrisiko von Race Conditions oder <a title="Know-how: Von Deadlocks und Livelocks" href="http://www.software-dev-blog.de/know-how-von-deadlocks-und-livelocks/02/2011/">Deadlocks</a>, da die zugehörigen ParallelArray-Operationen thread-sicher programmiert sind. Der River-Trail-Compiler erzeugt dann aus dem ParallelArray-Code spezielle OpenCL-Anweisungen, der wiederum unmittelbar auf Haupt- und Grafikprozessor ausgeführt wird, womit sich diese erhebliche Geschwindigkeitssteigerung begründen lässt. Denn die hardware-nahe Programmierung ist gerade für vektor-basierte Anwendungen sehr gut geeignet.</p>
<p>Und wer das alles nicht glauben mag, sollte sich als Zusatzinfo <a href="http://blogs.intel.com/research/2011/09/pjs.php" target="_blank">diesen Blogbeitrag</a> von Stephan Herhut zu Gemüte führen, in dem unter anderem River Trail in Aktion gezeigt wird. Darüber hinaus sei allen Javascript-Entwicklern, die sich River Trail genauer ansehen wollen, <a href="https://github.com/RiverTrail/RiverTrail" target="_blank">dieser Link empfohlen</a>. Dort steht die Firefox-Extension zum kostenlosen Download bereit.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/mit-parallel-extensions-javascript-multicore-tauglich-machen/09/2011/&via=sw_devtwits&text=Mit Parallel-Extensions Javascript multicore-tauglich machen&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/mit-parallel-extensions-javascript-multicore-tauglich-machen/09/2011/&via=sw_devtwits&text=Mit Parallel-Extensions Javascript multicore-tauglich machen&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Warum Shrek immer schöner und das Rendern bei Dreamworks immer schneller wird</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/warum-shrek-immer-schoner-und-das-rendern-bei-dreamworks-immer-schneller-wird/09/2011/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Sep 2011 12:53:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Animationsfilm]]></category>
		<category><![CDATA[Dreamworks]]></category>
		<category><![CDATA[Optimieren]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich vermute mal, dass Software-Entwickler dank ihrer Technik-Affinität ein großes Faible für animierte Filme à la Shrek und Madagaskar haben. Also, das trifft zumindest auf mich zu, und das nicht nur, weil ich Shrek so unglaublich schräg finde. Und genau aus diesem Grund fand ich die Geschichte so bemerkenswert, die ich bei den Kollegen des [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich vermute mal, dass Software-Entwickler dank ihrer Technik-Affinität ein großes Faible für animierte Filme à la Shrek und Madagaskar haben. Also, das trifft zumindest auf mich zu, und das nicht nur, weil ich Shrek so unglaublich schräg finde. Und genau aus diesem Grund fand ich die Geschichte so bemerkenswert, die ich bei den Kollegen des <a href="http://Softtalkblog.com" target="_blank">Softtalkblogs</a> gefunden habe und die ich Ihnen nicht vorenthalten will.</p>
<p>Die Macher von Shrek, <a href="http://www.dreamworksanimation.com/" target="_blank">Dreamworks Animation</a>, haben nämlich eine Art <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Mooresches_Gesetz" target="_blank">&#8220;Mooresches Gesetz&#8221;</a> für Animationsfilme entwickelt. Diese Regel besagt, dass sich mit jeder Shrek-Episode die notwendige Rechenleistung verdoppelt hat. Benötigte also Shrek I vor zehn Jahren etwa fünf Millionen CPU-Stunden zum Rendern des fertigen Films, so kam Shrek 2 bereits auf mehr als 10 Millionen Prozessorstunden für die notwendige Render-Leistung. Und der &#8220;aktuelle&#8221; Shrek-Film aus dem letzten Jahr erforderte eine unglaubliche Rechenleistung von 50 Millionen CPU-Stunden &#8211; und das nur für das Erstellen der 3D-Bilder. Die Konsequenzen für den benötigten Rechner-Park muss ich ja wohl nicht extra ausführen, oder?</p>
<p>Da es Dreamworks Animation sinnvoller erschien, anstatt ständig in neue Hardware eher in die Render-Software zu investieren, setze man sich mit diversen Intel-Ingenieuren zusammen und entwarf einen Plan, wie die Dreamworks-Render-Werkzeuge so zu optimieren seien, damit aus den 50 Millionen Render-CPU-Stunden möglicherweise 20 Millionen oder weniger Stunden werden können. Nun, die Ergebnisse des Brainstormings lassen sich wie folgt zusammenfassen:</p>
<ul>
<li>Mit Hilfe von <a title="OpenMP 3.1 mit neuen Features und Funktionen" href="http://www.software-dev-blog.de/openmp-3-1-mit-neuen-features-und-funktionen/07/2011/">OpenMP</a> ließen sich zahlreiche Abschnitte des Render-Codes parallelisieren. Um diese kritischen Code-Regionen exakt und mit möglichst geringem Aufwand ausfindig machen zu können, setzten die Intel-Ingenieure auf <a title="Dem Speicherfehler auf der Spur: Intel Inspector XE 2011" href="http://www.software-dev-blog.de/dem-speicherfehler-auf-der-spur-intel-inspector-xe-2011/02/2011/">Intel Inspector XE 2011</a>. Damit ließen sich die Render-Werkzeuge zudem auf mögliche <a title="Know-how: Von Deadlocks und Livelocks" href="http://www.software-dev-blog.de/know-how-von-deadlocks-und-livelocks/02/2011/">Dead-Lock</a>- und <a title="Know-How und Programmiertipps: Data Races" href="http://www.software-dev-blog.de/know-how-und-programmiertipps-data-races/02/2011/">Data-Race-Probleme</a> hin untersuchen.</li>
</ul>
<ul>
<li>Dank des Tools Intel C++ Compiler Threading Diagnostisch, der Teil des Intel C++-Compilers ist, konnten globale Variablen identifiziert werden, die beim gleichzeitigen Zugriff auf gemeinsam genutzte Daten erhebliche Probleme innerhalb parallel programmierter Abschnitte machen können.</li>
</ul>
<ul>
<li>Aber auch das Intel C++ Compiler Code Coverage Tool (ebenfalls Teil des Intel C++-Compilers) kam zum Einsatz. Damit lassen sich nämlich sämtliche Programmteile anzeigen, die vom Inspector XE 2011 analysiert worden sind. Das erhöht das Verständnis für die möglichen Optimierungen des eigenen Sourcecodes ganz erheblich.</li>
</ul>
<p>Es ist wohl überflüssig zu erwähnen, dass all diese Maßnahmen nicht nur zu schnellerem, sondern auch zu thread-sicherem Code geführt haben. Denn bei aller Euphorie hinsichtlich kürzerer Render-Zeiten darf die Laufzeit-Sicherheit auf keinen Fall zu kurz kommen.</p>
<p>So, und falls Sie an detaillierteren Infos zu den einzelnen Optimierungen der Render-Tools von Dreamworks Animation interessiert sind, sollten Sie unbedingt den zugehörigen <a href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2011/08/15/thread-safety-analysis/" target="_blank">Blogbeitrag auf software.intel.com lesen</a>.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/warum-shrek-immer-schoner-und-das-rendern-bei-dreamworks-immer-schneller-wird/09/2011/&via=sw_devtwits&text=Warum Shrek immer schöner und das Rendern bei Dreamworks immer schneller wird&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/warum-shrek-immer-schoner-und-das-rendern-bei-dreamworks-immer-schneller-wird/09/2011/&via=sw_devtwits&text=Warum Shrek immer schöner und das Rendern bei Dreamworks immer schneller wird&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Preise im Gesamtwert von knapp 10.000 US-Dollar: Der Trend Report 2011 geht ins Finale!</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/preise-im-gesamtwert-von-knapp-10-000-us-dollar-der-trend-report-2011-geht-ins-finale/09/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/preise-im-gesamtwert-von-knapp-10-000-us-dollar-der-trend-report-2011-geht-ins-finale/09/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Sep 2011 21:55:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Multicore]]></category>
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		<category><![CDATA[Parallel Studio XE]]></category>
		<category><![CDATA[Trend Report 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Trendreport]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.software-dev-blog.de/?p=1770</guid>
		<description><![CDATA[Die Sommerpause ist endlich vorbei. Der Trend Report 2011 des Software Dev Blog  geht nun ins Finale! Machen Sie mit bei unserer kurzen Umfrage zu den wichtigsten Tools und Trends für Developer, und gewinnen Sie eines von fünf Paketen Intel® Parallel Studio XE 2011 im Wert von je 1899 US-Dollar (UVP). Für Ihre Teilnahmen brauchen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Sommerpause ist endlich vorbei. Der <strong><a href="http://www.software-dev-blog.de/trend-report-2011" target="_blank">Trend Report 2011 des Software Dev Blog</a></strong>  geht nun ins Finale! Machen Sie mit bei unserer kurzen Umfrage zu den wichtigsten Tools und Trends für Developer, und gewinnen Sie <strong><a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-parallel-studio-xe/" target="_blank">eines von fünf Paketen Intel® Parallel Studio XE 2011</a></strong> im <strong><a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-parallel-studio-xe-purchase/" target="_blank">Wert von je 1899 US-Dollar (UVP)</a></strong>.</p>
<p>Für Ihre <strong>Teilnahmen</strong> brauchen Sie nur <strong>10 Minuten</strong>. Und ganz nebenbei können Sie Ihr Projekt, Ihre Firma, Ihren Blog oder Twitter-Channel bekannt machen!</p>
<p><strong>Wer kann mitmachen?</strong><br />
Jeder, der professionell oder hobbymäßig programmiert, der ein paar coole Tipps auf Lager hat oder hilfreiche Developer-Webseiten empfehlen kann – natürlich auch die eigene!</p>
<p><strong>Was müssen Sie tun?</strong><br />
Sie müssen dazu unsere 7 Fragen beantworten, bei denen es nicht um „richtig“ oder „falsch“ geht. Keine Jury vergibt Noten für Originalität oder Witz. Wir wollen nur, dass Sie authentisch sind und ein paar Worte zu Ihren persönlichen Erfahrungen verlieren, von denen auch andere Programmierer profitieren können. Mit welchen Programmen arbeiten Sie? Welche Tools würden Sie Ihrem besten Freund empfehlen? Welche Webseite hat Ihnen geholfen?</p>
<p>Hier können Sie unsere <a title="Trend Report 2011 downloaden" href="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/09/TrendReport2011.doc"><strong>Word-Vorlage downloaden</strong></a>. Einfach den Text in Ihr Textverarbeitungsprogramm kopieren, die Fragen beantworten, und ab damit per Mail an<a href="mailto:ibelshaeuser@text-vision.com" target="_blank"> ibelshaeuser[at]text-vision.com</a>. Stichwort: „Trendreport“. Natürlich können Sie Ihre Antworten auch direkt in das Textfenster Ihres E-Mail-Programms schreiben.</p>
<p>Ach ja: Ein Foto brauchen wir auch: Denn wir werden Ihre Antworten zeitnah auf dem Software Dev Blog veröffentlichen. Ihr Foto senden Sie bitte als JPG- oder PNG-Datei (max.: 1 Megabyte).</p>
<p><strong>Wann endet die Aktion?</strong><br />
Bald. Am 30.10.2011 (24.000 Uhr)  ist Schluss. Deshalb sollten Sie keine Zeit verlieren. Je eher Sie uns Ihre Antworten schicken, umso besser.</p>
<p><strong>Wie werden die Gewinner ermittelt?</strong><br />
Aus allen Einsendern, die mit ihren Antworten namentlich auf dem Software Dev Blog veröffentlicht werden, ermitteln wir 5 Namen per Losentscheid.</p>
<p><strong>Wann werden die Gewinner bekannt gegeben?</strong><br />
In der ersten November-Woche veröffentlichen wir die Namen der 5 glücklichen Gewinner auf diesem Blog.</p>
<p><strong>Wo finde ich die Teilnahmebedingungen?</strong><br />
Die können Sie<a href="http://www.software-dev-blog.de/trend-report-2011" target="_blank"> hier in aller Ruhe nachlesen</a>.</p>
<p><strong>Da wäre ich ja bescheuert, wenn ich mir diese Chance entgehen lassen würde!?</strong><br />
Das finden wir auch. Dann mal los! Wir freuen uns auf Ihre Antworten und wünschen Ihnen einen schönen Herbstanfang und  &#8211; falls Sie in den nächsten 14 Tagen München besuchen &#8211; ein zünftiges „O‘zapft is!“.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/preise-im-gesamtwert-von-knapp-10-000-us-dollar-der-trend-report-2011-geht-ins-finale/09/2011/&via=sw_devtwits&text=Preise im Gesamtwert von knapp 10.000 US-Dollar: Der Trend Report 2011 geht ins Finale!&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/preise-im-gesamtwert-von-knapp-10-000-us-dollar-der-trend-report-2011-geht-ins-finale/09/2011/&via=sw_devtwits&text=Preise im Gesamtwert von knapp 10.000 US-Dollar: Der Trend Report 2011 geht ins Finale!&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Rückblick auf die GDC Europe 2011 und Vorschau auf den LEVEL UP Contest 2011</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/ruckblick-auf-die-gdc-europe-2011-und-vorschau-auf-den-level-up-contest-2011/08/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/ruckblick-auf-die-gdc-europe-2011-und-vorschau-auf-den-level-up-contest-2011/08/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Aug 2011 10:56:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[GDC Europe 2011]]></category>
		<category><![CDATA[GDC11]]></category>
		<category><![CDATA[GPA 4.1]]></category>
		<category><![CDATA[Level Up Contest 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Techsession]]></category>

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		<description><![CDATA[Vor rund einer Woche habe ich live von der GDC Europe 2011 gebloggt und zusammen mit Partner Tom ein paar wirklich interessante Video-Interviews geführt. Das ging am letzten Montag und Dienstag Schlag auf Schlag – wir haben innerhalb von 48 Stunden rund ein Dutzend Beiträge live gestellt. Aus diesem Grund folgt hier noch einmal eine [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vor rund einer Woche habe ich live von der GDC Europe 2011 gebloggt und zusammen mit Partner Tom ein paar wirklich interessante Video-Interviews geführt. Das ging am letzten Montag und Dienstag Schlag auf Schlag – wir haben innerhalb von 48 Stunden rund ein Dutzend Beiträge live gestellt.</p>
<p>Aus diesem Grund folgt hier noch einmal eine Zusammenfassung mit Hinweisen auf meine persönlichen Highlights der Konferenz, der Ausstellung und der Sessions.</p>
<p>Zunächst aber zum künftigen Highlight für Spiele-Entwickler aus Deutschland und der ganzen Welt: Unter dem Titel „<strong><a href="http://software.intel.com/sites/campaigns/levelup2011/" target="_blank">LEVEL UP 2011</a></strong>“ startet Intel in Kürze einen Wettbewerb für Game Developers, den Sie unter keinen Umständen verspassen sollten. Denn die Gewinnmöglichkeiten sind einzigartig:<br />
Neben attraktiven Geldpreisen in einer Gesamthöhe von rund 10.000 US-Dollar erhalten die Sieger die Möglichkeit, ihre Spieleidee auf dem <a href="http://store.steampowered.com/" target="_blank">Valve’s Steam Online Gaming Portal</a> zu präsentieren und später mit Hilfe von Valve auf den Markt zu bringen und kommerziell zu vertreiben. Das ist Ihre einmalige Chance, mit Ihrer Spiel-Idee Furore zu machen und auch gutes Geld zu verdienen!</p>
<p>Die genauen Teilnahmebedingungen und den Startschuss erfahren Sie auf der <a href="http://software.intel.com/sites/campaigns/levelup2011/" target="_blank">offiziellen Level Up 2011-Seite</a> und natürlich bei uns. <a href="http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdce-2011-intel-kundigt-super-gewinnspiel-fur-games-entwickler-an/08/2011/">Auf dieser Seite</a> habe ich bereits die wichtigsten Eckpunkte für den Wettbewerb zusammengefasst. Weitere News dazu werden selbstverständlich in Kürze folgen.</p>
<p>Zurück zur GDC Europe: Vor allem die sehr entspannte Atmosphäre unter Ausstellern und Besuchern hat mich beeindruckt. Dazu haben Tom und ich gleich zu Beginn ein<a href="http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdce-2011-auf-stimmenanfang/08/2011/"> nettes Video mit ein paar Stimmen und Stimmungen</a>  zur GDC Europe produziert.</p>
<p>Zudem waren die Sessions erstklassig: Sehr gute Präsentationen von sehr guten Referenten, die detailliert auf die Fragen der Teilnehmer eingegangen sind. Kein Wunder, dass die Säle immer voll waren – trotz 25 Grad Außentemperatur.</p>
<p>Eine der besten Präsentationen war meines Erachtens der Vortrag <a href="http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-levent-akyil-zu-%E2%80%9Chotspot-flops-uops%E2%80%9D/08/2011/">“Hotspot Flops &amp; uOps” von Levent Akyil</a>. Levent demonstrierte, wie sich hardwarenaher Code generieren lässt, der die Ressourcen von CPU, GPU und Cache-Management optimal ausnutzt und typische Fehlerquellen umschifft. Nicht nur für Spiele-Programmiere interessant! Im Anschluss stand Levent auch für ein <a href="http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-levent-akyil-im-interview/08/2011/">kurzes Interview</a> zur Verfügung.</p>
<p>Last but not least möchte ich auf die Session <a href="http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-euroe-2011-philipp-gerasimov-%E2%80%9Emaxis-mizing-darkspore-game-performance-with-intel-gpa%E2%80%9C/08/2011/">„MAXIS-mizing Darkspore game performance with Intel GPA“ von Philipp Gerasimov</a> verweisen. Philipp stellt hierbei ein Tool-Set ausführlich vor, das jeder Spieleprogrammierer kennen sollte, weil es erstklassige Analysefunktionen bietet und völlig kostenlos ist: <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/" target="_blank">Intel Graphics Performance Analyzers</a>.</p>
<p>Viel Spaß mit den Beiträgen und den Videos!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/ruckblick-auf-die-gdc-europe-2011-und-vorschau-auf-den-level-up-contest-2011/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Rückblick auf die GDC Europe 2011 und Vorschau auf den LEVEL UP Contest 2011&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/ruckblick-auf-die-gdc-europe-2011-und-vorschau-auf-den-level-up-contest-2011/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Rückblick auf die GDC Europe 2011 und Vorschau auf den LEVEL UP Contest 2011&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Live von der GDC Euroe 2011: Philipp Gerasimov „MAXIS-mizing Darkspore game performance with Intel GPA“</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-euroe-2011-philipp-gerasimov-%e2%80%9emaxis-mizing-darkspore-game-performance-with-intel-gpa%e2%80%9c/08/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-euroe-2011-philipp-gerasimov-%e2%80%9emaxis-mizing-darkspore-game-performance-with-intel-gpa%e2%80%9c/08/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 17 Aug 2011 11:45:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Darkspore]]></category>
		<category><![CDATA[GDC Europe 2011]]></category>
		<category><![CDATA[GPA 4.1]]></category>
		<category><![CDATA[Graphics Performance Analyzers]]></category>
		<category><![CDATA[Philipp Gerasimov]]></category>
		<category><![CDATA[Techsession]]></category>

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		<description><![CDATA[Nun zu meiner letzten Session: Unter dem Titel „MAXIS-mizing Darkspore game performance with Intel GPA“ sprach Intel-Experte Philipp Gerasimov über die Vorteile, die die Intel Graphics Performance Analyzers  beim Design aktueller Strategie- oder Shooter-Spiele bescheren. Dabei berichtete er auch über typische Bottlenecks, auf die die Entwickler des Games Darkspore während der Arbeite gestoßen sind und wie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nun zu meiner letzten Session: Unter dem Titel „MAXIS-mizing Darkspore game performance with Intel GPA“ sprach Intel-Experte Philipp Gerasimov über die Vorteile, die die<a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/" target="_blank"> Intel Graphics Performance Analyzers </a> beim Design aktueller Strategie- oder Shooter-Spiele bescheren. Dabei berichtete er auch über typische Bottlenecks, auf die die Entwickler des Games Darkspore während der Arbeite gestoßen sind und wie sich die Performance- und Code-Probleme lösen ließen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_1737" class="wp-caption aligncenter" style="width: 269px"><a href="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/08/ohilipp3.png"><img class="size-medium wp-image-1737" title="Philipp Gerasimov während der GDC Europe 2011" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/08/ohilipp3-259x300.png" alt="Philipp Gerasimov während der GDC Europe 2011" width="259" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Philipp Gerasimov während der GDC Europe 2011</p></div>
<p>Zunächst gab es ein Intro zu <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/" target="_blank">GPA 4.1</a>, dann ein Sneak Peek von Darkspore und schließlich interessante Einblicke in die Nutzung von GPA.</p>
<p>GPA ist eine Tool-Sammlung, die im Wesentlichen aus drei Analyse-Funktionen besteht:</p>
<ul>
<li>System Analyzer HUD (Performance-Echtzeitmessung und Aufspüren von Bottlenecks)</li>
<li>Frame Analyzer (exakte Analyse der Frames bis auf Pixel-Ebene)</li>
<li>Plattform Analyzer (Messung der Ressourcennutzung von CPU/GPU)</li>
</ul>
<p>GPA läuft on top der Games, die es analysieren soll. Unterstützt werden übrigens alle aktuellen Windows- und DirectX-Versionen bis 11.0. GPA ist für alle neueren Intel Core- und Atom-Architekturen ausgelegt.</p>
<p><strong>Neue Funktion in GPA 4.1</strong><br />
Der System Analyzer HUD wird über den GPA-Monitor gestartet und bietet nun verbesserte Konfigurationseinstellungen und neue Profile. Es ist nun deutlich leichter, interessante Frames „einzufangen“ und zu analysieren, beispielsweise mit What-if-Experimenten. Sie können beispielsweise so genannte Draw Calls ausschalten, um die Auswirkung auf CPU und GPU auszutesten.</p>
<p>Im Anschluss erzählte Philipp, auf welche Probleme die Entwickler von Darkspore gestoßen sind und wie sie die meisten Probleme bei Rendering-und Raytracing-Aufgaben lösen konnten.</p>
<p><strong>GPA im Einsatz</strong><br />
Eine erste Analyse mit GPA ergab ein Overall-Optimierungspotenzial von 30 Prozent. Das bedeutet, mit entsprechenden Code-Optimierungen sind bis zu 30 Prozent mehr Performance bei der Berechnung von Bildern möglich.<br />
Vor allem ging es darum, an „unwichtigen Stellen“ die Detailgenauigkeit der Objekte geschickt zu reduzieren, ohne dass die Qualität darunter leidet. So hatte beispielsweise die Visualisierung von Blutspritzern deutlich mehr Pixel als nötig. Grotesk: Die Bäume wurden im Game samt Wurzeln berechnet, die auf dem Bildschirm natürlich nicht sichtbar waren. Auch die Spielfiguren und deren Texturen waren zu aufwändig animiert – wie GPA ermitteln konnte. Allein die Reduzierung dieser unnötigen Berechnungen brachte einen spürbaren Geschwindigkeitszuwachs – ohne, dass der Spieler später davon etwas bemerken würde.</p>
<p>Philipp zeigte, wie sich die gewünschten Code-Änderungen vor der finalen Korrektur mit GPA simulieren lassen, so dass die Auswirkungen auf Grafikeinheiten und CPU sofort sichtbar sind. Das gilt übrigens nicht nur für Frames und Pixel, sondern auch für Farbtiefe, DirectX-Einbindung und vieles mehr.</p>
<p>Neben den vielen Analyse-und Optimierungs-Tools von GPA wies Philipp abschließend auf zwei unschlagbare Argumente hin, die GPA für jeden Spieleprogrammierer unverzichtbar machen: Das Toolset ist absolut intuitiv bedienbar und dazu noch völlig kostenlos!<br />
Hier finden Sie <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa" target="_blank">weitere Infos zu GPA und den Link für Ihren kostenlosen Download!</a></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-euroe-2011-philipp-gerasimov-%e2%80%9emaxis-mizing-darkspore-game-performance-with-intel-gpa%e2%80%9c/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Euroe 2011: Philipp Gerasimov „MAXIS-mizing Darkspore game performance with Intel GPA“&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-euroe-2011-philipp-gerasimov-%e2%80%9emaxis-mizing-darkspore-game-performance-with-intel-gpa%e2%80%9c/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Euroe 2011: Philipp Gerasimov „MAXIS-mizing Darkspore game performance with Intel GPA“&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Live von der GDC Europe 2011: Christian Heckl von Lumatix im Interview</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-christian-heckl-von-lumatix-im-interview/08/2011/</link>
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		<pubDate>Tue, 16 Aug 2011 15:10:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Lumatix]]></category>
		<category><![CDATA[Raytracing]]></category>
		<category><![CDATA[Tools]]></category>

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		<description><![CDATA[Wenn es um 3D-Visualisierungen und Visual Effects geht, hat sich Intel-Partner Lumatix bereits einen internationalen Namen gemacht. Nun möchte das Unternehmen seine innovative Global Illumination-Technologie auch im Spielemarkt platzieren. Im Interview klärt Managing Director Christian Heckl, welche Software-Hersteller von den aktuellen Lösungen profitieren können und wie sein Unternehmen den Intel VTune Amplifier beim Software-Design gewinnbringend [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wenn es um 3D-Visualisierungen und Visual Effects geht, hat sich Intel-Partner <a href="http://www.lumatix.com/?lang=de" target="_blank">Lumatix</a> bereits einen internationalen Namen gemacht. Nun möchte das Unternehmen seine innovative Global Illumination-Technologie auch im Spielemarkt platzieren. Im Interview klärt Managing Director Christian Heckl, welche Software-Hersteller von den aktuellen Lösungen profitieren können und wie sein Unternehmen den Intel VTune Amplifier beim Software-Design gewinnbringend eingesetzt hat. Zudem gibt er eine kurze Demo des Tools Atrium Designer.</p>
<p>Hier das sehr sehenswerte Video dazu:</p>
<p>&nbsp;<br />
<object style="height: 304px; width: 500px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-h8sk6ZnH7w?version=3"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/-h8sk6ZnH7w?version=3" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="500" height="304"></object><br />
&nbsp;</p>
<p>Und weitere Informationen finden Sie auf der Webseite unter <a href="http://www.lumatix.com/?lang=de" target="_blank">www.lumatix.com</a>.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-christian-heckl-von-lumatix-im-interview/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Christian Heckl von Lumatix im Interview&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-christian-heckl-von-lumatix-im-interview/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Christian Heckl von Lumatix im Interview&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Live von der GDC Europe 2011: Philipp Gerasimov im Interview</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-philipp-gerasimov-im-interview/08/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-philipp-gerasimov-im-interview/08/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Aug 2011 14:12:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Download]]></category>
		<category><![CDATA[GPA]]></category>
		<category><![CDATA[Graphics Performance Analyzer]]></category>
		<category><![CDATA[Intel GPA]]></category>
		<category><![CDATA[Techsession]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>

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		<description><![CDATA[Wenige Stunden vor seiner offiziellen Session habe ich Philipp für ein Kurz-Interview verpflichten können. Philipp ist Senior Application Engineer bei Intel, blickt auf eine langjährige Developer-Erfahrung zurück und ist Experte für Intel Graphics Performance Analyzers. Im Interview erklärt er, wer GPA unbedingt braucht, welche Verbesserungen die Version 4.1 gegenüber dem Vorgänger verspricht und wie Sie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wenige Stunden vor seiner offiziellen Session habe ich Philipp für ein Kurz-Interview verpflichten können. Philipp ist Senior Application Engineer bei Intel, blickt auf eine langjährige Developer-Erfahrung zurück und ist Experte für <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/" target="_blank">Intel Graphics Performance Analyzers</a>.</p>
<p>Im Interview erklärt er, wer GPA unbedingt braucht, welche Verbesserungen die Version 4.1 gegenüber dem Vorgänger verspricht und wie Sie sehr, sehr günstig an die aktuelle Version kommen, um die Grafikleistung auch Ihrer eigenen Spiele zu optimieren.</p>
<p>Hier das sehr sehenswerte Video dazu:</p>
<p>&nbsp;<br />
<object style="height: 304px; width: 500px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/5rWRC7G_4cw?version=3"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/5rWRC7G_4cw?version=3" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="500" height="304"></object><br />
&nbsp;</p>
<p>Später werde ich von noch von seiner Session berichten.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-philipp-gerasimov-im-interview/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Philipp Gerasimov im Interview&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-philipp-gerasimov-im-interview/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Philipp Gerasimov im Interview&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Live von der GDC Europe 2011: Steve Ewart von Havok demonstriert die Tools</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-steve-ewart-von-havok-demonstriert-die-tools/08/2011/</link>
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		<pubDate>Tue, 16 Aug 2011 13:53:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Und natürlich haben wir uns auch nicht die Chance nehmen lassen, die Havok–Tools von einem Experten vorführen lassen. Steve Ewart, Sales Engineer bei Havok, beantwortet während der GDC Europe nicht nur die Fragen der Standbesucher, sondern gewährt auch uns (und Ihnen) ein paar interessante und witzige Einblicke in die Geheimnisse von Animation und Simulation, Rendering [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Und natürlich haben wir uns auch nicht die Chance nehmen lassen, die <a href="http://www.havok.com/" target="_blank">Havok</a>–Tools von einem Experten vorführen lassen. Steve Ewart, Sales Engineer bei Havok, beantwortet während der GDC Europe nicht nur die Fragen der Standbesucher, sondern gewährt auch uns (und Ihnen) ein paar interessante und witzige Einblicke in die Geheimnisse von Animation und Simulation, Rendering und Texturen. Spannende Sache!</p>
<p>Hier das sehr sehenswerte Video dazu:</p>
<p><center><br />
<object style="height: 304px; width: 500px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/sR_a_3BQyaY?version=3"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/sR_a_3BQyaY?version=3" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="500" height="304"></object></p>
<p></center></p>
<p>Wenn Sie mehr über Havok und deren Lösungen erfahren möchten, empfehlen wir Ihnen diese sehr gute <a href="http://www.havok.com/index.php?page=products&amp;hl=en_US" target="_blank">Übersichtsseite mit Infos zu allen Tools</a>.</p>
<p>Übrigens: Für unabhängige Programmierer und kleine Studios hat Hanvok ein Programm gestartet, das die Nutzung der wichtigsten Technologien auch bei Budget-Engpässen ermöglicht. Ein interessantes Projekt, über das wir gerne in der nächsten Woche noch einmal und etwas ausführlicher berichten werden.</p>
<p>Gleicht geht es weiter mit zwei Interviews. Christian Heckl stand mir Rede und Antwort zu Global Illumination-Technologien, und Philipp Gerasimov äußerte sich schon vor seiner Session heute Abend zu <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/" target="_blank">Intel Graphics Performance Analyzers, GPA 4.1</a>.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-steve-ewart-von-havok-demonstriert-die-tools/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Steve Ewart von Havok demonstriert die Tools&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-steve-ewart-von-havok-demonstriert-die-tools/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Steve Ewart von Havok demonstriert die Tools&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Live von der GDC Europe 2011: Andrew Bowell von Havok im Interview</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Aug 2011 12:07:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In diesem Jahr ist das irische Unternehmen Havok aus Dublin Partnerunternehmen von Intel auf der GDC Europe. Havok ist einer der weltweit wichtigsten Software-Schmieden für Simulationstechnologien und Middleware. Zu deutsch: Sie produzieren Scripts und Code, die die Figuren im Spiel, deren Bewegungen, Optik, Kämpfe und Klamotten real erscheinen lassen. Havok arbeitet mit Spielefabrikanten auf der [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In diesem Jahr ist das irische Unternehmen <a href="http://www.havok.com/" target="_blank">Havok</a> aus Dublin Partnerunternehmen von Intel auf der GDC Europe. Havok ist einer der weltweit wichtigsten Software-Schmieden für Simulationstechnologien und Middleware. Zu deutsch: Sie produzieren Scripts und Code, die die Figuren im Spiel, deren Bewegungen, Optik, Kämpfe und Klamotten real erscheinen lassen. Havok arbeitet mit Spielefabrikanten auf der ganzen Welt zusammen. Klassiker wie Halo:Reach nutzen Havok-Lösungen, um komplizierte Rendering- und Textur-Probleme zu lösen.</p>
<p>Am Dienstagmittag hatte ich mit Tom zusammen die Gelegenheit mit Andrew Bowell, dem Head of Product Management, über das Unternehmen, die Lösungen, die Bedeutung der GDC und die Partnerschaft mit Intel zu sprechen.</p>
<p><center><br />
<object style="height: 304px; width: 500px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/_29FE9fZGiw?version=3"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/_29FE9fZGiw?version=3" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="500" height="304"></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-andrew-bowell-von-havok-m-interview/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Andrew Bowell von Havok im Interview&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-andrew-bowell-von-havok-m-interview/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Andrew Bowell von Havok im Interview&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Live von der GDC Europe 2011: Levent Akyil im Interview</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Aug 2011 10:48:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nach seiner Session “Hotspot Flops &#38; uOps” hatten Tom und ich die Gelegenheit, Levent zu interviewen, um ein paar Kernthemen seiner Präsentation zu vertiefen. Wir wollten von ihm wissen, welche Anforderungen sich auch unter Sandy Bridge-Architekturen für Programmierer ergeben, die Wert auf fehlerbereinigten, parallelen Code legen. Zudem haben wir ihn gebeten, die Idee hinter AVX [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nach seiner <a href="http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-levent-akyil-zu-%E2%80%9Chotspot-flops-uops%E2%80%9D/08/2011/">Session “Hotspot Flops &amp; uOps”</a> hatten Tom und ich die Gelegenheit, Levent zu interviewen, um ein paar Kernthemen seiner Präsentation zu vertiefen. Wir wollten von ihm wissen, welche Anforderungen sich auch unter Sandy Bridge-Architekturen für Programmierer ergeben, die Wert auf fehlerbereinigten, parallelen Code legen. Zudem haben wir ihn gebeten, die Idee hinter AVX zu erklären und zu erläutern, warum der VTune Amplifier 2011 XE ein unverzichtbares Tool ist – nicht nur für Games Developer. Viel Spaß damit!</p>
<p><object style="height: 304px; width: 500px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/aIT7cr9J7eM?version=3"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/aIT7cr9J7eM?version=3" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="500" height="304"></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-levent-akyil-im-interview/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Levent Akyil im Interview&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-levent-akyil-im-interview/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Levent Akyil im Interview&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Live von der GDC Europe 2011: Levent Akyil zu “Hotspot Flops &amp; uOps”</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Aug 2011 10:43:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Unter dem Titel “Hotspot Flops &#38; uOps” hatte Levent heute Morgen um 9:30 Uhr gleich die erste Session des Tages. Und die hat sich definitiv nicht nur für Spiele-Entwickler gelohnt. Levent hatte für alle Developer, die ihren Code konsequent auf die aktuelle Sandy Bridge-Architektur ausrichten wollen, einer Reihe erstklassiger Tipps und Tool-Vorschläge. Zusätzlich gab es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Unter dem Titel “Hotspot Flops &amp; uOps” hatte Levent heute Morgen um 9:30 Uhr gleich die erste Session des Tages. Und die hat sich definitiv nicht nur für Spiele-Entwickler gelohnt. Levent hatte für alle Developer, die ihren Code konsequent auf die aktuelle Sandy Bridge-Architektur ausrichten wollen, einer Reihe erstklassiger Tipps und Tool-Vorschläge. Zusätzlich gab es zahlreiche Code-Beispiele.</p>
<div id="attachment_1721" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/08/levent-klein.jpg"><img class="size-full wp-image-1721" title="Levent Akyil auf der GDC Europe 2011" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/08/levent-klein.jpg" alt="" width="500" height="280" /></a><p class="wp-caption-text">Levent Akyil auf der GDC Europe 2011</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Anfangs zeigte Level, wie sich die Anforderungen der Programmierer im Zuge der aktuellen Hardware-Architektur verändert haben. Neuerungen wie der modulare Aufbau, die Integration der GPU und die Abkehr von der klassischen Crossbar zu Anbindung des Last Level Cache bringen reihenweise Performance-Vorteile in Sandy Bridge. Beispielsweise ermöglicht AVX (Advanced Vector Extension) mit dem erweiterten SIMD-Register (256 Bit) nun ein neues SIMD-Instruktionsformat für SSE-Operanden. Spiele-Programmierer werden diese Neuerungen lieben, da sich nun auch komplizierte Rendering-Berechnungen beschleunigt ausführen lassen.</p>
<p>Alte Probleme sind hingegen scheinbar geblieben, etwa die Speicherfrage: Wie lassen sich mehr Daten möglichst einfach vom Speicher in den Cache schieben, um die Ablaufgeschwindigkeit zu erhöhen? Wie lassen sich Hotspots und Latenzzeiten im Code ermitteln und ausschalten? Die Antworten auf diese Fragen sind zweiteilig: Zum einen muss der Entwickler die Algorithmen optimieren und gleichzeitig Hardware-nah arbeiten. Das klingt zunächst widersprüchlich, denn mit den bereinigten Algorithmen möchten Entwickler plattformunabhängig bleiben. Mit dem richtigen Tool lassen sich aber beide Ziele gemeinsam erreichen – selbst bei Third-Party-Code, den ich nicht en detail kenne und komplett verstehe.</p>
<p>Levent empfiehlt hierzu den <a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-software-developer-conference-2011-ii-intel-vtune-amplifier-xe-in-action/04/2011/">Intel VTune Amplifier XE</a> , der mit seinen vordefinierten Analyse-Funktionen den Code sehr schnell prüft und typische Probleme wie Hotspots, Slow Frames oder faule call stacks blitzschnell ermittelt und damit die Grundlage für die Optimierung bietet. Eine Reihe sehr detaillierter <a href="http://www.software-dev-blog.de/?s=vtune+amplifier&amp;x=0&amp;y=0">Artikel zum VTune Amplifier</a> finden Sie übrigens auch hier im Blog.</p>
<p>Hier noch ein Ausschnitt seiner Live-Präsentation vom Vormittag:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><object style="height: 304px; width: 500px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/z68BEvpsmJk?version=3"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/z68BEvpsmJk?version=3" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="500" height="304"></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-levent-akyil-zu-%e2%80%9chotspot-flops-uops%e2%80%9d/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Levent Akyil zu “Hotspot Flops & uOps”&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdc-europe-2011-levent-akyil-zu-%e2%80%9chotspot-flops-uops%e2%80%9d/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Levent Akyil zu “Hotspot Flops & uOps”&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Live von der GDC Europe 2011: Auf Stimmenanfang</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdce-2011-auf-stimmenanfang/08/2011/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Aug 2011 20:41:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Heute war ich, wie angedeutet, mit Tom unterwegs, um ein paar Stimmungen, Kommentare, Anregungen und Wünsche der Besucher einzufangen. Herausgekommen sind ein paar wirklich nette Kurz-Interviews mit Teilnehmern, Sprechern und Ausstellern aus der ganzen Welt, die eines gemeinsam haben: Sie sind alle ziemlich begeistert von dem breiten Angebot, den netten Kontakten und der guten Organisation. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Heute war ich, wie angedeutet, mit Tom unterwegs, um ein paar Stimmungen, Kommentare, Anregungen und Wünsche der Besucher einzufangen. Herausgekommen sind ein paar wirklich nette Kurz-Interviews mit Teilnehmern, Sprechern und Ausstellern aus der ganzen Welt, die eines gemeinsam haben: Sie sind alle ziemlich begeistert von dem breiten Angebot, den netten Kontakten und der guten Organisation. Dem schließe ich mich gerne an. Prima, dass man selbst an ein kleines Pressezentrum gedacht hat, womit dieses Live-Blogging erst möglich gemacht wurde.</p>
<p>Und es soll niemand sagen, unter dem Entwickler-Volk gäbe es keine attraktiven Frauen <img src='http://www.software-dev-blog.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Viel Spaß mit den Videos! Morgen früh geht es weiter mit einem Bericht vorn der Session <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdc-2011-vorher-informiert-%E2%80%93-doppelt-profitiert-ii/08/2011/">“Hotspot Flops &amp; uOps” von Levent Akyil</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><object style="height: 304px; width: 500px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/p-9JxZW1gG0?version=3"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/p-9JxZW1gG0?version=3" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="500" height="304"></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdce-2011-auf-stimmenanfang/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Auf Stimmenanfang &related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdce-2011-auf-stimmenanfang/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Auf Stimmenanfang &related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Live von der GDC Europe 2011: Leigh Davies exklusiv über „task based game engines“</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdce-2011-leigh-davies-exklusiv-uber-%e2%80%9etask-based-game-engines%e2%80%9c/08/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdce-2011-leigh-davies-exklusiv-uber-%e2%80%9etask-based-game-engines%e2%80%9c/08/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 15 Aug 2011 19:55:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Leigh Davies]]></category>
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		<category><![CDATA[Multithreading]]></category>
		<category><![CDATA[Task Based Application]]></category>
		<category><![CDATA[Techsession]]></category>

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		<description><![CDATA[Mit Videopartner Tom habe ich mich heute im Laufe des Tages im Ausstellungsbereich ein bisschen unter das Volk gemischt und ein paar Stimmen und Stimmungen eingefangen (dazu auch später noch ein Video). Die einhellige Meinung aller Teilnehmer: Die Veranstaltung ist klasse, weil hier in den Sessions „hard facts“ vermittelt werden – kein Marekting-Gefasel. Das gilt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mit Videopartner Tom habe ich mich heute im Laufe des Tages im Ausstellungsbereich ein bisschen unter das Volk gemischt und ein paar Stimmen und Stimmungen eingefangen (dazu auch später noch ein Video). Die einhellige Meinung aller Teilnehmer: Die Veranstaltung ist klasse, weil hier in den Sessions „hard facts“ vermittelt werden – kein Marekting-Gefasel.<br />
Das gilt im besonderen Maße auch für Leighs Präsentation „Efficient Scaling in a tasked based Game Engine“, die vor wenige Stunden zu Ende ging.</p>
<p><center><br />
<div id="attachment_1716" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/08/leigh.png"><img class="size-full wp-image-1716" title="Leigh Davies auf der GDC Europe 2011" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/08/leigh.png" alt="Leigh Davies auf der GDC Europe 2011" width="500" height="371" /></a><p class="wp-caption-text">Leigh Davies auf der GDC Europe 2011</p></div><br />
</center></p>
<p>Leigh erläuterte zunächst die wichtigsten Gründe, um Anwendungen, vor allem aber grafisch anspruchsvolle Spiele von der ersten Code-Zeile an konsequent auf Mehrkern-Systeme auszurichten. Spieler auf der ganzen Welt sind typische „Early Adopters“, wenn es um innovative Technologien geht. Schon jetzt nutzen mehr als 40 Prozent der Spieler über die internationale Games-Plattform &#8220;Steam&#8221; PCs mit 4 oder mehr Prozessorkernen. Dank dieser Systeme profitieren die User von einem höheren Spielefluss und deutliche besseren Bildern – dazu gleich mehr.</p>
<p>Entwickler stehen demnach mehr denn je vor der Aufgabe, sequentiellen Code in task-basierten (aufgabenbasierte) Code zu übersetzen. Anhand der Tasks können Sie die Rechenaufgaben Ihrer Anwendung auf einige oder alle Kerne verteilen. Dabei lassen sich die Threads unabhängig voneinander steuern oder auch in sinnvoller Abhängigkeit zueinander starten, um Ressourcen optimal zu nutzen. Damit wird die Anwendung skalierbar.</p>
<p>Die notwendigen Tools hat jeder Programmierer bereits zu Hand – zum Beispiel mit den <a href="http://threadingbuildingblocks.org/" target="_blank">Threading Building Blocks (TBB)</a>. Der Scheduler hilft bei der Organisation, der Reihenfolge und beim Starten der Threads: So lassen sich Tasks nacheinander oder auch parallel starten, um eine bestmögliche Auslastung der Hardware (CPU und GPU) zu gewährleisten.<br />
Einen sehr guten Grundlagenartikel zu diesem Thema samt Code-Beispielen finden Sie übrigens <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/using-tasking-to-scale-game-engine-systems/" target="_blank">hier</a>.</p>
<p>Leigh erläuterte das Vorgehen en detail bei der Frame-Berechnung (Animation Samples) grafisch anspruchsvoller Spiele, die heute für maximale Rendering-Ergebnisse fast immer auf parallelen Code angewiesen sind.</p>
<p><center><br />
<a href="http://software.intel.com/en-us/articles/using-tasking-to-scale-game-engine-systems/"><img class="aligncenter size-full wp-image-1717" title="Animation Sample ms/frame" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/08/anim.png" alt="" width="486" height="294" /></a><br />
</center></p>
<p>Um die Darstellung von Körpern unter wechselnden Lichteinflüssen und Perspektiven exakt und schnell darzustellen, kam bislang zur Kantenglättung meist die Multisample Anti-Aliasing (MSAA)-Technologie zum Einsatz. Bessere Resultate liefert das Morphological Anti-Aliasing (MLAA). MLAA nutzt dafür einen Post-Processing-Effekt: Das Bild wird nach Ende der Berechnung anhand von Farbunterschieden analysiert und die Kanten werden per Shader geglättet. Dabei kommen nicht alle Pixel auf den Prüfstand, sondern eben nur die zuvor analysierten Kante  – was zu dem besagten Performance-Gewinn beim Bildaufbau führt. Zudem wird der Löwenanteil der Arbeit von der GPU übernommen und die CPU entlastet.</p>
<p>Übrigens: Ein unverzichtbares Werkzeug bei der Code- und Frame-Kontrolle ist die neue Toolsuite <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/" target="_blank">Intel Graphics Perfomance Analyzers</a> (). Leigh stellt Ihnen das Tool gerne am Intel Stand Nr. 150 ausführlich vor. Aber ich werde auch in einer der nächsten Einträge ausführlich über GPA 4.1 und die Neuerungen gegenüber der Version 4.0 berichten.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdce-2011-leigh-davies-exklusiv-uber-%e2%80%9etask-based-game-engines%e2%80%9c/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Leigh Davies exklusiv über „task based game engines“&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdce-2011-leigh-davies-exklusiv-uber-%e2%80%9etask-based-game-engines%e2%80%9c/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Leigh Davies exklusiv über „task based game engines“&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Live von der GDC Europe 2011: Leigh Davies über Morphological Anti-Aliasing</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdce-2011-leigh-davies-uber-morphilogical-antialiasing-samples/08/2011/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Aug 2011 14:04:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[GDCE]]></category>
		<category><![CDATA[GDCE11]]></category>
		<category><![CDATA[Leigh Davies]]></category>
		<category><![CDATA[Rendering]]></category>

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		<description><![CDATA[In wenigen Stunden erläutert Leigh Davies unter dem Titel „Efficient Scaling in a tasked based Game Engine“, wie sich task-basierte Spieletitel so optimieren lassen, dass sie auf einem Multicore-System die vollen Performance-Möglichkeiten ausschöpfen. Vorab gab er dem Software Dev Blog nicht nur ein Interview, sondern auch tiefe Einblicke in das Thema „Morphological Anti-Aliasing“. Leigh zeigte [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In wenigen Stunden erläutert Leigh Davies unter dem Titel <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdce-2011-vorher-informiert-%E2%80%93-doppelt-profitiert-teil-i/08/2011/">„Efficient Scaling in a tasked based Game Engine“</a>, wie sich task-basierte Spieletitel so optimieren lassen, dass sie auf einem Multicore-System die vollen Performance-Möglichkeiten ausschöpfen.</p>
<p>Vorab gab er dem Software Dev Blog nicht nur ein Interview, sondern auch tiefe Einblicke in das Thema „Morphological Anti-Aliasing“.</p>
<p>Leigh zeigte dabei diverse, so genannte Morphological Anti-Aliasing Samples von der Intel-Webseite, die sich als Alternative zum herkömmlichen Multisample Anti-Aliasing (MSAA) bewähren.</p>
<p>Der wichtigste Vorteil von Morphological Anti-Aliasing gegenüber MSAA: Wenn ein Frame gerendert ist, wird das Bild hinsichtlich scharfer Kanten und Farbfehler analysiert und diese Ungenauigkeiten im Bild mit Hilfe spezieller Verfahren wie Blur-Effekten ausgeglichen. So lassen sich Treppcheneffekte verhindern, etwa wenn in einem 3D-Spiel Häuserfluchten gegenüber der Skyline aufgrund der Spielerbewegungen im Game neu berechnet werden müssen. Dieses Verfahren ist schnell und kostengünstig.</p>
<p>Ganz sicher erklärt das Leigh im Interview aber besser und vor allem technisch zu 100 Prozent korrekt!</p>
<p><center></p>
<p><object style="height: 304px; width: 500px;" width="500" height="304" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/d-Cr3LpXQtI?version=3" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed style="height: 304px; width: 500px;" width="500" height="304" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/d-Cr3LpXQtI?version=3" allowFullScreen="true" allowScriptAccess="always" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" /></object></p>
<p></center></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdce-2011-leigh-davies-uber-morphilogical-antialiasing-samples/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Leigh Davies über Morphological Anti-Aliasing&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdce-2011-leigh-davies-uber-morphilogical-antialiasing-samples/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Leigh Davies über Morphological Anti-Aliasing&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Live von der GDC Europe 2011: Intel kündigt Super-Gewinnspiel für Games-Entwickler an!</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdce-2011-intel-kundigt-super-gewinnspiel-fur-games-entwickler-an/08/2011/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Aug 2011 13:28:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Contest]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[GDCE11]]></category>
		<category><![CDATA[Gewinnspiel]]></category>

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		<description><![CDATA[Das geht ja mal gut los: Just zum Auftakt der GDC Europe hat Intel den internationalen Level Up 2011 Game Demo Contest angekündigt. Der Name ist ein Zungenbrecher, aber ich bin mir sicher, dass Sie den Titel des Gewinnspiels nicht mehr vergessen, wenn Sie erst einmal hören, was es zu gewinnen gibt: Neben attraktiven Geldpreisen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das geht ja mal gut los: Just zum Auftakt der GDC Europe hat Intel den <strong>internationalen Level Up 2011 Game Demo Contest </strong>angekündigt. Der Name ist ein Zungenbrecher, aber ich bin mir sicher, dass Sie den Titel des Gewinnspiels nicht mehr vergessen, wenn Sie erst einmal hören, was es zu gewinnen gibt:</p>
<p>Neben attraktiven Geldpreisen in einer Gesamthöhe von rund 10.000 US-Dollar erhalten die Sieger die Möglichkeit, ihre Spieleidee auf dem <a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve’s Steam Online Gaming Portal</a> zu präsentieren und später mit Hilfe von Valve auf den Markt zu bringen und kommerziell zu vertreiben. Das ist Ihre einmalige Chance, mit Ihrem Spiel Furore zu machen und auch gutes Geld zu verdienen!</p>
<p><a href="http://software.intel.com/sites/campaigns/levelup2011/"><img class="aligncenter size-full wp-image-1711" title="Level up Contest 2011" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/08/luc.png" alt="Coming soon: Level up Contest für Spieleentwickler" width="500" height="280" /></a></p>
<p>Aber <strong>der Reihe nach:</strong> Der Level Up 2011 Game Demo Contest wird in diesem Jahr bereits zum fünften Mal ausgeschrieben und adressiert Spiele-Entwickler auf der ganzen Welt. Ganz gleich, ob Sie noch Student an der Uni sind oder auf eine langjährige Developer-Erfahrung zurückblicken können – Sie sind herzlich eingeladen, an dem Wettbewerb teilzunehmen. Starttermin ist vermutlich Anfang September.</p>
<p><strong>Was Sie tun müssen:</strong> Sie entwickeln ein Game-Demo auf und für Intel-PC-Plattformen wie Sandy Bridge für eine der folgenden Kategorien:</p>
<ul>
<li>Adventure/Rollenspiele</li>
<li>Strategiespiele</li>
<li>Puzzle-Spiele</li>
<li>Shooter Games.</li>
</ul>
<p>Das jeweilige Demo sollte Ihre Spielidee bereits gut abbilden.</p>
<p><strong>Wann es losgeht und endet:</strong> In Kürze werden Sie die Möglichkeiten haben, Ihre Vorschläge enzureichen – den genauen Termin Anfang September erfahren Sie hier auf dem Software Dev Blog und natürlich auch bei <a href="http://software.intel.com/en-us/" target="_blank">ISN</a> im Web. Deadline ist übrigens der 30.12.2011. Die Bekanntgabe der Gewinner erfolgt im März 2012 während der GDC, die alljährlich in San Francisco stattfindet.</p>
<p>Jetzt geht es aber erst einmal los mit Live-Blogging und Video-Interviews!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdce-2011-intel-kundigt-super-gewinnspiel-fur-games-entwickler-an/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Intel kündigt Super-Gewinnspiel für Games-Entwickler an!&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdce-2011-intel-kundigt-super-gewinnspiel-fur-games-entwickler-an/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Intel kündigt Super-Gewinnspiel für Games-Entwickler an!&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>GDC Europe 2011: Vorher informiert – doppelt profitiert (II)</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc-2011-vorher-informiert-%e2%80%93-doppelt-profitiert-ii/08/2011/</link>
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		<pubDate>Fri, 12 Aug 2011 14:44:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[AVX]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[GDCE 11]]></category>
		<category><![CDATA[GPA]]></category>
		<category><![CDATA[Konferenz]]></category>
		<category><![CDATA[Techsession]]></category>

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		<description><![CDATA[Heute der versprochene zweite Teil meiner Vorberichterstattung zur GDC Europe 2011. Gestern ging es um die Sessionvon Leigh Davies unter dem Titel „Efficient Scaling in a tasked based Game Engine“. Heute stelle ich die beiden Dienstags-Sessions in den Vordergrund. Dienstag, 16.8.2011: Ab 9:30 Uhr spricht Levent Akyil zum Thema “Hotspot Flops &#38; uOps”.  Levent wird [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Heute der versprochene zweite Teil meiner Vorberichterstattung zur <a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-game-developers-conference-2011-die-techsessions-im-detail/07/2011/" target="_blank">GDC Europe 2011</a>. Gestern ging es um die <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdce-2011-vorher-informiert-%E2%80%93-doppelt-profitiert-teil-i/08/2011/">Sessionvon Leigh Davies unter dem Titel „Efficient Scaling in a tasked based Game Engine“.</a></p>
<p>Heute stelle ich die beiden Dienstags-Sessions in den Vordergrund.</p>
<p><strong>Dienstag, 16.8.2011: Ab 9:30</strong> Uhr spricht Levent Akyil zum Thema “Hotspot Flops &amp; uOps”.  Levent wird verdeutlichen, wie sich seriell und parallel programmierte Anwendungen durch eine recht simple Optimierung auf Registerebene weiter beschleunigen und Fehler wie Bottlenecks in Quellcode aufspüren und beheben lassen. Dabei geht Levent detailliert auf die Möglichkeiten der aktuellen Sandy Bridge-Architektur mit AVX ein – von der sowohl Programmierer als auch Spieler erheblich profitieren.</p>
<p>Wenn Sie sich zuvor über die Advanced Vector Extension, eine verbesserte Vektorisierung von Gleitkomma- und Ganzpunktzahlen, informieren möchten, empfehlen wir Ihnen unseren <a href="http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-schnellere-apps-dank-breiteren-avx-registern/01/2011/">Grundlagenartikel „Sandy Bridge: Schnellere Apps dank breiteren AVX-Registern“</a>.  Zudem lohnt ein Streifzug durch diesen Blog, denn AVX im Zusammenhang mit der Programmierung und der verbesserten Grafikleistung von 3D-Games war sehr häufig Thema bei uns.</p>
<p>Levent habe ich übrigens im Mai beim <a href="http://www.software-dev-blog.de/isn-black-belt-entwickler-event-in-munchen/05/2011/">Black Belt Event in München</a> getroffen, wo er die aktuellen Programmier- und Analyse-Tools vorgestellt hat, allen voran natürlich Intel Parallel Studio XE mit dem Composer, dem Inspector und dem VTune Amplifier. Anhand der Amplifier-Werkzeuge zeigte Levent, wie sich typische Speicherprobleme im Code ausfindig machen lassen und wie Entwickler feststellen können, wo sich im Code Performance-Schwachstellen verbergen.</p>
<p>Hierzu empfehle ich auch meinen Report von der Intel Software Conference in Dubrovnik vom April dieses Jahres: <a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-software-developer-conference-2011-ii-intel-vtune-amplifier-xe-in-action/04/2011/">Intel Software Developer Conference 2011 (II): Intel VTune Amplifier XE in Action</a>.<br />
Levent ist nicht nur ein hervorragender Redner, sondern auch sehr sympathisch. Sie sollten die Chance nutzen, seine Session zu besuchen und vielleicht auch ein paar Worte mit ihm am Intel-Stand zu wechseln.</p>
<p>Die <a href="http://schedule.gdceurope.com/session/5829/Hotspots_Flops_and_uOps_%28Presented_by_Intel%29" target="_blank">offizielle Ankündigung zu seiner Session können Sie auf der GDCE-Seite</a> abrufen.</p>
<p><strong>Dienstag, 16.8.2011: Ab 17:40 Uhr</strong> kommt dann Philipp Gerasimov zu Wort. Er wird in seiner Session zeigen, wie sich der Action-RPG-Titel Darkspore mit Hilfe des Analyse-Toolsets Intel GPA für Notebooks optimieren lassen konnte. Hierzu gehört detailliertes Wissen über die Version 4.0 des Tools, aber auch die Neuerungen der Version 4.1 wie der verbesserte Platform Analyzer und das In-Game-HUD werden vorgestellt. Im Einzelnen wird Philipp auf den Frame Analyzer näher eingehen und außerdem zeigen, wie sich mit dem Platform Analyzer der eigene Spieletitel auf die Multicore-Fähigkeiten hin untersuchen lässt.</p>
<p>Die <a href="http://schedule.gdceurope.com/session/5769/%26%238220;MAXIS-mizing%26%238221;_Darkspore_Performance_with_Intel_GPA_%2B_GPA_4.1_Introduction!" target="_blank">offizielle Ankündigung zu seiner Session können Sie auf der GDCE-Seite </a>abrufen.</p>
<p>Intel GPA war und ist ebenfalls immer wieder Thema dieses Blogs, so dass Sie über diese Seiten sehr gut vorbereiten oder auch einiges nachlesen können. Empfehlenswert auf jeden Fall die Beiträge: <a href="http://www.software-dev-blog.de/das-sagen-bekannte-spieleentwickler-uber-intel-graphics-performance-analyzers/05/2011/" target="_blank">„Das sagen bekannte Spieleentwickler über Intel Graphics Performance Analyzers“</a> und „<a href="http://www.software-dev-blog.de/wie-lego-univers-mithilfe-von-intel-gpa-optimiert-wurde/05/2011/" target="_blank">Wie LEGO Univers mithilfe von Intel GPA optimiert wurde“</a> . Letzter Tipp für alle, die die neue Version GPA 4.1 selbst ausprobieren möchten: Auf <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/" target="_blank">dieser Seite</a> finden Sie eine kostenlose Download-Option.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc-2011-vorher-informiert-%e2%80%93-doppelt-profitiert-ii/08/2011/&via=sw_devtwits&text=GDC Europe 2011: Vorher informiert – doppelt profitiert (II)&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc-2011-vorher-informiert-%e2%80%93-doppelt-profitiert-ii/08/2011/&via=sw_devtwits&text=GDC Europe 2011: Vorher informiert – doppelt profitiert (II)&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>GDC Europe 2011: Aktuelle Infos und Blogs nun auch auf der ISN-Seite</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc-europe-2011-aktuelle-infos-und-blogs-nun-auch-auf-der-isn-seite/08/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/gdc-europe-2011-aktuelle-infos-und-blogs-nun-auch-auf-der-isn-seite/08/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Aug 2011 11:48:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[GDC11]]></category>
		<category><![CDATA[Sessions]]></category>
		<category><![CDATA[Spieleentwickler]]></category>
		<category><![CDATA[Wettbewerb]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.software-dev-blog.de/?p=1704</guid>
		<description><![CDATA[Nur noch wenige Tage bis zur wichtigsten europäischen Entwicklerkonferenz, der GDC Europe in Köln. Intel ist als Silber-Sponsor selbstverständlich mit von der Partie. Wir hoffen, das gilt auch für Sie! Ihre Fragen rund um Entwickler-Tools, Prozessortechnologien und Programmierhilfen können Sie dann gerne unseren Experten am Stand Nr. 150 stellen. Dort haben wir auch interessante Demos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nur noch wenige Tage bis zur wichtigsten europäischen Entwicklerkonferenz, der <a href="http://www.gdceurope.com/" target="_blank">GDC Europe in Köln</a>.</p>
<p>Intel ist als Silber-Sponsor selbstverständlich mit von der Partie. Wir hoffen, das gilt auch für Sie! Ihre Fragen rund um Entwickler-Tools, Prozessortechnologien und Programmierhilfen können Sie dann gerne unseren Experten am Stand Nr. 150 stellen. Dort haben wir auch interessante Demos für Sie vorbereitet. Wir freuen uns auf Ihren Besuch!</p>
<p>Und natürlich veranstaltet Intel auch mehrere Techsessions – von Profis für Profis. Erfahren Sie live vor Ort, wie Sie dank Multithreading die Performance Ihrer Games verbessern und mit Hilfe von cleveren Tools typische Programmierfehler wie Bottlenecks aufspüren und korrigieren.</p>
<p>Einen <a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-game-developers-conference-2011-die-techsessions-im-detail/07/2011/">Überblick zu den Veranstaltungen und die genauen Termine</a> haben wir für Sie <a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-game-developers-conference-2011-die-techsessions-im-detail/07/2011/">hier</a> aufgelistet. Zudem empfehlen wir Ihnen die<a href="http://software.intel.com/en-us/articles/Game-Developers-Conference-Europe-2011/" target="_blank"> brandneue, internationale Intel GDC-Seite auf ISN</a> . Hier finden Sie aktuelle Beiträge der Sprecher, Ankündigungen und die so genannten „latest news“ – eine unverzichtbare Quelle für alle, die schon im Vorfeld einen Überblick zu den wichtigsten Inhalten erhalten möchten.</p>
<p><center><br />
<div id="attachment_1705" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://software.intel.com/en-us/articles/Game-Developers-Conference-Europe-2011/"><img class="size-full wp-image-1705" title="Aktuelle GDC-News jetzt bei ISN" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/08/isn_seite.png" alt="" width="500" height="477" /></a><p class="wp-caption-text">Aktuelle GDC-News jetzt bei ISN</p></div><br />
</center></p>
<p>Wie bereits mehrfach angekündigt, werden wir vom Software Dev Blog natürlich auch vor Ort sein, Video-Interviews mit Ausstellern, Speakern und Besuchern führen und vor allem live berichten – auf dieser Seite in deutscher Sprache und bei <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/Game-Developers-Conference-Europe-2011/" target="_blank">ISN</a> auf Englisch.</p>
<p>Ohne schon jetzt zu viel verraten zu wollen: Eine des Highlights wird ein <strong>Programmierwettbewerb sein, bei dem Sie 10.000 US-Dollar gewinnen können</strong>! Mehr dazu Anfang der nächsten Woche.</p>
<p>Übrigens: Vielleicht haben Sie Lust, mit uns über den Software Dev Blog zu sprechen oder uns Ihre persönlichen Erfahrungen im Bereich Games Development mitzuteilen? Dann <a href="mailto:ibelshaeuser@text-vision.com" target="_blank">kontaktieren Sie mich doch bitte vorab per E-Mail</a>, oder treffen Sie mich auf dem Intel-Stand. Sicherlich finden wir dann auch Zeit für einen gemeinsamen Kaffee.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc-europe-2011-aktuelle-infos-und-blogs-nun-auch-auf-der-isn-seite/08/2011/&via=sw_devtwits&text=GDC Europe 2011: Aktuelle Infos und Blogs nun auch auf der ISN-Seite &related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc-europe-2011-aktuelle-infos-und-blogs-nun-auch-auf-der-isn-seite/08/2011/&via=sw_devtwits&text=GDC Europe 2011: Aktuelle Infos und Blogs nun auch auf der ISN-Seite &related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Wie misst man den Spaß der Spieler beim Gaming?</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/wie-misst-man-den-spas-der-spieler-beim-gaming/08/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/wie-misst-man-den-spas-der-spieler-beim-gaming/08/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Aug 2011 14:36:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Develop 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Fun-Faktor]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[McAllister]]></category>
		<category><![CDATA[Messung]]></category>
		<category><![CDATA[Soft Talk Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[Noch kurz vor dem Wochenende ein paar interessante Eindrücke, die mein britischer Kollege Sean McManus auf der Develop 2011 in Brighton gesammelt und seinem lesenswerten Softtalk-Blog veröffentlicht hat. Sean konnte mit Graham Mc Allister eine zentrale Frage erörtern, die zunächst gar nicht technisch klingt, für jeden Techniker beim Spieldesign aber unerlässlich gestellt und beantwortet werden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Noch kurz vor dem Wochenende ein paar interessante Eindrücke, die mein britischer Kollege Sean McManus auf der <a href="http://www.developconference.com/)" target="_blank">Develop 2011 in Brighton</a> gesammelt und seinem <a href="http://softtalkblog.com/" target="_blank">lesenswerten Softtalk-Blog</a> veröffentlicht hat.</p>
<p><a href="http://softtalkblog.com/2011/08/01/how-to-measure-the-player%E2%80%99s-experience-within-a-game/" target="_blank">Sean konnte mit Graham Mc Allister</a> eine zentrale Frage erörtern, die zunächst gar nicht technisch klingt, für jeden Techniker beim Spieldesign aber unerlässlich gestellt und beantwortet werden muss:</p>
<blockquote><p>Wie kann man die Emotionen, also Begeisterung, Überraschung, Spannung, Enttäuschung, Freude und Ärger bei einem Spieler messen? Welche Methoden stehen dafür zur Verfügung? Wie kann ich beim Design langanhaltenden Spielespaß garantieren?</p></blockquote>
<p>Hört sich erst Mal nach einer Hausarbeit für Soziologie-Studenten an. Tatsächlich aber verbergen sich dahinter die Erfolgsformeln aller Shooter. Wer die Antworten darauf hat, kann schnell klären, warum ein grafisch anspruchsvolles Spiel möglicherweise kaum Akzeptanz auf dem Markt findet, ein optisch biederes Browsergame hingegen täglich millionenfach geladen wird. Der Fun-Faktor eines Spiels hängt nicht allein von der User-Führung und der Geschwindigkeit des Bildaufbaus ab. Wichtig ist, dass der Spieler sich wohl fühlt, die Anreize als angenehm empfindet und sich über einen längeren Zeitraum gut unterhalten fühlt.</p>
<p>McAllister erklärt, welche Methoden zur Messung der Spieler-Emotionen und Erfahrungen zur Verfügung stehen:</p>
<ol>
<li><strong>Data Metrics:</strong> Die einfachste, non-reaktive Methode misst die Zahl der Eingaben der Spieler, und die jeweilige Spieldauer. Vorteil: Diese Daten sind unverfälscht und gut vergleichbar. Nachteil: Solche Daten lassen sich erst nach Fertigstellung des Spiels erheben, dann ist es für einen umfassenden Design-Wechsel aber schon zu spät. Zudem sagen sie nichts darüber aus, ob sich der Spieler auch wohlgefühlt hat.</li>
<li><strong>Interviews:</strong> Der Klassiker unter den Methoden. Hierzu muss aber gewährleistet sein, dass die Interviews gut vorbereitet sind, um die Ergebnisse zu vergleichen. Zudem ist der Aufwand sehr hoch und die Ergebnisse mitunter verfälscht. Viele Befragte äußern sich im Live-Gespräch positiver als es ihrer Meinung entspricht, weil sie glauben, dadurch sympathischer zu wirken. Außerdem erinnern sich die Spieler im Interview meist nur an die positiven Highlights, was ebenfalls zu geschönten Ergebnissen führt.</li>
<li><strong>Gesichtsausdruck:</strong> Es gibt selbstverständlich wissenschaftliche Verfahren, um Ärger, Freude oder Überraschung im Gesicht abzulesen. Allerdings ist die Vergleichbarkeit solcher Ergebnisse umstritten, da sich auch stärkere Emotionen unterschiedlich äußern und auch nicht nur im Gesicht widerspiegeln müssen.</li>
<li><strong>Biometrische Verfahren:</strong> Mit Hilfe des Galvanic Skin Response (GSR)-Verfahrens lassen sich über Hautwiderstände und –feuchtigkeit messen, welche Abschnitte in Spielen als besonders aufregend und spannungsgeladen erlebt werden. Dieses Verfahren gilt als sehr zuverlässig.</li>
</ol>
<p>Letztlich empfiehlt Mc Allister aber eine Kombination aus mehreren Verfahren, um eine hohe Zuverlässigkeit (Reliabilität) und Gültigkeit (Validität) zu gewährleisten Vielleicht haben Sie ja auch Lust, bei der nächsten Shooter-Session mal selber zu prüfen, in welchen Passagen Sie ins Schwitzen kommen? Das kommende, verregnete Wochenende bietet ausreichend Gelegenheit.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/wie-misst-man-den-spas-der-spieler-beim-gaming/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Wie misst man den Spaß der Spieler beim Gaming? &related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/wie-misst-man-den-spas-der-spieler-beim-gaming/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Wie misst man den Spaß der Spieler beim Gaming? &related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Fotorealistische 3D-Modelle mit Embree</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/fotorealistische-3d-modelle-mit-embree/08/2011/</link>
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		<pubDate>Mon, 01 Aug 2011 16:20:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Embree]]></category>
		<category><![CDATA[Rendering]]></category>

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		<description><![CDATA[Bleiben wir bei dem Thema 3D, das auch in der vergangenen Woche diesen Blog bestimmt hat. Intel hat kürzlich unter dem Namen Embree eine Sammlung von High-Performance Raytracing-Kernels veröffentlicht. Diese ermöglichen fotorealistische Rendering-Tasks auf den aktuellen Intel Prozessor-Umgebungen mit Unterstützung von SSE beziehungsweise AVX. Zudem beinhaltet Embree eine eigene Rendering Engine für Demonstrationszwecke. Embree wurde für Monte [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bleiben wir bei dem Thema 3D, das auch <a href="http://www.software-dev-blog.de/neuer-ansatz-im-3d-gaming-dynamic-resolution-rendering/07/2011/">in der vergangenen Woche diesen Blog</a> bestimmt hat. Intel hat kürzlich unter dem Namen <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/embree-photo-realistic-ray-tracing-kernels/?cid=sw:ISNnews_76_Eng_6249" target="_blank">Embree</a> eine Sammlung von High-Performance Raytracing-Kernels veröffentlicht. Diese ermöglichen fotorealistische Rendering-Tasks auf den aktuellen Intel Prozessor-Umgebungen mit Unterstützung von SSE beziehungsweise AVX. Zudem beinhaltet Embree eine eigene Rendering Engine für Demonstrationszwecke.</p>
<p>Embree wurde für Monte Carlo Raytracing-Algorithmen konzipiert. Monte Carlo Raytracing wird auch als Path Tracing bezeichnet und beschreibt einen Bildsynthese-Algorithmus zur Simulation der so genannten globalen Beleuchtung. Die speziellen Single-Ray Traversal Kernels in Embree bieten eine hohe Performance und lassen sich sehr leicht in vorhandene Anwendungen integrieren.</p>
<p>Die Vorgehensweise ist schnell erklärt: Aus einem vorhandenen 3D-Modell berechnet Embree Einzelbilder, die dann in sehr kurzer Zeit zusammengefügt werden. Dank der exakten Berechnungen der Dimensionen und Lichteinflüsse entstehen fotorealistische Bilder.</p>
<p>Vor allem für aufwändige Simulationen, 3D-Spiele und Animationsfilme ist Embree interessant. Auch Webshop-Betreiber werden Interesse an Embree finden, da es möglich ist, dem Kunden hochauflösend genau die Produktansicht zu vermitteln, die er für seine Kaufentscheidung benötigt.</p>
<p>Weitere Informationen zu Embree finden Sie in <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/embree-highly-optimized-visibility-algorithms-for-monte-carlo-ray-tracing/" target="_blank">diesem Artikel</a>.<br />
Zudem empfehlen wir Ihnen dieses Video:</p>
<p><object style="width: 640px; height: 390px;" width="640" height="390" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/tqudXSRefwM?version=3" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed style="width: 640px; height: 390px;" width="640" height="390" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/tqudXSRefwM?version=3" allowFullScreen="true" allowScriptAccess="always" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" /></object></p>
<p>Die beste Nachricht am Schluss: Der <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/embree-photo-realistic-ray-tracing-kernels/?cid=sw:ISNnews_76_Eng_6249" target="_blank">Source Code ist frei verfügbar</a>. Sie können die Quelldatei von <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/embree-photo-realistic-ray-tracing-kernels/?cid=sw:ISNnews_76_Eng_6249" target="_blank">dieser Seite kostenlos laden</a>.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/fotorealistische-3d-modelle-mit-embree/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Fotorealistische 3D-Modelle mit Embree&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/fotorealistische-3d-modelle-mit-embree/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Fotorealistische 3D-Modelle mit Embree&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Neuer Ansatz im 3D-Gaming: Dynamic Resolution Rendering</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/neuer-ansatz-im-3d-gaming-dynamic-resolution-rendering/07/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/neuer-ansatz-im-3d-gaming-dynamic-resolution-rendering/07/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 28 Jul 2011 12:10:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Rendering]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>

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		<description><![CDATA[Letzte Woche fand in der schönen englischen Stadt Brighton die Develop 2011 statt, eine große Entwicklerkonferenz, auf der unter anderem Intel zugegen war, um über das ein oder andere wichtige Thema für Software-Entwickler zu sprechen. Ich war zwar selber nicht dort, aber der werte Kollege Sean McManus vom Softtalk-Blog hatte die Gelegenheit, vor Ort zu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Letzte Woche fand in der schönen englischen Stadt Brighton die <a href="http://www.developconference.com/" target="_blank">Develop 2011</a> statt, eine große Entwicklerkonferenz, auf der unter anderem Intel zugegen war, um über das ein oder andere wichtige Thema für Software-Entwickler zu sprechen. Ich war zwar selber nicht dort, aber der werte Kollege Sean McManus vom <a href="http://www.softtalkblog.com" target="_blank">Softtalk-Blog</a> hatte die Gelegenheit, vor Ort zu sein und mit dem ein oder anderen Intel-Vertreter zu sprechen.</p>
<p>Herausgekommen sind zwei Beiträge, die von einer ziemlich coolen und ziemlich neuen Technologie erzählen, die sich <strong>Dynamic Resolution Rendering (DRR)</strong> nennt. DRR lässt sich grundsätzlich mit einem kurzen Satz erklären:</p>
<blockquote><p>Stelle so wenig Auflösungsqualität wie nötig und so viel Auflösungsqualität wie möglich zur Verfügung.</p></blockquote>
<p>Das mag auf den ersten Blick ein wenig widersprüchlich klingen, beim genaueren Hinsehen ist es das aber nicht. Gehen wir mal von zwei Szenarien aus, denen man während eines 3D-Spiels permanent begegnet:</p>
<p><strong>Szenario I</strong> zeigt eine Spielfigur, die im hohen Tempo durch das Spiel rennt, um beispielsweise einen Opponenten einzuholen. Dabei stehen schnelle Bewegungen im Vordergrund, gleichzeitig nimmt der Computerspieler die Umgebung kaum wahr, da er sich vor allem auf den laufenden Charakter konzentriert. Wichtig bei diesem Szenario ist primär die Bildwiederholrate, weniger der Detailgrad der gesamten Szenerie.</p>
<p><strong>Szenario II</strong> findet auf einer Anhöhe statt, auf der die Spielfigur steht und in ein Tal blickt, um die Lage besser sondieren zu können. Hier ist vor allem eins wichtig: ein möglichst hoher Detailgrad der dargestellten Szene, also eine möglichst hohe Auflösung sämtlicher Objekte innerhalb der Spielsequenz. Geschwindigkeit spielt in diesem Fall überhaupt keine Rolle.</p>
<p>Herkömmlich programmierte Spiele machen allerding keinen Unterschied, ob gerade Szenario I oder Szenario II aktuell ist. Der Renderprozess nimmt die in den Spieleinstellungen vorgenommene Auflösung zum Maßstab und stellt sämtliche Details in der Szene und jeder Abfolge gleich dar. Dass dies aber gar nicht nötig wäre, belegen Szenario I und II recht eindrucksvoll.</p>
<p>Diesen Umstand hat auch Intel erkannt und gibt Spieleentwicklern mit Dynamic Resolution Rendering eine Technik an die Hand, die genau diesen verschiedenen Szenarien Rechnung trägt (und davon gibt es sicherlich mehr als die zwei vorgestellten). Der Trick dahinter: die Auflösung jeder einzelnen Szene oder Bildes wird während des Renderprozesses dynamisch bestimmt, also in Echtzeit, während das Spiel läuft. Damit bekommt der Spieler eine ziemlich gute Mixtur aus Detailschärfe und Darstellungsgeschwindigkeit &#8211; je nach Szenario eben.</p>
<p>Falls Sie mehr Informationen zu DRR haben möchten, sollten Sie sich die Techdemo genauer ansehen, die Intel <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/dynamic-resolution-rendering/" target="_blank">zum Download anbietet</a>. Oder Sie laden sich die <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intelgdc2011/" target="_blank">Präsentation des Intel-Kollegen</a> auf Ihren Rechner, die er mittlerweile schon ein paar Mal gehalten hat. Oder Sie starten das Interview, das ich hier für Sie eingebaut habe. Viel Spaß dabei!</p>
<p><object style="height: 390px; width: 480px;" width="640" height="390" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/LqDYDn9JYoU?version=3" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed style="height: 390px; width: 480px;" width="640" height="390" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/LqDYDn9JYoU?version=3" allowFullScreen="true" allowScriptAccess="always" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/neuer-ansatz-im-3d-gaming-dynamic-resolution-rendering/07/2011/&via=sw_devtwits&text=Neuer Ansatz im 3D-Gaming: Dynamic Resolution Rendering&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/neuer-ansatz-im-3d-gaming-dynamic-resolution-rendering/07/2011/&via=sw_devtwits&text=Neuer Ansatz im 3D-Gaming: Dynamic Resolution Rendering&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Intel auf der Game Developers Conference 2011: die Techsessions im Detail</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-game-developers-conference-2011-die-techsessions-im-detail/07/2011/</link>
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		<pubDate>Wed, 20 Jul 2011 09:11:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[GDCE11]]></category>
		<category><![CDATA[GPA]]></category>
		<category><![CDATA[Spieleentwickler]]></category>

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		<description><![CDATA[Erst vorgestern habe ich darüber berichtet, dass sich Intel auf der Game Developers Conference 2011 ein Sponsoring gönnt, und dazu gehört neben einem eigenen Stand auch immer eine bestimmte Anzahl von Techsessions, die erfahrene Intel-Ingenieure abhalten zum Behufe des allgemeinen Wissenstranfers. So werden auch dieses Jahr in Köln drei Vorträge zu hören sein, darüber hinaus [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Intel auf der Game Developers Conference Europe 2011" href="http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-game-developers-conference-europe-2011/07/2011/">Erst vorgestern habe ich darüber berichtet</a>, dass sich Intel auf der <a href="http://www.gdceurope.com/" target="_blank">Game Developers Conference 2011</a> ein Sponsoring gönnt, und dazu gehört neben einem eigenen Stand auch immer eine bestimmte Anzahl von <a href="http://schedule.gdceurope.com/" target="_blank">Techsessions</a>, die erfahrene Intel-Ingenieure abhalten zum Behufe des allgemeinen Wissenstranfers. So werden auch dieses Jahr in Köln drei Vorträge zu hören sein, darüber hinaus gibt es einen halbtäglichen Workshop zum Thema MeeGo, Tablet-PCs und AppUp Center.</p>
<ul>
<li>Am <strong>Montag um 17:40 Uhr</strong> wird <a title="Video: So lassen sich Spiele mit Intel GPA optimieren" href="../video-so-lassen-sich-spiele-mit-intel-gpa-optimieren/07/2010/">Leigh Davies</a> darüber berichten, wie sich task-basierte Spieletitel so optimieren lassen, dass sie auf einem Multicore-System möglichst gut skalieren. Denn in Zeiten von n-Core-Rechnern reicht es nicht mehr aus, seinen 3D-Spieletitel sequentiell zu programmieren. Hierfür wird Leigh zahlreiche Beispiele dabei haben, wie sich vorhandener Code so umschreiben lässt, dass die unterschiedlichen Aufgaben wie Rendering, Animation, MLAA (morphologisches Anti-Aliasing) und andere Dinge auf mehreren Threads parallel ablaufen können. Und natürlich wird Davies auch auf die Stolpersteine hinweisen, die mit der Parallelisierung von Spiele-Code einher gehen können.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Dienstag Morgen um 9:30 Uhr</strong> erklimmt <a title="ISN Black Belt Entwickler-Event in München" href="../isn-black-belt-entwickler-event-in-munchen/05/2011/">Levent Akyil</a> die Bühne, um seine Sicht der Dinge zum Thema “Hotspot Flops &amp; Micro-Ops” darzulegen. Damit will Levent zeigen, wie sich seriell und parallel programmierte Anwendungen durch eine recht simple Optimierung auf Registerebene weiter beschleunigen lassen. Es wird also die Rede sein von <a title="Sandy Bridge, AVX und Core-CPUs: GCC 4.6 mag Intel" href="http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-avx-und-core-cpus-gcc-4-6-mag-intel/03/2011/">Sandy Bridge</a>, <a title="[Videochat] Manuel Wille von Nik Software zu Multicore-Optimierungen, AVX und Parallel Studio XE" href="http://www.software-dev-blog.de/videochat-manuel-wille-von-nik-software-zu-multicore-optimierungen-avx-und-parallel-studio-xe/04/2011/">AVX</a> und den zugehörigen Befehlen und Maßnahmen, mit denen sich Code erheblich verbessern lässt. Und klar wird Akyil auch zeigen, wie sich <a title="Im Detail: Intel VTune Amplifier XE 2011 fka VTune Performance Analyzer/Thread Profiler" href="http://www.software-dev-blog.de/im-detail-intel-vtune-amplifier-xe-2011-fka-vtune-performance-analyzerthread-profiler/02/2011/">Bottlenecks in Quellcode aufspüren</a> und beheben lassen.</li>
</ul>
<ul>
<li>Ebenfalls am <strong>Dienstag um 17:40 Uhr</strong> kommt dann Philipp Gerasimov zu Wort. Er wird in seiner Session zeigen, wie sich der <a href="http://de.darkspore.com/home?locale=de_DE&amp;sc=true" target="_blank">Action-RPG-Titel Darkspore</a> mit Hilfe des Analyse-Toolsets <a title="Das sagen bekannte Spieleentwickler über Intel Graphics Performance Analyzers" href="http://www.software-dev-blog.de/das-sagen-bekannte-spieleentwickler-uber-intel-graphics-performance-analyzers/05/2011/">Intel GPA</a> für Notebooks optimieren lassen konnte. Hierzu gehört detailiertes Wissen über die Version 4.0 des Intel-Tools, aber auch die Neuerungen der Version 4.1 wie der verbesserte Platform Analyzer und das In-Game-HUD werden vorgestellt. Im Einzelnen wird Philipp auf den Frame Analyzer näher eingehen und außerdem zeigen, wie sich mit dem Platform Analyzer der eigene Spieletitel auf seine Multicore-Fähigkeiten hin untersuchen lässt.</li>
</ul>
<p><strong>Übrigens:</strong> Wer ganz schnell ist, kann noch den Early-Bird-Rabatt in Anspruch nehmen. Daher ist <a href="https://gdc.reg.techweb.com/europe/2011/registrations" target="_blank">schnelles Anmelden</a> das Gebot der Stunde, falls Sie auf der GDCE 2011 teilnehmen wollen.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-game-developers-conference-2011-die-techsessions-im-detail/07/2011/&via=sw_devtwits&text=Intel auf der Game Developers Conference 2011: die Techsessions im Detail&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-game-developers-conference-2011-die-techsessions-im-detail/07/2011/&via=sw_devtwits&text=Intel auf der Game Developers Conference 2011: die Techsessions im Detail&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Intel auf der Game Developers Conference Europe 2011</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-game-developers-conference-europe-2011/07/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-game-developers-conference-europe-2011/07/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 Jul 2011 09:53:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
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		<category><![CDATA[Spieleentwickler]]></category>

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		<description><![CDATA[Alle Jahre wieder, könnte man fast sagen. Daher wird Intel auch 2011 wieder mit von der Partie sein, wenn sich vom 15. bis 17. August 2011 auf dem Kölner Messegelände die Spiele-Industrie zu einem Stelldichein trifft und die Trends und Topics einer gesamten Branche bespricht. Klar, dass der Chiphersteller auch auf der Game Developers Conference [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Game Developers Conference Europe 2009" href="http://www.software-dev-blog.de/tag/gdc09/">Alle Jahre</a> <a title="Game Developers Conference Europe 2010" href="http://www.software-dev-blog.de/tag/gdce10/">wieder</a>, könnte man fast sagen. Daher wird Intel auch 2011 wieder mit von der Partie sein, wenn sich vom 15. bis 17. August 2011 auf dem Kölner Messegelände die Spiele-Industrie zu einem Stelldichein trifft und die Trends und Topics einer gesamten Branche bespricht. Klar, dass der Chiphersteller auch auf der <a href="http://gdceurope.com/" target="_blank">Game Developers Conference Europe</a> sein wird. Ist das wirklich klar?!</p>
<p>Natürlich, schließlich beschäftigt sich Intel mit dem Thema Spiele, fast so lange wie es das Unternehmen schon gibt. Denn vor allem die Hardcore-Gamer haben immer nur eins im Sinn: extra-schnelle Rechner, mit denen man in höchster Auflösung zocken kann und dem Opponenten möglichst immer einen Schritt voraus ist. Und hierfür bietet Intel nun einmal die passenden Komponenten wie <a title="Neue Macbook-Modelle ab sofort mit Sandy-Bridge-Prozessoren" href="http://www.software-dev-blog.de/neue-macbook-modelle-ab-sofort-mit-sandy-bridge-prozessoren/02/2011/">schnelle Prozessoren</a> und <a title="Das sagen bekannte Spieleentwickler über Intel Graphics Performance Analyzers" href="http://www.software-dev-blog.de/das-sagen-bekannte-spieleentwickler-uber-intel-graphics-performance-analyzers/05/2011/">Onboard-Grafikchips</a>, die in Notebooks zum Einsatz kommen. Und von einer leistungsfähigen Grafiklösung <a title="[Videochat] James Reinders von Intel über Entwicklertools, 2012 und MeeGo" href="http://www.software-dev-blog.de/videochat-james-reinders-von-intel-uber-entwicklertools-2012-und-meego/04/2011/">reden sie auch schon eine ganze Weile</a>.</p>
<p>Allerdings ist die Hardware immer nur so gut wie die Software, die darauf läuft. Daher hat Intel von jeher ein größtes Interesse daran, <a title="Für Spiele-Entwickler: kostenlose Beispiel-Applikation “Shadow Explorer”" href="http://www.software-dev-blog.de/fur-spiele-entwickler-kostenlose-beispiel-applikation-shadow-explorer/03/2011/">Spiele-Entwickler</a> dieser Welt mit Tipps, Tricks und Tools auszustatten, mit deren Hilfe ihre 3D-Spieletitel auf Intel-Hardware noch besser aussehen und noch schneller laufen als sie es ohnehin schon tun.</p>
<p>Hiefür tut Intel wirklich eine ganze Menge. Hierzu zählen beispielsweise Werkzeuge wie <a title="Grafikoptimierung mit GPA 4.0 auf Pixelebene" href="http://www.software-dev-blog.de/grafikoptimierung-mit-gpa-4-0-auf-pixelebene/03/2011/">Intel Graphics Performance Analyzers</a>, das erst kürzlich einem Update unterzogen wurde (mehr dazu bald auf diesem Blog). Aber auch mächtige Tools wie <a title="Workshop: VTune Amplifier XE 2011 im Teamwork mit Intel OpenCL SDK 1.1 Beta" href="http://www.software-dev-blog.de/workshop-vtune-amplifier-xe-2011-im-teamwork-mit-intel-opencl-sdk-1-1-beta/06/2011/">Intel Parallel Studio XE</a> richten sich an Spieleentwickler, da diese meist auf C++ setzen, wofür diese Werkzeug-Suite geschrieben wurde.</p>
<p>Aber natürlich reichen Blogbeiträge alleine nicht aus, um eine Idee davon zu bekommen, wie sich diese nützlichen Software-Helferlein im konkreten Fall einsetzen lassen. Daher werden erfahrene Intel-Entwickler auf der Game Developers Conference Europe 2011 anwesend sein, um mit den Besuchern ihrer geplanten Techsessions ihr Wissen zu teilen. Dazu gehören folgende Workshops:</p>
<ul>
<li>Am <strong>Montag um 17:40 Uhr</strong> wird <a title="Video: So lassen sich Spiele mit Intel GPA optimieren" href="http://www.software-dev-blog.de/video-so-lassen-sich-spiele-mit-intel-gpa-optimieren/07/2010/">Leigh Davies</a> davon berichten, wie sich task-basierte Spieletitel so optimieren lassen, dass sie auf einem Multicore-System möglichst gut skalieren.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Dienstag Morgen um 9:30 Uhr</strong> erklimmt <a title="ISN Black Belt Entwickler-Event in München" href="http://www.software-dev-blog.de/isn-black-belt-entwickler-event-in-munchen/05/2011/">Levent Akyil</a> die Bühne, um seine Sicht der Dinge zum Thema &#8220;Hotspot Flops &amp; Micro-Ops&#8221; darzulegen.</li>
</ul>
<ul>
<li>Ebenfalls am <strong>Dienstag um 17:40 Uhr</strong> kommt dann Philipp Gerasimov zu Wort. Er wird in seiner Session zeigen, wie sich der <a href="http://de.darkspore.com/home?locale=de_DE&amp;sc=true" target="_blank">Action-RPG-Titel Darkspore</a> mit Hilfe des bereits erwähnten Analyse-Toolsets Intel GPA für Notebooks optimieren lassen konnte.</li>
</ul>
<p>So, und falls Sie noch mehr Infos rund um die Intel-Sessions auf der GDCE 2011 haben wollen, sollten Sie <a title="Software Dev Blog per RSS abonnieren" href="http://www.software-dev-blog.de/feed/">diesen Blog im Auge behalten</a>. Denn hier erfahren Sie mehr zu den Themen und Tools. So, stay tuned&#8230;</p>
<p><strong>Ach ja:</strong> Noch gut zwei Tage lang gibt es den Early-Bird-Rabatt. Daher ist <a href="https://gdc.reg.techweb.com/europe/2011/registrations" target="_blank">schnelles Anmelden</a> das Gebot der Stunde, falls Sie auf der GDCE 2011 teilnehmen wollen.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-game-developers-conference-europe-2011/07/2011/&via=sw_devtwits&text=Intel auf der Game Developers Conference Europe 2011 &related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-game-developers-conference-europe-2011/07/2011/&via=sw_devtwits&text=Intel auf der Game Developers Conference Europe 2011 &related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Drei Download-Tipps zum Wochenstart: kostenloses PDF, Surface-SDK und IE Test Drive</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/drei-download-tipps-zum-wochenstart-kostenloses-pdf-surface-sdk-und-ie-test-drive/07/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/drei-download-tipps-zum-wochenstart-kostenloses-pdf-surface-sdk-und-ie-test-drive/07/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 11 Jul 2011 10:03:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[eBook]]></category>
		<category><![CDATA[Internet Explorer 10]]></category>
		<category><![CDATA[SDK]]></category>
		<category><![CDATA[Surface]]></category>

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		<description><![CDATA[Aktuelle Bücher zum Thema „Parallel-Programmierung“ gibt es leider kaum. Umso erfreulicher, dass nun die amerikanischen National Academies den Titel ‘The Future of Computing Performance: Game Over or Next Level?’  von Samuel H. Fuller und Lynette I. Millett kostenlos als PDF-Download zur Verfügung stellt. Insgesamt verschenkt die Organisation rund 4.000 Buchtitel als e-Book-Downloads. Zuvor müssen Sie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aktuelle Bücher zum Thema „Parallel-Programmierung“ gibt es leider kaum. Umso erfreulicher, dass nun die amerikanischen <a href="http://www.nationalacademies.org/" target="_blank">National Academies</a> den Titel <a href="http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=12980" target="_blank">‘The Future of Computing Performance: Game Over or Next Level?’</a>  von Samuel H. Fuller und Lynette I. Millett <a href="http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=12980" target="_blank">kostenlos als PDF-Download</a> zur Verfügung stellt. Insgesamt verschenkt die Organisation rund 4.000 Buchtitel als e-Book-Downloads. Zuvor müssen Sie sich dort kostenlos registrieren.</p>
<p><a href="http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=12980" target="_blank"> ‘The Future of Computing Performance: Game Over or Next Level?’</a> erschien in diesem Jahr und hinterfragt die Möglichkeiten und Chancen der Parallelprogrammierung und die Herausforderungen an die Entwickler. Dabei handelt es sich zwar eher um eine grundlegende Auseinandersetzung mit dem Thema, allerdings beleuchten die Autoren auch die Tools und empfehlen erfreulicherweise auch die <a title="Mit Intel Threading Building Blocks parallel programmieren" href="http://www.software-dev-blog.de/mit-intel-threading-building-blocks-parallel-programmieren/12/2008/">Threading Building Blocks</a>:</p>
<blockquote><p>„Although the set of primitives in PThreads is small, it is a low-level<br />
programming interface that involves function pointers, loss of type information<br />
on the arguments, and manual error-checking. To address those<br />
issues, there are several language-level versions of threads that provide a<br />
more convenient interface for programmers. For example, the Java thread<br />
model and more recent Thread Building Blocks (TBB) library for C++ use<br />
object-oriented programming abstractions to provide thread-management<br />
capabilities in those languages.&#8221;</p></blockquote>
<p>Viel Spaß beim Schmökern!</p>
<p>Zwei weitere News (und Download-Tipps) aus dem Hause Microsoft:</p>
<p>Für die zweite Fassung seines exotisch anmutenden Multitouch-Tischcomputers „Surface“ wird Microsoft ein SDK veröffentlichen. Darin enthalten seien nun aktualisierte Fassungen der Bibliotheken wie .NET, XNA oder WPF. Zudem sollen Entwickler nun die Gewissheit haben, dass Anwendungen, die mit Surface SDK programmiert werden, auch auf Window-7-PCs mit Multitouch-Display funktionieren. Das Surface SDK können Sie bei Interesse ab morgen (12.7.2011) aus dem <a href="http://www.microsoft.com/download/en/default.aspx " target="_blank">Download-Center</a> laden.</p>
<p>Etwas mehr Interesse findet derzeit die Urfassung des kommenden <a href="http://ie.microsoft.com/testdrive/Default.html" target="_blank">Internet Explorer 10</a>. Dieser soll im Herbst den noch jungen Internet Explorer 9 ablösen und mit seiner nativen HTML5-Unterstützung für Performance-Gewinne sorgen. Um standardkonformes HTML5 zu gewährleisten, hat Microsoft am Parser geschraubt und die so genannten Conditional Comments entfernt, also Features, mit denen sich IE-spezifisches Markup erzeugen lässt. In der Folge soll es Webentwicklern leichter fallen, grafisch anspruchsvolle Seiten browser-unabhängig zu designen. Den Internet <a href="http://ie.microsoft.com/testdrive/Default.html" target="_blank">Explorer Test Drive samt Download-Option erreichen Sie über diese Seite</a>.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/drei-download-tipps-zum-wochenstart-kostenloses-pdf-surface-sdk-und-ie-test-drive/07/2011/&via=sw_devtwits&text=Drei Download-Tipps zum Wochenstart: kostenloses PDF, Surface-SDK und IE Test Drive&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/drei-download-tipps-zum-wochenstart-kostenloses-pdf-surface-sdk-und-ie-test-drive/07/2011/&via=sw_devtwits&text=Drei Download-Tipps zum Wochenstart: kostenloses PDF, Surface-SDK und IE Test Drive&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Software-Anwendungen auf kostenloser Hardware testen oder demonstrieren</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/software-anwendungen-auf-kostenloser-hardware-testen-oder-demonstrieren/06/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/software-anwendungen-auf-kostenloser-hardware-testen-oder-demonstrieren/06/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 Jun 2011 14:55:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[ISPP]]></category>
		<category><![CDATA[Leihgeräte]]></category>
		<category><![CDATA[Programm]]></category>

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		<description><![CDATA[Vor allem kleinere Software-Firmen oder freiberufliche Software-Entwickler dürften das Szenario kennen: da hat man seine brandneue Anwendung fertig gestellt, optimiert und will sie natürlich beim Kunden oder auf einer Messe auf möglichst aktueller Hardware zeigen, um die Leistungsfähigkeit der eigenen Anwendung demonstrieren zu können. Doch deshalb gleich teure Hardware kaufen, nur für einen einzigen Vorführtermin [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vor allem kleinere Software-Firmen oder freiberufliche Software-Entwickler dürften das Szenario kennen: da hat man seine brandneue Anwendung fertig gestellt, optimiert und will sie natürlich beim Kunden oder auf einer Messe auf möglichst aktueller Hardware zeigen, um die Leistungsfähigkeit der eigenen Anwendung demonstrieren zu können. Doch deshalb gleich teure Hardware kaufen, nur für einen einzigen Vorführtermin oder drei Tage Messe? Das kann und will ma nicht (immer) leisten. Tja, und dann?</p>
<p>Zum Glück gibt es Firmen wie Intel (das muss an dieser Stelle auch mal gesagt werden), die sich solcher Fragen annehmen und entsprechende Lösungen präsentieren. Im genannten Fall heißt das zughörige &#8220;Unterstützerprogramm&#8221; <a href="http://software.intel.com/partner/systemloaner" target="_blank">Hardware System Loaner EMEA</a>. Wie der Name vermuten lässt, schafft Intel mit diesem europaweiten Programm die Möglichkeit, die benötigte Hardware kostenlos auszuleihen.</p>
<p>Das Ganze erfordert allerdings ein wenig Vorarbeit, was angesichts des Angebots durchaus vertretbar ist. Das Initiieren des Leihgeschäftes erfordert insgesamt vier Schritte:</p>
<p>1. Sie müssen am Intel Software Partner Programm teilnehmen. Sollten Sie dies schon tun, können Sie direkt zu Schritt zwei springen. Andernfalls <a title="Hier können Sie sich für das Intel Software Partner Programm anmelden" href="http://software.intel.com/partner/app/registration/step1" target="_blank">müssen Sie sich hierfür zuvor registrieren</a>.</p>
<p>2. Erstellen Sie <a title="Erstellen Sie ein Profil Ihrer Software-Anwendung" href="http://software.intel.com/partner/app/sw-profile" target="_blank">ein Profil Ihrer Software-Anwendung</a>, die auf den Leihgeräten zum Einsatz kommen soll. Dabei legen Sie unter anderem fest, in welchem Bereich Ihre Anwendung zum Einsatz kommt, wann Sie auf dem Markt erscheint, welche Zielgruppe Sie damit adressieren wollen, und so fort.</p>
<p>3. Gehen Sie nun auf das <a title="Hier geht es zum Intel Software Assessment Center" href="http://software.intel.com/partner/app/software-assessment" target="_blank">Software Assessment Center</a> und laden Sie eines der dort verfügbaren Tools auf Ihren Rechner. Damit finden Sie heraus, in welchen Bereichen Ihre Anwendung Optimierungspotenzial aufweist. Sie wollen beispielsweise sicherstellen, dass Ihre Software optimal gut auf Mehrkern-Rechnern läuft? Dann ist der <a title="Parallelisierungsgrad von .NET- und Java-Anwendungen testen" href="http://www.software-dev-blog.de/parallelisierungsgrad-von-net-und-java-anwendungen-testen/03/2011/">Intel Concurrency Checker</a> die richtige Wahl. Oder Sie möchten sicher sein, dass Ihre Anwendung möglichst stromsparend ist? Dann ist der Intel Power Checker das passende Tool für Sie. Vergessen Sie übrigens nicht, die Resultate der Checker-Tools an Intel zu transferieren.</p>
<p>4. Sobald die ersten drei Schritte erledigt sind, füllen Sie noch das <a title="Hier können Sie Ihr Wunschgerät angeben" href="http://software.intel.com/partner/systemloaner" target="_blank">kompakte Formular auf der Loaner-Seite aus</a>, und schon wird sich Intel schnellstmöglich mit Ihnen bezüglich Ihres Leihwunsches in Verbindung setzen.</p>
<p>Ach ja: Derzeit stehen drei verschiedene Rechnertypen für das 30-Tage-Leihgeschäft auf dem Programm: ein Highend-Notebook der Marke <a href="http://www.dell.com/de/unternehmen/p/latitude-e6420/pd" target="_blank">Dell Latitude E6420</a>, ein Server namens <a href="http://h10010.www1.hp.com/wwpc/ch/de/sm/WF06a/15351-15351-3328412-241475-241475-4091412.html" target="_blank">HP DL380G7</a> und ein Desktop-PC aus dem Hause Dell mit der Bezeichnung <a href="http://www.dell.com/de/unternehmen/p/optiplex-990/pd?oc=x0599002&amp;model_id=optiplex-990" target="_blank">OptiPlex 990 MT</a>.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/software-anwendungen-auf-kostenloser-hardware-testen-oder-demonstrieren/06/2011/&via=sw_devtwits&text=Software-Anwendungen auf kostenloser Hardware testen oder demonstrieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/software-anwendungen-auf-kostenloser-hardware-testen-oder-demonstrieren/06/2011/&via=sw_devtwits&text=Software-Anwendungen auf kostenloser Hardware testen oder demonstrieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Trend Report 2011 startet: Mitmachen und eines von 5 Paketen Parallel Studio XE 2011 gewinnen!</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/trend-report-2011-startet-mitmachen-und-eines-von-5-paketen-parallel-studio-xe-2011-gewinnen/06/2011/</link>
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		<pubDate>Sun, 19 Jun 2011 10:12:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gewinnspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Parallel Studio XE]]></category>
		<category><![CDATA[Trend Report 2011]]></category>

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		<description><![CDATA[Sommerloch? Kennen wir nicht! Denn das Software Dev Blog startet am Montag, den 20.6.2011 den großen Trend Report 2011! Wir befragen deutsche und internationale Programmierer zu den wichtigsten Trends des laufenden und kommenden Jahres. Gemeinsam mit Experten aus dem Developer-Umfeld klären wir, welche Tools unverzichtbar sind und wie auch Sie Ihre Apps erfolgreich am Markt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sommerloch? Kennen wir nicht! Denn das Software Dev Blog startet am Montag, den 20.6.2011 den großen <strong>Trend Report 2011! </strong>Wir befragen deutsche und internationale Programmierer zu den wichtigsten Trends des laufenden und kommenden Jahres. Gemeinsam mit Experten aus dem Developer-Umfeld klären wir, welche Tools unverzichtbar sind und wie auch Sie Ihre Apps erfolgreich am Markt platzieren.</p>
<p>Und das Beste: Unter allen Teilnehmern, deren Antworten im Blog veröffentlicht werden, verlosen wir <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-parallel-studio-xe/" target="_blank">5 Pakete Intel Parallel Studio XE 2011</a> .*</p>
<p>Sie sind ebenfalls Software-Entwickler und möchten am Trend Report teilnehmen? Kein Problem! Laden Sie die <a href="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/06/Software_DevBlog_Report.pdf">Vorlage für den Software Dev Blog-Trendreport</a>, füllen Sie die sieben Fragen aus und, senden Sie uns Ihre Antworten zusammen mit einem Foto (JPG-Datei) bis zum 31.12.2011 an <a href="mailto: ibelshaeuser@text-vision.com">ibelshaeuser[at]text-vision.com</a>, Stichwort „Trendreport“. Wenn wir Ihre Antworten veröffentlichen, nehmen Sie automatisch an der Verlosung teil!</p>
<p>Wir freuen uns auf Ihre Meinung!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>*Die Verlosung findet voraussichtlich im Januar 2012 statt. Die Gewinner werden per E-Mail benachrichtig und namentlich in diesem Blog genannt. Ausgenommen von der Verlosung sind Intel-Mitarbeiter und Mitarbeiter dieses Blogs. Das Mindestalter aller Teilnehmer beträgt 18 Jahre.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/trend-report-2011-startet-mitmachen-und-eines-von-5-paketen-parallel-studio-xe-2011-gewinnen/06/2011/&via=sw_devtwits&text=Trend Report 2011 startet: Mitmachen und eines von 5 Paketen Parallel Studio XE 2011 gewinnen!&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/trend-report-2011-startet-mitmachen-und-eines-von-5-paketen-parallel-studio-xe-2011-gewinnen/06/2011/&via=sw_devtwits&text=Trend Report 2011 startet: Mitmachen und eines von 5 Paketen Parallel Studio XE 2011 gewinnen!&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Für Spiele-Programmierer: Intel veröffentlicht Graphics Checker 3.0 als Add-On zu GPA</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/fur-spiele-programmierer-intel-veroffentlicht-graphics-checker-3-0-als-add-on-zu-gpa/05/2011/</link>
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		<pubDate>Fri, 27 May 2011 15:11:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[GPA]]></category>
		<category><![CDATA[Graphics Checker]]></category>
		<category><![CDATA[Tools]]></category>

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		<description><![CDATA[Performance und Bildwiederholrate (Framerate) haben für Spiele-Programmierer höchste Priorität, die ihre Games erfolgreich auf dem Markt platzieren wollen. Intel hilft dabei mit einem Tool, das die Graphics Performance Analyzers 4.0 (GPA) optimal ergänzt: Der Graphics Checker 3.0. Mit beiden Werkzeugen können Sie gemeinsam einen Analyse-Bericht erstellen, der die Antwort darauf gibt, wie spielbar das Game [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Performance und Bildwiederholrate (Framerate) haben für Spiele-Programmierer höchste Priorität, die ihre Games erfolgreich auf dem Markt platzieren wollen. Intel hilft dabei mit einem Tool, das die <a href="http://www.software-dev-blog.de/?s=GPA&amp;x=0&amp;y=0" target="_blank">Graphics Performance Analyzers 4.0 (GPA)</a> optimal ergänzt: Der <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/GPA-Graphics-Checker-3dot0/?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=Feed%3A+ISNMain+%28Intel+Software+Network+Main+Feed%29&amp;utm_content=Google+Reader" target="_blank">Graphics Checker 3.0</a>.</p>
<p>Mit beiden Werkzeugen können Sie gemeinsam einen Analyse-Bericht erstellen, der die Antwort darauf gibt, wie spielbar das Game auf Windows-Systemen mit Intel Onboard-Graphik-Lösungen wie <a href="http://www.intel.com/technology/graphics/intelhd.htm" target="_blank">Intel HD Graphics 3000</a> ist.</p>
<p>Im Detail: Sie können mit Intel GPA Daten aus 600 Frames ermitteln und diese dann mit dem Checker analysieren. Dieser nennt Ihnen die mittleren, höchsten und niedrigsten Werte für die Framerate und misst die CPU- und GPU-Last. Danach erstellt der Checker einen Report, den Sie auf die Webseite des <a href="http://software.intel.com/partner/home?locale=en-US " target="_blank">Intel Software Partner Programs</a> hochladen und mit den Ergebnissen anderer Spieleprogrammierer vergleichen können. Zudem erhalten Sie dort selbstverständlich auch Tipps und Anweisungen, wie sich die Gesamtperformance Ihres Spiels verbessern lässt.</p>
<h4>So gehen Sie vor:</h4>
<ul>
<li>Um den Checker selbst testen, sollten Sie zunächst die <a href="http://www.intel.com/software/gpa/" target="_blank">aktuelle Version von Intel GPA</a> laden und installieren. Laden Sie dann den <a href="http://www.intel.com/partner/sat/gfx" target="_blank">Intel Graphics Checker</a> .</li>
</ul>
<ul>
<li>Starten Sie das Spiel im GPA-Monitor, und nutzen Sie den Shortcut <em>Ctrl + Shift +B</em>, um das Intel GPA System Analyzer HUD zu starten, um rund 600 Frames in einer Capture-Datei zu speichern.</li>
</ul>
<ul>
<li>Folgen Sie dann den Anweisungen, um die Messergebnisse zu interpretieren, und laden Sie die Datei im Anschluss auf die <a href="http://software.intel.com/partner/home?locale=en-US" target="_blank">Intel Software Partner Program Webseite</a> . Dort erhalten Sie dann eine <a href="http://software.intel.com/partner/library/assets/sar/samplesar-graphics" target="_blank">vergleichende Bewertung</a>.</li>
</ul>
<div id="attachment_1620" class="wp-caption aligncenter" style="width: 560px"><a href="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/05/checker.png"><img class="size-full wp-image-1620" title="Graphics Checker 3.0 " src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/05/checker.png" alt="Graphics Checker 3.0 " width="550" height="334" /></a><p class="wp-caption-text">Intel Graphics Checker 3.0 </p></div>
<p>&nbsp;</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/fur-spiele-programmierer-intel-veroffentlicht-graphics-checker-3-0-als-add-on-zu-gpa/05/2011/&via=sw_devtwits&text=Für Spiele-Programmierer: Intel veröffentlicht Graphics Checker 3.0 als Add-On zu GPA&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/fur-spiele-programmierer-intel-veroffentlicht-graphics-checker-3-0-als-add-on-zu-gpa/05/2011/&via=sw_devtwits&text=Für Spiele-Programmierer: Intel veröffentlicht Graphics Checker 3.0 als Add-On zu GPA&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Wie LEGO Univers mithilfe von Intel GPA optimiert wurde</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/wie-lego-univers-mithilfe-von-intel-gpa-optimiert-wurde/05/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/wie-lego-univers-mithilfe-von-intel-gpa-optimiert-wurde/05/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 May 2011 12:42:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Intel GPA]]></category>
		<category><![CDATA[MMO]]></category>

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		<description><![CDATA[Dem Kollegen des SoftTalk-Blog geht es offensichtlich wie mir: für die Spielsteine von Lego habe ich mich früher auch begeistern können, und daher ist es gar nicht so erstaunlich, dass Sean einen Beitrag verfasst hat, der sich mit dem dänischen Unternehmen befasst. Und zwar hinsichtlich ihres Multiplayer-Online-Spielehits LEGO Univers, bei dem Kinder das Crux-Sternensystem erforschen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dem Kollegen des SoftTalk-Blog geht es offensichtlich wie mir: für die Spielsteine von Lego habe ich mich früher auch begeistern können, und daher ist es gar nicht so erstaunlich, dass Sean <a href="http://softtalkblog.com/2011/05/11/building-and-optimising-the-lego-universe/" _mce_href="http://softtalkblog.com/2011/05/11/building-and-optimising-the-lego-universe/" target="_blank">einen Beitrag verfasst hat</a>, der sich mit dem dänischen Unternehmen befasst. Und zwar hinsichtlich ihres Multiplayer-Online-Spielehits <a href="http://universe.lego.com/de-de/default.aspx?icmp=COFranchiseDEUniverse" _mce_href="http://universe.lego.com/de-de/default.aspx?icmp=COFranchiseDEUniverse" target="_blank">LEGO Univers</a>, bei dem Kinder das Crux-Sternensystem  erforschen und sich am Kampf gegen das Chaos und den Mahlstrom beteiligen, um die  Phantasie zu retten.</p>
<p>Interessant sind die Bemühungen von Lego, ihr Multiplayer-Internet-Spiel für ältere Computersysteme zu optimieren. Denn die Erkenntnis dahinter lautet: 8-jährige Kids (und das ist die Zielgruppe des Spiels) sind oft nicht mit einem Highend-Rechner ausgestattet, sondern spielen LEGO Univers auf PCs und Notebooks, die schon mehrere Jahre auf dem Buckel haben. Folge: Prozessor und Grafikkarte sind meist nicht so rechenstark, wie es aktuelle Spieltitel erfodern.</p>
<p>Daher hat sich die Entwicklerschmiede von LEGO Univers, NetDevil, daran gemacht, ihr Spiel auf die Spieletauglichkeit auf älteren Computern zu untersuchen, und das mit dem Intel-Tool Graphics Performance Analyzers, das ich hier ja schon <a title="Das sagen bekannte Spieleentwickler über Intel Graphics Performance Analyzers" href="http://www.software-dev-blog.de/das-sagen-bekannte-spieleentwickler-uber-intel-graphics-performance-analyzers/05/2011/" _mce_href="http://www.software-dev-blog.de/das-sagen-bekannte-spieleentwickler-uber-intel-graphics-performance-analyzers/05/2011/">des öfteren</a> <a title="Grafikoptimierung mit GPA 4.0 auf Pixelebene" href="http://www.software-dev-blog.de/grafikoptimierung-mit-gpa-4-0-auf-pixelebene/03/2011/" _mce_href="http://www.software-dev-blog.de/grafikoptimierung-mit-gpa-4-0-auf-pixelebene/03/2011/">beleuchtet</a> habe. Als echte Herausforderungen erwiesen sich dabei nicht nur die Optimierungsarbeiten mithilfe des Intel-Werkzeugs, sondern auch die Vorgaben, die die Entwickler von NetDevil zu beachten hatten.</p>
<p>So durfte natürlich der Charakter der Lego-Steine nicht verändert werden, und auch die Zylinder auf den Lego-Steinen müssen schön rund bleiben, dürfen also keine Ecken aufweisen. Hierfür sind optimierte Polygonen-Modelle der Steine notwendig. Darüber hinaus wird das Rendern der Steine aufgrund der vielfältigen Möglichkeiten erschwert, die den Spielern beim Erstellen eigener Steine zur Verfügung stehen.</p>
<p>Von den Einsatzmöglichkeiten von Intel GPA zeigt sich NetDevil ziemlich begeistert. So konnten sie beispielswweise durch das kaum merklich Entfernen von Rauch-Effekten eine 14-prozentige Erhöhung der Fraterate erzielen. Aber auch das Optimieren einzelner Render-Funktionen innerhalb des Spiels gelang recht mühelos mithilfe von Intel GPA. Vor allem die reduzierten Test-Iterationen haben NetDevil sehr geholfen, die gesamte Optimierungsarbeit drastisch zu verbessern und effizienter zu gestalten.</p>
<p>Falls Sie die ganze Geschichte rund um LEGO Univers und die Anpassungsarbeiten mithilfe von Intel GPA erfahren wollen, <a href="http://software.intel.com/sites/billboard/intel-graphics-performance-analyzers/downloads/lego-universe-va9-article.pdf" _mce_href="http://software.intel.com/sites/billboard/intel-graphics-performance-analyzers/downloads/lego-universe-va9-article.pdf" target="_blank">folgen Sie einfach dem zugehörigen Link</a>.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/wie-lego-univers-mithilfe-von-intel-gpa-optimiert-wurde/05/2011/&via=sw_devtwits&text=Wie LEGO Univers mithilfe von Intel GPA optimiert wurde&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/wie-lego-univers-mithilfe-von-intel-gpa-optimiert-wurde/05/2011/&via=sw_devtwits&text=Wie LEGO Univers mithilfe von Intel GPA optimiert wurde&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Das sagen bekannte Spieleentwickler über Intel Graphics Performance Analyzers</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/das-sagen-bekannte-spieleentwickler-uber-intel-graphics-performance-analyzers/05/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/das-sagen-bekannte-spieleentwickler-uber-intel-graphics-performance-analyzers/05/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 May 2011 08:15:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Meinungen]]></category>
		<category><![CDATA[Optimieren]]></category>
		<category><![CDATA[Spieleentwickler]]></category>
		<category><![CDATA[Tools]]></category>

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		<description><![CDATA[Vorgestern habe ich auf ein Webinar hingwiesen, das Intel am 28. Juni 2011 abhalten wird und das sich vor allem mit der Toolsuite Intel Graphics Performance Analyzers beschäftigt. Ziel dieses kostenlosen Online-Seminars ist der richtige Umgang mit der Tool-Sammlung und wie sich damit eigene Spiele optimieren lassen. Das bestätigen erfolgreiche Spielefirmen. Entwicklerschmieden wie Creative Assembly [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vorgestern habe ich <a title="Kostenloses Intel-Webinar für Spieleentwickler" href="http://www.software-dev-blog.de/kostenloses-intel-webinar-fur-spieleentwickler/05/2011/">auf ein Webinar hingwiesen</a>, das Intel am 28. Juni 2011 abhalten wird und das sich vor allem mit der Toolsuite <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/" target="_blank">Intel Graphics Performance Analyzers</a> beschäftigt. Ziel dieses kostenlosen Online-Seminars ist der richtige Umgang mit der Tool-Sammlung und wie sich damit eigene Spiele optimieren lassen.</p>
<p>Das bestätigen erfolgreiche Spielefirmen. Entwicklerschmieden wie Creative Assembly (&#8220;Empire: Total War&#8221;), Kingsoft (&#8220;JX3&#8243;), Codemasters (&#8220;Dirt 2&#8243;) und Gas Powered Games (&#8220;Demigod&#8221;) setzen Intel GPA bereits eine ganze Weile erfolgreich ein. Hier ein paar Statements der Software-Häuser zu dem Profiling-Tool von Intel:</p>
<blockquote><p><em>Jeder einzelne API-Call wird zeitlich erfasst und ausgegeben. Man sieht also ganz genau, wie lange der Grafikprozessor für die Berechnungen benötigt, und kann auf dieser Basis den Code entsprechend optimieren, damit das Spiel flüssig auf einem Onboard-Grafikchip läuft.</em> (Yuri O’Donnell, Creative Assembly)</p></blockquote>
<blockquote><p><em>Mithilfe von Intel GPA konnten wir recht einfach zwei Störenfriede in Form von Bottleneck aufspüren und eliminieren. Das verhalf uns zu einer 30-prozentigen Leistungssteigerung des Spiels. Ganz erstaunlich!</em> (Richard Broadhurst, Creative Assembly)</p></blockquote>
<blockquote><p><em>Das Hauptziel war es, die Framerate unseres Spiels &#8220;JX3&#8243; um den Faktor 2.1 zu erhöhen, ohne dass die Darstellungsqualität der gerenderten Bilder darunter leidet. Dank Intel GPA können wir sagen: Mission accomplished!</em> (Kingsoft)</p></blockquote>
<blockquote><p><em>Intel GPA ist ein wirklich cooles Tool. Es hat uns dabei geholfen, &#8220;Ghostbusters&#8221; für Intel Onboard-Grafikchips zu optimieren. Dabei ging es vordergründig um die Frage, wie wir es schaffen können, so wenig wie möglich an Details zu verlieren und gleichzeitig so viel wie möglich Merkmale zu erhalten (Schatten, Reflexionen, etc.). Ich muss sagen: wir haben mithilfe von Intel GPA die passenden Antworten gefunden.</em> (Mark Randel, Terminal Reality)</p></blockquote>
<blockquote><p><em><a title="Im Detail: Intel VTune Amplifier XE 2011 fka VTune Performance Analyzer/Thread Profiler" href="http://www.software-dev-blog.de/im-detail-intel-vtune-amplifier-xe-2011-fka-vtune-performance-analyzerthread-profiler/02/2011/"> </a>Wir arbeiten schon seit längeren mit Tools wie <a title="Im Detail: Intel VTune Amplifier XE 2011 fka VTune Performance Analyzer/Thread Profiler" href="http://www.software-dev-blog.de/im-detail-intel-vtune-amplifier-xe-2011-fka-vtune-performance-analyzerthread-profiler/02/2011/">VTune Performance Analyzer</a>, <a title="Thread Profiler: Parallelisierte Anwendungen grafisch testen" href="http://www.software-dev-blog.de/thread-profiler-parallelisierte-anwendungen-grafisch-testen/02/2009/">Intel Thread Profiler</a> und Intel GPA. Und ich muss sagen: Ohne diese Tools wären wir nicht in der Lage gewesen, die Framerates unserer Spiele auf ein solch hohes Level zu bringen, wie wir es heute gewohnt sind. Hoffentlich können wir auch in Zukunft dazu beitragen, diese Tools noch ein wenig besser zu machen.</em> (Graham Watson, Codemasters)</p></blockquote>
<blockquote><p><em>Intel GPA lässt sich einfach bedienen und erzeugt all die Informationen, die wir für das Optimieren der Render-Pipelines und der Gesamt-Performance unserer Spiele benötigen. Darüber hinaus ist es ein prima Debugging-Tool. Intel GPA hilft uns wirklich, unsere Effizienz zu verbessern.</em> (777 Studio, &#8220;Rise of Flight&#8221;)</p></blockquote>
<blockquote><p><em>Mithilfe von Intel GPA konten wir Civilization V für sämtliche am Markt befindlichen Grafikchips optimieren &#8211; von Onboard-GPUs bis hin zu Highend-Karten. Dank des GPA-Tools &#8220;Platform View&#8221; &#8211; in Kombination mit <a title="Intel TBB 3.0 mit neuen Funktionen und VS2010-Support" href="http://www.software-dev-blog.de/intel-tbb-3-0-mit-neuen-funktionen-und-vs2010-support/05/2010/">Intel TBB</a> &#8211; konnten wir unseren Spielecode so optimieren, dass er von sämtlichen verfügbaren Prozessoren maximalen Gebrauch macht &#8211; 6-Kern-Core-i7-CPU inklusive.</em> (Dan Baker, Firaxis)</p></blockquote>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/das-sagen-bekannte-spieleentwickler-uber-intel-graphics-performance-analyzers/05/2011/&via=sw_devtwits&text=Das sagen bekannte Spieleentwickler über Intel Graphics Performance Analyzers&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/das-sagen-bekannte-spieleentwickler-uber-intel-graphics-performance-analyzers/05/2011/&via=sw_devtwits&text=Das sagen bekannte Spieleentwickler über Intel Graphics Performance Analyzers&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Kostenloses Intel-Webinar für Spieleentwickler</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/kostenloses-intel-webinar-fur-spieleentwickler/05/2011/</link>
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		<pubDate>Wed, 18 May 2011 11:03:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[PC-Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Testen]]></category>
		<category><![CDATA[Tools]]></category>
		<category><![CDATA[Webinar]]></category>

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		<description><![CDATA[Über die Toolsuite Intel Graphics Performance Analyzers (Intel GPA) habe ich ja hier schon des öfteren berichtet. Sei es in Form eines Grundlagenartikels oder als News hinsichtlich der Neuerungen von Intel GPA 4.0. Wem das noch nicht genügt, sollte folgende günstige Gelegenheit nicht ungenutzt verstreichen lassen, denn Intel bietet ein kostenloses Webinar zu ihrer Toolsuite [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Über die Toolsuite <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/" target="_blank">Intel Graphics Performance Analyzers (Intel GPA)</a> habe ich ja hier schon des öfteren berichtet. Sei es in Form eines <a title="Grafikoptimierung mit GPA 4.0 auf Pixelebene" href="http://www.software-dev-blog.de/grafikoptimierung-mit-gpa-4-0-auf-pixelebene/03/2011/">Grundlagenartikels</a> oder <a title="Intel veröffentlicht Graphics Performance Analyzers (GPA) 4.0" href="http://www.software-dev-blog.de/intel-veroffentlicht-graphics-performance-analyzers-gpa-4-0/03/2011/">als News</a> hinsichtlich der Neuerungen von Intel GPA 4.0.</p>
<p>Wem das noch nicht genügt, sollte folgende günstige Gelegenheit nicht ungenutzt verstreichen lassen, denn Intel bietet ein kostenloses Webinar zu ihrer Toolsuite für Spieleprogrammier an. Zudem erfahren Sie dabei alles Wissenswerte zum <a href="http://software.intel.com/partner/app/software-assessment#" target="_blank">Intel Graphics Checker</a>, der Intel GPA sinnvoll ergänzt, indem es überprüft, in welchem Maße das programmierte Spiel auf einem PC mit Intel HD Graphics spielbar ist. Hierzu bedient sich der Graphics Checker sämtlicher Daten, die mithilfe von Intel GPA generiert worden sind.</p>
<p>Das kostenlose Intel-GPA- und Graphics-Checker-Webinar findet am<strong> 28. Juni 2011</strong> statt, und zwar von 10 bis 11 Uhr Pacific Standard Time (PST), also <strong>von 19 bis 20 Uhr MESZ</strong>. Während dieses einstündigen Online-Trainings werden Dave Valdovinos und Omar Rodriguez von Intel unter anderem folgende Aspekte näher beleuchten:</p>
<ul>
<li>Warum eignet sich der PC mehr denn je als &#8220;Spielkonsole&#8221;?</li>
<li>Wie erreicht man gemeinsam mit Intel GPA und Graphipcs Checker optimierten Spielecode?</li>
<li>Wie generiert man mithilfe von Intel GPA relevante Daten für den Graphics Checker?</li>
<li>Wie profitieren die Teilnehmer des <a href="http://software.intel.com/partner/home?locale=en-US" target="_blank">Intel Software Partner Program</a> vom Hochladen ihrer Testdaten auf den zugehörigen Intel-Server?</li>
<li>Wie kommt man an die Tools kostenlos heran?</li>
<li>Wie setzt man beide Tools richtig ein (Online-Demos)?</li>
<li>und vieles mehr&#8230;</li>
</ul>
<p>Sie müssen sich lediglich <a href="https://www3.gotomeeting.com/register/803950822" target="_blank">mit Ihrem Namen und Ihrer E-Mail-Adresse registrieren</a>. Ich wünsche viel Spaß mit Dave und Omar!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/kostenloses-intel-webinar-fur-spieleentwickler/05/2011/&via=sw_devtwits&text=Kostenloses Intel-Webinar für Spieleentwickler&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/kostenloses-intel-webinar-fur-spieleentwickler/05/2011/&via=sw_devtwits&text=Kostenloses Intel-Webinar für Spieleentwickler&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Auf geht&#8217;s: Intel-Entwickler-Event in München am 10. Mai</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/auf-gehts-intel-entwickler-event-in-munchen-am-10-mai/04/2011/</link>
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		<pubDate>Wed, 20 Apr 2011 20:42:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[München]]></category>
		<category><![CDATA[Socializing]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich habe ich ja schon ein oder zwei Mal darüber berichtet: Intel lädt alle interessierten Software-Entwickler nach München ein, um sich mit ihnen auszutauschen, um etwas über ihre Strategien und Tools in Sachen Multicore- und Gaming-Programmierung zu erzählen und einfach nur bei einem leckeren Bier und der dazu passenden Brotzeit über das zu sprechen, was [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich habe ich ja <a href="http://www.software-dev-blog.de/entwicklerwettbewerb-von-intel-zum-thema-avx-–-jetzt-mitmachen-und-gewinnen/02/2011/">schon ein</a> oder <a href="http://www.software-dev-blog.de/avx-wettbewerb-noch-bis-zum-31-3-2011-mitmachen-und-gewinnen/03/2011/">zwei Mal</a> darüber berichtet: Intel lädt alle interessierten Software-Entwickler nach München ein, um sich mit ihnen auszutauschen, um etwas über ihre Strategien und Tools in Sachen Multicore- und Gaming-Programmierung zu erzählen und einfach nur bei einem leckeren Bier und der dazu passenden Brotzeit über das zu sprechen, was es in der Welt der Software-Entwicklung Neues gibt.</p>
<p>Mit dabei wird auch einer der sogenannten <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/blackbelt/" target="_blank">Black-Belter</a> sein, namentlich Asaf Shelly. Asaf schreibt regelmäßig auf dem Intel Software Network-Blog und berichtet dort über seine Erfahrungen zum Thema Multicore-Programmierung. Intel Black Belt Software Developer ist übrigens ein Community-Programm, vergleichbar mit dem MVP-Programm von Microsoft, bei dem besonders engagierte Mitglieder der Community entsprechend ausgezeichnet und mit diversen Vergünstigungen bedacht werden.</p>
<p>Falls Sie also einem der anwesenden Intel-Ingenieure oder Asaf oder mir oder sonst wem Löcher in den Bauch zu Themen wie <a title="Sandy Bridge, AVX und Core-CPUs: GCC 4.6 mag Intel" href="http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-avx-und-core-cpus-gcc-4-6-mag-intel/03/2011/">Sandy Bridge</a>, Parallelprogrammierung, <a title="Parallel Studio XE: Key-Features und Anwendungsmöglichkeiten" href="http://www.software-dev-blog.de/parallel-studio-xe-key-features-und-anwendungsmoglichkeiten/01/2011/">Intel Parallel Studio</a> und mehr fragen wollen, dann sollten Sie am 10. Mai unbedingt in den <a href="http://www.loewenbraeukeller.com/de/" target="_blank">Löwenbräukeller</a> am Münchner Stiglmaierplatz kommen, mitten im Herzen unserer Stadt. Und damit wir auch wissen, wer alles erscheinen wird, freuen wir uns über Ihre <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/isn-black-belts-event-munichlondon-registration/" target="_blank">prompte Anmeldung</a>. Also, auf geht&#8217;s, Buam!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://software.intel.com/en-us/articles/isn-black-belts-event-munichlondon-registration/"><img class="aligncenter size-full wp-image-1566" title="ISN Black Belts Event in München" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/04/isn.png" alt="ISN Black Belts Event in München" width="441" height="116" /></a></p>
<div class="mceTemp mceIEcenter">
<dl id="attachment_1563" class="wp-caption aligncenter" style="width: 530px;">
<dt class="wp-caption-dt"></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Am 10. Mai findet im Münchner Löwenbräukeller das Intel ISN Black Belts Event statt</dd>
</dl>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/auf-gehts-intel-entwickler-event-in-munchen-am-10-mai/04/2011/&via=sw_devtwits&text=Auf geht's: Intel-Entwickler-Event in München am 10. Mai&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/auf-gehts-intel-entwickler-event-in-munchen-am-10-mai/04/2011/&via=sw_devtwits&text=Auf geht's: Intel-Entwickler-Event in München am 10. Mai&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>[Videochat] James Reinders von Intel über Entwicklertools, 2012 und MeeGo</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/videochat-james-reinders-von-intel-uber-entwicklertools-2012-und-meego/04/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/videochat-james-reinders-von-intel-uber-entwicklertools-2012-und-meego/04/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 Apr 2011 15:19:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[ISC11]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.software-dev-blog.de/?p=1559</guid>
		<description><![CDATA[Auf der diesjährigen Intel Software Conference im wundervollen Dubrovnik hatte ich die Gelegenheit, mit Chief Evangelist James Reinders von Intel ein paar Worte zu wechseln. Dabei ging es um vier schlichte Fragen, die er allesamt recht ausführlich beantwortet hat. Zusammengefasst kann man sagen, dass Entwickler ein oder zwei Augen auf die neuen Intel Array Building [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Auf der diesjährigen <a title="Intel Software-Konferenz 2010: Parallel und mobil" href="http://www.software-dev-blog.de/intel-software-konferenz-2010-parallel-und-mobil/04/2010/">Intel Software Conference</a> im wundervollen Dubrovnik hatte ich die Gelegenheit, mit Chief Evangelist <a title="Intel Software Conference 2011 (I) –  Erste Eindrücke und Ausblicke" href="http://www.software-dev-blog.de/intel-software-conference-2011-i-%e2%80%93-erste-eindrucke-und-ausblicke/04/2011/">James Reinders</a> von Intel ein paar Worte zu wechseln. Dabei ging es um vier schlichte Fragen, die er allesamt recht ausführlich beantwortet hat.</p>
<p>Zusammengefasst kann man sagen, dass Entwickler ein oder zwei Augen auf die neuen <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-array-building-blocks/" target="_blank">Intel Array Building Blocks</a> werfen sollten, mit deren Hilfe mathematische Operationen in Zukunft recht einfach auf mehreren Prozessorkernen parallel ausgeführt werden können. Darüber hinaus nahm er sich sogar die Zeit, das Konzept hinter den verwandten <a title="Intel TBB 3.0 mit neuen Funktionen und VS2010-Support" href="http://www.software-dev-blog.de/intel-tbb-3-0-mit-neuen-funktionen-und-vs2010-support/05/2010/">Intel Threading Building Blocks</a> zu erläutern.</p>
<p>Darüber hinaus verfolgt Intel mit <a title="OOP 2011: Ralph de Wargny zu Tools und Trends für Software-Entwickler" href="http://www.software-dev-blog.de/oop-2011-ralph-de-wargny-zu-tools-und-trends-fur-software-entwickler/01/2011/">MIC</a> eine interessante Strategie: dieser Quasi-Nachfolger von Larrabee wird wohl im nächsten Jahr auf den Markt kommen und von sämtlichen Tools unterstützt werden, die es jetzt auch schon gibt. Nur in angepasster und verbesserter Form, natürlich.</p>
<p>Aber auch zu <a href="http://www.it-techblog.de/ubersicht-zu-den-wichtigsten-meego-features/09/2010/" target="_blank">MeeGo</a> und den passenden Entwicklertools hatte James eine dedizierte Meinung, wie sich anhand der Beispiele für künftige MeeGo-Gerätschaften erkennen lässt: so nennt er Tablet-PCs an Nummer Eins, aber auch Handhelds, In-Car-Infotainment- und andere Gadgets werden in Zukunft mit MeeGo laufen. Sagt zumindest Chefentwickler James Reinders.</p>
<p><iframe title="YouTube video player" width="520" height="320" src="http://www.youtube.com/embed/P9ioFgvc-9g" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/videochat-james-reinders-von-intel-uber-entwicklertools-2012-und-meego/04/2011/&via=sw_devtwits&text=[Videochat] James Reinders von Intel über Entwicklertools, 2012 und MeeGo&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/videochat-james-reinders-von-intel-uber-entwicklertools-2012-und-meego/04/2011/&via=sw_devtwits&text=[Videochat] James Reinders von Intel über Entwicklertools, 2012 und MeeGo&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Intel Software Developer Conference 2011 (II): Intel VTune Amplifier XE in Action</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/intel-software-developer-conference-2011-ii-intel-vtune-amplifier-xe-in-action/04/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/intel-software-developer-conference-2011-ii-intel-vtune-amplifier-xe-in-action/04/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 13 Apr 2011 10:26:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Konferenz]]></category>
		<category><![CDATA[Threading Building Blocks]]></category>
		<category><![CDATA[VTune Amplifier XE 2011]]></category>

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		<description><![CDATA[Mein persönlicher Favorit in den durchweg sehr interessanten und dankenswerterweise sehr praxisbezogenen Vorträgen war die Präsentation “Discover the hidden Gems” von Levent Akyil, seines Zeichens selber Entwickler für Intel. Levent demonstrierte am Beispiel des Simulations- und Aufbauspiels „Total War: Empire“, wie Developer mit Hilfe des VTune Amplifier XE die beiden wesentlichen Ziele der Spieleprogrammierung sicherstellen: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mein persönlicher Favorit in den durchweg sehr interessanten und dankenswerterweise sehr praxisbezogenen Vorträgen war die Präsentation “Discover the hidden Gems” von Levent Akyil, seines Zeichens selber Entwickler für Intel.</p>
<p><center></p>
<div id="attachment_1552" class="wp-caption aligncenter" style="width: 419px"><img class="size-full wp-image-1552 " title="Levent Akyil während der Intel Software Developer Conference 2011" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/04/letv_klein.png" alt="Levent Akyil während der Intel Software Developer Conference 2011" width="409" height="312" /><p class="wp-caption-text">Levent Akyil während der Intel Software Developer Conference 2011</p></div>
<p></center></p>
<p>Levent demonstrierte am Beispiel des Simulations- und Aufbauspiels „<a href="http://www.totalwar.com/empire/index.php?t=German">Total War: Empire</a>“, wie Developer mit Hilfe des <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-vtune-amplifier-xe/" target="_blank">VTune Amplifier XE</a> die beiden wesentlichen Ziele der Spieleprogrammierung sicherstellen: Performance und Skalierbarkeit.</p>
<p>Hierzu bietet der Amplifier sowohl statistische als auch visuelle Daten und Analysen, um Hotspots und Locks sehr schnell im Quellcode aufzuspüren und damit die wichtige Frage zu beantworten: „Wo verschwendet meine Anwendung wichtige Rechenzeit und Ressourcen?“</p>
<p>Amplifier identifiziert die „faulen“ Threads sehr schnell (und dank intuitiver Bedienung auch sehr komfortabel) und ermöglicht eine schnelle Navigation im Sourcecode.</p>
<p>Dafür misst das Tool:</p>
<ul>
<li>CPU-Nutzung</li>
</ul>
<ul>
<li>gleichzeitiger Zugriff mehrerer Threads (Thread Concurrency)</li>
</ul>
<ul>
<li>Frame-Rate</li>
</ul>
<p>Vor allem die neue Frame-Analyse ist herauszuheben: Spiele-Entwickler können damit bestimmen, welche Frames im Einzelnen die Performance verringern. VTune Amplifier ermittelt selbstverständlich auch, welche Funktionen diesen Frame initiieren und welche davon als Blockade wirken.</p>
<p>Das ist angesichts des Farbcodes in der sehr übersichtlichen grafischen Darstellung selbst für Einsteiger ohne weiteres machbar: Grüne Balken bedeuten, dass die Threads bereits das volle Parallelisierungspotenzial ausgeschöpft haben, bei roten oder orangenen Markierungen sollte der Code geprüft und ausgebessert werden. Als Entwickler haben Sie die Option, in die grafische Darstellung hineinzuzoomen, um die betroffenen Frames und deren Start- und Endzeitpunkte exakt zu bestimmen.</p>
<p>In der Folge lassen sich die Threads optimal aufeinander ausrichten. Das beschleunigt nicht nur das Game, sondern ermöglicht auch eine höhere Detailtiefe bei der grafischen Darstellung. Levent führte aus, dass „Total War:Empire“ mit Hilfe der Thread-Optimierung pro Frame bis zu 10.000 Spielfiguren detailliert rendern kann – und das nahezu ohne Performanceverlust.</p>
<p>Ein wesentlicher Erfolgsfaktor waren dabei die Intel <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-tbb/" target="_blank">Threading Building Blocks</a>, die mit ihren C++-Bibliotheken die Skalierbarkeit des parallelen Codes verbessern und damit Threads in Tasks verwandeln. Hierzu ein Zitat eines Spieleprogrammierers von „War Total“:</p>
<blockquote><p>Ohne den Einsatz von Intel TBB hätten wir das Spiel niemals rechtzeitig veröffentlichen können.</p></blockquote>
<p>Übrigens: Detaillierte Informationen zum <a href="http://www.software-dev-blog.de/?s=vtune+amplifier&amp;x=0&amp;y=0">VTune Amplifier</a> und den <a href="http://www.software-dev-blog.de/?s=threading+building+blocks&amp;x=0&amp;y=0">Threading Building Blocks</a> finden Sie natürlich auch in diesem Blog!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/intel-software-developer-conference-2011-ii-intel-vtune-amplifier-xe-in-action/04/2011/&via=sw_devtwits&text=Intel Software Developer Conference 2011 (II): Intel VTune Amplifier XE in Action&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/intel-software-developer-conference-2011-ii-intel-vtune-amplifier-xe-in-action/04/2011/&via=sw_devtwits&text=Intel Software Developer Conference 2011 (II): Intel VTune Amplifier XE in Action&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Ausblick auf die Intel Software Conference 2011 in Dubrovnik</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/ausblick-auf-die-intel-software-conference-2011-in-dubrovnik/03/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/ausblick-auf-die-intel-software-conference-2011-in-dubrovnik/03/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Mar 2011 15:26:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[AVX]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Intel Software Conference]]></category>
		<category><![CDATA[Parallel Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Sandy Bridge]]></category>

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		<description><![CDATA[Große Ereignisse werfen ihre Schatten voraus – das gilt auch für Intels wichtigste europäische Konferenz für Software-Entwickler. Die findet am 12. und 13. April in Dubrovnik (Kroatien) statt. Aufgrund der Fülle an neuen Prozessoren wie der Sandy Bridge-Generation und neuen Entwickler-Tools wie Parallel Studio erwartet die Besucher dieses Mal ein spannendes Programm, das sowohl Einsatzszenarien [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Große Ereignisse werfen ihre Schatten voraus – das gilt auch für<a href="http://softwareproductconference.com/Dubrovnik_press.aspx?page=overview" target="_blank"> Intels wichtigste europäische Konferenz für Software-Entwickler</a>. Die findet am 12. und 13. April in Dubrovnik (Kroatien) statt. Aufgrund der Fülle an neuen Prozessoren wie der <a href="http://www.software-dev-blog.de/?s=sandy+bridge&amp;x=0&amp;y=0">Sandy Bridge-Generation</a> und neuen Entwickler-Tools wie <a href="http://www.software-dev-blog.de/?s=parallel+studio&amp;x=0&amp;y=0">Parallel Studio</a> erwartet die Besucher dieses Mal ein spannendes Programm, das sowohl Einsatzszenarien für die aktuell verfügbaren Technologien schildert als auch einen Blick in die Zukunft wirft.</p>
<p>Das Motto der Veranstaltung lautet „Unleashing performance“ (frei übersetzt: „Leistung freisetzen“). Experten von Intel und Partnerunternehmen werden dabei anhand von Szenarien herausstellen, wie Entwickler die schnelleren Prozessoren, die bessere Grafikunterstützung und die darauf abgestellten Developer-Tools und Parallel Programming Modelle gewinnbringend einsetzen.</p>
<p>Zudem geht es auch um <a href="http://www.software-dev-blog.de/?s=MeeGo&amp;x=0&amp;y=0">mobile Devices wie MeeGo</a>, das in Barcelona eine sehr erfolgreiche Fortsetzung hingelegt hat.</p>
<p>Hier einige der Highlights der Veranstaltung:</p>
<ul>
<li>Aaron Coday, Manager Application Engineering bei Intel, spricht über Sandy Bridge und die neuen Performance-Technologien wie <a title="Wie Entwickler von neuen Sandy-Bridge-Registern und -Ops profitieren" href="http://www.software-dev-blog.de/wie-entwickler-von-neuen-sandy-bridge-registern-und-ops-profitieren/02/2011/">AVX</a> und <a title="CPU-Tool zu Visualisierungszwecken von Turbo Boost 2.0" href="http://www.software-dev-blog.de/cpu-tool-zu-visualisierungszwecken-von-turbo-boost-2-0/03/2011/">Turbo Boost 2.0</a>, die die Prozessoren bieten. Und natürlich erläutert er, wie Entwickler davon profitieren</li>
</ul>
<ul>
<li>Über Software-Ecosysteme wird James Reinders, Chief Software Evangelist bei Intel sprechen und zwar sowohl für Client- als auch für Embedded Software-Entwicklung und erklärt Intels Strategie in den nächsten Jahren.</li>
</ul>
<ul>
<li>An Parallel-Programmierer wendet sich der zweite Vortrag von James Reinders. Hier beschreibt er das Konzept der <a title="Ein Compiler für (fast) alles: Intel Composer XE 2011" href="http://www.software-dev-blog.de/ein-compiler-fur-fast-alles-intel-composer-xe-2011/02/2011/">Intel Parallel Building Blocks (Intel PBB)</a> und wird sicher auch praktische Anwendungsbeispiele in petto haben, die das eine oder andere Programmierproblem lösen können.</li>
</ul>
<ul>
<li>Weg von der Theorie, rein in die Praxis geht Manuel Wille, Vice President of Engineering bei <a title="Skalierende Filter: Nik Software setzt auf Multicore" href="http://www.software-dev-blog.de/skalierende-filter-nik-software-setzt-auf-multicore/01/2009/">Nik Software</a>, wenn er darüber referiert, wie auch Profi-und Hobbyfotografen von Multicore-Architekturen und AVX profitieren und bei der Arbeit jede Menge Zeit sparen können.</li>
</ul>
<ul>
<li><a title="Im Detail: Intel VTune Amplifier XE 2011 fka VTune Performance Analyzer/Thread Profiler" href="http://www.software-dev-blog.de/im-detail-intel-vtune-amplifier-xe-2011-fka-vtune-performance-analyzerthread-profiler/02/2011/">Intels VTune Amplifier XE</a> in Aktion ist das Thema von Levent Akyil, Software Engineer bei Intel. Er adressiert in seinem Vortrag vor allem Spiele-Entwickler, die mit Hilfe von VTune Amplifier XE die Prozessor-Power vollständig für ihre Games  nutzen können.</li>
</ul>
<p>Ich werde im Übrigen live von der Veranstaltung bloggen und sicherlich auch das eine oder andere interessante Video-Interview mitbringen. Ich freue mich drauf!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/ausblick-auf-die-intel-software-conference-2011-in-dubrovnik/03/2011/&via=sw_devtwits&text=Ausblick auf die Intel Software Conference 2011 in Dubrovnik&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/ausblick-auf-die-intel-software-conference-2011-in-dubrovnik/03/2011/&via=sw_devtwits&text=Ausblick auf die Intel Software Conference 2011 in Dubrovnik&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Grafikoptimierung mit GPA 4.0 auf Pixelebene</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/grafikoptimierung-mit-gpa-4-0-auf-pixelebene/03/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/grafikoptimierung-mit-gpa-4-0-auf-pixelebene/03/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Mar 2011 15:25:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Frame Analyzer]]></category>
		<category><![CDATA[GPA]]></category>
		<category><![CDATA[Rendering]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.software-dev-blog.de/?p=1516</guid>
		<description><![CDATA[Wenn Sie grafisch anspruchsvolle Spiele entwickeln, müssen Sie stets den besten Kompromiss aus der Grafikqualität und der Rendering-Geschwindigkeit finden. Nur so können Sie sicherstellen, dass die Games auf aktuellen PCs ansprechend dargestellt und die Bilder schnell berechnet werden. Die Tool-Suite Intel Graphics Performance Analyzers (GPA) wurde in Zusammenarbeit mit den Spiele-Entwicklern führender Software-Hersteller designt, um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wenn Sie grafisch anspruchsvolle Spiele entwickeln, müssen Sie stets den besten Kompromiss aus der Grafikqualität und der Rendering-Geschwindigkeit finden. Nur so können Sie sicherstellen, dass die Games auf aktuellen PCs ansprechend dargestellt und die Bilder schnell berechnet werden.</p>
<p>Die Tool-Suite <a href="http://www.intel.com/software/gpa/" target="_blank">Intel Graphics Performance Analyzers (GPA)</a> wurde in Zusammenarbeit mit den Spiele-Entwicklern führender Software-Hersteller designt, um genau diesen bestmöglichen Kompromiss für die eigene App zu finden.</p>
<p style="text-align: left;">Nachdem ich bereits Anfang März ausführlich den <a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-veroffentlicht-graphics-performance-analyzers-gpa-4-0/03/2011/" target="_self">Graphics Performance Analyzers (GPA) 4.0 vorgestellt</a> habe, möchte ich in diesem Beitrag den Frame Analyzer etwas genauer unter die Lupe nehmen.</p>
<h4 style="text-align: left;">Unnötige Pixel verursachen unnötiges Rendering</h4>
<p style="text-align: left;">GPA findet beispielsweise redundante grafische Berechnungen in bestimmten Szenarien, die die Rendering-Zeit unnötig erhöhen. So werden beispielsweise Flaschenhälse auf Pixelebene ermittelt, die sich anhand von LOD (level of detail)-Optimierungen korrigieren lassen – die grafische Qualität muss darunter nicht leiden. Im Gegenteil. Die Bilder werden schneller berechnet, und der Anwender kommt in den Genuss eines besseren Spielflusses.</p>
<p style="text-align: left;">Und natürlich macht sich GPA auf die Suche nach multiplen Rendering-Berechnungen für ein und dasselbe Szenario, die zu einer Verlangsamung der Bildausgabe führen können. Der Programmierer erhält konkrete Hinweise, wo Code eingespart werden kann, um die Performance zu verbessern.</p>
<p style="text-align: left;">So erfahren Sie schnell, wie und wo Sie Bildpunkte zusammenfassen oder Pixel löschen können, ohne die Qualität zu beeinträchtigen. GPA informiert Sie dann sofort zu dem visuellen Ergebnis und natürlich auch zu dem Geschwindigkeitsgewinn. Eine komfortable Zoom-Funktion sorgt dafür, dass Sie Schritt für Schritt die richtigen Bildbereiche auswählen und korrigieren.</p>
<p style="text-align: left;">Interesse geweckt? Bei ISN finden Sie einen ausführlichen, <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/gpa-tip-using-pixel-history-and-overdraw-mode/" target="_blank">englischsprachigen Beitrag zu Pixel History and Pixel Overdraw in GPA</a>.</p>
<div class="mceTemp" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_1517" class="wp-caption  alignnone" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="wp-image-1517 " title="Frame Analyzer in GPA ermittelt redundante Pixel" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/03/frame-analyzer.png" alt="Frame Analyzer in GPA ermittelt redundante Pixel" width="500" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Frame Analyzer in GPA ermittelt redundante Pixel</dd>
</dl>
</div>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/grafikoptimierung-mit-gpa-4-0-auf-pixelebene/03/2011/&via=sw_devtwits&text=Grafikoptimierung mit GPA 4.0 auf Pixelebene &related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/grafikoptimierung-mit-gpa-4-0-auf-pixelebene/03/2011/&via=sw_devtwits&text=Grafikoptimierung mit GPA 4.0 auf Pixelebene &related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Internet Explorer 9 ist live</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/internet-explorer-9-ist-live/03/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/internet-explorer-9-ist-live/03/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Mar 2011 12:29:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Browser]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.software-dev-blog.de/?p=1514</guid>
		<description><![CDATA[Microsoft hat den Internet Explorer 9 in seiner finalen Version veröffentlicht. Der neue Browser soll vor allem verlorenes Terrain von Firefox zurückgewinnen, aber auch die lang anhaltende Sicherheitsdebatte des Microsoft-Browser eindämmen. Hintergrund: Der Vorgänger, Internet Explorer 8, hat nicht nur gegen Firefox Markteinteile eingebüßt, sondern konnte auch die alten IE-Browserversionen aus dem eigenen Haus nicht [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Microsoft hat den <a href="http://windows.microsoft.com/de-DE/internet-explorer/products/ie/home" target="_blank">Internet Explorer 9 in seiner finalen Version veröffentlicht</a>. Der neue Browser soll vor allem verlorenes Terrain von Firefox zurückgewinnen, aber auch die lang anhaltende Sicherheitsdebatte des Microsoft-Browser eindämmen.</p>
<p>Hintergrund: Der Vorgänger, Internet Explorer 8, hat nicht nur gegen Firefox Markteinteile eingebüßt, sondern konnte auch die alten IE-Browserversionen aus dem eigenen Haus nicht in erhofftem Maße ablösen. Su surfen noch immer zahllose Deutsche mit dem Internet Explorer 6 – trotz massiver Einbußen bei Sicherheit und Komfort.</p>
<p>Der IE9 bietet zahllose Vorteile gegenüber den Vorgängern und auch gegenüber der Konkurrenz von Mozilla und Google: Allen voran die native HTML5-Unterstützung und die Hardwarebeschleunigung. Dank verbessertem Zugriff auf CPU und Grafikkarte werden vor allem ressourcen-intensive Internetinhalte deutlich schneller aufgerufen. Für Entwickler gibt es aber weitere Vorteile:  Die Unterstützung von inklusive HTML5, CSS3, SVG und DOM L2 und L3 sorgt dafür, dass Web-Programmierer den gleichen Code auch für andere Webbrowser einsetzen können. Über die Integration des <a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-opencl-sdk-alpha-und-internet-explorer-9-rc-mit-chakra-veroffentlicht/02/2011/" target="_self">Java Engine Chakra</a> hatte ich ja bereits geschrieben.</p>
<p>Zudem wurden der Sicherheitsstandard mit der <a href="http://blogs.msdn.com/b/ie/archive/2010/12/07/ie9-and-privacy-introducing-tracking-protection-v8.aspx" target="_blank">Tracking Protection</a> und der ActiveX-Filterung verbessert. Der User kann damit alle Plug-Ins deaktivieren oder auch Webseitenabhängig ein- und ausschalten.</p>
<p>Allerdings ist der IE 9 nur für Windows 7, Vista und Windows Server 2008 ausgerichtet. XP-User müssen bei einer der Vorgängerversionen bleiben.</p>
<p>Im Zuge der IE9-Einfühhung hat Microsoft auch einen <a href="http://www.beautyoftheweb.com/#/unplugged" target="_blank">Entwicklerwettbewerb gestartet</a>. Auf Basis von HTML5, CSS und JavaScript sollen Web-Developer in den Kategorien Spiele, Musik und Innovation neue Programme schreiben, die die Funktionalität des Browsers sinnvoll erweitern. Ausgeschrieben sind Preis im Gesamtwert von 40.000 US-Dollar.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/internet-explorer-9-ist-live/03/2011/&via=sw_devtwits&text=Internet Explorer 9 ist live&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/internet-explorer-9-ist-live/03/2011/&via=sw_devtwits&text=Internet Explorer 9 ist live&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Visual Computing: Die Zukunft der PC-Spiele (Teil 2)</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/visual-computing-die-zukunft-der-pc-spiele-teil-2/03/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/visual-computing-die-zukunft-der-pc-spiele-teil-2/03/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 Mar 2011 09:24:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Laptop]]></category>
		<category><![CDATA[PC-Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>

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		<description><![CDATA[Vor einer Woche hatte ich mich ausführlich zu künftigen Chancen und Risiken in der PC-Spiele-Entwicklung geäußert – mit durchaus kritischem Blick auf die aktuelle Absatz-Krise. Auch mein amerikanischer Kollege Matt Ployhar von Intel hat einen interessanten Beitrag zu diesem Thema verfasst. In allen wesentlichen Punkten stimmen wir überein: Der klassische PC-Spiele-Markt wird in den nächsten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vor einer Woche hatte ich mich ausführlich zu künftigen <a href="http://www.software-dev-blog.de/game-over-klassische-pc-spiele-vor-dem-aus/02/2011/" target="_self">Chancen und Risiken in der PC-Spiele-Entwicklung</a> geäußert – mit durchaus kritischem Blick auf die aktuelle Absatz-Krise.</p>
<p>Auch mein amerikanischer Kollege <a href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2010/12/09/the-future-of-pc-gaming-a-personal-viewpoint/#comment-56579" target="_blank">Matt Ployhar von Intel hat einen interessanten Beitrag</a> zu diesem Thema verfasst. In allen wesentlichen Punkten stimmen wir überein: Der klassische PC-Spiele-Markt wird in den nächsten Jahren einen massiven Wandel erfahren. Plattformunabhängige Games, die sich ohne Installation über den Browser laden lassen, werden an Bedeutung gewinnen. Welche Möglichkeiten „Cloud-Games“ hinsichtlich Performance und Grafikleistung schon heute bieten können, habe ich ja <a href="http://www.software-dev-blog.de/games-cloud-basiertes-raytracing-uber-die-intel-mic-architektur/03/2011/" target="_self">bereits geschildert</a>.</p>
<p>Matt stellt bei seiner Betrachtung die Bedeutung mobiler Devices in den Vordergrund. Hierbei dürfen Entwickler auf einen enormen Wachstumsmarkt hoffen – ganz gleich, ob die Spiele für Laptops, Tablets oder Smartphones geschrieben werden.</p>
<p>Seine wichtigsten Thesen:</p>
<ol>
<li>Um Spiele erfolgreich im Markt zu platzieren, ist es erforderlich, diese für unterschiedliche Plattformen universell auszurichten. Spielegefühl und Erlebniswelten dürfen nicht von der Hardware, sondern allein vom Game-Design bestimmt werden.</li>
<li> Der Anwender muss die Möglichkeit haben, ein Spiel ein einziges Mal zu erwerben und es auf all seinen Devices auszuführen – vom PC bis zum Smartphone.</li>
<li>Laptops sind dank sehr guter Prozessoren und Grafikadapter hervorragend als Spielekonsolen geeignet. Mobilität und die stetig verbesserte Anbindung an TV und/oder Projektoren dank HDMI verschaffen dem Anwender sogar Vorteile gegenüber stationären PCs. Zudem werden leistungsstarke Laptops immer günstiger.</li>
<li>Das Zusammenwachsen von TV und PC dank schneller Internetleitungen über Kabel oder DSL ermöglichen neue familienfreundliche Spielerlebnisse im Wohnzimmer. Dadurch wird automatisch der Auftrag erteilt, grafisch ansprechende Familien-Spiele zu programmieren, die die Konkurrenz zu Xbox und Wii nicht scheuen müssen.</li>
</ol>
<p><em>Übrigens:</em> Matt spricht dabei aus der Praxis. Er ist ein begeisterter Computer-Spieler und setzt dafür seinen Laptop ein. Dass der mobile PC den Desktop-Varianten durchaus überlegen ist, beweist er in seinem aktuellen <a href="http://www.youtube.com/watch?v=n-Fqk2v1r_Q" target="_blank">Video </a>, in dem er den einen oder anderen Tipp für PC-Gambler bereit hält.</p>
<p><iframe title="YouTube video player" width="510" height="316" src="http://www.youtube.com/embed/n-Fqk2v1r_Q" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/visual-computing-die-zukunft-der-pc-spiele-teil-2/03/2011/&via=sw_devtwits&text=Visual Computing: Die Zukunft der PC-Spiele (Teil 2)&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/visual-computing-die-zukunft-der-pc-spiele-teil-2/03/2011/&via=sw_devtwits&text=Visual Computing: Die Zukunft der PC-Spiele (Teil 2)&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Für Spiele-Entwickler: kostenlose Beispiel-Applikation &#8220;Shadow Explorer&#8221;</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/fur-spiele-entwickler-kostenlose-beispiel-applikation-shadow-explorer/03/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/fur-spiele-entwickler-kostenlose-beispiel-applikation-shadow-explorer/03/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 14:52:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>

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		<description><![CDATA[Für Programmierer von 3D-Spielen sind Raytracing und Shadowmapping nach wie vor die größten Hürden auf dem Weg zu einem realitätsgetreuen 3D-Gaming-Erlebnis. Dabei konkurrieren unterschiedliche Shadow-Algorithmen in Bezug auf Code-Komplexität, Skalierbarkeit, Qualität und Belastung der Hardware-Ressourcen. Intel hat dazu eine interessante Beispielanwendung veröffentlicht, die es Spiele-Entwicklern ermöglichen soll, unterschiedliche Shadow-Algorithmen hinsichtlich Qualität und Performance zu vergleichen. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Für Programmierer von 3D-Spielen sind Raytracing und Shadowmapping nach wie vor die größten Hürden auf dem Weg zu einem realitätsgetreuen 3D-Gaming-Erlebnis. Dabei konkurrieren unterschiedliche Shadow-Algorithmen in Bezug auf Code-Komplexität, Skalierbarkeit, Qualität und Belastung der Hardware-Ressourcen.</p>
<p>Intel hat dazu eine<a href="http://software.intel.com/en-us/articles/shadowexplorer/?cid=sw:ISNnews_69_ENG_5825" target="_blank"> interessante Beispielanwendung</a> veröffentlicht, die es Spiele-Entwicklern ermöglichen soll, unterschiedliche Shadow-Algorithmen hinsichtlich Qualität und Performance zu vergleichen. Auf zwei unterschiedliche Szenen werden die Algorithmen angewendet: Ein „Stadtbild“ als typisches Game-Setting mit unterschiedlichen Sonneneinstrahlungen und Schattendimensionen sowie ein kugelförmiges „Gitterobjekt“ mit diffizilen Schattenelementen.</p>
<p><img class="wp-image-1509" title="Der Shadow Explorer berechnet unterschiedliche Schattenwürfe " src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/03/shadow.png" alt="Der Shadow Explorer berechnet unterschiedliche Schatteneinflüsse " width="500" /></p>
<p>Die Beispielanwendung basiert auf dem neuen <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/shadowexplorer/" target="_blank">Shadow Explorer</a>. In der ersten Version bietet der Shadow Explorer vier Algorithmen, die sich hinsichtlich der Komplexität unterscheiden:</p>
<ul>
<li>Simple shadow maps</li>
<li>Percentage closer shadow maps</li>
<li>Variance shadow maps</li>
<li>Exponential variance shadow maps</li>
</ul>
<p>Ganz gleich, für welche Methode sich der Entwickler entscheidet, er hat über den Shadow Explorer Zugriff auf unterschiedliche Variablen und Filter, die ihm die Möglichkeit geben, die Schatteneffekte zu variieren und die jeweilige Technik in Echtzeit auszuprobieren, zu verfeinern und später auf den eigenen Quellcode zu übertragen. Kurzum: Der Shadow Explorer hilft, viel Zeit beim Experimentieren mit 3D-Effekten zu sparen.</p>
<p>Wie üblich hat Intel dazu auch ein schickes Video veröffentlicht</p>
<p><center><br />
<iframe title="YouTube video player" width="510" height="316" src="http://www.youtube.com/embed/3LkXc6a7DqI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/fur-spiele-entwickler-kostenlose-beispiel-applikation-shadow-explorer/03/2011/&via=sw_devtwits&text=Für Spiele-Entwickler: kostenlose Beispiel-Applikation "Shadow Explorer"&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/fur-spiele-entwickler-kostenlose-beispiel-applikation-shadow-explorer/03/2011/&via=sw_devtwits&text=Für Spiele-Entwickler: kostenlose Beispiel-Applikation "Shadow Explorer"&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Games: Cloud-basiertes Raytracing über die Intel MIC-Architektur</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/games-cloud-basiertes-raytracing-uber-die-intel-mic-architektur/03/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/games-cloud-basiertes-raytracing-uber-die-intel-mic-architektur/03/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Mar 2011 08:07:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Cloud]]></category>
		<category><![CDATA[MIC]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Verlassen wir San Francisco mit einem Blick nach Hannover: Die CeBIT ist in vollem Gange, und alle sprechen über &#8220;Cloud Computing&#8221;. Dann wollen wir das auch tun – und zwar in Bezug auf Computerspiele. Der Ansatz ist nicht ganz neu, wenn man beispielsweise an Browsergames denkt, die ebenfalls über Hosting-Services im Internet bereitgestellt werden. Neu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Verlassen wir <a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-game-developers-conference-2011/03/2011/">San Francisco</a> mit einem Blick nach Hannover: Die CeBIT ist in vollem Gange, und alle sprechen über &#8220;Cloud Computing&#8221;. Dann wollen wir das auch tun – und zwar in Bezug auf Computerspiele. Der Ansatz ist nicht ganz neu, wenn man beispielsweise an Browsergames denkt, die ebenfalls über Hosting-Services im Internet bereitgestellt werden.</p>
<p>Neu allerdings ist der <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/cloud-based-ray-tracing" target="_blank">cloud-basierte Ansatz für grafisch anspruchsvolle Spiele</a>. Dabei agiert der Anwender von seinem Spiele-Client aus wie bei einer lokalen Anwendung. Nur werden die Eingaben und Befehlsfolgen an einen Spieleserver im Internet gesendet, der wiederum komprimierte, gerenderte Daten zurücksendet, so dass der Spieler sofort eine (grafische) Reaktion auf seine Eingaben erhält.</p>
<p>Die Vorteile für Spieler als auch Anbieter sind enorm: Die per Internet zur Verfügung gestellten Games sind kopiersicher, plattformunabhängig und für den Anwender ohne nennenswerten Installationsaufwand nutzbar. Auf Seiten der Programmierer ergibt sich der Vorteil, dass Updates und Patches jederzeit eingespielt werden können.</p>
<p>Bleiben die technischen Hürden. Ungeachtet einer sehr hohen Internetbandbreite, die solche Online-Spiele erfordern, stellt sich die Frage nach geeigneten Rendering-Mechanismen, um einen hohen Datenfluss bei der grafischen Berechnung zu gewährleisten. Vor allem wurden bisher Lösungen für Raytracing in Echtzeit vermisst, also die Berechnung, Kompression und  realitätsnahe Darstellung von 3D-Objekten inklusive Lichteinflüssen,  Schatten und Texturen. Aufgrund dieser Probleme belassen es die Anbieter von erfolgreichen Browsergames derzeit meist bei recht einfachen 2D-Spielen.</p>
<p>Ab sofort sind aber auch aufwändige 3D-Renderingverfahren für ein realistisches Spieleerlebnis über das Internet möglich! Damit gelingt Intel  der Durchbruch in einer langjährigen Erfolgsgeschichte im Bereich &#8220;Visual Computing&#8221;. Denn der Chip-Hersteller ist &#8211; wie nur Wenige wissen &#8211; auf diesem Forschungsgebiet ein Pionier. Bereits 2008 konnte das 3D-Spiel „Quake Wars: Raytraced” auf einem  Server mit Xenon-Prozessoren und einem Quad-Core-PC auf der Spieler-Seite als Hosting-Lösung gezeigt werden – mit damals durchaus akzeptablen 15-20 Frames per Sekunde (fps).</p>
<h4>3D-Spiele in Echtzeit über das Internet mit MIC</h4>
<p>Heute sind wir gleich zwei Schritte weiter. Denn mit der <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/cloud-based-ray-tracing/" target="_blank">Intel Many Integrated Core Architecture (Intel MIC)</a> lassen sich  jetzt testweise (und in naher Zukunft auch marktreife) 3D-Spiele in Echtzeit über entsprechend schnelle Internetleitungen berechnen, übertragen und natürlich spielen – ohne Perfomance-Unterschiede zu lokal installierten 3D-Games.</p>
<p>Intel hat dies in einer spektakulären Demo mit dem Spiel <a href="http://www.wolfrt.de/" target="_blank">Wolfenstein raytraced</a> nachgewiesen. Wolfenstein raytraced ist eine modifizierte Version des Spielklassikers Wolfenstein.</p>
<p>Für das Experiment wurde ein Verbund aus vier PCs mit folgender Ausstattung zusammengeschlossen, um die Server zu simulieren:</p>
<ul>
<li>Intel DX58SO-Motherboard (Codename “Smackover”)</li>
<li>Intel Core i7-980X Prozessor (6 Kerne, 2 Threads per Core, 3,33 GHz)</li>
<li><a href="http://www.software-dev-blog.de/oop-2011-ralph-de-wargny-zu-tools-und-trends-fur-software-entwickler/01/2011/">Intel Knights Ferry PCIe-Karte</a> (32 Kerne , 4 Threads per Kern) basierend auf der MIC-Architektur</li>
<li>Gigabit Ethernet-Anschluss</li>
</ul>
<p>Der PC des Spielers wurde mit folgender Ausstattung aufgebaut:</p>
<ul>
<li>Intel Core 2 Duo Prozessor P9600 (2 Kerne, 2,66 GHz)</li>
<li>13-Zoll-Display mit einer 1280 x 800-Auflösung</li>
<li>Gigabit Ethernet-Anschluss</li>
</ul>
<p>Wobei die Ausstattung des Spieler-Notebooks nicht von großer Bedeutung war, da die Grafik- und insbesondere die Raytracing-Berechnungen von den als Server fungierenden PCs übernommen wurden. Die lieferten im Test 60 Bilder pro Sekunde über die Internetleitung bei maximaler Auflösung. Die Kompressionsrate lag bei 1:8, Kompressionsartfakte gab es so gut wie nicht.</p>
<p>Für das Rendering mithilfe dieser High-End-Plattform ergeben sich grundsätzlich zwei unterschiedliche Methoden:</p>
<ol>
<li><strong>Verteiltes Rendering über alle Server hinweg:</strong> Die Rendering-Aufgaben für die Raytrace-Bilder werden verkleinert (etwa 64 x 64 Pixel) und häppchenweise von den Servern berechnet. Vorteil: keine spürbare Latenzzeiten.</li>
<li><strong>Frame Rendering:</strong> Hierbei wird ein spezieller Frame einer bestimmen Maschine zugewiesen. Der Vorteil: Das lässt sich sehr einfach bewerkstelligen. Allerdings sind die Latenzzeiten höher.</li>
</ol>
<p>In der Praxis dürfte sich künftig daher das Verteilte Rendering durchsetzen. Vor allem Spiele-Streaming-Dienste wie <a href="http://www.gaikai.com" target="_blank">Gaikai</a> und <a href="http://www.onlive.com/">Onlive</a> dürften sich bei diesen Aussichten die Hände reiben.</p>
<p>Mehr zu diesem sehr spannenden Thema und zur Versuchsanordnung können Sie auf der englischsprachigen Seite <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/cloud-based-ray-tracing/ " target="_blank">Experimental Cloud-based Ray Tracing Using Intel MIC Architecture for Highly Parallel Visual Processing</a> nachlesen.</p>
<p>Und hier das Video dazu:</p>
<p><iframe title="YouTube video player" width="510" height="316" src="http://www.youtube.com/embed/XVZDH15TRro" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/games-cloud-basiertes-raytracing-uber-die-intel-mic-architektur/03/2011/&via=sw_devtwits&text=Games: Cloud-basiertes Raytracing über die Intel MIC-Architektur&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/games-cloud-basiertes-raytracing-uber-die-intel-mic-architektur/03/2011/&via=sw_devtwits&text=Games: Cloud-basiertes Raytracing über die Intel MIC-Architektur&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Intel auf der Game Developers Conference 2011</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-game-developers-conference-2011/03/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-game-developers-conference-2011/03/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Mar 2011 07:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[GDC11]]></category>

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		<description><![CDATA[Erst gestern habe ich darüber berichtet, dass Intel die vierte Version seiner Profiling-Toolsuite Intel Graphics Performance Analyzers (GPA) veröffentlicht hat. Der Termin ist kein Zufall, denn der Chiphersteller befindet sich derzeit mit einem großen Stand auf der Game Developers Conference in San Francisco. Ok, das ist weit weg, aber relevant ist das Event für deutsche [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter wp-image-1502" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/03/gdc-2011-banner.gif" alt="" width="500" /></p>
<p>Erst gestern habe ich <a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-veroffentlicht-graphics-performance-analyzers-gpa-4-0/03/2011/">darüber berichtet</a>, dass Intel die vierte Version seiner Profiling-Toolsuite Intel Graphics Performance Analyzers (GPA) veröffentlicht hat. Der Termin ist kein Zufall, denn der Chiphersteller befindet sich derzeit mit einem großen Stand auf der Game Developers Conference in San Francisco. Ok, das ist weit weg, aber relevant ist das Event für deutsche Belange auf jeden Fall, denn erstens findet <a href="http://www.software-dev-blog.de/tag/gdce10/">das europäische Äquivalent</a> einmal pro Jahr auch bei uns statt. Und zweitens gibt es auch auf der GDC US eine Berichterstattung und Videocontent.</p>
<p>Was ist also alles zu sehen am Intel-Stand? Nun, da wäre natürlich GPA 4.0 zu nennen, das man sich live im Moscone Center in voller Pracht ansehen kann. Oder man geht beispielsweise heute in die Tech-Session von Omar Rodriguez und David Swenson, die darüber referieren werden, wie <a href="http://www.darkspore.com/" target="_blank">Darkspore</a> mithilfe von GPA 4.0 optimiert werden konnte.</p>
<p>Auf dem Intel-Stand werden weitere, interessante Dinge gezeigt. Wie sich zum Beispiel 2D-Animationen für Spiele entwickeln lassen. Oder wie Spiele-Programmierer mithilfe von <a href="http://www.software-dev-blog.de/parallel-studio-xe-key-features-und-anwendungsmoglichkeiten/01/2011/">Parallel Studio XE 2011</a> ihre 3D-Games optimieren und thread-sicher machen können. Oder welche Neuigkeiten von Atari zu vermelden sind.</p>
<p>Für alle, die nicht auf der GDC 2011 dabei sein können (und das werden wohl die meisten unserer Leser sein), empfiehlt sich <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intelgdc2011/" target="_blank">ein ausführlicher Besuch der zugehörigen Webseite</a>, auf der es ausführliche Infos rund um das weltweit größte Game-Developer-Event gibt. Inklusive Videocontent, Twitter-Stream und Blogbeiträgen.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-game-developers-conference-2011/03/2011/&via=sw_devtwits&text=Intel auf der Game Developers Conference 2011&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-game-developers-conference-2011/03/2011/&via=sw_devtwits&text=Intel auf der Game Developers Conference 2011&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Intel veröffentlicht Graphics Performance Analyzers (GPA) 4.0</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/intel-veroffentlicht-graphics-performance-analyzers-gpa-4-0/03/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/intel-veroffentlicht-graphics-performance-analyzers-gpa-4-0/03/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Mar 2011 10:51:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[GPA]]></category>
		<category><![CDATA[Graphics Performance Analyzer]]></category>
		<category><![CDATA[Optimieren]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.software-dev-blog.de/?p=1498</guid>
		<description><![CDATA[Nachdem ich in der vergangenen Woche über PC-Spiele geschrieben und meine düsteren Visionen veröffentlicht habe, hier nun etwas Positives: Intel hat die Version 4 der Toolsuite Graphics Performance Analyzers (GPA) veröffentlicht, die selbstverständlich auf die Sandy Bridge-Architektur hin optimiert wurde.  Dabei handelt es sich um ein Set von Software-Tools, das Spiele-Entwicklern  dabei hilft, die Performance [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nachdem ich in der vergangenen Woche <a href="http://www.software-dev-blog.de/game-over-klassische-pc-spiele-vor-dem-aus/02/2011/" target="_self">über PC-Spiele geschrieben und meine düsteren Visionen veröffentlicht habe</a>, hier nun etwas Positives:</p>
<p>Intel hat die <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa" target="_blank">Version 4 der Toolsuite Graphics Performance Analyzers (GPA) veröffentlicht</a>, die selbstverständlich auf die Sandy Bridge-Architektur hin optimiert wurde.  Dabei handelt es sich um ein Set von Software-Tools, das Spiele-Entwicklern  dabei hilft, die Performance der eigenen Applikationen zu verbessern.</p>
<p>GPA visualisiert die Performance-Werte und zeigt deutlich, in welchen Frames die Schwachstellen zu finden sind. Zudem ermöglicht es „Was-wäre-wennn“-Analysen in Echtzeit, um die optimalen Grafikeinstellungen und -werte zu ermitteln. Zur Analyse typischer CPU-Probleme sind hingegen andere Intel-Tools wie Intel <a href="http://www.software-dev-blog.de/im-detail-intel-vtune-amplifier-xe-2011-fka-vtune-performance-analyzerthread-profiler/02/2011/" target="_self">VTune Performance Analyzer</a> und <a href="http://www.software-dev-blog.de/?s=parallel+studio&amp;x=0&amp;y=0" target="_self">Intel Parallel Studio</a> besser geeignet.</p>
<p>Die neue Version 4 bietet signifikante Verbesserungen, die weitestgehend aus dem Feedback der bestehenden Anwender resultieren und wendet sich an Programmierer für Windows (7, Vista, XP mit DirectX in den Versionen 9-11).</p>
<p>Der <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/" target="_blank">Download ist für registrierte User kostenlos</a>.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1499" title="Performance-Analyse in Echtzeit mit GPA" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/03/gpa.png" alt="Performance-Analyse in Echtzeit mit GPA" width="510" height="398" /></p>
<h4>Vorteile der neuen Version</h4>
<p>Insgesamt sorgt ein verbessertes Programmdesign dafür, dass Sie Ihre Spiele-Apps intuitiv und schneller analysieren können. Zudem erweitert die Microsoft DirectX 11-Unterstützung das Spektrum der Spiele, die Sie testen und optimieren können.</p>
<p>Weitere Vorteile in Stichpunkten:</p>
<ul>
<li>Voll konfigurierbare Funktion für automatisch ablaufendes Capturing von Frames oder Trace Files (etwa alle Frames, die langsamer als 20 FPS sind)</li>
<li>Screenshot-Vorschau in Thumbnails erleichtert die Auswahl der Frames</li>
<li>Neue “How to&#8221;-Videos helfen Neulingen bei den ersten Schritten mit GPA</li>
<li>Das neue GPA-System Analyzer Heads-Up Display (HUD) ermöglicht eine intuitive Analyse und ist bereits für die aktuellen GPU-Metrics auf Intel HD Graphics 2000/3000 Hardware (GPU bei Sandy Bridge) gerüstet, um gerade dort die Bottlenecks in den Apps festzustellen</li>
<li>Intel Graphics Frame Analyzers unterstützt Multiple Render Targets (MRT)</li>
<li>Es werden mehr Texturen als bisher unterstützt</li>
</ul>
<p>Für den Einstieg in das Tool hat Intel einen <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-graphics-performance-analyzers-quick-start-guide" target="_blank">Quickstart-Guide</a> und eine <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/gpa-faq/" target="_blank">FAQ-Seite</a> veröffentlicht.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/intel-veroffentlicht-graphics-performance-analyzers-gpa-4-0/03/2011/&via=sw_devtwits&text=Intel veröffentlicht Graphics Performance Analyzers (GPA) 4.0&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/intel-veroffentlicht-graphics-performance-analyzers-gpa-4-0/03/2011/&via=sw_devtwits&text=Intel veröffentlicht Graphics Performance Analyzers (GPA) 4.0&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Game over: Klassische PC-Spiele vor dem Aus?</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/game-over-klassische-pc-spiele-vor-dem-aus/02/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/game-over-klassische-pc-spiele-vor-dem-aus/02/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 Feb 2011 12:11:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Markt]]></category>

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		<description><![CDATA[Seit Jahren liefert die PC-Spieleindustrie besorgniserregende Absatzzahlen: Vor allem klassische Shooter-Spiele sinken in der Gunst der Gamer. Ganz aktuell bilanziert der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) für 2010 insgesamt zwar ein stabiles Ergebnis mit rund 58 Millionen verkauften Spielen und einem Gesamtumsatz von 1,56 Milliarden Euro, der Abwärtstrend bestätigt sich aber. Geschönt werden die Zahlen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seit Jahren liefert die PC-Spieleindustrie besorgniserregende Absatzzahlen: Vor allem klassische Shooter-Spiele sinken in der Gunst der Gamer. Ganz aktuell bilanziert der <a href="http://www.biu-online.de/home/news/23-februar-2011-deutscher-markt-fuer-games-software-in-2010-stabil/" target="_blank">Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU)</a> für 2010 insgesamt zwar ein stabiles Ergebnis mit rund 58 Millionen verkauften Spielen und einem Gesamtumsatz von 1,56 Milliarden Euro, der Abwärtstrend bestätigt sich aber.</p>
<p>Geschönt werden die Zahlen nämlich durch die heimlichen Gewinner: Games für Bewegungssteuerungen wie PlayStation Move und Microsoft Kinect für Xbox 360 konnten im Weihnachtsgeschäft enorm punkten und der gesamten Branche ein wenig Hoffnung machen. Auch PC-Spiele verzeichnen ein kleines Wachstum – in Umsatz und Abverkauf. Tatsächlich aber befinden sich die großen Spieleschmieden seit Jahren auf einer Talfahrt. Verzeichnet der BIU 2008 noch 8 Millionen Käufer für klassische PC-Games, waren es 2009 nur noch 7,2 Millionen, im letzten Jahr sank der Wert weiter.<br />
Bereits im vergangenen Jahr hat <a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,684290,00.html" target="_blank">Spiegel Online die Krise detailliert beschrieben</a> und mit Zahlen unterlegt:</p>
<p><em>„Die Wirtschaftskrise hat die Spielebranche mit Verzögerung erreicht &#8211; dann aber mit voller Wucht: Im vergangenen Jahr verzeichnete Ubisoft einen Umsatzrückgang von fast 200 Millionen Euro. Take-Two musste Verluste in zweistelliger Millionenhöhe verbuchen. Und der Umsatz von Electronic Arts blieb im verkaufsträchtigen Weihnachtsquartal sogar mehr als 400 Millionen Dollar hinter dem Vorjahr zurück. Der ehemalige Vorzeige-Publisher wurde besonders hart von der Krise getroffen. Bereits seit sechs Jahren hat EA mit Gewinnrückgängen und seit 2007 mit deutlichen Verlusten zu kämpfen. Um endlich wieder Profit zu erwirtschaften, hatte der Konzern einen radikalen Sparkurs eingeschlagen: Ende 2008 wurden mit einem Schlag rund tausend Mitarbeiter entlassen und eine Reihe von Spielprojekten liquidiert. Weitere Kündigungswellen folgten.“</em></p>
<p>Das <a href="http://www.pcgameshardware.de/aid,776866/Die-vermutlich-heissesten-PC-Spiele-2011-Darauf-duerfen-Sie-sich-freuen-Update/Spiele/Test/" target="_blank">Frohlocken einiger Hersteller und Spiele-Zeitschriften</a> über die für 2011 erwarteten, zugkräftigen Titel ist mehr als das Pfeifen im Walde denn ein echtes Aufbruchsignal. Wenn die Käuferschicht wegbricht, wird es unmöglich sein, schwarze Zahlen zu schreiben – ganz gleich mit welchem Titel.</p>
<p>Das hat selbstverständlich auch massive Konsequenzen für Spiele-Programmierer. Die paradoxe Situation: Nie standen so viele erprobte <a href="http://www.software-dev-blog.de/category/visual-computing/" target="_self">Programmierwerkzeuge, Programmiertechnologien</a> und mit <a href="http://www.software-dev-blog.de/wie-entwickler-von-neuen-sandy-bridge-registern-und-ops-profitieren/02/2011/" target="_self">Sandy Bridge</a> auch leistungsfähige Prozessoren mit <a href="http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-grafik-power-und-power-tools-fur-entwickler/01/2011/" target="_self">sehr guter Grafikunterstützung</a> zur Verfügung. Die besten Voraussetzungen also für den PC-Spiele-Spaß auf Multicore-Systemen. Und das ist keine verkappte Werbung. Dass Intel-Technologien und Tools die bestmögliche Unterstützung und Arbeit beim Animieren und Rendern leisten, bestätigen nicht nur internationale Spielekonzerne, sondern auch Filmstudios wie Dreamworks. Hierzu verweise ich gerne auf das interessante Video zur Entstehung des Animationsfilms: „Drachenzähmen leicht gemacht“.</p>
<p><iframe title="YouTube video player" width="500" height="313" src="http://www.youtube.com/embed/eFkbvnibs0w" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Und trotzdem sinkt der Bedarf an neuen 3D-Spielen. Ein Warnsignal? Mehr als das. Ich persönlich glaube, dass sich in den nächsten fünf Jahren die Zahl der verkauften PC-Spiele in Deutschland halbieren wird.</p>
<h4>Die Zukunft:</h4>
<ol>
<li>Bewegungsspiele auf Konsolen werden weiter an Bedeutung gewinnen. Dank der verbesserten 3D-Techniken auf Fernsehgeräten hat der PC als Spieleplattform in der Familie ausgedient. Man turnt lieber vor dem TV als mit der Maus eine animierte Figur über den Bildschirm zu schieben.</li>
<li>Online-Spiele: Während die PC-Spieleindustrie lamentiert, reiben sich die Anbieter von Browsergames die Hände. Die kleinen Online-Spiele sind vordergründig kostenlos, plattformunabhängig und stellen keinerlei nennenswerte Ansprüche an Prozessor oder Grafikkarte. Und sie verführen täglich zig Millionen Deutsche zum schnellen Zeitvertreib. Branchengrößen wie Gameforge und Bigpoint verzehnfachen ihre Umsätze derzeit Jahr für Jahr. Der Grund: Natürlich sind die Spiele nicht kostenlos. Über den Verkauf von Spielefeatures und Werbung verdienen sich die Anbieter eine goldene Nase. Pech für Multicore-Programmierer, denn deren Wissen ist hier nicht gefragt. Die Spiele setzen auf Flash und künftig auf HTML 5, das nativ von allen kommenden Browsern wie Chrome oder IE9 unterstützt wird.</li>
<li>Games für SoC-Systeme: Zugegeben, Spiele für Smartphone und Tablets sind im Vergleich zu PC- und Konsolenspielen nicht der ganz große Renner. Ihnen aber gehört die Zukunft. Bessere Prozessoren und größere Speichereinheiten in den Mobiltelefonen bilden die optimale Plattform für Social Games. Und bald auch für die anderen Spiele-Genres. Sie glauben, Shooter, Simulationen oder Sportspiele würden auf den kleinen Display nicht funktionieren? Falsch! Vor 10 Jahren konnte sich auch niemand vorstellen, dass man mit einem Handy im Internet surfen kann. Wenn das Spielkonzept in Bedienung und Grafik konsequent auf die Möglichkeiten der Smartphones ausgerichtet wird, werden diese Spiele den Markt diktieren.</li>
</ol>
<p>Sind Sie selbst Spiele-Programmiere? Oder Spieler? Welche Erfahrungen haben Sie gemacht? Wie schätzen Sie die Entwicklung ein? Wir freuen uns auf Ihre Meinung!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/game-over-klassische-pc-spiele-vor-dem-aus/02/2011/&via=sw_devtwits&text=Game over: Klassische PC-Spiele vor dem Aus?&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/game-over-klassische-pc-spiele-vor-dem-aus/02/2011/&via=sw_devtwits&text=Game over: Klassische PC-Spiele vor dem Aus?&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Neue Macbook-Modelle ab sofort mit Sandy-Bridge-Prozessoren</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/neue-macbook-modelle-ab-sofort-mit-sandy-bridge-prozessoren/02/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/neue-macbook-modelle-ab-sofort-mit-sandy-bridge-prozessoren/02/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 24 Feb 2011 17:16:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[Macbook]]></category>
		<category><![CDATA[Sandy Bridge]]></category>

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		<description><![CDATA[Das kam dann heute doch ein wenig überraschend: Apple schaltete an einem Donnerstag (!) den Online-Store kurzfristig ab, und nach dem Hochfahren kamen zum Vorschein: die komplett überarbeitete Macbook-Pro-Serie. Und zwar inklusive der neuesten Core-Prozessoren aus dem Hause Intel, über die ich ja schon einige Male berichtet habe. Stichwort: Sandy Bridge&#8230; Das ist natürlich bemerkenswert [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das kam dann heute doch ein wenig überraschend: Apple schaltete an einem Donnerstag (!) den Online-Store kurzfristig ab, und nach dem Hochfahren kamen zum Vorschein: die komplett überarbeitete <a href="http://www.apple.com/de/macbookpro/features.html" mce_href="http://www.apple.com/de/macbookpro/features.html" target="_blank">Macbook-Pro-Serie.</a> Und zwar inklusive der neuesten <a href="http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-gestartet-windows-auf-soc/01/2011/" mce_href="http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-gestartet-windows-auf-soc/01/2011/">Core-Prozessoren</a> aus dem Hause Intel, über die ich ja schon einige Male berichtet habe. Stichwort: Sandy Bridge&#8230;</p>
<p>Das ist natürlich bemerkenswert (und keineswegs selbstverständlich), dass Apple so schnell nachzieht und seine Highend-Notebooks mit der allerneuesten Technik ausstattet. Damit wird aber auch klar, wie wichtig Sandy Bridge für die gesamte Industrie ist, also auch für Apple. Und was Sandy Bridge alles leisten kann, habe ich ja <a href="http://www.software-dev-blog.de/wie-3d-spiele-von-sandy-bridge-profitieren/01/2011/" mce_href="http://www.software-dev-blog.de/wie-3d-spiele-von-sandy-bridge-profitieren/01/2011/">nicht nur einmal aufgezeigt</a>.</p>
<p>Das Gute daran aus Sicht von Software-Entwicklern: dank des überarbeiteten Intel-C++-Compilers, der Teil des brandneuen <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-composer-xe/" mce_href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-composer-xe/" target="_blank">Intel Composer XE 2011</a> ist, sowie der ebenfalls angepassten <a href="http://www.software-dev-blog.de/software-projekte-mit-multicore-bibliotheken-optimieren/12/2008/" mce_href="http://www.software-dev-blog.de/software-projekte-mit-multicore-bibliotheken-optimieren/12/2008/">Intel Integrated Performance Primitives, Intel Math Kernel Library</a> und <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-parallel-building-blocks/" mce_href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-parallel-building-blocks/" target="_blank">Intel Parallel Building Blocks</a> lassen sich Mac-Anwendungen noch besser auf die neue Apple-Plattform anpassen. Dazu gehören natürlich auch die neuen <a href="http://www.software-dev-blog.de/wie-entwickler-von-neuen-sandy-bridge-registern-und-ops-profitieren/02/2011/" mce_href="http://www.software-dev-blog.de/wie-entwickler-von-neuen-sandy-bridge-registern-und-ops-profitieren/02/2011/">AVX-Befehlssätze und -Register</a>.</p>
<p>Das ist auch hinsichtlich der neuen bzw. verbesserten Sandy-Bridge-Features wie <a href="http://www.software-dev-blog.de/video-apps-mit-intel-media-sdk-beschleunigen/02/2011/" mce_href="http://www.software-dev-blog.de/video-apps-mit-intel-media-sdk-beschleunigen/02/2011/">Intel HD Graphics 3000 </a>und Turbo Boost 2.0 sehr interessant. Das hat Apple übrigens sofort dazu veranlasst, die bisherige Macbook-Pro-Webcam durch die Facetime-Kamera zu ersetzen, die dreimal so hoch auflöst und 720p-Webvideotelefonate erlaubt &#8211; auch mit einem iPhone-4-Anwender.</p>
<p>Ganz neu an den überarbeiteten Macbook-Pro-Modellen ist über auch eine Technik, die sich <a href="http://www.intel.com/technology/io/thunderbolt/index.htm" mce_href="http://www.intel.com/technology/io/thunderbolt/index.htm" target="_blank">Thunderbold</a> nennt, von Intel kommt und laut Apple im Macbook Pro zum ersten Mal in einem Notebook zum Einsatz kommt. Thunderbold ist eine Hochgeschwindigkeitsverbindung, die laut Spezifikation 12 mal schneller als Firewire 800 und 20 mal schneller als USB 2.0 ist, also auf nominelle 10 Gigabit/Sekunde kommt.</p>
<p>Realisiert wird das Ganze auf Basis des PCI-Express-Standards und erlaubt die Kaskadierung, also das Hintereinanderschalten von bis zu sechs externen Geräten wie ein RAID-HDD-Verbund, HD-Monitor und anderer Peripherie. Damit soll man sogar in Echtzeit HD-Filme direkt von der Festplatte bearbeiten können.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter">
<dl id="attachment_1494" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="wp-image-1494 " title="Die neuen Macbook-Pro-Modelle sind mit Sandy-Bridge-Prozessoren ausgestattet" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/02/macbook-pro-300x94.png" mce_src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/02/macbook-pro-300x94.png" alt="Die neuen Macbook-Pro-Modelle sind mit Sandy-Bridge-Prozessoren ausgestattet" width="500"></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Die neuen Macbook-Pro-Modelle sind mit Sandy-Bridge-Prozessoren ausgestattet</dd>
</dl>
</div>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/neue-macbook-modelle-ab-sofort-mit-sandy-bridge-prozessoren/02/2011/&via=sw_devtwits&text=Neue Macbook-Modelle ab sofort mit Sandy-Bridge-Prozessoren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/neue-macbook-modelle-ab-sofort-mit-sandy-bridge-prozessoren/02/2011/&via=sw_devtwits&text=Neue Macbook-Modelle ab sofort mit Sandy-Bridge-Prozessoren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Video-Apps mit Intel Media SDK beschleunigen</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/video-apps-mit-intel-media-sdk-beschleunigen/02/2011/</link>
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		<pubDate>Wed, 23 Feb 2011 15:45:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Media SDK]]></category>
		<category><![CDATA[Sandy Bridge]]></category>
		<category><![CDATA[Videoapp]]></category>

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		<description><![CDATA[Die neuen Core-Prozessoren, die auch unter ihrem Codenamen &#8220;Sandy Bridge&#8221; bekannt sind, haben mich hier ja schon des öfteren beschäftigt. Zu den neuen Features gehören ohne Zweifel die neuen Multimedia-Register AVX (Advanced Vector Extensions), aber auch weitere Verbesserungen wie QuickSync Video und Clear Video HD. Gerade diese zwei Merkmale (aber auch andere) bergen großes Potenzial [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die neuen Core-Prozessoren, die auch unter ihrem Codenamen <a href="http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-gestartet-windows-auf-soc/01/2011/">&#8220;Sandy Bridge&#8221;</a> bekannt sind, haben mich hier ja schon <a href="http://www.software-dev-blog.de/avx-mit-visual-studio-2010-und-openmp-optimal-einsetzeni/01/2011/">des öfteren</a> <a href="http://www.software-dev-blog.de/wie-3d-spiele-von-sandy-bridge-profitieren/01/2011/">beschäftigt</a>. Zu den neuen Features gehören ohne Zweifel die neuen <a href="http://www.software-dev-blog.de/wie-entwickler-von-neuen-sandy-bridge-registern-und-ops-profitieren/02/2011/">Multimedia-Register AVX (Advanced Vector Extensions)</a>, aber auch weitere Verbesserungen wie <a href="http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-grafik-power-und-power-tools-fur-entwickler/01/2011/">QuickSync Video und Clear Video HD</a>. Gerade diese zwei Merkmale (aber auch andere) bergen großes Potenzial für Software-Entwickler, die hauptsächlich Videoanwendungen programmieren &#8211; egal ob für die Wiedergabe, das Schneiden oder das Konvertieren. Gerade im Zeitalter von YouTube  kommen diesen Anwendungen eine immer größere Bedeutung zu.</p>
<p>Das hat auch Intel erkannt und bietet seit Kurzem die Gold-Version des Intel Media SDK zum kostenlosen Download an, mit dem Sie als Software-Entwickler auf sämtliche Hardware-Features sämtlicher Intel-Plattformen zugreifen können &#8211; und das mithilfe einer einzigen API. Damit erhalten Sie vollen Zugriff auf standardisierte Software-Routinen für das Kodieren, Dekodieren und Schneiden von Videocontent. Dazu gehören Routinen für H.264- und MPEG-2-basierte Videos als auch das Konvertieren von Frame Rates und Videofarben, das Verändern der Auflösungsgröße, das Anpassen von Helligkeit und Kontrast und vieles mehr.</p>
<p>Praktisch am Intel Media SDK ist auch der automatische Zugriff seitens der Videoanwendungen auf die vorhandenen Hardware-Ressourcen. Somit können Sie als Entwickler sicher sein, dass stets die optimale Kombination aus Software-Funktion und Hardware-Feature zum Einsatz kommt. Das befreit Sie auch von umständlichen und aufwändigen Abfragen innerhalb Ihrer Anwendung, welche Hardware zur Verfügung steht und die damit einher gehenden Hardware-Ressourcen. Das übernimmt nämlich das Media SDK.</p>
<p>Aber nicht nur die aktuelle Hardware wie Intel GMA 4500 HD, Intel HD Graphics und die Core Prozessoren der zweiten Generation stehen im Fokus des Intel Media SDK, sondern auch künftige Technologien, die mit ihrem Erscheinen am Markt vom SDK automatisch unterstützt werden. Das macht Ihre Videoanwendung zukunftssicher.</p>
<p><a href="http://www.intel.com/software/mediasdk">Laden Sie sich am besten gleich mal das Intel Media SDK</a> auf Ihren Rechner, und probieren Sie die Möglichkeiten des Tools aus. Und falls Sie Intel darüber hinaus erzählen wollen, was Sie mit dem SDK alles vorhaben, können Sie sogar <a href="http://www.intel.com/cd/software/partner/asmo-na/eng/463965.htm" target="_blank">ein schickes Netbook und mehr gewinnen</a>. Erstellen Sie hierzu einfach nur ein Video und schicken es an Intel &#8211; der Rest ist einfach nur ein wenig Glück&#8230;</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/video-apps-mit-intel-media-sdk-beschleunigen/02/2011/&via=sw_devtwits&text=Video-Apps mit Intel Media SDK beschleunigen&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/video-apps-mit-intel-media-sdk-beschleunigen/02/2011/&via=sw_devtwits&text=Video-Apps mit Intel Media SDK beschleunigen&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Parallelisierungstools für Linux- und Spieleprogrammierer</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/parallelisierungstools-fur-linux-und-spieleprogrammierer/02/2011/</link>
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		<pubDate>Mon, 07 Feb 2011 11:24:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
		<category><![CDATA[Multithreading]]></category>
		<category><![CDATA[Tools]]></category>

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		<description><![CDATA[Zum Wochenanfang gibt es hier zwei hilfreiche Download-Tipps für Programmierer. Der erste wendet sich an Spiele-Entwickler: Colony ist ein recht neues parallelisiertes Tech-Beispiel, das Ansammlungen und Bewegungen von bestimmten Spieleeinheiten in 3D-Umgebungen simuliert. Die Bewegungen der Figuren werden über eine Ray-Casting-Technologie berechnet. Intel hat dazu den Source Code und die Binaries veröffentlicht. Beides kann Ihnen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zum Wochenanfang gibt es hier zwei hilfreiche Download-Tipps für Programmierer. Der erste wendet sich an Spiele-Entwickler: <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/colony/?cid=sw:VCSNB018" target="_blank">Colony</a> ist ein recht neues parallelisiertes Tech-Beispiel, das Ansammlungen und Bewegungen von bestimmten Spieleeinheiten in 3D-Umgebungen simuliert. Die Bewegungen der Figuren werden über eine Ray-Casting-Technologie berechnet. Intel hat dazu den Source Code und die Binaries veröffentlicht. Beides kann Ihnen helfen, eine große Zahl bewegter Einheiten im Spielgeschehen zu steuern – ohne die Prozessorlast wesentlich zu erhöhen.</p>
<p>Hierzu gibt es auch ein <a href="http://www.youtube.com/watch?v=-fQZ1yrarVo" target="_blank">Video</a>:</p>
<p><iframe title="YouTube video player" width="500" height="314" src="http://www.youtube.com/embed/-fQZ1yrarVo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<h3>ISAT</h3>
<p>Der zweite Tool-Tipp wendet sich an Linux-Entwickler unter C/C++: Kennen Sie schon das kostenlose ISAT? ISAT steht für <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-software-autotuning-tool/?cid=sw:ISNnews_68_ENG_5765" target="_blank">Intel Software Autotuning Tool</a> und wurde im Dezember von Intel veröffentlicht. Es handelt sich dabei um ein Tuning-Werkzeug, das automatisch nach optimalen Werten für Programm- und Code-Parameter sucht, um die Anwendung zu beschleunigen. Gute Dienste leistet es etwa bei Cache-Blocking-Faktoren in Matrix-Berechnungen, bei der Task-Granularität in Intel-TBB und OpenMP-Abschnitten. Die Optimierungen im Code werden dann automatisch anhand der vorherigen Suchergebnisse vorgenommen. Zudem liefert ISAT auch eine grafische Analyse der Performance in einem 3D-Modell, die dem Entwickler ein besseres Verständnis der empfohlenen Tuning-Prozesse ermöglicht.</p>
<div id="attachment_1476" class="wp-caption aligncenter" style="width: 515px"><img class="size-full wp-image-1476 " title="ISAT veranschaulicht die Performance-Analyse im 3D-Modell" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/02/31.png" alt="ISAT veranschaulicht die Performance-Analyse im 3D-Modell" width="505" height="298" /><p class="wp-caption-text">ISAT veranschaulicht die Performance-Analyse im 3D-Modell</p></div>
<p>Das Tool funktioniert unter 32- und 64-Bit Linux; Python (Version 2.4 und 2.9) bei allen gängigen C/C++ Compilern.</p>
<h3>Clojure</h3>
<p>Und noch einen interessante Fundstelle. Der moderne Lisp-Dialekt Clojure hat sich vor allem in der so genannten nebenläufigen Programmierung einen Namen gemacht, weil Closure in der Java Virtual Machine läuft und mit Java Runtime eng verknüpft ist.</p>
<p>Jetzt beweist Clojure seine dezidierten Möglichkeiten auch im Bereich Multicore, vor allem beim Multithreading. Einen gut verständlichen <a href="http://www.heise.de/developer/artikel/Parallelprogrammierung-mit-Clojure-1170690.html" target="_blank">Grundlagenbeitrag zu Clojure und Multicore</a> habe ich bei <a href="http://www.heise.de/developer/artikel/Parallelprogrammierung-mit-Clojure-1170690.html" target="_blank">Heise</a> gefunden.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/parallelisierungstools-fur-linux-und-spieleprogrammierer/02/2011/&via=sw_devtwits&text=Parallelisierungstools für Linux- und Spieleprogrammierer &related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/parallelisierungstools-fur-linux-und-spieleprogrammierer/02/2011/&via=sw_devtwits&text=Parallelisierungstools für Linux- und Spieleprogrammierer &related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Vorschau auf die OOP 2011, AVX-Codebeispiel und ein Video zu Sandy Bridge</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/oop_2011_avx-cloth/01/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/oop_2011_avx-cloth/01/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 21 Jan 2011 12:45:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[AVX]]></category>
		<category><![CDATA[Konferenz]]></category>
		<category><![CDATA[OOP]]></category>
		<category><![CDATA[Sandy Bridge]]></category>

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		<description><![CDATA[In aller Kürze noch einen interessante Fundstelle zu dem AVX-Codebeispiel &#8220;Cloth&#8221;, über das ich bereits in der vergangenen Woche berichtet habe . Arti Gupta hat im Rahmen des Intel Software Network-TV eine neue Folge der Reihe „Visualize this!“ eingestellt. Das Thema ist erneut AVX Cloth. Stan Melax, ein erfahrener Graphics Software Engineer, erläutert hier seine [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In aller Kürze noch einen interessante Fundstelle zu dem <a href="http://software.intel.com/en-us/avx" target="_blank">AVX-Codebeispiel</a> &#8220;Cloth&#8221;, über das ich bereits in der vergangenen Woche <a href="http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-grafik-power-und-power-tools-fur-entwickler/01/2011/" target="_self">berichtet habe</a> .</p>
<p>Arti Gupta hat im Rahmen des <a href="http://software.intel.com/en-us/tv/)" target="_blank">Intel Software Network-TV</a> eine <a href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2011/01/18/visualize-this-sandy-bridge-game-sample-avx-cloth/" target="_blank">neue Folge der Reihe „Visualize this!“</a> eingestellt. Das Thema ist erneut <a href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2011/01/18/visualize-this-sandy-bridge-game-sample-avx-cloth/" target="_blank">AVX Cloth</a>. Stan Melax, ein erfahrener Graphics Software Engineer, erläutert hier seine Erfahrungen bei der Code-Entwicklung, spricht über Stolpersteine und gibt Tipps zur Grafikprogrammierung in 3D-Spielen. Sehenswert!</p>
<p>In der kommenden Woche werde ich von der <a href="http://www.sigs-datacom.de/oop2011/oop2011.html)" target="_blank">OOP 2011</a> berichten – teilweise auch live!</p>
<p>Die internationale Messe für Softwarearchitekten und Entscheider findet vom 24. &#8211; 28. Januar 2011 zum nunmehr 20. Mal im Kongress Center München statt. Hier werden zahlreiche Experten Vorträge und Tutorials zu aktuellen und praxisnahen Software-Themen halten. Multicore-Programming ist dabei eines der Schlüssel-Themen.</p>
<p>Und natürlich gibt es eine Ausstellung mit Messe-Ständen. Von Dienstag bis Freitag können Sie sich zu Sandy Bridge und neuen Dev-Tools auf dem<strong> Intel-Stand 7.1</strong> informieren.</p>
<p>Übrigens können wir uns da auch gerne auf einen Kaffee treffen, wenn Sie über Ihre Erfahrungen als Entwickler berichten möchten, interessante Projekte zu Visual Computing oder Multicore-Programmierung vorstellen wollen oder auch einfach nur Ihre Meinung zum Software Dev Blog loswerden möchten. Mailen Sie mir doch einfach Ihre Kontaktdaten und einen Terminvorschlag: Ich setze mich dann gerne mit Ihnen in Verbindung: <a href="mailto: ibelshaeuser@text-vision.com">ibelshaeuser[at]text-vision.com</a>, Stichwort: OOP.</p>
<p>Unabhängig davon sollten Sie sich schon jetzt folgende Termine auf der OOP reservieren:</p>
<ul>
<li><strong>Intel-Keynote: Software entwickeln für die Many-Core-Zukunft</strong><br />
Montag, 24.1.2011; 16:45 &#8211; 17:30 (Ralph de Wargny)</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Introducing parallelism into legacy code: Three case studies</strong><br />
Dienstag, 25.1.2011; 14:15 &#8211; 15:00 (Stephen Blair-Chappell)</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Multi-core und Echtzeit – Böse Überraschungen vermeiden</strong><br />
Dienstag, 25.1.2011; 16:30 &#8211; 17:30 (Fridtjof Siebert)</li>
</ul>
<p>Wir sehen uns&#8230;</p>
<p>So, und jetzt gibt&#8217;s noch ein kleines Wochenend-Bonbon: Viel Spaß mit dem Video zu Sandy Bridge, das die Rendering- und Grafikfeatures sehr eindrucksvoll belegt. Wetten, dass Sie sich den Clip mehr als einmal anschauen werden?</p>
<p><iframe title="YouTube video player" class="youtube-player" type="text/html" width="500" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/ZM0ptMqNhso" frameborder="0" allowFullScreen></iframe></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/oop_2011_avx-cloth/01/2011/&via=sw_devtwits&text=Vorschau auf die OOP 2011, AVX-Codebeispiel und ein Video zu Sandy Bridge&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/oop_2011_avx-cloth/01/2011/&via=sw_devtwits&text=Vorschau auf die OOP 2011, AVX-Codebeispiel und ein Video zu Sandy Bridge&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Sandy Bridge: Grafik-Power und Power-Tools für Entwickler</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-grafik-power-und-power-tools-fur-entwickler/01/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-grafik-power-und-power-tools-fur-entwickler/01/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 17 Jan 2011 08:02:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Sandy Bridge]]></category>
		<category><![CDATA[Tools]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie Ende der vergangenen Woche versprochen, folgt heute eine Übersicht der wichtigsten Grafikverbesserungen, die Intel mit Sandy Bridge einführt und ein paar wirklich gute Developer-Ressourcen und Code-Beispiele – denn in den USA haben einige Programmierer bereits losgelegt und konnten mit ihren Samples den Performance-Gewinn der neuen Prozessorgeneration für Spiele(r) eindrucksvoll unter Beweis stellen. Zunächst aber [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie <a href="http://www.software-dev-blog.de/wie-3d-spiele-von-sandy-bridge-profitieren/01/2011" target="_self">Ende der vergangenen Woche versprochen,</a> folgt heute eine Übersicht <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/quick-reference-guide-to-intel-integrated-graphics/" target="_blank">der wichtigsten Grafikverbesserungen</a>, die Intel mit Sandy Bridge einführt und ein paar wirklich gute Developer-Ressourcen und Code-Beispiele – denn in den USA haben einige Programmierer bereits losgelegt und konnten mit ihren Samples den Performance-Gewinn der neuen Prozessorgeneration für Spiele(r) eindrucksvoll unter Beweis stellen.</p>
<p>Zunächst aber die Übersicht der wesentlichen Grafik- und Power-Technologien, die Sandy Bridge auf den Core-Chips bietet. Bislang habe ich diese Funktionen eher tröpfchenweise beschrieben, hier nun der Gesamtüberblick.</p>
<ul>
<li>Verbesserte Grafikleistung durch Integration von GPU und CPU auf einem einzigen Chip (Die). Per Intel Switchable Graphics können Notebook-Anwender bei sehr grafikintensiven Spielen wie FIFA 11 ohne Neustart des Computers auf die vorhandene diskrete Grafikkarte umschalten. Allerdings muss der jeweilige Rechner dieses Feature <a href="http://www.intel.com/support/graphics/sb/CS-031103.htm" target="_blank">explizit unterstützen</a>.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Turbo Boost 2.0:</strong> Turbo Boost wurde von Intel für Sandy Bridge optimiert und beschleunigt serielle Anwendungen, indem sie die Taktfrequenz einzelner Kerne anhebt und damit die Geschwindigkeit um bis zu 75 Prozent steigert. Turbo Boost funktioniert auch bei der GPU und prüft automatisch, ob die Prozessorkerne oder die Grafik beschleunigt werden soll. Sie geht dabei auch bis zu 25 Sekunden lang über das TDP-Limit hinaus. So können einzelne oder alle CPU-Kerne kurzfristig um bis zu 700 MHz &#8220;übertaktet&#8221; werden.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Gemeinsamer Last Level Cache:</strong> Die Grafik-Engine ist nun direkt an den Cache des Prozessors angebunden. Deswegen auch die neue Bezeichnung Last Level Cache statt L3-Cache. Der Cache steht sowohl den Kernen als auch der Grafikeinheit zur Verfügung. Die Grafikleistung profitiert dabei von einem 64-fach höheren Durchsatz als beim bisherigen Speicherzugriff.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Intel QuickSync Video:</strong> Videos lassen sich deutlich schneller für mobile Geräte wie iPhone und iPad konvertieren. So zeigen Intel-interne Tests, dass mit QuickSync Video nur noch vier Minuten Konvertierungszeit für eine Minute Video anfallen. Das ist schneller als mit der schnellsten diskreten Grafikkarte, die derzeit erhältlich ist.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Intel InTru 3D: </strong>Stereoskopische 3D-Blu-ray-Wiedergabe in Full HD 1080p-Auflösung über HDMI 1.4.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Intel Clear-Video-HD:</strong> Qualität und Farbdarstellung bei der HD-Wiedergabe wurde nochmals deutlich verbessert.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-schnellere-apps-dank-breiteren-avx-registern/01/2011" target="_self">Advanced Vector Extensions (AVX) </a>: Neuer Befehlssatz für Video- und Bildbearbeitung, Gaming. 3D-Modellierung, wissenschaftliche Simulationen und Finanzanalysen. AVX beschleunigt die anfallenden Berechnungen mit einer Verdoppelung der Registerbreite von 128 auf 256 Bit. Hierbei wurde auf volle Komptabilität zu den bisherigen Befehlssätzen wie beispielsweise SSE4 geachtet.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Intel HD Graphics 3000: </strong>Mehr 3D-Leistung für Highend-Games wie Shooter. Die dynamische Grafikfrequenz liegt bei maximal 1350 MHz. Unterstützt werden DirectX 10.1 und OpenGL 3.0.</li>
</ul>
<p>Und nun zu den Ressourcen, die Ihnen diese neuen Grafik-Technologien aus Entwicklersicht näher bringen, Code-Beispiele nennen und auch den einen oder anderen Insider-Tipp verraten:</p>
<ul>
<li><a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-graphics-developers-guides/" target="_blank">Intel Integrated Graphics Performance Developer&#8217;s Guide für Intel HD Graphics:</a> Eine Leitfaden für Spiele-Entwickler, die ihren Code konsequent auf die neuen Funktionen von Sandy Bridge ausrichten möchten. Natürlich steht dabei Intel HD Graphics im Vordergrund. Es geht aber auch um den älteren Intel Graphics Media Accelerator mit Fokus auf das Thema Leistungsanalyse unter DirectX.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://software.intel.com/en-us/articles/avx-cloth/" target="_blank">AVX Cloth</a> ist ein Beispiel, das die Möglichkeiten der Vektorprogrammierung mit 256 Bit breiten Registern verdeutlicht. Dazu gibt es Screenshots, ein <a href="http://software.intel.com/en-us/videos/avx-cloth-developer-video/" target="_blank">Video</a> und natürlich den Source Code und die Binaries zum Download.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://software.intel.com/en-us/articles/onloaded-shadows/" target="_blank">Onloaded Shadows</a> ist eine Technik, mit der Shadow Maps asynchron auf der CPU berechnet werden. Erfahren Sie hier, wie Sie mit Hilfe von Cascades einen optimalen Lastenausgleich zwischen CPU und GPU herstellen.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://software.intel.com/en-us/articles/sample-tweaker-ocean-fog/" target="_blank">Sample Tweaker</a> beschreibt, wie die Grafikdemo <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/ocean-fog-demo-page/" target="_blank">Ocean Fog</a> mit Hilfe von Intel Integrated Graphics optimiert wurde. Dabei konnte die vierfache Geschwindigkeit (von 40 FPS auf 160 FPS) gemessen werden, indem neue Technologien angewendet wurden, die beispielsweise die Texturgröße oder die Schärfe verringert haben – ohne nennenswerte Auswirkungen auf die Qualität.</li>
</ul>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-grafik-power-und-power-tools-fur-entwickler/01/2011/&via=sw_devtwits&text=Sandy Bridge: Grafik-Power und Power-Tools für Entwickler&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-grafik-power-und-power-tools-fur-entwickler/01/2011/&via=sw_devtwits&text=Sandy Bridge: Grafik-Power und Power-Tools für Entwickler&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Wie 3D-Spiele von Sandy Bridge profitieren</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/wie-3d-spiele-von-sandy-bridge-profitieren/01/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/wie-3d-spiele-von-sandy-bridge-profitieren/01/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 14 Jan 2011 13:55:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Sandy Bridge]]></category>
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		<description><![CDATA[Die amerikanischen Kollegen vom ISN-Blog haben die Möglichkeiten beleuchtet, die Sandy-Bridge-basierte Prozessoren für Spiele-Programmierer bietet. Ein interessanter Artikel, der auch zur viel diskutierten GPU-Leistung interessante Fakten nennt. Die Programmierer des Abenteuer-Spiels Ghostbusters haben ihre ursprüngliche Entwicklungsarbeit mit dem Intel-Tool Graphics Performance Analyzers und den heute verfügbaren Möglichkeiten verglichen, die Sandy Bridge mit den integrierten Beschleunigungs-Technologien [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die amerikanischen Kollegen vom ISN-Blog haben die Möglichkeiten beleuchtet, die Sandy-Bridge-basierte Prozessoren für Spiele-Programmierer bietet. Ein <a href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2011/01/11/sandy-bridge-and-game-development" target="_blank">interessanter Artikel</a>, der auch zur <a href="http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-gestartet-windows-auf-soc/01/2011" target="_blank">viel diskutierten GPU-Leistung</a> interessante Fakten nennt.</p>
<p>Die Programmierer des Abenteuer-Spiels <a href="http://de.videogames.games.yahoo.com/specials/ghostbusters/" target="_blank">Ghostbusters</a> haben ihre ursprüngliche Entwicklungsarbeit mit dem Intel-Tool <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-so-setzt-man-intel-graphics-performance-analyzers-richtig-ein/08/2010/">Graphics Performance Analyzers</a> und den heute verfügbaren Möglichkeiten verglichen, die Sandy Bridge mit den integrierten Beschleunigungs-Technologien bietet.</p>
<p>Jetzt, auf Sandy Bridge-Chips, lässt sich Ghostbusters störungsfrei in einer Auflösung von 1024&#215;768 Pixeln spielen, ohne dass bestimmte Features hätten deaktiviert werden müssen. Und das Beste: Ohne zusätzliche Grafik-Hardware! Will heißen: Selbst bei grafisch anspruchsvollen Spielen wie Ghostbusters wird der Anwender jetzt und auch künftig keine teure Grafikeinheit hinzukaufen müssen – sofern nicht aberwitzige Auflösungen und Spezialeffekte benötigt werden.</p>
<p>Was bedeutet das für Spiele-Entwickler? Die Programmierung und Evaluierung des Codes kann auf einem handelsüblichen Notebook erfolgen, um ein realistisches Spiele-Erlebnis zu bekommen. Allerdings sollte man Sandy Bridge nicht auf die Grafikpower der GPU reduzieren. Das leistungsstärkste Mitglied der neuen Prozessorfamilie, der Intel Core i7 bietet nämlich 4 Kerne, 8 Threads und Turbo Boost 2.0. Ein ganze Menge an Rechenpower also, auch jenseits von Ghostbusters und Co.</p>
<p>Diese Leistungsmerkmale bieten Entwicklern sowohl für Visual Computing als auch für Parallel-Programmierung viele neue und einfachere Möglichkeiten, um beindruckende visuelle Effekte mit weniger Code zu erzeugen.</p>
<p>Bei den grafischen Berechnungen wird die Last auf die im Chip integrierten Kerne und die GPU verteilt, so dass einzelne Komponenten nicht überlastet werden. Aber machen wir uns nichts vor: Egal, wie viel Code auf parallel rechnende Prozessorkerne verteilt wird, es bleiben immer auch Anweisungen, die seriell abgearbeitet werden. Und genau diese Sequenzen wird Sandy Bridge mit Turbo Boost 2.0 adressieren und beschleunigen. Der angesteuerte Kern wird dabei in einer höheren Frequenz arbeiten als die anderen. Gute Aussichten für Programmierer und Spieler!</p>
<p>Einige Beispiele etwa zur Vektorberechnung mit der <a href="http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-schnellere-apps-dank-breiteren-avx-registern/01/2011/">SSE-Erweiterung AVX</a> oder in Spielen zur Darstellung des Schattens beweglicher oder unbeweglicher Körper (Shadow Map) hat Intel im Web veröffentlicht. Ich werde die wichtigsten davon am Montag in diesem Blog vorstellen.</p>
<p>An dieser Stelle darf ich Ihnen aber bereits die <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-graphics-developers-guides/" target="_blank">Intel Graphics Developer&#8217;s Guides</a> ans Herz legen, eine umfassende Einführung in die Grafiktechnologien der neuen Prozessorgeneration.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/wie-3d-spiele-von-sandy-bridge-profitieren/01/2011/&via=sw_devtwits&text=Wie 3D-Spiele von Sandy Bridge profitieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/wie-3d-spiele-von-sandy-bridge-profitieren/01/2011/&via=sw_devtwits&text=Wie 3D-Spiele von Sandy Bridge profitieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Sandy Bridge: Schnellere Apps dank breiteren AVX-Registern</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-schnellere-apps-dank-breiteren-avx-registern/01/2011/</link>
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		<pubDate>Wed, 12 Jan 2011 12:07:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
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		<category><![CDATA[AVX]]></category>
		<category><![CDATA[Sandy Bridge]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>

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		<description><![CDATA[Wer von Sandy Bridge spricht, denkt in erster Linie an die SoC-Architektur, bei der die Prozessorkerne, der Speichercontroller, die Caches und die Grafikeinheit auf demselben Die sitzen. Das ist zwar aus Entwicklersicht auch eine schöne Sache, da aufgrund der direkten Verbindungen höhere Datendurchsätze möglich sind. Aber eine wesentliche Neuerung für schnellere Software-Programme ist zweifelsohne die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wer von <a href="http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-gestartet-windows-auf-soc/01/2011/">Sandy Bridge</a> spricht, denkt in erster Linie an die SoC-Architektur, bei der die Prozessorkerne, der Speichercontroller, die Caches und die Grafikeinheit auf demselben Die sitzen. Das ist zwar aus Entwicklersicht auch eine schöne Sache, da aufgrund der direkten Verbindungen höhere Datendurchsätze möglich sind. Aber eine wesentliche Neuerung für schnellere Software-Programme ist zweifelsohne die erneute Verbesserung der SIMD-Register, die 1993 mit dem Pentium-MMX-Prozessor eingeführt wurden. AVX löst im Grunde SSE4 ab und steht für Advanced Vector Extension, also eine verbesserte Vektorisierung von Gleitkomma- und Ganzpunktzahlen.</p>
<p>Der wesentliche Unterschied zwischen SSE4 und AVX ist die Registerbreite, die von 128 auf 256 Bit erhöht wurde und damit doppelt so schnelle Vektorberechnungen ermöglicht &#8211; na ja, zumindest theoretisch.</p>
<p>Und wie sieht das Ganze in der Praxis aus? Nun, mihilfe der AVX-Erweiterungen lassen sich bis zu vier  Gleitkomma-Operanden mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) in einem  einzigen Vektor zusammenzufassen. Auf dieser Basis lassen sich mit diesem so entstandenen Vektor  arithmetische und logische Operationen durchführen. Damit kann zum Beispiel die Addition zweier Vektoren [x,x,x]+[y,y,y] in einem einzigen Zyklus erledigt werden. Bei skalaren Berechnungen sind vier Taktzyklen erforderlich. Ein Nachteil haben die doppelt so breiten Register natürlich auch: die Datenpfade müssen entsprechend größer sein.</p>
<p>Was man mit AVX alles Schönes anstellen kann, zeigt die <a href="http://software.intel.com/en-us/avx/" target="_blank">Intel-AVX-Seite</a>, die ich hier mal verlinkt habe. Dazu gehören unter anderem:</p>
<ul>
<li>Normalisierung von 3D-Vektoren</li>
<li>Inverse Transformationen von Diskreten Kosinus-Funktionen</li>
<li>Implementierung eines Gauss&#8217;schen Blur-Filters</li>
<li>usf.</li>
</ul>
<p>Darüber hinaus findet man auf dieser Seite weitere Infos rund um AVX. Dazu gehört beispielsweise das brandneue Tool <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-architecture-code-analyzer/" target="_blank">Intel Architecture Code Analyzer</a>, mit dem sich bestehender Quellcode auf mögliches AVX-Optimierungspotenzial hin untersuchen lässt. Aber auch Infos zum <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-software-development-emulator" target="_blank">Intel Software Development Emulator</a> finden Sie auf der AVX-Seite. Und wem das alles zuviel  Englisch ist, sollte regelmäßig auf dem Software Dev Blog vorbei schauen. Denn hier gibt es in den nächsten Wochen immer wieder Infos rund um AVX, Sandy Bridge und Co.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-schnellere-apps-dank-breiteren-avx-registern/01/2011/&via=sw_devtwits&text=Sandy Bridge: Schnellere Apps dank breiteren AVX-Registern&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-schnellere-apps-dank-breiteren-avx-registern/01/2011/&via=sw_devtwits&text=Sandy Bridge: Schnellere Apps dank breiteren AVX-Registern&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Sandy Bridge gestartet &amp; Windows auf SoC</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-gestartet-windows-auf-soc/01/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-gestartet-windows-auf-soc/01/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 06 Jan 2011 16:59:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Sandy Bridge]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Startschuss für die CES in Las Vegas ist erfolgt, und es gab gleich zu Beginn den erwarteten Paukenschlag von Intel: Gestern wurde die „2nd Gen Core-Generation“ (Sandy Bridge) offiziell präsentiert. Und mit der neuen Prozessor-Familie auch die ersten Notebooks mit den neuen Core-i-Chips gezeigt. An der Namensgebung der bisherigen Baureihen Core i3, Core i5 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der Startschuss für die<a href="http://www.cesweb.org/" target="_blank"> CES in Las Vegas</a> ist erfolgt, und es gab gleich zu Beginn den erwarteten Paukenschlag von Intel: Gestern wurde die <a href="http://www.intel.com/de_DE/consumer/products/processors/core-family.htm?iid=de_DE_03_2ndgen+gg_headline" target="_blank">„2nd Gen Core-Generation“ (Sandy Bridge)</a> offiziell präsentiert. Und mit der neuen Prozessor-Familie auch die ersten Notebooks mit den neuen Core-i-Chips gezeigt.</p>
<p>An der Namensgebung der bisherigen Baureihen <a href="http://www.intel.com/de_DE/products/processor/index.htm" target="_blank">Core i3, Core i5 und Core i7</a> wird sich nichts ändern. Dafür aber an der Leistung. Einen Geschwindigkeitszuwachs garantieren die Intel Turbo Boost Technik 2.0. Und die Intel Hyper-Threading Technik wird das Multitasking weiter verbessern, da ja jeder Prozessorkern zwei Aufgaben verarbeiten kann.</p>
<p>Das Besondere aber ist die neue Grafikleistung: Prozessor und Grafikprozessor (GPU) sitzen auf einem Chip und sind so direkt mit dem PCI-Controller verbunden. Die Verbesserung von Rechenleistung und Darstellungsqualität sind enorm – vor allem beim Video-Encoding. Wenn Sie die Gelegenheit haben, dann schauen Sie mal einen HD-Film auf einem Sandy-Bridge-PC. Gestochen scharfe Bilder ohne Aussetzer und Wartezeiten – selbst wenn Sie die Filme vom PC auf den Fernseher streamen. Dafür verantwortlich ist eine Reihe integrierter Grafiktechnologien wie Clear Video HD, HD-Grafik und Intel InTru. Kein Wunder, dass schon jetzt die Unterhaltungsindustrie reges Interesse zeigt.</p>
<p>Ein paar kritische Stimmen gibt es aber auch zur GPU – diese habe maximal die Leistung einer Grafikkarte aus dem unteren Preissegment und ersetze für Spieler keine externe Grafikkarte mit einem höheren Datendurchsatz. Das stimmt nur teilweise. In einem meiner nächste Beiträge werde ich gezielt auf Mythen und Fakten zu Sandy Bridge eingehen. Denn in diesen Tagen wird auch viel Unsinn zu den Intel Core-Prozessoren der zweiten Generation verbreitet.</p>
<p>Und noch ein Thema von der CES, das Software-Entwickler interessieren dürfte:</p>
<p>Während seiner Keynote hat Microsoft-Chef Steve Ballmer angekündigt, dass die nächste Windows-Generation, also der Nachfolger von Windows 7, nicht mehr nur für x86-Prozessoren designt werde, sondern auch für <a href="http://www.microsoft.com/presspass/press/2011/jan11/01-05SOCsupport.mspx" target="_blank">System-on-a-Chip (SOC)-Plattformen</a>. Hintergrund: Die „Ein-Chipsysteme“ integrieren möglichst alle Teile der Systemfunktionen auf einem einzigen Prozessor und werden deshalb bislang vor allem als Embedded Systems in der Steuerungselektronik oder auch in portablen Devices mit begrenztem Funktions- und Speicherumgang eingesetzt.</p>
<p>Hierzu zeigte Steven Sinofsky, President, Microsoft Windows and Windows Live Division, dass auch Windows künftig mit den „kleinen“ Chips zufrieden sein wird und ließ eine Vorabversion des neuen Windows auf unterschiedliche System-on-a-Chip-Prototypen von Intel, Qualcomm, Texas Instruments, Nvidia und AMD laufen &#8211; inklusive hardware-beschleunigter Grafik-Unterstützung, Web-Funktionalität, USB-Treiber-Support und Druckerunterstützung. Spannende Sache! Zumal Micorosoft den Ball gleich weiterspielt: Jetzt sind die Hardware-Hersteller gefragt, neue clevere Formfaktoren für Mobile Computing zu finden. Auch für Software-Entwickler ergeben sich dadurch natürlich neue Chancen und Anforderungen. Wir bleiben dran.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-gestartet-windows-auf-soc/01/2011/&via=sw_devtwits&text=Sandy Bridge gestartet & Windows auf SoC &related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-gestartet-windows-auf-soc/01/2011/&via=sw_devtwits&text=Sandy Bridge gestartet & Windows auf SoC &related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Intel auf der CES 2011: Sandy Bridge und mehr</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Jan 2011 15:52:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[CES2011]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Netbook]]></category>
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		<description><![CDATA[Wie bereits angekündigt, werde ich mich in den nächsten Tagen ein wenig mehr mit dem Thema &#8220;Intel auf der CES 2011&#8243; beschäftigen. Klar, hierbei geht es vorwiegend um die zweite Generation der Core-Prozessoren von Intel. Aber auch andere interessante Themen wird der Chip-Hersteller vorstellen Heute, ab 18:00 Uhr MEZ, präsentiert Mooley Eden, Vice President und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.software-dev-blog.de/ausblick-auf-die-ces-sandy-bridge-und-zwei-nutzliche-tools/01/2011/">Wie bereits angekündigt</a>, werde ich mich in den nächsten Tagen ein wenig mehr mit dem Thema &#8220;Intel auf der CES 2011&#8243; beschäftigen. Klar, hierbei geht es vorwiegend um die zweite Generation der Core-Prozessoren von Intel. Aber auch andere interessante Themen wird der Chip-Hersteller vorstellen</p>
<ul>
<li>Heute, ab 18:00 Uhr MEZ, präsentiert Mooley Eden, Vice President und General Manager der PC Client Group, worauf sich Notebook-User vor allem in Sachen Grafik-Power freuen können. Intel nennt das &#8220;yet-to-be-disclosed visual features that will &#8216;wow&#8217; the eyes and enhance our visual lives&#8221;. Mehr zu der zugehörigen Technik namens Sandy Bridge gibt es übrigens noch diese Woche auf diesem Sender.</li>
</ul>
<ul>
<li>Morgen, von 15 bis 16:15 Uhr MEZ, gewährt Intel am eigenen CES-Stand allen akkredierten Pressevertretern und Bloggern einen kleinen Vorgeschmack auf die Highlights aus Intel-Sicht. Dazu gehören neben ersten Sandy Bridge-basierten Notebooks auch künftige Geräte mit Atom-Prozessor fürs Wohnzimmer, Auto und andere Einsatzgebiete. Aber auch neue Netbooks und vor allem Tablet-PCs werden am Intel-Stand, Central Hall, Stand-Nr. 7153 zu sehen sein. Und brandneue Infos rund um den Intel-eigenen <a href="http://www.appup.com/applications/index" target="_blank">Appstore AppUp Center</a> gibt es sowieso.</li>
</ul>
<p>Für alle, die noch mehr zum Intel-Auftritt anlässlich der CES 2011 wissen wollen, seien zwei Quellen empfohlen: die <a title="Intel-News während der CES 2011" href="http://newsroom.intel.com/docs/DOC-1502" target="_blank">Intel-CES-Webseite</a> und der <a title="Intel-News-Twitterfeed" href="http://twitter.com/intelnews" target="_blank">Intel-News-Twitterfeed</a>, auf dem es in den nächsten Tagen vorwiegend um Sandy Bridge und Co. live aus Las Vegas gehen wird.</p>
<p><strong>Videotipp:</strong> Für alle, die mehr Infos zu Sandy Bridge suchen, möchte ich diverse Videos ans Herz legen, in denen über die zweite Intel-Core-CPU-Generation gesprochen wird. Dabei zeigen sich Tech-Analysten wie <a href="http://www.youtube.com/watch?v=wFa8ZvMGpEY" target="_blank">Mike Feibus</a> und <a href="http://www.youtube.com/watch?v=hCEJkAa6Lz8" target="_blank">Peter Kastner</a> ziemlich begeistert von der neuen Technik, die Intel gemeinsam mit seinen OEM-Partnern in die Läden bringen wird.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-ces-2011-sandy-bridge-und-mehr/01/2011/&via=sw_devtwits&text=Intel auf der CES 2011: Sandy Bridge und mehr&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-ces-2011-sandy-bridge-und-mehr/01/2011/&via=sw_devtwits&text=Intel auf der CES 2011: Sandy Bridge und mehr&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Ausblick auf die CES, Sandy Bridge und zwei nützliche Tools</title>
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		<pubDate>Mon, 03 Jan 2011 09:23:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Download]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Konferenz]]></category>
		<category><![CDATA[Nehalem]]></category>
		<category><![CDATA[Optimieren]]></category>
		<category><![CDATA[Preview]]></category>
		<category><![CDATA[Programmieren]]></category>
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		<description><![CDATA[Keine Ahnung, wie viele Menschen Ihnen in den letzten Tagen „Ein gutes neues Jahr!“ gewünscht haben. Aber vermutlich waren es viele, und ganz sicher werden sie Recht behalten. Denn das Jahr 2011 wird für Parallel-Programmierer und Spiele-Entwickler Maßstäbe setzen! In wenigen Tagen wird Intel während der CES in Las Vegas die neue Prozessorgeneration Sandy Bridge [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Keine Ahnung, wie viele Menschen Ihnen in den letzten Tagen „Ein gutes neues Jahr!“ gewünscht haben. Aber vermutlich waren es viele, und ganz sicher werden sie Recht behalten. Denn das Jahr 2011 wird für Parallel-Programmierer und Spiele-Entwickler Maßstäbe setzen!</p>
<p>In wenigen Tagen wird Intel während der <a href="http://www.cesweb.org/" target="_blank">CES in Las Vegas</a> die <strong>neue Prozessorgeneration Sandy Bridge</strong> offiziell vorstellen. Vor Ort werden dann auch gleich ein paar Hardware-Hersteller erste Notebooks mit den neuen Recheneinheiten zeigen.</p>
<p>Die Prozessor-Architektur von Sandy Bridge wird vor allem in puncto Multimedia-Performance alle Vorgänger der Nehalem-Bauweise in den Schatten stellen. Sandy Bridge integriert den Grafikkern (GPU) in die CPU bei einer Strukturbreite von 32 Nanometern. Dank der integrierten Encoding-Einheit lassen sich Videos wesentlich schneller konvertieren als beispielsweise mit bekannten Core-i5-Prozessoren.</p>
<p>Die technologischen Neuerungen von Sandy Bridge und die daraus resultierenden, erweiterten Möglichkeiten für Parallel-Computing sind Anlass genug, dieses Blog wiederzubeleben. Ich werde Sie ab sofort regelmäßig mit News, technischem Background und Veranstaltungshinweisen versorgen, die Ihnen den Programmieralltag etwa erleichtern.</p>
<p>Zunächst aber darf ich Ihnen zwei neue, sehr nützlich Tools empfehlen, die Intel im Rahmen der Partnerprogramme veröffentlich hat und vor allem Entwickler von Media- und Videoanwendungen adressieren.</p>
<p>Das <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/media/?CID=ISPP:106BL106ENG1363" target="_blank">Intel Media Software Development Kit in der Version 1.5</a> ist ein plattformübergreifendes SDK, das Ihnen hilft, auf einfache Weise leistungsstarke und schnelle Videoanwendungen zu entwickeln.  Das Tool-Paket bietet Ihnen drei Highlights:</p>
<ul>
<li>Codecs für Hardwarebeschleunigung: Sie greifen auf Video-Codecs zu, die für Intel Multicore-Prozessoren und Intel HD Graphics optimiert wurden und bestmögliche Performance bieten</li>
<li>Einheitliches API für unterschiedliche Plattformen: Weniger Code und weniger Komplexität durch ein universelles API, das viele PC-Plattformen unterstützt, darunter selbstverständlich auch die zukunftsträchtigen Intel Graphics- und Multicore-Architekturen.</li>
<li>Support und Add-Ons: Schneller optimale Ergebnisse erzielen dank nützlicher Features wie Video-Pre-Processing, Decodieren und Encodieren</li>
</ul>
<p>Sie können das <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/media/?CID=ISPP:106BL106ENG1363" target="_blank">Media Software Development Kit kostenlos laden und installieren</a>. Sinnvoll ergänzt wird das SDK durch das <a href="http://swpartner.intel.com/Partner/Initiatives/SATCenter.aspx?Lang=ENG" target="_blank">Intel Media Checker Software Assessment Tool</a>. Zugegeben, eine grauenhafte Bezeichnung, aber das Tool ist überaus nützlich. Denn damit stellen Sie beispielsweise sicher, dass Sie das SDK korrekt in die Anwendungen einbinden. Zudem fungiert es als Tutorial, indem es die Funktionen und Technologien des SDK erläutert. Also für die ersten Schritte mit dem SDK sicherlich genau richtig. Und kostenlos ist es natürlich auch. Viel Erfolg damit!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/ausblick-auf-die-ces-sandy-bridge-und-zwei-nutzliche-tools/01/2011/&via=sw_devtwits&text=Ausblick auf die CES, Sandy Bridge und zwei nützliche Tools&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/ausblick-auf-die-ces-sandy-bridge-und-zwei-nutzliche-tools/01/2011/&via=sw_devtwits&text=Ausblick auf die CES, Sandy Bridge und zwei nützliche Tools&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Das war die GDCE 2010: Videointerviews und mehr, Teil 3</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/das-war-die-gdce-2010-videointerviews-und-mehr-teil-3/08/2010/</link>
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		<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 12:13:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[GDCE10]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>
		<category><![CDATA[Workshop]]></category>

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		<description><![CDATA[Sodala, nachdem Teil 1 und Teil 2 der GDCE-2010-Rückschau draußen sind, folgt jetzt das dritte und letzte Kapitel meiner Trilogie in Sachen Spieleentwicklung. Den Abschluss soll ein Dreiteiler bilden (sic!), der sich mit der Analysetool-Suite Intel Graphics Performance Analyzers beschäftigt. Den Anfang macht der System Analyzer, mit dem sich in Echtzeit analysieren lässt, was während [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sodala, nachdem <a href="http://www.software-dev-blog.de/das-war-die-gdce-2010-videointerviews-und-mehr-teil-1/08/2010/">Teil 1</a> und <a href="http://www.software-dev-blog.de/das-war-die-gdce-2010-videointerviews-und-mehr-teil-2/08/2010/">Teil 2</a> der GDCE-2010-Rückschau draußen sind, folgt jetzt das dritte und letzte Kapitel meiner Trilogie in Sachen Spieleentwicklung. Den Abschluss soll ein Dreiteiler bilden (sic!), der sich mit der Analysetool-Suite <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-so-setzt-man-intel-graphics-performance-analyzers-richtig-ein/08/2010/">Intel Graphics Performance Analyzers</a> beschäftigt.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=RiCCA-Osflw" target="_blank">Den Anfang macht der <strong>System Analyzer</strong></a><strong>,</strong> mit dem sich in Echtzeit analysieren lässt, was während des Gameplays alles passiert. Um das Testsystem von rechenintensiven Aufgaben zu befreien, läuft der System Analyzer auf einem anderen Rechner als das zu testende Spiel. Dabei stehen verschiedene Funktionen wie die CPU-Diagnose, das Ermitteln der Anzahl der Locks per Frame und der Framerate selbst sowie andere wichtige Parameter zur Verfügungung.</p>
<p>Praktisch am System Analyzer sind die vorhandenen Hardware-Diagnose-Tools, mit denen sich auf Intel-Systemen Dinge wie die Auslastung der vorhandenen Execution Units untersuchen lassen. Aber auch bestimmte Ansichten auf die aktuelle Spielszene erlauben das Analysieren des Spiels. So lassen sich beispielsweise mit der Gitterdarstellung verborgene Objekte entdecken, die dort gar nicht hingehören und nur überflüssige Rechenzeit verbraten.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=KtF9zPxXvK8" target="_blank">Der </a><strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=KtF9zPxXvK8" target="_blank">Frame Analyzer</a></strong> geht dann richtig in die Tiefe und lässt jedes einzelne Bild eines Spiels analysieren. So kann man anhand der DirectX-Drawcalls feststellen, welche Bereiche eines Frames besonders viel Rechenzeit beanspruchen und diese Bereiche gegebenenfalls optimieren. So zeigen beispielsweise versteckte Objekte hohes Optimierungspotenzial, da sie zum Gameplay nichts beitragen, aber trotzdem Rechenzeit kosten. Um die möglichen &#8220;Störenfriede&#8221; zu eliminieren, kann man aber auch experimentell vorgehen, indem man einzelne Parameter ausschaltet um zu sehen, wie sich das auf die Szene und die Renderleistung auswirkt.</p>
<p>Das dritte Tool schließlich, <strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=KjHd36UeS1A" target="_blank">Platform View</a></strong>, ist zum einen &#8220;neu&#8221; in der Version 3.0 von Intel GPA und bietet zum anderen einen detaillierten Blick auf den Parallelisierungsgrad des Spiels. Dabei kann man sich sämtliche Threads anzeigen lassen, die gerade aktiv sind und diese in der Detailansicht genau analysieren. So lässt sich beispielsweise herausfinden, warum die CPU auf die GPU warten muss oder auch anders herum.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/das-war-die-gdce-2010-videointerviews-und-mehr-teil-3/08/2010/&via=sw_devtwits&text= Das war die GDCE 2010: Videointerviews und mehr, Teil 3&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/das-war-die-gdce-2010-videointerviews-und-mehr-teil-3/08/2010/&via=sw_devtwits&text= Das war die GDCE 2010: Videointerviews und mehr, Teil 3&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Das war die GDCE 2010: Videointerviews und mehr, Teil 2</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/das-war-die-gdce-2010-videointerviews-und-mehr-teil-2/08/2010/</link>
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		<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 07:05:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[GDCE10]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie ich gestern versprochen habe, folgt heute der zweite Teil des großen GDCE-2010-Rückblicks. Waren gestern die Havok Physics Engine, das Multithreaden von Games mithilfe von DirectX 11, Netbook-Games und Intel GPA dran, folgen heute Erkenntnisse rund um die nächste Version von Intel GPA, um das Parallelisieren von Spielen mithilfe von Intel TBB und einer Task-Stealing [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.software-dev-blog.de/das-war-die-gdce-2010-videointerviews-und-mehr-teil-1/08/2010/">Wie ich gestern versprochen habe</a>, folgt heute der zweite Teil des großen <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-infos-und-mehr/08/2010/">GDCE-2010-Rückblicks</a>. Waren gestern die Havok Physics Engine, das <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdce20-x-games-mit-directx-11-und-intel-tbb-parallelisieren/08/2010/">Multithreaden von Games mithilfe von DirectX 11</a>, Netbook-Games und <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-so-setzt-man-intel-graphics-performance-analyzers-richtig-ein/08/2010/">Intel GPA</a> dran, folgen heute Erkenntnisse rund um die nächste Version von Intel GPA, um das Parallelisieren von Spielen mithilfe von <a href="http://software.intel.com/en-us/intel-tbb/">Intel TBB</a> und einer Task-Stealing Engine der Marke Eigenbau.</p>
<p>Zum Thema &#8220;Nächste GPA-Version&#8221; konnte wir den dafür zuständigen Intel-Mann Aaron Davies überreden, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=FMKsNJzUZ1I" target="_blank">vor der Kamera ein wenig in seine Glaskugel zu blicken</a>. So verriet er uns, dass die nächste Version Anfang kommenden Jahres zur GDC 2011 in San Francisco vorgestellt wird. Dass Intel GPA 4.0 für die nächste Prozessorgeneration Sandy Bridge optimiert sein wird, überrascht genauso wenig wie die Tatsache, dass das Analysetool die noch in der Beta-Phase befindliche Platform View integrieren wird, da es sehr postives Feedback seitens der Entwickler gab. Die gute Nachricht: Intel GPA und andere Tools von Intel bleiben kostenlos für Entwickler, da der Chiphersteller seine große Fangemeinde weiterhin mit dieser Art der Dienstleistung beglücken will.</p>
<p>Von der Zukunft zurück in die Gegenwart ging es dann mit Mario Deilmann, der es sich zum Ziel gesetzt hatte, die anwesende Entwicklerschar <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdce20-x-games-mit-directx-11-und-intel-tbb-parallelisieren/08/2010/">während seiner Techsession</a> davon zu überzeugen, dass mit Intel TBB ein Tool zur Verfügung steht, mit der sich Spieletitel an vielen Stellen parallelisieren lassen. Wie er anschließend <a href="http://www.youtube.com/watch?v=glkGtaEm8b0">vor unserer Kamera verriet</a>, lieben Spieleentwickler Open-Source-Tools wie Intel TBB, da sie die gesamte Kontrolle über den Sourcecode des Tools haben. Auf der anderen Seite gibt es natürlich eine kommerzielle Version von Intel TBB für diejenigen, die auf Support nicht verzichten wollen.</p>
<p>Gut an Intel TBB ist aus Marios Sicht vor allem, dass sich der zu parallelisierende Code nicht mehr als Low-Level-Threads, sondern als abstrahierte Tasks darstellen lässt, was die Parallelisierung von Spielen erheblich vereinfacht. Aber auch die verschiedenen Abstraktionsebenen machen aus Intel TBB ein echtes Gaming-Dev-Tool. So kann man mit Konstrukten wie Concurrent Container und Concurrent Allocator genauso arbeiten wie mit Low-Level-APIs wie dem TBB Scheduler, um damit die besten Ergebnisse zu erzielen. Einen weiteren Pluspunkt sieht Mario in der Plattformunabhängigkeit von Intel TBB, das von Windows, Mac OS und anderen Betriebssystemen und Plattformen unterstützt wird.</p>
<p>Last but not least hatten wir gegen Ende der GDCE 2010 die Gelegenheit mit Dierk Ohlerich zu reden. Dierk ist Head of Technology bei <a href="http://www.49games.de/" target="_blank">49Games</a> aus Hamburg, die sich vor allem auf Konsolentitel aus dem Bereich Sportsimulationen konzentrieren. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=B6x_BcopCPA" target="_blank">In seinem Videointerview</a> erzählt er uns, dass er seine eigene Task-Stealing Engine geschrieben hat, mit deren Hilfe Spiele optimal auf unterschiedlichen Multicore-Systemen skalieren.</p>
<p>Das Hauptziel seines Projekts ist die Integration einer solchen Task-Stealing Engine in die Rendering Pipeline. Dabei galt es jedoch diverse Klippen zu umschiffen wie das genaue Vorhersagen des Datenaufkommens, wofür dynamische Datenspeicher notwenig sind. Aber auch die richtige Reihenfolge beim &#8220;Zeichnen&#8221; einer Spielszene stellt laut Dierk ein echte Herausforderung dar, wenn es um das Parallelisieren der Render Engine geht.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/das-war-die-gdce-2010-videointerviews-und-mehr-teil-2/08/2010/&via=sw_devtwits&text= Das war die GDCE 2010: Videointerviews und mehr, Teil 2&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/das-war-die-gdce-2010-videointerviews-und-mehr-teil-2/08/2010/&via=sw_devtwits&text= Das war die GDCE 2010: Videointerviews und mehr, Teil 2&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Das war die GDCE 2010: Videointerviews und mehr, Teil 1</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/das-war-die-gdce-2010-videointerviews-und-mehr-teil-1/08/2010/</link>
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		<pubDate>Thu, 26 Aug 2010 14:20:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[GDCE10]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>

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		<description><![CDATA[Letzte Woche war ich ja auf der Game Developers Conference Europe, und daher ist es jetzt an der Zeit, eine große Rückschau zu halten. Das geschieht in drei Teilen, damit ihr euch das Ganze Stück für Stück einverleiben könnt. Viel Spaß beim Angucken der Videos, die wir an den drei Tagen in Köln gedreht, geschnitten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Letzte Woche war ich ja auf der <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-infos-und-mehr/08/2010/" target="_blank">Game Developers Conference Europe</a>, und daher ist es jetzt an der Zeit, eine große Rückschau zu halten. Das geschieht in drei Teilen, damit ihr euch das Ganze Stück für Stück einverleiben könnt. Viel Spaß beim Angucken der Videos, die wir an den drei Tagen in Köln gedreht, geschnitten und online gestellt haben.</p>
<p>Am ersten Tag ging es gleich mal sehr animationsmäßig los und wir hatten die Gelegenheit, uns die <a href="http://www.youtube.com/watch?v=-K-hjJP3CeY" target="_blank">Havok Physics Engine näher anzusehen</a>, mit deren Hilfe Spieleentwickler recht einfach und schnell bestimmte Effekte in ihre Games einbauen können. Dazu gehören Dinge wie <a href="http://www.youtube.com/watch?v=CgXBVmByJs4" target="_blank">Deformationen, berstende Gegenstände</a>, etc. Und auch <a href="http://www.youtube.com/watch?v=9HwgqbByjJI" target="_blank">vollanimierte Kleidungsstücke</a> lassen sich mit Havok generieren, ohne dass der Entwickler genau wissen muss, wie das funktioniert. Dass es funktioniert, belegen die zugehörigen Videos sehr gut.</p>
<p>Das Thema Spiele beschäftige uns natürlich weiterhin (sic!). So konnten wir mit <a href="http://www.youtube.com/watch?v=jMdkfHzYqWw" target="_blank">Jerome Muffat-Meridol von Intel über seine Techsession reden</a>, in der es um das Thema <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdce20-x-games-mit-directx-11-und-intel-tbb-parallelisieren/08/2010/">Multithreading von 3D-Spielen mithilfe von DirectX 11</a> ging. Dabei zeigte er anhand der so gennanten Nulstein-Demo, dass sich Spiele sehr gut parallelisieren lassen, wenn man den richtigen Taskscheduler und DirectX 11 für die einzelnen Phasen beim Erzeugen von 3D-Bildern dazu einsetzt, das ganze System so gut wie möglich zu parallelisieren. Und das skaliert dann problemlos auf 12 Threads, ohne dass der Entwickler große Dinge vollführen muss.</p>
<p>Weiter ging&#8217;s dann mit einem ganz anderen Thema, das auf dem IT-techBlog sehr viel besser aufgehoben wäre: <a href="http://www.it-techblog.de/gdce-2010-netbook-games-richtig-und-effizient-entwickeln/08/2010/" target="_blank">Netbook-Games</a>. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=HNZ1TfeIISQ" target="_blank">Hierzu zerrten wir Leigh Davies vor die Kamera</a>, um ihm drei schlaue Fragen zu stellen. Dabei kam heraus, dass Leigh in seiner Session etwas darüber verraten hatte, wie sich Spiele für Netbooks verkaufen lassen und wie man Netbook-Games für die GPU und CPU optimieren kann.</p>
<p>Natürlich durfe auch der Hinweis nicht fehlen, dass sich Netbooks weiterhin gut verkaufen und dass Intel bis zum Jahr 2013 mit zirka 140 Millionen verkauften Mininotebooks rechnet. Es ging außerdem auch um technische Aspekte wie die eingeschränkte Auflösung (1024*600) und die daraus resultierenden Konsequenzen. So rät Leigh zum Einsatz von Icons statt Text. Darüber hinaus sollte man sich als Spieleentwickler klar machen, dass ein Netbook wegen der guten bis sehr guten Akkulaufzeiten und des geringen Gewichts in höchstem Maße mobil ist. Auch das gilt es beim Gamedesign zu berücksichtigen.</p>
<p>Aber nicht nur Spiele für tragbare Computer standen bei Intel auf de GDCE 2010 auf dem Programm. Auch die neuesten Version des Analysetools <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-so-setzt-man-intel-graphics-performance-analyzers-richtig-ein/08/2010/">Intel Graphics Performance Analyzers</a> wurde vorstellt, und hierum kümmerte sich Steve Hughes von Intel, der uns ein bisschen was <a href="http://www.youtube.com/watch?v=aMGRyX-sdpg" target="_blank">über die neuen Features von Intel GPA 3.0 erzählte</a>, wie man damit Flaschenhälse und andere Verklemmungen in 3D-Spielen findet und wie Entwickler die Toolsuite optimal für ihre Zwecke einsetzen können. Besonders begeistert zeigte er sich von der neuen Platform View, die systemübergreifend zeigt, wie gut ein Spiel auf einer Multicore-Maschine skaliert.</p>
<p>So, das war`s erstmal, Teil 2 und Teil 3 folgen morgen. Darin wird es um die nächste Version von Intel GPA gehen, um das <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdce20-x-games-mit-directx-11-und-intel-tbb-parallelisieren/08/2010/">Parallelisieren von Spielen mithilfe der Intel TBB</a>, um einen selbstgezimmerten Taskscheduler mit Taskstealing und um eine Live-Demo, die anhand von drei Teilen genau zeigt, wie sich Intel GPA einsetzen lässt.</p>
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		<title>GDCE 2010: Erster Tag mit Intel GPA, Netbook-Games und Havok Physics-Engine</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-erster-tag-mit-intel-gpa-netbook-games-und-havok-physics-engine/08/2010/</link>
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		<pubDate>Mon, 16 Aug 2010 16:06:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[GDCE10]]></category>
		<category><![CDATA[Konferenz]]></category>

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		<description><![CDATA[Der erste Tag hier auf  der Game Developers Conference Europe 2010 ist schon wieder fast Geschichte. Daher folgt eine Zusamenfassung der ersten Sessions, Erkenntnisse und der Havok-Demo. Die erste Intel Techsession hielt Steve Hughes, der über Intel Graphics Performance Analyzers sprach. Diese Toolsuite hilft Entwicklern, ihre Spiele und Anwendungen zu analysieren und mögliche Flaschenhälse und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der erste Tag hier auf  der <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-infos-und-mehr/08/2010/">Game Developers Conference Europe 2010</a> ist schon wieder fast Geschichte. Daher folgt eine Zusamenfassung der ersten Sessions, Erkenntnisse und der Havok-Demo.</p>
<p>Die erste Intel Techsession hielt <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897349485/" target="_blank">Steve Hughes</a>, der über <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/">Intel Graphics Performance Analyzers</a> sprach.  Diese Toolsuite hilft Entwicklern, ihre Spiele und Anwendungen zu analysieren und mögliche Flaschenhälse und andere nervige Dinge aufzuspüren und zu eliminieren. Steve sprach auch über <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897940846/" target="_blank">die neuen Features vin Intel GPA 3.0</a>, zeigte, wie sich die drei Werkzeuge (<a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897941934/" target="_blank">System Analyzer</a>, <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897347261/" target="_blank">Frame Analyzer</a>, <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897349915/" target="_blank">Platform View</a>) richtig einsetzen lassen und wie man mit diesen Tools <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897335895/" target="_blank">Veränderungen an einzelnen Frames unmittelbar sehen</a> kann</p>
<p>Darüber hinaus haben wir gelernt, dass Intel GPA ein <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897348519/" target="_blank">SDK und ein Capture-Tool umfasst</a>, dass Intel GPA als <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897941562/" target="_blank">Client-Server-Anwendung</a> läuft, um die Testplattform so wenig wie möglich mit den notwendigen Berechnungen zu belasten und dass man mit Intel GPA <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897941200/" target="_blank">einfach und schnell ganz tief in sein Spiel blicken kann.</a></p>
<p>Techsession Nummer zwei hielt Leigh  Davies, der ebenfalls für Intel arbeitet. Sein Vortrag nannte sich &#8220;Building Games for Netbooks&#8221; und war randvoll mit interessanten Erkenntnissen wie diesen:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897465079/" target="_blank">Ad-hoc-Gaming</a> für Netbooks ist mit dem Intel Laptop TDK ziemlich einfach.</li>
<li>So <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4898048430/" target="_blank">aktiviert man die APIs des Intel Laptop TDK</a>.</li>
<li>So maximiert man die Rechenleistung des Intel Atom Prozessor <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4898047686/" target="_blank">mithilfe von Threading und SSE-Befehlen</a>.</li>
<li>Diese <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4898046966/" target="_blank">Vektorisieringsoptionen</a> können für den Intel Atom-Prozessor angewendet werden.</li>
<li>Mit den <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897450379/" target="_blank">richtigen Compiler-Einstellungen</a> optimiert man seine Spiele für die Intel Atom-CPU.</li>
<li>Und <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/">vieles mehr</a></li>
</ul>
<p>Darüber hinaus hatten wir die Gelegenheit, mit den Jungs von <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Havok_%28Software%29" target="_blank">Havok</a> zu reden, die sich den Demostand mit Intel teilen. Zu diesem Zweck haben wir unsere Videokamera aufgebaut und uns die Havok-Demo zeigen lassen, die aus drei Teilen besteht: die Havok Physics im <a href="http://www.youtube.com/watch?v=-K-hjJP3CeY" target="_blank">Allgemeinen</a>, zu <a href="http://www.youtube.com/watch?v=CgXBVmByJs4" target="_blank">&#8220;Zerstörungszwecken&#8221;</a> und <a href="http://www.youtube.com/watch?v=9HwgqbByjJI">für das Rendern von Kleidung </a>und Ähnlichem in Echtzeit. So, dann einfach nur auf den jeweiligen Link geklickt und das Video angeschaut. Viel Spaß dabei!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-erster-tag-mit-intel-gpa-netbook-games-und-havok-physics-engine/08/2010/&via=sw_devtwits&text=GDCE 2010: Erster Tag mit Intel GPA, Netbook-Games und Havok Physics-Engine&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-erster-tag-mit-intel-gpa-netbook-games-und-havok-physics-engine/08/2010/&via=sw_devtwits&text=GDCE 2010: Erster Tag mit Intel GPA, Netbook-Games und Havok Physics-Engine&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDCE 2010-Techsession: So setzt man Intel Graphics Performance Analyzers richtig ein</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-so-setzt-man-intel-graphics-performance-analyzers-richtig-ein/08/2010/</link>
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		<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 13:50:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[GDCE10]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie ich gestern gebloggt habe, werden wir nächste Woche auf die Game Developers Conference 2010 fahren, die vom 16. bis 18. August 2010 stattfindet. Und wie üblich werden wir wieder voll bepackt sein mit allerlei Hardware wie unseren Notebooks, der Videokamera, den Scheinwerfern, Mikros und so manchem mehr. Unsere Mission: Live-Twittering, Live-Blogging und Live-Interviewing von [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie ich <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-infos-und-mehr/08/2010/">gestern gebloggt</a> habe, werden wir nächste Woche auf die <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/gdc-europe-2010/" target="_blank">Game Developers Conference 2010</a> fahren, die vom 16. bis 18. August 2010 stattfindet. Und wie üblich werden wir wieder voll bepackt sein mit allerlei Hardware wie unseren Notebooks, der Videokamera, den Scheinwerfern, Mikros und so manchem mehr. Unsere Mission: <a href="http://twitter.com/SW_DevTwits/" target="_blank">Live-Twittering</a>, Live-Blogging und Live-Interviewing von einem der größten Entwickler-Events, das die Gaming-Industrie vorzuweisen hat.</p>
<p>Natürlich werden wir nicht alleine in Köln herumspringen, da sich auch ein paar Intel-Leute dort aufhalten werden, um coole Software-Demos (sprich Tools) auf dem Intel-Stand zu zeigen und darüber hinaus über verschiedene Dinge in Form von Techsessions zu reden. Und wie ich ja gestern versprochen habe, gibt es heute ein paar weitere Infos, was ihr von den Intel-Vorträgen auf der <a href="http://www.gdceurope.com/" target="_blank">GDCE 2010</a> erwarten könnt.</p>
<p>Die erste Präsentation findet am <strong>Montag um 10:10 Uhr statt</strong>, dauert 50 Minuten, wird von Steve Hughes gehalten und trägt den Titel &#8220;PC Profiling Made Easy with  Intel Graphics Performance Analyzers&#8221;. Steve ist Senior Application  Engineer bei Intel und seiner Techsession kann man im Nördlichen  Sitzungszimmer im vierten Stock beiwohnen.</p>
<p>Sein Votrag beschäftigt sich unter anderem mit den Hauptmerkmalen der Toolsuite <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/">Intel Graphics Performance Analyzers (IGPA)</a> und wie man damit Echtzeit-Analysen von 3D-Spielen durchführen kann, ohne die Runtime-Engine unnötig aufzublasen. Zu diesem Zweck bietet IGPA diverse Profiling-Ansichten, mit denen die Leistungsdaten des gesamten Systems erfasst werden können. Aber auch von Visualisierungstools, einem Frame-Analyzer, einem Debugger und einem Multithreading-Testtool wird die Rede sein.</p>
<p>Während seiner Präsentation wird Steve also zeigen, wie man mithilfe von IGPA eine Menge Zeit sparen und nervige Flaschenhälse sowohl auf CPU- als auch auf GPU-Seite finden und eliminieren kann. Das bedeutet für euch als Entwickler, dass ihr euch mehr um euren Code und weniger um die Fehleranalyse und deren Behebung kümmern müsst. So könnt ihr mit IPGA zum Beispiel recht einfach herausfinden, wieviele Drawcalls pro Szene stattfinden, wieviel Bandbreite die eingesetzten Texturen beanspruchen und wieviel Rechenzeit die verschiedenen Shader vom Gesamtsystem abzwacken.</p>
<p>So ist es bestimmt eine gute Idee, Steves Vortrag auf der GDCE 2010 auf keinen Fall zu verpassen. Wenn er auf dem Intel-Stand sein wird, gibt er euch bestimmt auch eine kostenlose IGPA-Demo. Und was die anderen Intel-Leute auf der GDCE 2010 erzählen werden, erfahrt ihr morgen.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-so-setzt-man-intel-graphics-performance-analyzers-richtig-ein/08/2010/&via=sw_devtwits&text=GDCE 2010-Techsession: So setzt man Intel Graphics Performance Analyzers richtig ein&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-so-setzt-man-intel-graphics-performance-analyzers-richtig-ein/08/2010/&via=sw_devtwits&text=GDCE 2010-Techsession: So setzt man Intel Graphics Performance Analyzers richtig ein&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>GDCE 2010: Techsession-Infos und mehr</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-infos-und-mehr/08/2010/</link>
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		<pubDate>Tue, 10 Aug 2010 17:52:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[GDCE10]]></category>

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		<description><![CDATA[In knapp einer Woche, genauer gesagt am Montag, den 16. August, beginnt in Köln eine der größten Entwicklerkonferenzen für Spiele-Programmierer, die Game Developers Conference Europe 2010. Mit von der Partie ist auch dieses Mal wieder Intel, genauer gesagt die Software-Abteilung, die sich den ganzen Tag Gedanken macht, wie Software-Titel externer Entwickler besonders gut auf einem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In knapp einer Woche, genauer gesagt am Montag, den 16. August, beginnt in Köln eine der größten Entwicklerkonferenzen für Spiele-Programmierer, die <a href="http://www.gdceurope.com/" target="_blank">Game Developers Conference Europe 2010</a>. Mit von der Partie ist auch dieses Mal wieder Intel, genauer gesagt die Software-Abteilung, die sich den ganzen Tag Gedanken macht, wie Software-Titel externer Entwickler besonders gut auf einem PC mit Intel-Prozessor laufen.</p>
<p>Um das Thema Software-Optimierung für Game-Entwickler optimal darstellen zu können, betätigt sich Intel als einer der Hauptsponsoren dieses Mega-Events, was zur Folge hat, dass man diverse Intel-Vorträge besuchen kann, wenn man möchte. Zudem wird Intel auf der GDCE 2010 mit einem eigenen Stand vertreten sein, auf dem man eine Menge über diverse Entwicklerwerkzeuge wie die <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/" target="_blank">Intel Graphics Performance Analyzers</a> lernen kann &#8211; Live-Demo inklusive.</p>
<p>Die Vorträge, die am Montag und Dienstag stattfinden werden, sind derer vier. Der Zeitplan sieht folgende Techsessions vor:</p>
<ul>
<li><strong>Montag, 10:10 &#8211; 11:00 Uhr:</strong> PC Profiling Made Easy with Intel Graphics Performance Analyzers von und mit Steve Hughs, der wohl auch wieder die Live-Demo am Intel-Stand vorführen wird.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Montag, 14:20 &#8211; 15:10 Uhr:</strong> Building Games for Netbooks von und mit Leigh Davies</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Dienstag, 9:00 &#8211; 9:50 Uhr:</strong> UFO Invasion: DX11 and Multicore to the Rescue von und mit Jerome Muffat-Meridol</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Dienstag, 14:20 &#8211; 15:10 Uhr:</strong> Turbo Charge your Game with Intel Threading Building Blocks von und mit Mario Deilmann</li>
</ul>
<p>Klar, dass die Intel-Experten vor und nach den Vorträgen und später am Stand euren Fragen Rede und Antwort stehen werden. Kommt also Zuhauf in die Sessions und auf den Intel-Stand während der GDC2010. Es lohnt sich!</p>
<p>Ach ja, und wen es interessiert, was sich hinter den einzelnen Vorträgen verbirgt, sollte hier morgen wieder vorbei kommen. Und übermorgen. Und am Freitag. Und natürlich nächste Woche, wenn wir live vor Ort sind und <a href="http://twitter.com/SW_DevTwits/" target="_blank">twittern</a>, bloggen und <a href="http://www.software-dev-blog.de/maxon-setzt-auf-intel-softwaretools-fur-optimierte-apps/12/2009/">Videointerviews</a> führen und diese auf Youtube stellen. So, watch this space!</p>
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		<item>
		<title>Baue eigene 3D-Games &#8211; for free und Multicore-optimiert</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/baue-eigene-3d-games-for-free-und-multicore-optimiert/07/2010/</link>
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		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 16:07:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
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		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
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		<description><![CDATA[Dass Intel die Software-Gemeinde schon seit vielen Jahren mit Entwicklertools, Know-how und einer eigenen Gemeinde unterstützt, ist ja nichts Neues. Dass man aber als Spiele-Entwickler die geballte Kraft des UDK (Unreal Developer Kit) kostenlos bekommt, ist schon etwas ganz Besonderes. Finde ich. Das UDK bietet so ziemlich alles, was man als ambitionierter Spieleentwickler braucht. Neben [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dass Intel die Software-Gemeinde schon seit vielen Jahren mit Entwicklertools, Know-how und <a href="http://software.intel.com/en-us/" target="_blank">einer eigenen Gemeinde </a>unterstützt, ist ja nichts Neues. Dass man aber als Spiele-Entwickler die geballte Kraft des UDK (Unreal Developer Kit) <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/unreal-development-kit-download/" target="_blank">kostenlos bekommt</a>, ist schon etwas ganz Besonderes. Finde ich.</p>
<p>Das UDK bietet so ziemlich alles, was man als ambitionierter Spieleentwickler braucht. Neben <a href="http://www.unrealtechnology.com/" target="_blank">Unreal Engine 3</a> bietet es beispielsweise das integrierte Beleuchtungsmodell Lightmass, mit dem sich Lichteffekte wie Reflektionen von Glanzlichtern und verstreute Lichtquellen im Offline-Modus, also vorab, berechnen lassen. Und da UE3 höchst Multicore-optimiert ist, profitieren Game-Entwickler bei der Berechnung von Spielszenen und -Leveln von den schnellen 8- oder 12-Core-Prozessor-Maschinen, in denen eine Intel-CPU werkelt.</p>
<p>Aber auch die Möglichkeit, mithilfe von Unreal Swarm komplexe 3D-Berechnungen nicht nur von einem, sondern von einem ganzen Rechnernetzwerk durchführen zu lassen, spricht für Unreal Engine 3, respektive Unreal Developer Kit. Und auch weitere Features wie das Unreal Build Tool, Navigation Meshes und der Content Browser machen aus Unreal Engine 3 eine extrem leistungsfähige Entwicklerplattform für aufwändige 3D-Spiele. Und das alles für umsonst?! Kaum zu glauben&#8230;</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/baue-eigene-3d-games-for-free-und-multicore-optimiert/07/2010/&via=sw_devtwits&text=Baue eigene 3D-Games - for free und Multicore-optimiert&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/baue-eigene-3d-games-for-free-und-multicore-optimiert/07/2010/&via=sw_devtwits&text=Baue eigene 3D-Games - for free und Multicore-optimiert&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Video: So lassen sich Spiele mit Intel GPA optimieren</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Jul 2010 12:16:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
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		<description><![CDATA[Zugegeben, die Develop 2010 ist mittlerweile über eine Woche alt, und doch tauchen immer wieder nützliche Infos rund um das Thema Spieleprogrammierung auf. So auch heute auf dem SoftTalk Blog, auf dem ich ein interessantes und informatives Video gefunden habe. In diesem Fast-Fünfminüter spricht Leigh Davies neben seinem Job bei Intel vor allem über die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zugegeben, die <a href="http://www.software-dev-blog.de/wie-sich-3d-spiele-optimieren-lassen/07/2010/">Develop 2010</a> ist mittlerweile über eine Woche alt, und doch tauchen immer wieder <a href="http://www.software-dev-blog.de/infos-zur-spieleprogrammierung-fur-netbook-und-co/07/2010/">nützliche Infos</a> rund um das Thema Spieleprogrammierung auf. So auch heute auf dem <a href="http://softtalkblog.com/" target="_blank">SoftTalk Blog</a>, auf dem ich ein interessantes und informatives Video gefunden habe. In diesem Fast-Fünfminüter spricht Leigh Davies neben seinem Job bei Intel vor allem über die Toolsuite <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/" target="_blank">Intel Graphics Performance Analyzers</a> und wie sich damit PC-Spiele verbessern und optimieren lassen. So lernt man anhand des Videos folgende Dinge:</p>
<ul>
<li>Intel GPA steht derzeit in der dritten Version kostenlos zum Download bereit, was lediglich mit einer <a href="https://ssl.software.intel.com/en-us/register/visual-adrenaline/" target="_blank">kurzen Registrierung</a> verbunden ist.</li>
</ul>
<ul>
<li>Mit Intel GPA lassen sich DirectX-Spiele untersuchen (DirectX 9 und 10), aber auch das PC-System kann zur Spiele-Laufzeit untersucht werden. Damit lassen sich beispielsweise CPU-Lasten ermitteln und wie das Spiel auf Basis der vorhandenen Ressourcen skaliert.</li>
</ul>
<ul>
<li>Mit Intel GPA lassen sich aber auch einzelne Spielszenen (Frames) untersuchen und herausfinden, wie sich diese in Sachen Funktionsaufrufe, etc. verhalten. Damit weiß man ziemlich genau, an welchen Stellen es &#8220;klemmt&#8221; und auf dieser Erkenntnis kann man probehalber einzelne Prozessorkerne &#8220;abschalten&#8221;, neue oder aufwändigere Texturen laden oder den Shader &#8220;umschreiben&#8221;, um somit eine optimierte Variante der betreffenden Szene zu erhalten. Denn oft sind es Kleinigkeiten, die ein 3D-Game ausbremsen.</li>
</ul>
<ul>
<li>Mit Intel GPA lässt sich zwar nicht nur Intel-Grafikhardware adressieren, aber aufgrund der architektonischen Unterschiede gelingt dies natürlich am besten. Damit kann man genau messen, wieviel Bandbreite die verwendeten Texturen beanspruchen, wie viel Rechenzeit die Shader verbraten, etc. Damit weiß man ganz genau, an welchen Stellen es klemmt &#8211; und was man tun sollte, um diese Flaschenhälse zu beseitigen.</li>
</ul>
<p>Tja, und den Rest schaut ihr euch am besten selbst an. Film ab!</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="520" height="312" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/YJ16yCkkoqQ&amp;hl=de_DE&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="520" height="312" src="http://www.youtube.com/v/YJ16yCkkoqQ&amp;hl=de_DE&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/video-so-lassen-sich-spiele-mit-intel-gpa-optimieren/07/2010/&via=sw_devtwits&text=Video: So lassen sich Spiele mit Intel GPA optimieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/video-so-lassen-sich-spiele-mit-intel-gpa-optimieren/07/2010/&via=sw_devtwits&text=Video: So lassen sich Spiele mit Intel GPA optimieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Infos zur Spieleprogrammierung für Netbook und Co.</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/infos-zur-spieleprogrammierung-fur-netbook-und-co/07/2010/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Jul 2010 11:22:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Erst letzte Woche habe ich über die Develop 2010 berichtet. Auf dieser Spiele-Entwickler-Konferenz, die im englischen Brighton stattfand, ging es in rund 80 Techsessions um das Thema 3D-Games und wie Software-Entwickler davon profitieren können. Zu den Sponsoren gehörte unter anderem Intel, die natürlich auch eigene Sessions abhielten. Über eine dieser Sessions habe ich letzten Freitag [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Erst letzte Woche habe ich <a href="http://www.software-dev-blog.de/wie-sich-3d-spiele-optimieren-lassen/07/2010/">über die Develop 2010 berichtet</a>. Auf dieser Spiele-Entwickler-Konferenz, die im englischen Brighton stattfand, ging es in rund 80 Techsessions um das Thema 3D-Games und wie Software-Entwickler davon profitieren können. Zu den Sponsoren gehörte unter anderem Intel, die natürlich auch eigene Sessions abhielten.</p>
<p>Über eine dieser Sessions habe ich letzten Freitag <a href="http://www.software-dev-blog.de/wie-sich-3d-spiele-optimieren-lassen/07/2010/">schon berichtet</a>, und heute erreichte mich die Nachricht, dass es zu den Intel-Aktivitäten eine <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/develop-2010/" target="_blank">eigene, kleine Webseite</a> gibt, auf der sich weitere Infos zur Develop 2010 befinden. Dazu gehören unter anderem die Präsentationen in Form von Folien, die die Vorträge kurz und knackig abbilden. Hierunter sind folgende Themen:</p>
<ol>
<li>Building Games for Netbooks</li>
<li>PC Profiling Made Easy with Intel Graphics Performance Analyzers (Folien)</li>
<li>Vectors of Performance in Gaming (Folien)</li>
</ol>
<p>Zu Nummer eins habe ich selber schon <a href="http://www.it-techblog.de/iphone-apps-auf-netbooks-portieren/04/2010/" target="_blank">das ein oder andere gesagt</a> und sogar schon einen eigenen Vortrag gehalten. Zu Nummer zwei gibt es hier auf diesem Blog ebenfalls <a href="http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/">weiterführende Infos</a> und einen <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/">Videobeitrag</a>. Tja, und Nummer drei handelt von solch technischen Dingen wie SIMD, <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/performance-tools-for-software-developers-intel-compiler-options-for-sse-generation-and-processor-specific-optimizations/" target="_blank">SSE4</a>, <a href="http://software.intel.com/en-us/avx/" target="_blank">Intel AVX</a> und einiges mehr.</p>
<p>Also, ihr Spieleentwickler da draußen, besorgt euch die Präsentationen und schaut, wie ihr das Ganze in eure eigene Arbeit einfließen lassen könnt!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/infos-zur-spieleprogrammierung-fur-netbook-und-co/07/2010/&via=sw_devtwits&text=Infos zur Spieleprogrammierung für Netbook und Co.&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/infos-zur-spieleprogrammierung-fur-netbook-und-co/07/2010/&via=sw_devtwits&text=Infos zur Spieleprogrammierung für Netbook und Co.&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Wie sich 3D-Spiele optimieren lassen</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/wie-sich-3d-spiele-optimieren-lassen/07/2010/</link>
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		<pubDate>Fri, 16 Jul 2010 07:36:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
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		<category><![CDATA[Tools]]></category>
		<category><![CDATA[Webtipp]]></category>

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		<description><![CDATA[Ja doch, die Fußball-WM 2010 ist Geschichte, hat einen neuen Weltmeister gekürt und England war mal wieder verdammt früh Zuhause. Das hat aber den Kollegen Leigh Davies von Intel UK nicht davon abgehalten, seine Techsession anlässlich der Develop 2010 mit einem Fußballspiel-Beispiel zu eröffnen. Er hatte nämlich seinerzeit mit einem echten Problem zu kämpfen: Warum [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ja doch, die Fußball-WM 2010 ist Geschichte, hat einen neuen Weltmeister gekürt und England war mal wieder verdammt früh Zuhause. Das hat aber den Kollegen Leigh Davies von Intel UK nicht davon abgehalten, seine Techsession anlässlich der <a href="http://www.develop-conference.com/" target="_blank">Develop 2010</a> mit einem Fußballspiel-Beispiel zu eröffnen.</p>
<p>Er hatte nämlich seinerzeit mit einem echten Problem zu kämpfen: Warum ist dieses Soccer-Game, das er gerade entwickelte, nur so langsam? Also haben er und seine Kollegen nach und nach alles ausgeblendet, was auszublenden war: Stadium, Spieler, etc. Bis einer von den Programmierern auf die Idee kam, sich den Ball mal genauer anzusehen, und siehe da: Das runde Leder (das ja eigentlich gar nicht rund ist) bestand aus 5.000 Polygonen! Und das in einer Zeit, als sich 3D-Objekte eher aus 300 Polygonen zusammensetzten. Tja, damit war der Schuldige also gefunden (wie so oft der Ball).</p>
<p>Und, was lehrt uns das? Dass es beim Optimieren von 3D-Spielen oft mit dem Teufel zugeht und man auf den ersten und zweiten Blick gar nicht erkennt, warum bestimmte Spielsequenzen ruckeln oder auf einem Netbook beispielsweise gar nicht laufen. Wie gut, dass es mittlerweile für solche Herausforderungen Tools gibt wie die Intel-Suite <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/" target="_blank">Graphics Performance Analyzers</a>.</p>
<p>Das Gute an Intel GPA ist ihre Flexibilität: Egal, ob man sein 3D-Spiel auf einem Core-i3- oder i5-System mit integrierter Grafik testen will oder gar auf einer diskreten Grafikkarte &#8211; das Toolset unterstützt beide Spielarten. Intel GPA besteht übrigens aus drei Teilen: System Analyzer, Frame Analyzer und Platform View. Mit dem System Analyzer lassen sich grundlegende Dinge wie die Framerate, Prozessorauslastung, Vertex-Lock-Zeiten und einiges mehr herausfinden.</p>
<p>Mit dem Frame Analyzer begibt man sich dann auf die eingegrenzte Fehlersuche, indem man beispielsweise eine spezielle Szene herausgreift und diese genau analysieren lässt und somit den Fehler (hoffentlich) findet. Und mithilfe von Platform View lernt man alles über die im Hintergrund laufenden Threads, die sich zur Laufzeit ergeben. Dies schärft das Verständnis für das Spiel &#8220;unter der Haube&#8221; und erlaubt eine genaue Analyse, wo es klemmen könnte. Hierfür muss man allerdings ein paar Zeilen Quellcode einfügen, im Gegensatz zum System und Frame Analyzer.</p>
<p>So, und wer jetzt mehr wissen will über Intel GPA, dem sei <a href="http://softtalkblog.com/2010/07/15/develop-2010-pc-profiling-made-easy-with-intel-graphics-performance-analyzers/" target="_blank">dieser englischsprachige Artikel empfohlen</a> oder <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/">dieses Video von der GDC09</a>. Oder ihr wartet auf unsere <a href="http://www.software-dev-blog.de/spiele-entwickler-auf-der-gdc-2010-start-your-engines/07/2010/">Berichterstattung live von der GDC 2010</a>, die vom 16. bis 18. August in Köln stattfinden wird. Dort wird Intel GPA ebenfalls vertreten sein.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/wie-sich-3d-spiele-optimieren-lassen/07/2010/&via=sw_devtwits&text=Wie sich 3D-Spiele optimieren lassen&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/wie-sich-3d-spiele-optimieren-lassen/07/2010/&via=sw_devtwits&text=Wie sich 3D-Spiele optimieren lassen&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Spiele-Entwickler auf der GDC 2010: Start your engines!</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 13:20:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[GDC10]]></category>
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		<description><![CDATA[Heute habe ich meine Presseakkreditierung in Sachen GDC 2010 beantragt. Und da ich dann schon mal so schön beim größten europäischen Entwicklerevent der Gaming-Branche bin, werde ich natürlich mal wieder darüber berichten, was sich  in Köln vom 16. bis 18. August 2010 so alles tut. Also, um es gleich (wieder) klar zu machen: Ich fahre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Heute habe ich meine Presseakkreditierung in Sachen <a href="http://www.gdceurope.com/index.html" target="_blank">GDC 2010</a> beantragt. Und da ich dann schon mal so schön beim größten europäischen Entwicklerevent der Gaming-Branche bin, werde ich natürlich mal wieder darüber berichten, was sich  <a href="http://www.software-dev-blog.de/ausblick-game-developers-conference-2010-in-koln/05/2010/">in Köln vom 16. bis 18. August 2010</a> so alles tut.</p>
<p>Also, um es gleich (wieder) klar zu machen: Ich fahre <a href="http://www.software-dev-blog.de/tag/gdc09/" target="_self">wie jedes Jahr für Intel</a> auf die GDC, um vor Ort alle relevanten Themen abzubilden, die aus Intel-Sicht wichtig sind. Zu diesem Zweck begebe ich mich nicht alleine nach Köln, sondern habe wie so oft Tom Papadhimas dabei, der mir seine Video-Expertise zur Verfügung stellen wird. Soll heißen, dass wir drei Tage lang interessante und bekannte Leute vor die Kamera holen, ihnen ein Mikro unter die Nase halten und ihnen schlaue Fragen stellen werden. <a href="http://www.software-dev-blog.de/tag/video/">So wie immer halt</a>.</p>
<p><a href="http://www.software-dev-blog.de/tag/video/"></a>Dieses Jahr schickt Intel wieder einen Schwung eigener Leute nach Köln, die unter anderem über folgende Dinge reden werden:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-cpus-fur-spieleentwickler-wichtig-sind/08/2009/">Leigh Davies</a> wird zeigen, wie sich Spiele für Netbooks konzipieren und entwickeln lassen. Hierzu gibt es <a href="http://software.intel.com/en-us/intel-sdp-home/" target="_blank">diverse Tools</a>, eine <a href="http://appdeveloper.intel.com/" target="_blank">komplette Community</a> und sogar einen <a href="http://www.intel.com/appup/index.htm" target="_blank">eigenen App Store</a>, wo man das Netbook-Game einstellen und verkaufen kann.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/">Steve Hughes</a> demonstriert während seiner Techsession, wie sich mithilfe der Tool-Suite <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/" target="_blank">Intel Graphics Performance Analyzer</a> Flaschenhälse und ähnliche Dinge innerhalb eines Spiels aufspüren und eliminieren lassen. Darüber hinaus erlaubt Intel GPA das Optimieren von 3D-Games für unterschiedlichste Plattformen &#8211; vom Netbook bis Highend-Laptop.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://www.software-dev-blog.de/infos-aus-erster-hand-zu-cilk/07/2010/" target="_self">Mario Deilmann</a> hat die Intel Threading Building Blocks im Gepäck und wird zeigen, wie sich mit dieser Threading-Bibliothek hochkomplexe Spiele at-its-best optimieren lassen. Natürlich geht es dabei auch um <a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-tbb-3-0-mit-neuen-funktionen-und-vs2010-support/05/2010/">die neuen Features der Version 3.0</a>.</li>
</ul>
<ul>
<li>Jerome Muffat-Meridol kümmert sich verstärkt um das Thema <a href="http://www.microsoft.com/games/en-us/aboutgfw/pages/directx.aspx" target="_blank">DirectX 11</a> und warum es mit der Grafik-API von Microsoft einfacher wird, parallel ablaufende Spiele zu programmieren, und das rein mit DirectX-Bordmitteln.</li>
</ul>
<p>Ja, diese Jungs werden wir auf jeden Fall zu ihren Techsessions vor Ort befragen und herausfinden, wie Spiele-Entwickler davon profitieren können. Und natürlich gibt es auf diesem Kanal in den nächsten Wochen mehr und mehr Infos rund um die GDC 2010.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/spiele-entwickler-auf-der-gdc-2010-start-your-engines/07/2010/&via=sw_devtwits&text=Spiele-Entwickler auf der GDC 2010: Start your engines!&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/spiele-entwickler-auf-der-gdc-2010-start-your-engines/07/2010/&via=sw_devtwits&text=Spiele-Entwickler auf der GDC 2010: Start your engines!&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Ausblick: Game Developers Conference 2010 in Köln</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/ausblick-game-developers-conference-2010-in-koln/05/2010/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/ausblick-game-developers-conference-2010-in-koln/05/2010/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 May 2010 10:00:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Preview]]></category>

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		<description><![CDATA[Also, manchmal erfährt man sogar im Urlaub, dass ein neuer Auftrag ansteht. Das macht die Erholungsreise dann noch ein wenig erholsamer. In meinem Fall ging es um die Zusage, wieder live (und im Vorfeld) von der Game Developers Conference 2010 zu berichten, und zwar in Bild, Text und Ton. Soll heißen, dass wir vom 16. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Also, manchmal erfährt man sogar <a href="http://www.it-techblog.de/kalimera-kreta-hallo-ipad/05/2010/" target="_blank">im Urlaub</a>, dass ein neuer Auftrag ansteht. Das macht die Erholungsreise dann noch ein wenig erholsamer. In meinem Fall ging es um die Zusage, wieder live (und im Vorfeld) von der <a href="http://www.gdceurope.com/" target="_blank">Game Developers Conference 2010</a> zu berichten, und zwar in Bild, Text und Ton. Soll heißen, dass wir vom 16. bis 18. August in Köln vor Ort sind (und das schon zum dritten Mal) um wieder <a href="http://www.software-dev-blog.de/tag/gdc09/">in bekannter Manier</a> von dem größten europäischen Entwicklertreffen der Spielebranche zu berichten.</p>
<p>Wir, das sind wie schon so oft ich selbst und <a href="http://www.tpages.de/index.php" target="_blank">Tom</a>, der Videokamera, Stativ, Licht und anderes Zubehör dabei hat, um mit mir informative <a href="http://www.software-dev-blog.de/tag/interview/">Interviews</a> zu drehen, vor Ort zu schneiden, zu verbloggen und gleichzeitig auf <a href="http://www.software-dev-blog.de/tag/video/">Youtube &amp; Co.</a> zu stellen. Das wird wieder drei Tage lang Fun und richtig Arbeit. Wir freuen uns schon drauf!</p>
<p>Als kleines Aufwärmprogramm hab ich mir mal die <a href="https://www.cmpevents.com/GD10/a.asp?option=G&amp;V=2&amp;CPid=277,282&amp;sTKid=2915&amp;SPKword=intel&amp;SortBy=2" target="_blank">Intel-Sessions der GDC 2010</a> angesehen, die vom 9. bis 13. März 2010 im kalifornischen San Francisco stattgefunden hat. Das könnte  diverse Hinweise darauf liefern, was uns in Köln drei Tage lang so alles erwartet.</p>
<ul>
<li>Chuck Desylva und Jeff Laflam warfen gemeinsam einen Blick auf die aktuelle Generation der integrierten Grafikchips, die Intel mit Einführung der Arrandale-Prozessoren (z.B. Core i5) vorgestellt hat. Aus Entwicklersicht sind Features wie DirectX-10- und OpenGL-2.1-Support interessant, aber auch die Dekodierung von HD-Videostreams (MPEG-2, VC-2, AVC) und der Einsatz von Clear Video HD-Technik. Daneben sind auch die Leistungszuwächse bemerkenswert, die sich beim Datendurchsatz in Sachen Vertex Shading, Rasterisierung, Texture Mapping und Pixel Shading ergeben. Die Session konzentrierte sich vor allem auf die Spieleoptimierung mithilfe bestimmter Tools wie <a href="http://www.software-dev-blog.de/quellcode-schwachstellen-mit-intel-vtune-aufspuren/11/2008/">VTune Performance Analyzer</a> und <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/">Intel Graphics Performance Analyzer</a>.</li>
</ul>
<p><span id="more-1380"></span></p>
<ul>
<li>Ron Fosner ging da schon einen ganzen Schritt weiter: Wie kann es gelingen, aus einem sequentiell programmierten Spiele-Titel ein Multithreading-Konstrukt zu bauen, das auf jedem Multicore-Rechner der Welt optimal skaliert? Es geht dabei um Threads versus Tasks, um Thread Pools, um Task Priorities, wie man mit Code- und Daten-Abhängigkeiten umgeht und vieles mehr. Das Ganze wurde natürlich anhand von echten Code-Beispielen demonstriert.</li>
<li>Stan Melax, Quentin Froemke und Ganesh Rao begaben sich gemeinsam auf eine Zeitreise. Sie sprachen nämlich über eine Ära, in der das SIMD-Computing von Intel eingeführt wurde und die bis heute Bestand hat (und mit der kommenden <a href="http://www.software-dev-blog.de/optimierte-compiler-helfen-beim-parallelisieren/12/2008/">Intel-Compiler-Version</a> 12 in Form der AVX-Register und -Operationen die Evolution fortsetzt). Dabei geht es um die parallele Registerverarbeitung und darum, welche Leistungssteigerungen dadurch möglich sind. Denn der optimale Einsatz von SIMD-Befehlen erfordert kaum Anpassungen am vorhandenen Quellcode.</li>
</ul>
<ul>
<li>Orion Granatir war gleich dreimal fleißig während der GDC 2010. Sein persönliches Highlight war sicherlich der Ein-Tages-Workshop, in dem es unter seiner Anleitung darum ging, ein sequentiell programmiertes Spiel so anzupassen und zu parallelisieren, dass es optimal auf einem Multicore-Rechner mit integrierter Grafik läuft. Dazu passte auch seine Session mit dem vielversprechenden Titel &#8220;Fürchte dich nicht vor Threads&#8221;. Hier wurden vier verschiedene Ansätze betrachtet, wie sich Spieletitel parallelisieren lassen. Und seine dritte Präsentation widmete sich einem ganz anderen Thema, das aber mindestens genauso wichtig scheint: Wie optimiere ich meine Spieletitel für <a href="http://www.it-techblog.de/tag/netbook/" target="_blank">Netbooks</a>?</li>
</ul>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/ausblick-game-developers-conference-2010-in-koln/05/2010/&via=sw_devtwits&text=Ausblick: Game Developers Conference 2010 in Köln&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/ausblick-game-developers-conference-2010-in-koln/05/2010/&via=sw_devtwits&text=Ausblick: Game Developers Conference 2010 in Köln&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Multiplayergames twittertauglich machen</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/multiplayer-games-twitter-tauglich-machen/01/2010/</link>
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		<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 13:53:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Programmieren]]></category>
		<category><![CDATA[Social Media]]></category>

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		<description><![CDATA[Dass Multiplayergames eine riesige Anziehungskraft ausüben, ist ja nichts Neues. Es ist schließlich viel aufregender und spannender, sich mit richtigen &#8220;Gegnern&#8221; zu messen als nur mit dem doofen Computer. Wie aber kommt man an adäquate Gegen- oder Mitspieler heran? Nun, hierzu kann man entweder einer der existierenden Communities beitreten (die aber meist recht übersichtlich sind) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dass Multiplayergames eine riesige Anziehungskraft ausüben, ist ja nichts Neues. Es ist schließlich viel aufregender und spannender, sich mit richtigen &#8220;Gegnern&#8221; zu messen als nur mit dem doofen Computer. Wie aber kommt man an adäquate Gegen- oder Mitspieler heran? Nun, hierzu kann man entweder einer der existierenden Communities beitreten (die aber meist recht übersichtlich sind) oder man macht sich Social-Media-Dienste wie Twitter oder Facebook zu Nutze.</p>
<p>Nun ist es aber leider so, dass kaum ein Spiel den Zugriff auf diese Dienste implementiert hat, was jedoch mit ein paar Codezeilen an der richtigen Stelle im Quellcode des Spiels problemlos zu machen ist. Sagt zumindest Mitchell Lum von Intel, der <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/unleash-the-power-of-social-media/" target="_blank">in seinem Blogpost</a> anhand eines C#-Beispiels zeigt, wie man aus dem laufenden Spiel heraus twittern kann. Das ist übrigens nicht nur für Multiplayer ein echter Mehrwert, sondern auch für Spieleentwickler, die auf diesem Weg den Bekanntheitsgrad ihrer Titel mithilfe von Twitter erhöhen können.</p>
<p>Dann schaut euch <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/unleash-the-power-of-social-media/" target="_blank">den Blogbeitrag samt Codebeispiel</a> einfach mal in Ruhe an.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/multiplayer-games-twitter-tauglich-machen/01/2010/&via=sw_devtwits&text=Multiplayergames twittertauglich machen&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/multiplayer-games-twitter-tauglich-machen/01/2010/&via=sw_devtwits&text=Multiplayergames twittertauglich machen&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Antiviren-Software von Avast ist multicore-tauglich</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/antivirensoftware-von-avast-ist-multicore-tauglich/01/2010/</link>
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		<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 10:15:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Optimieren]]></category>
		<category><![CDATA[Tools]]></category>

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		<description><![CDATA[Gerade habe ich auf Zdnet.de eine News entdeckt, die von der sofortigen Verfügbarkeit der kostenlosen Antiviren-Software Avast Free Antivirus 5.0 berichtet. Neben einer komplett neu gestalteten Bedieneroberfläche für mehr Komfort hat sich laut der Avast-Entwickler die Scan-Engine deutlich verbessert, was gemäß interner Benchmarks die Verarbeitungsgeschwindigkeit um bis zu 80 Prozent schneller machen soll. Daneben glänzt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gerade habe ich <a href="http://www.zdnet.de/news/wirtschaft_sicherheit_security_avast_free_antivirus_5_0_ist_fertig_story-39001024-41526039-1.htm" target="_blank">auf Zdnet.de eine News entdeckt</a>, die von der sofortigen Verfügbarkeit der kostenlosen Antiviren-Software <a href="http://www.zdnet.de/antivirenprogramme_fuer_windows_avast_free_antivirus_download-39002345-7069-1.htm" target="_blank">Avast Free Antivirus 5.0</a> berichtet. Neben einer komplett neu gestalteten Bedieneroberfläche für mehr Komfort hat sich laut der Avast-Entwickler die Scan-Engine deutlich verbessert, was gemäß interner Benchmarks die Verarbeitungsgeschwindigkeit um bis zu 80 Prozent schneller machen soll. Daneben glänzt die Software mit Echtzeitüberprüfungen des Dateisystems sowie des gesamten E-Mail-, Internet- und Netzwerkdatenverkehrs.</p>
<p>So viel Verbesserung in Sachen Performance lässt sich unter anderem mit Multicore-Optimierungen seitens der Avast-Entwickler bewerkstelligen. Damit erfolgt beispielsweise der Echtzeit-Scan auf einem Prozessorkern, während die GUI von einem zweiten Kern ausgeführt wird, was die Software insgesamt performanter macht.</p>
<p>Was die Leute bei Avast alles dafür getan haben, um ihre Software multicore-tauglich zu machen, werde ich versuchen herauszufinden. Sobald ich die passenden Antworten habe, werden sie natürlich hier veröffentlicht.</p>
<p><em><strong>PS:</strong></em> Falls ihr Avast Free Antivirus installieren wollt, solltet ihr vorher unbedingt die bereits installierte Antiviren-Software deinstallieren. Ansonsten legt ihr euch möglicherweise den PC selbst lahm.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/antivirensoftware-von-avast-ist-multicore-tauglich/01/2010/&via=sw_devtwits&text=Antiviren-Software von Avast ist multicore-tauglich&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/antivirensoftware-von-avast-ist-multicore-tauglich/01/2010/&via=sw_devtwits&text=Antiviren-Software von Avast ist multicore-tauglich&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Das war das Software-Dev-Blog-Jahr 2009 (Teil 3)</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/das-war-das-software-dev-blog-jahr-2009-teil-3/12/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/das-war-das-software-dev-blog-jahr-2009-teil-3/12/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 23:01:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Inside]]></category>
		<category><![CDATA[Rückblick]]></category>

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		<description><![CDATA[Nach dem ersten und zweiten Teil der Software-Dev-Blog-Rückschau 2009 folgt heute der dritte Blogbeitrag, der die Monate September bis Dezember betrachtet. Was für den August galt, traf auf den September im selben Maße zu: War ich im Vormonat auf der Games Developer Conference, so verschlug mich der neunte Monat des Jahres in das wundervolle San [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nach dem <a href="http://www.software-dev-blog.de/das-war-das-software-dev-blog-jahr-2009-teil-1/12/2009/">ersten</a> und <a href="http://www.software-dev-blog.de/das-war-das-software-dev-blog-jahr-2009-teil-2/12/2009/">zweiten Teil</a> der Software-Dev-Blog-Rückschau 2009 folgt heute der dritte Blogbeitrag, der die Monate September bis Dezember betrachtet.</p>
<p>Was für den August galt, traf auf den <em><strong>September</strong></em> im selben Maße zu: War ich im Vormonat auf der Games Developer Conference, so verschlug mich der neunte Monat des Jahres in das wundervolle San Francisco, wo ich eine ganze Woche auf Intel-Kosten verweilen durfte. Es ging natürlich vorwiegend um die Intel-eigene <a href="http://www.software-dev-blog.de/idf09-exklusive-news-und-geballte-infos-aus-erster-hand/09/2009/">Entwicklerkonferenz IDF</a>, wo ich mich mit zwei wesentlichen Themenschwerpunkten beschäftigte: <a href="http://www.software-dev-blog.de/idf09-weitere-techsessions-zu-multicore-moblin-und-co/09/2009/">Multicore</a> und <a href="http://www.software-dev-blog.de/idf09-techsessions-zu-atom-cpu-moblin-und-mehr/09/2009/">Netbooks</a>. So besuchte ich unter anderem die Techsessions <a href="http://www.software-dev-blog.de/idf09-techsession-software-tools-fur-skalierende-apps/09/2009/">Software-Tools für skalierende Apps</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/idf09-parallel-computing-mit-net-4-und-visual-studio-2010/09/2009/">Parallel Computing mit .NET 4 und Visual Studio 2010</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/idf09-techsession-moblin-technical-overview/09/2009/">Moblin Technical Overview</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/idf09-techsession-netbook-ecosystem-and-usage-models/09/2009/">Netbook-Ecosysteme und Anwendungsmodelle</a> und sammelte <a href="http://www.software-dev-blog.de/idf09-appstore-fur-nebook-moblin-und-co/09/2009/">erste Informationen</a> zum geplanten <a href="http://www.software-dev-blog.de/idf09-video-infos-rund-um-das-atom-developer-program/09/2009/">Intel App Store</a>.</p>
<p>Der September und die IDF-Berichterstattung deuteten es bereits an: Das Software Dev Blog wird sich neben der Parallelprogrammierung in Zukunft auch mit dem Thema Netbooks, Atom-Prozessor und Co. beschäftigen. Und so verlagerten sich die Blogbeiträge im <em><strong>Oktober</strong></em> mehr und mehr in diese Richtung. So ging es um die Frage, was beim Intel Atom Developer Program <a href="http://www.software-dev-blog.de/atom-developer-program-das-ist-zu-beachten/10/2009/">alles zu beachten ist</a>, wer eigentlich <a href="http://www.software-dev-blog.de/wer-braucht-alles-den-intel-appstore/10/2009/">den App Store braucht</a> und was das <a href="http://www.software-dev-blog.de/preview-das-leistet-das-intel-appstore-sdk/10/2009/">Intel App Store SDK wohl leisten wird</a>. Daneben wartete im Oktober ein weiteres Event auf uns: das <a href="http://www.software-dev-blog.de/mdc09-alle-wichtigen-fakten-auf-einen-blick/10/2009/">mobiledevecamp Munich 2009</a>, das sich an Software-Entwickler mobiler Anwendungen richtete und das in den heiligen Intel-Hallen zu Feldkirchen stattfand. Dort waren rund 80 Leute zugegen (unter anderem <a href="http://www.software-dev-blog.de/wie-linux-entwickler-von-netbooks-und-mids-profitieren/10/2009/">Martin Mohring von der Liunux Foundation</a>) und es war insgesamt eine wirklich gute Veranstaltung. Ansonsten fand der erste <a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-blogger-day-tolle-runde-mit-viel-know-how/10/2009/">Intel Blogger Day</a> statt und das Software Dev Blog wurde <a href="http://www.software-dev-blog.de/happy-birthday-software-dev-blog/10/2009/">genau ein Jahr alt</a>.</p>
<p>Im <em><strong>November</strong></em> ging es noch mal auf Reisen, dieses Mal nach Berlin auf die <a href="http://www.software-dev-blog.de/teched09-vorfreude-und-erste-infos/11/2009/">Microsoft Tech-Ed Europe 2009</a>. Auf dieser Entwickler- und Business-Konferenz trafen sich rund 8.000 Menschen, um sich umfassend über die neuesten Microsoft-Technologien zu informieren. Intel war natürlich auch vor Ort, und so habe ich wieder gemeinsam mit Tom viele schöne Videos nebst den passenden Blogbeiträgen erstellt und verfasst. So haben wir mit <a href="http://www.software-dev-blog.de/videochat-mit-steve-teixeira-uber-parallelprogrammierung/11/2009/">Steve Teixeira</a> über die Parallelprogrammierung aus Microsoft-Sicht geplaudert, uns von Rami Radi erklären lassen, <a href="http://www.software-dev-blog.de/videochat-wie-net-entwickler-von-multihreading-profitieren/11/2009/">wie .NET-Entwickler von Multithreading profitieren</a> und haben gelernt, wie die <a href="http://www.software-dev-blog.de/videochat-die-zukunft-der-parallelprogrammierung/11/2009/">Zukunft der Parallelprogrammierung</a> aussehen wird. Aber es gab auch Neues von Intel in Sachen Multicore, und zwar in Form der Cloud-Testumgebung <a href="http://www.software-dev-blog.de/multicore-testumgebung-in-der-cloud-intel-parallel-universe/11/2009/">Intel Parallel Universe</a>.</p>
<p>Der <em><strong>Dezember</strong></em> stand wieder eher im Zeichen des <a href="http://www.software-dev-blog.de/scott-apeland-verrat-details-zum-intel-app-store/12/2009/">Intel App Store</a> und des zugehörigen <a href="http://www.software-dev-blog.de/reaktionen-auf-das-intel-app-store-developer-kit/12/2009/">Intel Atom Developer Program</a>. Aber es ging auch um <a href="http://www.software-dev-blog.de/die-vier-schichten-der-moblin-linux-distribution/12/2009/">Moblin</a>, um die <a href="http://www.software-dev-blog.de/sieben-schritte-bis-zur-ersten-eigenen-app-im-intel-app-store/12/2009/">sieben Schritte bis zur ersten eigenen App im Intel App Store</a>, um ein <a href="http://www.software-dev-blog.de/buchrezension-parallelprogrammierung-unter-dotnet/12/2009/">neues Buch</a> zum Thema Parallelprogrammierung unter .NET und um <a href="http://www.software-dev-blog.de/mit-pine-trail-kommt-noch-mehr-spas-in-die-netbooks/12/2009/">Pine Trail</a>.</p>
<p>Und worauf können wir uns für <em><strong>2010</strong></em> einstellen? Nun, während der CES in Las Vegas wird Intel wohl seinen App Store vorstellen. Ende Januar wird Intel dann auf den M-Days mit eigenen Stand vertreten sein und über das Intel Atom Developer Program und den App Store berichten. Apropos Stand: auf der Mobile World Conference in Barcelona wird Intel ebenfalls vor Ort sein &#8211; und damit auch ich. Ansonsten werden wir viele neue Dinge rund um Netbook-Apps und Co. zu sehen bekommen. Und die Games Developer Conference 2010 in Köln wird uns sicherlich auch wieder erwarten.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/das-war-das-software-dev-blog-jahr-2009-teil-3/12/2009/&via=sw_devtwits&text= Das war das Software-Dev-Blog-Jahr 2009 (Teil 3) &related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/das-war-das-software-dev-blog-jahr-2009-teil-3/12/2009/&via=sw_devtwits&text= Das war das Software-Dev-Blog-Jahr 2009 (Teil 3) &related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Das war das Software-Dev-Blog-Jahr 2009 (Teil 2)</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/das-war-das-software-dev-blog-jahr-2009-teil-2/12/2009/</link>
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		<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 08:00:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Inside]]></category>
		<category><![CDATA[Rückblick]]></category>

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		<description><![CDATA[Auf den ersten Teil der Software-Dev-Blog-2009-Trilogie folgt natürlich sofort der zweite, der die Monate Mai bis August umfasst. Der Mai stand ganz im Zeichen der Ankündigungen: So war die Geburtsstunde des deutschsprachigen Intel Onlineshops für den Mittelstand zu vermelden, aber auch die Entwicklersuite Parallel Studio erblickte das Licht der digitalen Welt. Ansonsten war der Mai [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Auf den <a href="http://www.software-dev-blog.de/das-war-das-software-dev-blog-jahr-2009-teil-1/12/2009/">ersten Teil</a> der Software-Dev-Blog-2009-Trilogie folgt natürlich sofort der zweite, der die Monate Mai bis August umfasst.</p>
<p>Der <em><strong>Mai</strong></em> stand ganz im Zeichen der Ankündigungen: So war die Geburtsstunde des deutschsprachigen <a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-will-mittelstandischen-softwarehausern-helfen/05/2009/">Intel Onlineshops</a> für den Mittelstand zu vermelden, aber auch die Entwicklersuite <a href="http://www.software-dev-blog.de/happy-birthday-parallel-studio/05/2009/">Parallel Studio</a> erblickte das Licht der digitalen Welt. Ansonsten war der Mai eher ruhig aus Blogsicht. Daher war ein wenig Zeit für <a href="http://www.software-dev-blog.de/workshops-und-tutorials-fur-parallelprogrammierer/05/2009/">Surftipps</a>, für die Vorstellung eines <a href="http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/">Softwaretools für mobile Spieleentwickler</a> und für eine genauere Betrachtung, was der <a href="http://www.software-dev-blog.de/parallel-studio-das-leistet-der-parallel-advisor-lite/05/2009/">Parallel Advisor Lite</a> zu leisten imstande ist.</p>
<p>Was dem Mai an Events beziehungsweise an deren Ankündigungen fehlte, holte der <em><strong>Juni</strong></em> direkt wieder nach. So verwies ich auf die <a href="http://www.software-dev-blog.de/exasol-roadshow-2009-mit-multicore-power/06/2009/">Exasol Roadshow</a>, die es Anfang Juli nach München verschlagen sollte. Aber auch die <a href="http://www.software-dev-blog.de/event-preview-parallel-tech-talk-und-gamecamp-in-munchen/06/2009/">Intel-Microsoft-Techtalks</a> und das <a href="http://www.software-dev-blog.de/ruckschau-das-war-das-gamecamp-munich-2009/06/2009/">GameCamp Munich 2009</a> waren mir <a href="http://www.software-dev-blog.de/event-preview-parallel-tech-talk-und-gamecamp-in-munchen/06/2009/">entsprechende Hinweise</a> wert. Ansonsten kam die Firma <a href="http://www.software-dev-blog.de/maxon-multithreading-darum-ist-cinema-4d-so-performant/06/2009/">Maxon zu Wort</a>, die mir verriet, warum <em>Cinema 4D</em> auf Multicore-Plattformen so leistungsstark ist.</p>
<p>Anfang <em><strong>Juli</strong></em> stattete ich der Intel-Außenstelle Ulm einen <a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-ulm-versorgt-den-embedded-markt-mit-tools/07/2009/">Kurzbesuch</a> ab. Was ich von dort mitnahm war vor allem eins: Aus Ulm kommen <a href="http://www.software-dev-blog.de/linux-debugger-fur-c-und-fortran-mit-grafischer-oberflache/07/2009/">grafisch orientierte</a> <a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-ulm-und-die-linux-debugger-tools/07/2009/">Linux-Debugger</a>, mit denen sich sequenziell und parallel programmierte Anwendungen sehr komfortabel testen lassen. Bemerkenswert fand ich im Juli aber auch diverse Einsichten: Warum <em><a href="http://www.software-dev-blog.de/colin-mcrae-dirt-2-unterstutzt-directx-11-und-multithreading/07/2009/">Colin McRae DiRT 2</a></em> so geil auf einem Multicore-Rechner aussieht, warum <a href="http://www.software-dev-blog.de/warum-demigod-auch-auf-notebooks-spielbar-ist/07/2009/"><em>Demigod</em> auch auf Notebooks spielbar</a> ist und warum <a href="http://www.software-dev-blog.de/warum-empire-total-war-auf-notebooks-so-gut-lauft/07/2009/"><em>Empire: Total War</em> auf Notebooks gut läuft</a>. Daneben gab es Infos zu Tools wie den <a href="http://www.software-dev-blog.de/paralleltesten-mit-visual-studio-parallel-debugger-extension/07/2009/">Visual Studio: Parallel Debugger Extensions</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/videosessions-techtalks-mit-intel-und-microsoft/07/2009/">Videosessions der TechTalks mit Intel und Microsoft</a> und <a href="http://www.software-dev-blog.de/screencasts-zur-parallelprogrammierung-unter-net-4/07/2009/">Screencasts zur Parallelprogrammierung unter .NET 4</a>.</p>
<p>Der <em><strong>August</strong></em> stand ganz im Zeichen der <a href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/">Games Developer Conference</a>, die im Gegensatz zum letzten Jahr in Köln vor der GamesCom stattfand. Auch dorthin reiste ich natürlich, gemeinsam mit Tom, mit dem ich schon seit längeren Videointerviews und ähnliche Dinge drehe und auf Youtube stelle. So lernten wir auf der GDC09 eine ganze Menge: <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-die-nachste-cryengine-erst-2012-kommt/08/2009/">Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-cpus-fur-spieleentwickler-wichtig-sind/08/2009/">warum CPUs für Spieleentwickler wichtig sind</a>, wie <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-so-funktioniert-intel-parallel-studio/08/2009/">Intel Parallel Studio funktioniert</a>, wie man <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/">Spieletitel für integrierte Grafikchips optimiert</a> und <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/">vieles mehr</a>.</p>
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		<title>Das war das Software-Dev-Blog-Jahr 2009 (Teil 1)</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/das-war-das-software-dev-blog-jahr-2009-teil-1/12/2009/</link>
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		<pubDate>Tue, 29 Dec 2009 20:16:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Inside]]></category>
		<category><![CDATA[Rückblick]]></category>

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		<description><![CDATA[Immer, wenn sich ein Jahr dem Ende entgegen neigt, ist es Zeit für die ultimative Abrechnung der vergangenen 360+x Tage. Daher folgt an dieser Stelle eine Rückschau auf die Software-Dev-Blog-relevanten Ereignisse. Der Schwerpunkt liegt hierbei auf den Events des Jahres 2009, aber auch neue Techniken und Tools werden Thema sein. Um das Ganze besser konsumierbar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Immer, wenn sich ein Jahr dem Ende entgegen neigt, ist es Zeit für die ultimative Abrechnung der vergangenen 360+x Tage. Daher folgt an dieser Stelle eine Rückschau auf die Software-Dev-Blog-relevanten Ereignisse. Der Schwerpunkt liegt hierbei auf den Events des Jahres 2009, aber auch neue Techniken und Tools werden Thema sein.</p>
<p>Um das Ganze besser konsumierbar zu machen, wird die Rückschau 2009 als Trilogie verfasst sein, wobei der letzte Teil auch ein wenig in die Zukunft blicken wird. Also dann mal los.</p>
<p>Der <em><strong>Januar</strong></em> begann traditionsgemäß mit der <a href="http://www.software-dev-blog.de/entwicklergemeinde-trifft-sich-auf-der-oop-2009/01/2009/">OOP</a>, die im Messezentrum zu München stattfand. Dort trafen sich an fünf Tagen Software-Entwickler aus ganz Deutschland (und darüber hinaus), um über sämtliche Aspekte der objektorientierten Programmierung zu reden. Da Intel einer der Sponsoren dieses großen Events war, kam mir die Rolle des OOP-Berichterstatters zu. Es gab eine ganze Menge zu bloggen: über die <a href="http://www.software-dev-blog.de/multicore-programmierung-auf-der-oop-2009/01/2009/">Multicore-Programmierung</a>, über <a href="http://www.software-dev-blog.de/12-thesen-und-antithesen-zur-multicore-programmierung/01/2009/">12 Thesen</a> zu diesem Thema und über die Parallelprogrammierung im .NET-Umfeld, woraus ein umfassender Dreiteiler entstand (<a href="http://www.software-dev-blog.de/multicore-programmierung-im-net-umfeld-teil-1/01/2009/">Teil 1</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/multicore-programmierung-im-net-umfeld-teil-2/01/2009/">Teil 2</a> und <a href="http://www.software-dev-blog.de/multicore-programmierung-im-net-umfeld-teil-3/02/2009/">Teil 3</a>). Daneben hielt der Januar Blogposts zu der Frage parat, warum <a href="http://www.software-dev-blog.de/how-to-deshalb-skaliert-divx-7-auf-multicore-plattformen/01/2009/">DivX</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/skalierende-filter-nik-software-setzt-auf-multicore/01/2009/">Nik Software</a> und <a href="http://www.software-dev-blog.de/lernen-mit-crytek-deshalb-ist-crysis-erfolgreich/01/2009/">Crysis</a> so gut auf Multicore-Prozessoren skalieren.</p>
<p>Der <em><strong>Februar</strong></em> ließ bereits erahnen, was die Multicore-Entwicklergemeinde im Jahr 2009 in Sachen Intel-Tools zu erwarten hatte: die Parallelisierungssuite <a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-parallel-studio-ab-sofort-als-beta-erhaltlich/02/2009/">Parallel Studio</a> warf erste Schatten voraus, die im Laufe der Zeit immer länger werden sollten. In vier Blogbeiträgen wurden die Fähigkeiten dieses Visual-Studio-Plugins näher beleuchtet (<a href="http://www.software-dev-blog.de/serie-mit-parallel-studio-anwendungen-multithreaden/02/2009/">Teil 1</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/serie-mit-parallel-studio-anwendungen-multithreaden-2/02/2009/">Teil 2</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/parallel-studio-serie-mehr-infos-zum-parallel-inspector/02/2009/">Teil 3</a> und <a href="http://www.software-dev-blog.de/parallel-studio-serie-mehr-infos-zum-parallel-amplifier/02/2009/">Teil 4</a>). Der Februar war ohnehin sehr tool-lastig: So ging es unter anderem um <a href="http://www.software-dev-blog.de/parallel-bibliotheken-helfen-bei-der-software-entwicklung/02/2009/">hochoptimierte Software-Bibliotheken</a> für die Parallelprogrammierung, um den <a href="http://www.software-dev-blog.de/concurrency-checker-wie-parallel-ist-parallel/02/2009/">Concurrency Checker</a> und den <a href="http://www.software-dev-blog.de/thread-profiler-parallelisierte-anwendungen-grafisch-testen/02/2009/">Thread Profiler</a>. Events fanden aus Blogsicht im Februar keine statt.</p>
<p>Der <em><strong>März</strong></em> begann mit einer Art Ritterschlag: das Entwicklerportal MSDN, auf dem Microsoft seine Community mit neuesten Infos und Tools versorgt, spendierte dem Thema Parallelprogrammierung eine <a href="http://www.software-dev-blog.de/infos-rund-ums-parallele-programmieren-auf-msdn/03/2009/">deutschsprachige Sektion</a> und band das Software Dev Blog prominent an diversen Stellen ein. Das nahm ich natürlich zum Anlass, einen Vierteiler zum Thema .NET-Threads zu veröffentlichen (<a href="http://www.software-dev-blog.de/workshop-alles-uber-net-threads-teil-1/03/2009/">Teil 1</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/workshop-alles-uber-net-threads-teil-2/03/2009/">Teil 2</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/workshop-alles-uber-net-threads-teil-3/03/2009/">Teil 3</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/workshop-alles-uber-net-threads-teil-4/03/2009/">Teil 4</a>). In Sachen Events gab es auch wieder etwas zu vermelden, und zwar in Form von Vorschauen: auf die <a href="http://www.software-dev-blog.de/alles-uber-multicore-intel-software-conference-2009/03/2009/">Intel Software Conference</a>, auf den <a href="http://www.software-dev-blog.de/f-und-co-priopowerday-multicore-im-net-umfeld/03/2009/">prio.powerday</a>, die <a href="http://www.software-dev-blog.de/multithread-your-games-intel-auf-der-gdc-2009/03/2009/">Games Developer Conference</a> und die <a href="http://www.software-dev-blog.de/eurographics-2009-wohin-geht-die-3d-reise/03/2009/">Eurographics 2009</a>.</p>
<p>Der <em><strong>April</strong></em> war wieder sehr event-lastig, nämlich in Form der <a href="http://www.software-dev-blog.de/onsite-blogging-intel-software-conference-2009/04/2009/">Intel Software Conference 2009</a> (ISC09) und des <a href="http://www.software-dev-blog.de/priopowerday-multicore-programmierung-unter-net/04/2009/">prio-powerday 2009</a> &#8220;Multicore-Programmierung im .NET-Umfeld&#8221;. Auf der ISC09 ging es unter anderem um die <a href="http://www.software-dev-blog.de/isc09-parallele-programmierung-fur-den-mainstream/04/2009/">Parallelprogrammierung für den Mainstream</a>, um <a href="http://www.software-dev-blog.de/isc09-microsoft-und-die-parallele-programmierung/04/2009/">Microsoft und die parallele Programmierung</a> und natürlich um <a href="http://www.software-dev-blog.de/isc09-intel-parallel-inspector-im-detail/04/2009/">Parallel Studio</a>. Und weil der April noch nicht genug hatte, folgte kurz nach der ISC09 der prio.powerday 2009, auf dem Dinge wie das <a href="http://www.software-dev-blog.de/priopowerday-multithreading-mit-net-bordmitteln/04/2009/">Multithreading mit .NET-Bordmitteln</a> besprochen wurden, aber auch die <a href="http://www.software-dev-blog.de/priopowerday-parallele-programmierung-unter-net-35/04/2009/">Parallele Programmierung unter .NET 3.5</a> und die <a href="http://www.software-dev-blog.de/priopowerday-concurrency-coordination-runtime/04/2009/">Microsoft Concurrency Coordination Runtime</a>.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/das-war-das-software-dev-blog-jahr-2009-teil-1/12/2009/&via=sw_devtwits&text=Das war das Software-Dev-Blog-Jahr 2009 (Teil 1)&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/das-war-das-software-dev-blog-jahr-2009-teil-1/12/2009/&via=sw_devtwits&text=Das war das Software-Dev-Blog-Jahr 2009 (Teil 1)&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Happy Birthday, Software Dev Blog!</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/happy-birthday-software-dev-blog/10/2009/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 15:55:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Intern]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>

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		<description><![CDATA[Heute ist es tatsächlich so weit: Das Software Dev Blog wird ein Jahr alt. Genauer gesagt: 366 Tage, 206 Beiträge und 3.520 abgefangene Spam-Kommentare. Das ist eine ganze Menge. Und es ist in dieser Zeit eine ganze Menge passiert. Los ging das Bloggen für Intel am 11. August 2008, und zwar anlässlich der Spieleentwickler-Konferenz GCDC&#8217;08, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Heute ist es tatsächlich so weit: Das Software Dev Blog wird ein Jahr alt. Genauer gesagt: 366 Tage, 206 Beiträge und 3.520 abgefangene Spam-Kommentare. Das ist eine ganze Menge. Und es ist in dieser Zeit eine ganze Menge passiert.</p>
<p>Los ging das Bloggen für Intel am 11. August 2008, und zwar anlässlich der <a href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/08/11/gc-developers-conference-2008-is-not-far-away/" target="_blank">Spieleentwickler-Konferenz GCDC&#8217;08</a>, die voriges Jahr noch im schönen Leipzig stattfand. Aufgrund der guten Erfahrungen und des Erfolgs vor, während und nach dieser Veranstaltung habe ich gemeinsam mit Intel das Software Dev Blog ins Leben gerufen. Die Ausrichtung war von Anfang eindeutig: Was muss ich als Software-Entwickler alles dafür tun, damit meine leistungshungrigen Anwendungen optimal auf Multicore-Prozesssoren laufen?</p>
<p>Dafür habe ich erst einmal <a href="http://www.software-dev-blog.de/software-projekte-mit-intel-tools-optimieren/10/2008/">die wichtigsten Tools</a> vorgestellt, die Intel hierfür in petto hat. Namentlich sind dies <a href="http://www.software-dev-blog.de/multicore-turbo-fur-visual-studio-intel-parallel-studio/10/2008/">Parallel Studio</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/quellcode-schwachstellen-mit-intel-vtune-aufspuren/11/2008/">VTune Performance Analyzer</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/fehler-im-multithread-code-aufspuren-thread-checker/11/2008/">Thread Checker</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/mit-intel-threading-building-blocks-parallel-programmieren/12/2008/">Intel TBB</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/optimierte-compiler-helfen-beim-parallelisieren/12/2008/">Intel Compiler</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/concurrency-checker-wie-parallel-ist-parallel/02/2009/">Concurrency Checker</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/thread-profiler-parallelisierte-anwendungen-grafisch-testen/02/2009/">Thread Profiler</a> und andere Werkzeuge. Dann kam Event Nummer 2 schon des Wegs: <a href="http://www.software-dev-blog.de/tag/tech-ed/">Microsoft Tech-Ed 2008</a>, wo wir live gebloggt und Videos gedreht haben.</p>
<p>Ab Mitte Februar warf Parallel Studio dann weitere Schatten an die Wand, die ich zum Anlass nahm, mir die angekündigte Multicore-Suite <a href="../serie-mit-parallel-studio-anwendungen-multithreaden/02/2009/">genauer anzusehen</a>. Am 27. Mai kam das Tool dann übrigens <a href="../happy-birthday-parallel-studio/05/2009/">zur Welt</a>.</p>
<p>Selbst Grundlagen der parallelen Programmieren kamen und kommen hier nicht zu kurz. So kann man <a href="http://www.software-dev-blog.de/multithreading-konzepte-openmp-apis-und-intel-tbb/11/2008/">Multithread-Konzepte</a> kennen lernen, von <a href="http://www.software-dev-blog.de/funf-multicore-programmierregeln-auf-einen-blick/11/2008/">fünf Multicore-Programmierregeln</a> lernen, <a href="http://www.software-dev-blog.de/programmiermethoden-daten-und-aufgabenparallelitat/12/2008/">Programmiermethoden</a> erforschen, <a href="http://www.software-dev-blog.de/beliebte-fehler-bei-der-parallelprogrammierung/12/2008/">mögliche Fehler umgehen</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/parallel-programmieren-mit-openmp/02/2009/">OpenMP begutachten</a> und viele andere Dinge mehr.</p>
<p>Das Software Dev Blog prangert auch schon mal an, so wie die <a href="http://www.software-dev-blog.de/ausbildungslucken-bei-der-multicore-programmierung/12/2008/">Ausbildungslücken</a> in Sachen Multicore-Programmierung, oder loben Unis, wenn sie sich <a href="http://www.software-dev-blog.de/tu-munchen-verstarkt-sein-multicore-engagement/12/2008/">dieses Themas annehmen</a>.</p>
<p>Im Laufe des zurückliegenden ersten Jahres habe ich immer wieder wichtige Menschen der Entwicklerszene zu Wort kommen lassen, so wie die Vertreter von <a href="http://www.software-dev-blog.de/how-to-deshalb-skaliert-divx-7-auf-multicore-plattformen/01/2009/">DivX</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/lernen-mit-crytek-deshalb-ist-crysis-erfolgreich/01/2009/">Crytek</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/skalierende-filter-nik-software-setzt-auf-multicore/01/2009/">Nik Software</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/interview-visual-studio-2010-und-seine-multicore-fahigkeiten/02/2009/">Microsoft</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/skalierende-musikprojekte-dank-multithreading-sonar-8/03/2009/">Cakewalk</a>, <a href="http://www.software-dev-blog.de/maxon-multithreading-darum-ist-cinema-4d-so-performant/06/2009/">Maxon</a> und andere.</p>
<p>Natürlich begab ich mich zwischendurch einige Male auf längere und kürzere Reisen, um live von passenden Veranstaltungen zu berichten. Dazu gehörte die <a href="http://www.software-dev-blog.de/multicore-programmierung-auf-der-oop-2009/01/2009/">OOP in München</a> (aus der sich ein <a href="http://www.software-dev-blog.de/workshop-alles-uber-net-threads-teil-1/03/2009/">.NET-Vierteiler</a> ergab), <a href="http://www.software-dev-blog.de/eurographics-2009-wohin-geht-die-3d-reise/03/2009/">Eurographics 2009</a> (auch aus München), <a href="http://www.software-dev-blog.de/onsite-blogging-intel-software-conference-2009/04/2009/">Intel Software Conference</a> in Salzburg, <a href="http://www.software-dev-blog.de/priopowerday-multicore-programmierung-unter-net/04/2009/">prio.powerday in München</a>, die <a href="http://www.software-dev-blog.de/exasol-roadshow-2009-mit-multicore-power/06/2009/">Exasol-Roadshow</a>, das <a href="http://www.software-dev-blog.de/gamescamp-munich-09-3d-games-und-multicore/06/2009/">Gamescamp</a> zu München, <a href="http://www.software-dev-blog.de/videosessions-techtalks-mit-intel-und-microsoft/07/2009/">TechTalks</a> mit Intel und Microsoft, <a href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/">Game Developers Conference 2009</a> zu Köln und kürzlich das <a href="http://www.software-dev-blog.de/tag/idf09/">Intel Developer Forum</a> in San Francisco, auf dem es eine Menge <a href="http://www.software-dev-blog.de/tag/moblin/">Infos zu Moblin</a> gab. Dieses Thema wird mich hier übrigens in nächster Zeit noch öfter beschäftigen.</p>
<p>Gefeiert wird der erste Geburtstag übrigens auf dem morgigen Intel (B)logger Day, der in &#8230;  genau, München stattfindet. Happy Birthday, Blog!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/happy-birthday-software-dev-blog/10/2009/&via=sw_devtwits&text=Happy Birthday, Software Dev Blog!&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/happy-birthday-software-dev-blog/10/2009/&via=sw_devtwits&text=Happy Birthday, Software Dev Blog!&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Von Crytek bis Larrabee: Das war die GDC09</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/von-crytek-bis-larrabee-das-war-die-gdc09/08/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/von-crytek-bis-larrabee-das-war-die-gdc09/08/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 Aug 2009 12:58:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sodala, die Game Developers Conference 2009 ist Geschichte und wir präsentieren nochmals die schönsten Bilder der Entwicklerkonferenz. Ob CryEngine 3 samt Interview mit Cevat Yerli, Techsessions zu CPU-Fragen, Larrabee, Parallel Studio, Intel Graphics Performance Analyzer oder Duale Zahlen &#8211; wir hatte unseren Spaß und haben eine ganze Menge gelernt. Und die Entwickler hatten auch etwas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/FM0-P268f3o&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/FM0-P268f3o&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Sodala, die Game Developers Conference 2009 ist Geschichte und wir präsentieren nochmals die schönsten Bilder der Entwicklerkonferenz. Ob <a title="GDC09: Mit CryEngine für PC, XBox und Co. entwickeln" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-mit-cryengine-fur-pc-xbox-und-co-entwickeln/08/2009/">CryEngine 3</a> samt <a title="GDC09: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-die-nachste-cryengine-erst-2012-kommt/08/2009/">Interview mit Cevat Yerli</a>, Techsessions zu <a title="GDC09: Warum CPUs für Spieleentwickler wichtig sind" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-cpus-fur-spieleentwickler-wichtig-sind/08/2009/">CPU-Fragen</a>, <a title="GDC09: Effizient und parallel mit Larrabee programmieren" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-effizient-und-parallel-mit-larrabee-programmieren/08/2009/">Larrabee</a>, <a title="GDC09: So funktioniert Intel Parallel Studio" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-so-funktioniert-intel-parallel-studio/08/2009/">Parallel Studio</a>, <a title="GDC09: Spieletitel für integrierte Grafikchips optimieren" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/">Intel Graphics Performance Analyzer</a> oder <a title="GDC09: Wie Programmierer von Dualen Zahlen profitieren" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-wie-programmierer-von-dualen-zahlen-profitieren/08/2009/">Duale Zahlen</a> &#8211; wir hatte unseren Spaß und haben eine ganze Menge gelernt.</p>
<p>Und die Entwickler hatten auch etwas davon &#8211; na, mal vor allem die, die eines der vier <a title="GDC09: Netbook-Verlosung am Intel-Stand" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-netbook-verlosung-am-intel-stand/08/2009/">Netbooks gewonnen</a> haben. Alle anderen hoffentlich auch. Also, wir sehen uns (wieder) im nächsten Jahr. Gleiche Stelle, gleich Welle. Tschö und macht et jut!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/von-crytek-bis-larrabee-das-war-die-gdc09/08/2009/&via=sw_devtwits&text=Von Crytek bis Larrabee: Das war die GDC09&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/von-crytek-bis-larrabee-das-war-die-gdc09/08/2009/&via=sw_devtwits&text=Von Crytek bis Larrabee: Das war die GDC09&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09:  Mit CryEngine für PC, XBox und Co. entwickeln</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-mit-cryengine-fur-pc-xbox-und-co-entwickeln/08/2009/</link>
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		<pubDate>Thu, 20 Aug 2009 06:28:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Am gestrigen dritten und letzten Tag der Game Developers Conference 2009 hatten wir noch ein richtiges &#8220;Wow&#8221;-Erlebnis. Und zwar am Crytek-Stand, wo wir Zeuge einer Präsentation wurden, in der es um die brandneue Entwicklungsumgebung von Crytek geht. Diese versteht sich als Komplementärprodukt zur CryEngine 3, die sich ja noch im Beta-Status befindet. Was wir von [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/25L1Wx97CFM&amp;hl=de&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/25L1Wx97CFM&amp;hl=de&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Am gestrigen dritten und letzten Tag der Game Developers Conference 2009 hatten wir noch ein richtiges &#8220;Wow&#8221;-Erlebnis. Und zwar am Crytek-Stand, wo wir Zeuge einer Präsentation wurden, in der es um die brandneue Entwicklungsumgebung von Crytek geht. Diese versteht sich als Komplementärprodukt zur CryEngine 3, die sich ja noch im Beta-Status befindet. Was wir von dem CryEngine-Backend sehen konnten, war mehr als beeindruckend.</p>
<p>So wird es möglich sein, ein neues Spiel für alle drei Plattformen &#8211; also PC, PlayStation und XBox &#8211; gleichzeitig zu entwickeln. Dabei lassen sich sämtliche Veränderungen an einem Level in Echtzeit testen &#8211; auf allen drei Plattformen. Das wird natürlich die notwendigen Entwicklungszeiten drastisch reduzieren. Das geht sogar so weit, dass Veränderungen an einem Gamelevel beim Ausfall einer der drei Plattformen nach deren Neustart automatisch aktualisiert werden &#8211; ein weiterer wesentlicher Vorteil für Spieleentwickler.</p>
<p>Aber auch die Integration von weiteren Tools wie <em>Photoshop</em> in die Crytek&#8217;sche Entwicklerumgebung hat es in sich: So lassen sich beispielsweise bestehende Texturen per einfachem Drag&#8217;n'Drop in die Bildbearbeitungssoftware kopieren, verändern und wieder per Mausklick in den Gamelevel übernehmen. Wirklich sehr trivial. Aber auch das Erstellen neuer Objekte wir Inseln, Felsen etc. geschieht schnell und einfach per Maus. Es war wohl noch nie leichter, Game-Designer zu sein &#8230;</p>
<p>Auf die CryEngine-3-Spiele kann man sich also wirklich freuen, wenngleich die Unterschiede zur CryEngine 2 nicht so dramatisch ausfallen werden. Außerdem müssen wir uns noch ein wenig gedulden, bis die nächste CryEngine ansteht. Denn das kann locker 2012 werden, wie wir <a title=" GDC09: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt " href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-die-nachste-cryengine-erst-2012-kommt/08/2009/">von Cevat Yetil (CEO von Crytek) erfahren haben</a>.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-mit-cryengine-fur-pc-xbox-und-co-entwickeln/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09:  Mit CryEngine für PC, XBox und Co. entwickeln&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-mit-cryengine-fur-pc-xbox-und-co-entwickeln/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09:  Mit CryEngine für PC, XBox und Co. entwickeln&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Wie Programmierer von Dualen Zahlen profitieren</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-wie-programmierer-von-dualen-zahlen-profitieren/08/2009/</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Aug 2009 13:52:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Vor einer Woche hatte ich angekündigt, dass wir uns die Session &#8220;Dual Numbers: Simple Math, Easy C++ Coding and Lots of Tricks&#8221; ansehen werden. Und genau das haben wir heute getan. Nur so viel: Tough stuff! Damit wir hier nix Falsches erzählen, konnten wir Gino van den Bergen zu einem Interview überreden, damit er uns [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vor einer Woche hatte ich <a title=" Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick " href="http://www.software-dev-blog.de/wichtige-techsessions-der-gdc09-auf-einen-blick/08/2009/">angekündigt</a>, dass wir uns die Session &#8220;Dual Numbers: Simple Math, Easy C++ Coding and Lots of Tricks&#8221; ansehen werden. Und genau das haben wir heute getan. Nur so viel: Tough stuff!</p>
<p>Damit wir hier nix Falsches erzählen, konnten wir Gino van den Bergen zu einem Interview überreden, damit er uns etwas über Duale Zahlen erzählt: Worum es in seinem Vortrag ging, warum Spieleentwickler auf Duale Zahlen setzen sollten und was das Ganze mit Larrabee zu tun hat.</p>
<p>Nur soviel: Es geht um &#8220;Clean Code&#8221;, um die Vereinfachung der Differentialrechnung, und andere schöne Dinge, mit denen vor allem Spieleprogrammierer zu tun haben.</p>
<p>Und jetzt: Film ab!</p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/RlcbyOdvRZA&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/RlcbyOdvRZA&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-wie-programmierer-von-dualen-zahlen-profitieren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Wie Programmierer von Dualen Zahlen profitieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-wie-programmierer-von-dualen-zahlen-profitieren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Wie Programmierer von Dualen Zahlen profitieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Spieletitel für integrierte Grafikchips optimieren</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Aug 2009 13:09:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Anlässlich der Game Developers Conference 2009 in Köln betrat Steve Hughes von Intel die Bühne, um über ein Tool zu sprechen, von dem hier schon öfter die Rede war: Intel Graphics Performance Analyzer. Mithilfe dieses kleinen Software-Werkzeugs können Spieleentwickler wie Sega ihre Titel so optimieren, dass sie nicht nur auf Desktop-PCs mit diskreter Grafikkarte vernünftig [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/FRQoY6zDsxQ&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/FRQoY6zDsxQ&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Anlässlich der Game Developers Conference 2009 in Köln betrat Steve Hughes von Intel die Bühne, um über ein Tool zu sprechen, von dem hier <a title=" Warum Demigod auch auf Notebooks spielbar ist " href="http://www.software-dev-blog.de/warum-demigod-auch-auf-notebooks-spielbar-ist/07/2009/">schon öfter</a> <a title=" Analysetool für DirectX-Games für mehr Laptop-Performance " href="http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/">die Rede</a> war: Intel Graphics Performance Analyzer. Mithilfe dieses kleinen Software-Werkzeugs können <a title=" Warum “Empire: Total War” auf Notebooks so gut läuft" href="http://www.software-dev-blog.de/warum-empire-total-war-auf-notebooks-so-gut-lauft/07/2009/">Spieleentwickler wie Sega</a> ihre Titel so optimieren, dass sie nicht nur auf Desktop-PCs mit diskreter Grafikkarte vernünftig laufen, sondern auch auf Rechnern mit integriertem Grafikchip.</p>
<p>Um dabei eine optimale Balance aus flüssigem Gameplay und möglichst detail- und effektreichen Bildern zu garantieren, ermittelt Intel GPA vorhandene Hotspots eines Spieletitels wie in <em>Empire: Total War</em>. Hierfür haben die Software-Spezialisten der Sega Tech Group im Auftrag von Sega das komplette Spiel zu Testzwecken zweigeteilt: &#8220;Kampagnen&#8221; und &#8220;Schlachten&#8221;. Innerhalb dieser zwei Segmente wurden dann mithilfe des Intel GPA interessante Dinge identifiziert.</p>
<p><span id="more-1144"></span>Dazu gehörte beispielsweise das Rendern der Küstenlinie, was eine Menge an Rechenzeit beansprucht. Zuviel für ein System mit integrierter Grafik. Die Lösung war dann recht simpel: Shader-Befehle wurden vereinfacht, sodass die GPU weniger zu rechnen hat, ohne dass die Szenerie ihren Reiz verliert. Ähnlich verfuhren die Software-Entwickler in Sachen Regenschauer, die das Spiel auf Notebooks erheblich ausbremsten. So entschlossen sich die Sega-Ingenieure dazu, die einzelnen Regentropfen mit einer Textur zu überziehen, anstatt diese mithilfe eines aufwendigen Shaders berechnen zu lassen.</p>
<p>Nach seiner Präsentation hat sich Steve dann noch ein wenig Zeit genommen, um uns Intel Graphics Performance Analyzer in Aktion zu zeigen. Sehr sehenswert!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Spieletitel für integrierte Grafikchips optimieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Spieletitel für integrierte Grafikchips optimieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Netbook-Verlosung am Intel-Stand</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-netbook-verlosung-am-intel-stand/08/2009/</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Aug 2009 07:59:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[An den ersten beiden Tag verloste Intel auf der Game Developers Conference vier Netbooks, über die sich vier glückliche Gewinner freuen konnten. Natürlich waren wir mit unserer Videokamera dabei und haben die schönsten Bilder für euch zusammengeschnitten. Und es gab nicht nur Netbooks, sondern auch Bücher, USB-Sticks und Mauspads, die man ergattern konnte &#8211; wenn [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>An den ersten beiden Tag verloste Intel auf der <a title="Alle GDC09-Beiträge auf einen Blick" href="http://www.software-dev-blog.de/tag/gdc09/">Game Developers Conference</a> vier <a title="Netbooks halten die Mobil-Industrie auf Trab" href="http://www.it-techblog.de/netbooks-halten-die-mobil-industrie-auf-trab/07/2009/" target="_blank">Netbooks</a>, über die sich vier glückliche Gewinner freuen konnten. Natürlich waren wir mit unserer Videokamera dabei und haben die schönsten Bilder für euch zusammengeschnitten. Und es gab nicht nur Netbooks, sondern auch <a title=" Buchtipp: Multicore-Programmierung lernen mit Intel " href="http://www.software-dev-blog.de/buchtipp-multicore-programmierung-lernen-mit-intel/12/2008/">Bücher</a>, USB-Sticks und Mauspads, die man ergattern konnte &#8211; wenn man nur schnell genug war.</p>
<p><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/-aeSAdtKjZs&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/-aeSAdtKjZs&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-netbook-verlosung-am-intel-stand/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Netbook-Verlosung am Intel-Stand&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-netbook-verlosung-am-intel-stand/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Netbook-Verlosung am Intel-Stand&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: So funktioniert Intel Parallel Studio</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-so-funktioniert-intel-parallel-studio/08/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-so-funktioniert-intel-parallel-studio/08/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 14:52:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Am zweiten Tag der Game Developers Conference 2009 in Köln bot sich die Gelegenheit, Parallel Studio aus nächster Nähe zu betrachten. Edmund Preiss nahm sich nämlich die Zeit und weihte uns in die Geheimnisse der Entwickler-Suite ein. Ok, über Parallel Studio habe ich eigentlich schon alles gesagt und geschrieben, aber in gut vier Minuten bekommt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Am zweiten Tag der <a title="Alle GDC09-Beiträge auf einen Blick" href="http://www.software-dev-blog.de/tag/gdc09/">Game Developers Conference 2009</a> in Köln bot sich die Gelegenheit, <a title="Happy Birthday, Parallel Studio!" href="http://www.software-dev-blog.de/happy-birthday-parallel-studio/05/2009/">Parallel Studio</a> aus nächster Nähe zu betrachten. Edmund Preiss nahm sich nämlich die Zeit und weihte uns in die Geheimnisse der Entwickler-Suite ein. Ok, über Parallel Studio habe ich eigentlich schon alles gesagt und geschrieben, aber in gut vier Minuten bekommt ihr per Video sämtliche Infos auf einen Blick. Daher: Film ab!</p>
<p><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/BfArU1Ee9_0&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/BfArU1Ee9_0&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-so-funktioniert-intel-parallel-studio/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: So funktioniert Intel Parallel Studio&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-so-funktioniert-intel-parallel-studio/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: So funktioniert Intel Parallel Studio&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Effizient und parallel mit Larrabee programmieren</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 11:36:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Auf seine gestrige erste Larrabee-Session folgte heute Morgen Teil zwei. Steve McCalla referierte über &#8220;Gather&#8221;, &#8220;Swizzle&#8221;, &#8220;Predication&#8221; und andere komplexe Dinge. Die Idee dahinter ist letztlich immer dieselbe: Aufgrund der sehr breiter Vektorregister, die Larrabee neben der reinen x86-Architektur spendiert bekommt, lassen sich Schleifenkonstrukte, Additionen, Multiplikationen, Maskierungen und andere Operation sehr parallel und damit sehr [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Auf seine gestrige erste Larrabee-Session folgte heute Morgen Teil zwei. Steve McCalla referierte über <a title="GDC09: Paralleles Speichern, Laden und mehr mit Larrabee" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-paralleles-speichern-laden-und-mehr-mit-larrabee/08/2009/">&#8220;Gather&#8221;</a><a title="GDC09: Paralleles Speichern, Laden und mehr mit Larrabee " href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-paralleles-speichern-laden-und-mehr-mit-larrabee/08/2009/">, &#8220;Swizzle&#8221;, &#8220;Predication&#8221;</a> und andere komplexe Dinge. Die Idee dahinter ist letztlich immer dieselbe: Aufgrund der sehr breiter Vektorregister, die Larrabee neben der reinen x86-Architektur spendiert bekommt, lassen sich Schleifenkonstrukte, Additionen, Multiplikationen, Maskierungen und andere Operation sehr parallel und damit sehr schnell ausführen.</p>
<p>Und das auf einer Vielzahl von Prozessorkernen, die sowohl für allgemeine Aufgaben taugen als auch für grafisch orientierte (wie viele Cores Larrabee verpasst bekommt, verrät Intel leider noch nicht). Die Schlussfolgerung daraus: Der Befehlssatz von Larrabee (LRBni genannt) wird hoch komplexe mathematische Aufgaben blitzschnell und sehr parallel berechnen.</p>
<p>Steve hat übrigens während seines heutigen Vortrags für besonders schlaue Fragen Mauspads verschenkt, was ziemlich gut ankam (können sich Software-Entwickler die kleinen Matten nicht leisten?!). Außerdem hat er ein wirklich interessantes Statement abgegeben:</p>
<p><span id="more-1136"></span></p>
<blockquote><p>Wenn Intel eine Software-Firma wäre, würden wir zu der größten ihrer Zunft gehören!</p></blockquote>
<p>Soll heißen: Intel beschäftigt mehrere tausend Software-Entwickler, die Jahr für Jahr <a title="Happy Birthday, Parallel Studio!" href="http://www.software-dev-blog.de/happy-birthday-parallel-studio/05/2009/">neue Software-Tools</a> programmieren und <a title="Neue Version der Intel Threading Building Blocks" href="http://www.software-dev-blog.de/neue-version-der-intel-threading-building-blocks/08/2009/">bestehende weiterentwickeln</a>. Damit andere Software-Programmierer die Intel-Prozessoren bestmöglich ausschöpfen können. Ganz in Steves Sinne!</p>
<p>Ach ja: Nach seiner zweiten Session hat sich Mister McCalla noch ein wenig Zeit genommen, um unsere Fragen zu beantworten. Wir wollten noch unbedingt wissen, <a title="GDC09: Vektorisierung und Rasterisierung mit Larrabee" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-vektorisierung-und-rasterisierung-mit-larrabee/08/2009/">warum sich Game-Programmierer</a> auf Larrabee freuen sollten.</p>
<p><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/dEHGV6fxZEs&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/dEHGV6fxZEs&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-effizient-und-parallel-mit-larrabee-programmieren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Effizient und parallel mit Larrabee programmieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-effizient-und-parallel-mit-larrabee-programmieren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Effizient und parallel mit Larrabee programmieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Warum CPUs für Spieleentwickler wichtig sind</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 10:54:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Auf seiner gestrigen Techsession gab es von Leigh Davies eine Menge nützliche Tipps, wie Spieleentwickler von den aktuellen und zukünftigen Prozessoren profitieren können. Wie ich ja bereits geschrieben habe, bietet vor allem der Core i7 eine ganze Menge nützlicher Features: hohe Bandbreiten, verbesserte Registerprogrammierung, Simultaneous Multithreading (ehemals Hyperthreading) und vieles mehr. Erst einmal ging es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Auf seiner gestrigen Techsession gab es von Leigh Davies eine Menge nützliche Tipps, wie Spieleentwickler von den aktuellen und zukünftigen Prozessoren profitieren können. Wie ich ja <a title=" So profitieren Spieleentwickler von neuen Prozessoren " href="http://www.software-dev-blog.de/so-profitieren-spieleentwickler-von-neuen-prozessoren/08/2009/">bereits geschrieben habe</a>, bietet vor allem der <a title="3D-Demo “Smoke” zeigt das wahre Core i7-Potenzial" href="http://www.software-dev-blog.de/3d-demo-smoke-zeigt-das-wahre-core-i7-potenzial/11/2008/">Core i7</a> eine ganze Menge nützlicher Features: hohe Bandbreiten, verbesserte Registerprogrammierung, Simultaneous Multithreading (ehemals Hyperthreading) und vieles mehr.</p>
<p>Erst einmal ging es aber um das Tic-Toc-Modell von Intel: Seit 2005 gibt es in den ungeraden Jahren eine neue Prozessorgeneration, in den geraden eine Verkleinerung derselben, da die Fertigungsprozesse ständig verbessert werden. Derzeit steht der grundlegende Wechsel von 45 zu 32 Nanometern an.</p>
<p>Natürlich kam in Leighs Session auch der berühmte Satz <a title="Artikel &quot; The Free Lunch Is Over: A Fundamental Turn Toward Concurrency in Software&quot;" href="http://www.gotw.ca/publications/concurrency-ddj.htm" target="_blank">&#8220;The free lunch is over&#8221;</a> zum Einsatz (der zwar ein wenig überstrapaziert ist, aber immer noch Gültigkeit hat). Diese von Herb Sutter geprägte Aussage bezieht sich auf die Tatsache, das seit 2005 die Taktraten nur noch unwesentlich ansteigen (dafür aber die Zahl der Prozessorkerne). Das bedeutet vor allem für Software-Entwickler, dass sie in die Programmierung neuer (oder bestehender) Anwendungen mehr Hirnschmalz stecken müssen, da sie nur noch mit Multithreading und solchen Vorgängen ihre Apps schneller machen können.</p>
<p><span id="more-1135"></span>Daher lautete <em><strong>Tipp #1</strong></em> von Leigh an die anwesende Entwicklerschar: <em><strong>&#8220;Beschäftigt euch so früh wie möglich mit künftigen Prozessoren!&#8221;</strong></em> Nur dann schaffen die Entwickler es nämlich, das Optimum aus der Hardware herauszuholen und damit die eigene Anwendung leistungsfähiger zu machen.</p>
<p>Dazu gehört zum Beispiel die verfügbare Anzahl von Prozessorkerne und möglichen Threads pro Core, aber auch die Evolution der registernahen SIMD-Befehle, die derzeit in der Version 4.2 auf dem Core i7 implementiert sind. Aus diesem Grund lautet <em><strong>Tipp #2: &#8220;Eure Kunden haben SSE, also nutzt es!&#8221;</strong></em></p>
<p>Abschließend folgte Leighs <em><strong>Tipp #3</strong></em>, und der hat mit der Bestimmung der vorhandenen Prozessorkerne in einem PC zu tun: <em><strong>&#8220;Das &#8216;Erraten&#8217; von CPU-Kernen ist ziemlich gefährlich, also gebt euch Mühe, diese zu berechnen!&#8221;</strong></em> Hierfür gibt es übrigens detaillierte Codebespiele auf intel.com.</p>
<p>Ja, und anschließend stand uns Leigh Davies noch für drei schlaue Fragen samt schlauer Antworten parat. Daher: Film ab!</p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/w2vlaIBWhaE&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/w2vlaIBWhaE&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-cpus-fur-spieleentwickler-wichtig-sind/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Warum CPUs für Spieleentwickler wichtig sind&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-cpus-fur-spieleentwickler-wichtig-sind/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Warum CPUs für Spieleentwickler wichtig sind&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 14:55:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Während seiner sehr gut besuchten Keynote-Session überraschte Crytek-CEO Cevat Yerli mit der Aussage, dass die nächste Game-Engine aus dem Hause Crytek noch rund drei Jahre, also bis 2012, auf sich warten lässt. Der Grund hierfür ist recht simpel: Anstatt hauptsächlich auf den PC als Spieleplattform zu setzen, wird sich Crytek in Zukunft auch auf XBox [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Während seiner sehr gut besuchten Keynote-Session überraschte Crytek-CEO Cevat Yerli mit der Aussage, dass die nächste Game-Engine aus dem Hause Crytek noch rund drei Jahre, also bis 2012, auf sich warten lässt. Der Grund hierfür ist recht simpel: Anstatt hauptsächlich auf den PC als Spieleplattform zu setzen, wird sich Crytek in Zukunft auch auf XBox und PlayStation fokussieren. Und mit der nächsten Generation der Videospielkonsolen ist eben nicht vor 2012 zu rechnen.</p>
<p>Ansonsten war die Keynote-Präsentation wenig spektakulär, bot aber trotzdem interessante Einblicke in die Evolution der CryEngine. Diese erblickte in Form des Spieletitels <em>Far Cry</em> quasi das Licht der Welt (das Spiel selbst wurde zwischen 2001 und 2004 entwickelt). Mit <em>Far Cry</em> waren zum ersten Mal Pixel Shading, Bumpmapping, Vertex Shading und HDR möglich &#8211; ein echter Meilenstein im 3D-Gaming also.</p>
<p>Im November 2007 folgte dann <em>Crysis</em>, das auf der Folgegeneration CryEngine 2 basiert. Damit sah sich selbst Crytek auf einem guten Weg in Sachen fotorealistisches Rendering. Ein wesentlicher Unterschied zur Vorgänger-Engine war die verbesserte Skalierbarkeit von CryEngine 2, sowohl bei den 3D-Daten als auch bei der Pipeline.</p>
<p><span id="more-1133"></span>Tja, und nun gibt es bereits CryEngine 3, die sich allerdings noch im Betastadium befindet. Die neuen Möglichkeiten sind allerdings jetzt schon sehr beeindruckend: Neben skalierendem Many-/Multicore-Support bietet CryEngine 3 weitreichende grafische Verbesserungen. Aber auch die Entwicklungsumgebung hat es in sich: Wie man sich am Crytek-Stand im Ausstellerbereich überzeugen kann, erlaubt das Entwicklersystem die parallele Kreation eines Spielelevels für PC, Xbox und PlayStation zur selben Zeit. Das ermöglicht ein sehr effizientes simultanes Testen eines neuen Levels. Dazu werden wir noch Bewegtbilder nachreichen.</p>
<p>Aber natürlich wagte Cevat auch einen Blick in seine Kristallkugel, was in Sachen 3D-Spiele auf uns zukommt: Dazu gehörte die Feststellung, dass künftige Grafikprozessoren immer leistungsfähiger, da paralleler werden und zudem immer mehr Prozessoraufgaben übernehmen werden (hallo, Larrabee). Daneben fand ich die Tatsache halbwegs überraschend, dass es noch bis 2012 dauern wird, bis wir Abschied nehmen werden von festen Auflösungen innerhalb eines Spiels. Daher werden sich Spieleentwickler weiterhin darauf konzentrieren müssen, ihre Designs weiter zu verfeinern, die Physics Engines zu verbessern und die AI zu erhöhen. Nur auf diesem Weg lassen sich Spiele weiterhin differenzieren.</p>
<p>Ach ja: Direkt im Anschluss an seine Keynote stellte sich Cevat Yerli unseren vier Fragen. Die Antworten geben kurz und knapp Auskunft über seine Präsentation, über die Besonderheiten von CryEngine 3, über die Grafikengine der Zukunft und eine kleine Einschätzung in Sachen Larrabee. Danke, Cevat!</p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/IUAqsjGv2Cg&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/IUAqsjGv2Cg&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-die-nachste-cryengine-erst-2012-kommt/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-die-nachste-cryengine-erst-2012-kommt/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>GDC09: Erste Impressionen aus Köln</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-erste-impressionen-aus-koln/08/2009/</link>
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		<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 12:07:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tag eins der Game Developers Conference 2009 hält schon mal ein paar Überraschungen parat: Am Intel-Stand ging&#8217;s von der ersten Minute an richtig rund. Soll heißen, die Demos zu Parallel Studio, Intel TBB, Intel GPA und anderen Tools und Techniken sind ein echter Renner. Obendrein zieht das Gewinnspiel, bei dem man ein schickes Asus-Netbook abgreifen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tag eins der <a title="Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009" href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/">Game</a><a title="Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009" href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/"> Developers Conference 2009</a> hält schon mal ein paar Überraschungen parat:</p>
<ul>
<li>Am Intel-Stand ging&#8217;s von der ersten Minute an richtig rund. Soll heißen, die Demos zu <a title="Happy Birthday, Parallel Studio!" href="http://www.software-dev-blog.de/happy-birthday-parallel-studio/05/2009/">Parallel Studio</a>, <a title="Neue Version der Intel Threading Building Blocks" href="http://www.software-dev-blog.de/neue-version-der-intel-threading-building-blocks/08/2009/">Intel TBB</a>, <a title="Analysetool für DirectX-Games für mehr Laptop-Performance" href="http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/">Intel GPA</a> und anderen Tools und Techniken sind ein echter Renner. Obendrein zieht das Gewinnspiel, bei dem man ein schickes Asus-Netbook abgreifen kann, die Leute an den Stand. Das liegt natürlich vor allem an &#8220;fabulous&#8221; Kellie!</li>
</ul>
<ul>
<li>Die <a title="Keynotes und mehr auf der GDC09" href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/">Keynote</a> von Cevat Yerli, seines Zeichens CEO von Crytek, war richtig gut besucht. Kein Wunder, es ging schließlich um die Zukunft der Grafik-Engine. Und über die Vergangenheit ebenfalls, mitels CryEngine 1 und 2.</li>
</ul>
<ul>
<li>Das Interview mit Cevat war kurz, knackig und sehr pointiert. Aber dazu gibt es etwas später mehr. So, stay tuned &#8230;</li>
</ul>
<p><em>Ach ja:</em> Wir haben schon mal ein wenig gedreht und die besten Impressionen in einen 80-Sekünder gepackt. So als Aufwärmprogramm &#8211; quasi &#8230;</p>
<p><object width="480" height="270" data="http://www.youtube.com/v/7vWKm-HK2bc&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/7vWKm-HK2bc&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-erste-impressionen-aus-koln/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Erste Impressionen aus Köln&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-erste-impressionen-aus-koln/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Erste Impressionen aus Köln&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>GDC09: Von Keynotes, Sessions und Larrabee</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-von-keynotes-sessions-und-larrabee/08/2009/</link>
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		<pubDate>Sat, 15 Aug 2009 08:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
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		<category><![CDATA[Preview]]></category>

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		<description><![CDATA[In genau 48 Stunden geht es also los: Spieleentwickler, -Designer und andere Kreative finden sich auf dem Messegelände Köln zusammen, um drei Tage lang über die Gegenwart und Zukunft der Spieleindustrie zu reden. Dazu gehören Keynote-Vorträge von Cevat Yerli, seines Zeichens CEO von Crytek, David Cage von Quantic Dream und anderen wichtigen Köpfen der Spielebranche. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In genau 48 Stunden geht es also los: Spieleentwickler, -Designer und andere Kreative finden sich <a title="Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009" href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/">auf dem Messegelände Köln</a> zusammen, um drei Tage lang über die Gegenwart und Zukunft der Spieleindustrie zu reden.</p>
<p>Dazu gehören <a title="Sämtliche Keynotes auf einen Blick" href="http://www.gdceurope.com/conference/keynotes.html" target="_blank">Keynote-Vorträge</a> von Cevat Yerli, seines Zeichens CEO von Crytek, David Cage von Quantic Dream und anderen wichtigen Köpfen der Spielebranche. Das Bild der Konferenz werden allerdings die <a title="Alle Voträge auf einen Blick" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=1&amp;SB=4" target="_blank">zahlreiche Sessions</a> aus den Themenbereichen Geschäftsmodelle, Game Design, Produktionsabläufe, Programmierung und Entwicklung sowie Visual Arts bestimmen.</p>
<p>Das Software Dev Blog interessiert sich natürlich hauptsächlich für die <a title="Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick" href="http://www.software-dev-blog.de/wichtige-techsessions-der-gdc09-auf-einen-blick/08/2009/">technischen Vorträge</a>. Daher werden wir uns &#8211; ausgestattet mit Notebook und Videokamera &#8211; auf die Suche machen nach interessanten Gesprächspartnern und spannenden Inhalten. Wir werden also unter anderem mit <a title="So profitieren Spieleentwickler von neuen Prozessoren" href="http://www.software-dev-blog.de/so-profitieren-spieleentwickler-von-neuen-prozessoren/08/2009/">Leigh Davies</a> darüber reden, worauf es beim Entwickeln von Software ankommt und warum mit jeder neuen Prozessorgeneration neue Herausforderungen und Chancen auf Spieleentwickler zukommen.</p>
<p><span id="more-1127"></span>Natürlich werden wir uns auch das Entwicklertool <a title="Analysetool für DirectX-Games für mehr Laptop-Performance" href="http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/">Graphics Performance Analyzers</a> ansehen und uns von Steve Hughes zeigen lassen, wie es Sega mithilfe der Toolsuite geschafft hat, ihren Spieletitel <a title="Warum “Empire: Total War” auf Notebooks so gut läuft" href="http://www.software-dev-blog.de/warum-empire-total-war-auf-notebooks-so-gut-lauft/07/2009/">&#8220;Empire: Total War&#8221;</a> für integrierte Grafikchips zu optimieren. Darüber hinaus werden wir uns in die Larrabee-Sessions setzen und mit den zuständigen Intel-Ingenieuren reden, was es mit der <a title="GDC09: Vektorisierung und Rasterisierung mit Larrabee " href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-vektorisierung-und-rasterisierung-mit-larrabee/08/2009/">Vektorisierung und Rasterisierung</a> sowie dem <a title="GDC09: Paralleles Speichern, Laden und mehr mit Larrabee" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-paralleles-speichern-laden-und-mehr-mit-larrabee/08/2009/">parallelen Speichern und Laden</a> mithilfe des Befehlssatzes LRBni auf sich hat.</p>
<p>Daneben werden wir natürlich unsere Fühler ausstrecken und die interessantesten Infos auf der GDC09 ausgraben. Sicherlich fündig werden wir am Crytek-Stand im großen Aussteller-Areal. Dort kann man nämlich die CryEngine 3 bewundern. Und hoffentlich können wir mit den Ubisoft-Leuten am Stand 153 über <em>Anno 1404</em> reden &#8211; und über die Bemühungen reden, die in Sachen Multicore-Optimierung in dem Spieltitel stecken.</p>
<p>Deshalb solltet ihr es auf keinen Fall verpassen, von Montag bis Mittwoch unsere Liveberichterstattung von der GDC09 mitzuverfolgen. Und zwar per Blog, <a title="Intel-Channel auf Youtube" href="http://www.youtube.com/user/channelintel" target="_blank">Videoclips</a> und <a title="Twitter-Stream des Software Dev Blog" href="http://twitter.com/SW_DevTwits" target="_blank">Twitter</a>. Die volle Bandbreite eben!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-von-keynotes-sessions-und-larrabee/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Von Keynotes, Sessions und Larrabee&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-von-keynotes-sessions-und-larrabee/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Von Keynotes, Sessions und Larrabee&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Paralleles Speichern, Laden und mehr mit Larrabee</title>
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		<pubDate>Fri, 14 Aug 2009 10:43:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8220;Wer A sagt, muss auch B sagen!&#8221; Dieser Spruch lässt sich auf meinen heutigen Blogbeitrag anlässlich der GDC09-Vorberichterstattung prima anwenden. Denn erst gestern habe ich über eine der geplanten Techsessions zum Thema Larrabee-Programmierung berichtet. Und schon heute geht quasi der zweite Teil online. Dieser trägt offiziell den Titel SIMD programming with Larrabee: Second Glance at [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Wer A sagt, muss auch B sagen!&#8221; Dieser Spruch lässt sich auf meinen heutigen Blogbeitrag anlässlich der GDC09-Vorberichterstattung prima anwenden. Denn <a title=" GDC09: Vektorisierung und Rasterisierung mit Larrabee" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-vektorisierung-und-rasterisierung-mit-larrabee/08/2009/">erst gestern</a> habe ich über eine der geplanten Techsessions zum Thema Larrabee-Programmierung berichtet. Und schon heute geht quasi der zweite Teil online.</p>
<p>Dieser trägt offiziell den Titel <a title="Weitere Sessioninfos" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9915" target="_blank">SIMD programming with Larrabee: Second Glance at the New Instructions in Action</a> und beschäftigt sich sehr detailliert mit der SIMD-, also registernahen Programmierung von Larrabee-basierter Software. Hierzu werden Steve Hughes und Steve McCalla von Intel sehr tief in die Materie einsteigen und darüber referieren, dass &#8230;</p>
<p>&#8230; zu jedem Larrabee-CPU-Kern 32 Vektor-Register gehören, die jeweils 16 Bit breit sind und sich für parallel ausführbare Operationen nutzen lassen. Das ergibt in Summe 512 breite SIMD-Register pro Core.</p>
<p>&#8230; die Larrabee-nahe Programmierung zwei Methoden bereithält, um Vektoroperationen durchzuführen: <em><strong>SOA</strong></em> (Structure of Arrays) und <em><strong>AOS</strong></em> (Array of Structure). Beide haben ihre Berechtigung und Steve &amp; Steve werden ausführlich darlegen, in welchem Fall welche der beiden Methoden die bessere ist. Und das anhand einfacher mathematischer Beispiele wie der Matrizenberechnung.</p>
<p><span id="more-1125"></span></p>
<p>&#8230; <em><strong>Predication</strong></em> acht 16-Bit-breite Register nutzt, um vektorbasierte Vergleichsoperation parallel durchzuführen. Damit sind auch klassische x86-Schleifenkonstrukte realisierbar.</p>
<p>&#8230; <em><strong>Gather</strong></em> und <em><strong>Scatter</strong></em> ebenfalls ganz wichtig sind, wenn man über Larrabee-Programmierung redet. Gather entspricht einem auf 16 Floatingpoint-Registern parallel ausführbaren Ladebefehl pro Kern. Und Scatter bezeichnet den umgekehrten Weg, also das simultane Speichern dieser 512 Bit breiten Vektoren. Dabei werden wir auch lernen, dass Gather und Scatter wesentlich von der Cache-Taktung abhängig sind.</p>
<p>&#8230; es bereits eine <em><strong>C++ Larrabee Protoype-Bibliothek</strong></em> gibt, in der es nur noch einen Header und keine .lib- oder .dll-Dateien mehr gibt. Zudem wird wohl das Debuggen um einiges einfacher sein und es sollen möglichst sämtliche bestehenden Plattformen unterstützt werden.</p>
<p>Es gibt also viele gute Gründe, sich den Dienstagmorgen (10:10 bis 11:00 Uhr MESZ) zu reservieren, um entweder direkt auf der GDC&#8217;09 zu Köln die Larrabee-Session live mitzuerleben oder hier auf diesem Blog vorbeizuschauen. Denn wir werden in Bild und Ton darüber berichten, was Steve &amp; Steve zu erzählen haben &#8211; und warum man als 3D-Programmierer in Zukunft wohl kaum noch an Larrabee vorbeikommen wird.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-paralleles-speichern-laden-und-mehr-mit-larrabee/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Paralleles Speichern, Laden und mehr mit Larrabee&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-paralleles-speichern-laden-und-mehr-mit-larrabee/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Paralleles Speichern, Laden und mehr mit Larrabee&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Vektorisierung und Rasterisierung mit Larrabee</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Aug 2009 11:04:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Am Dienstag habe ich über diverse Techsessions berichtet, die nächste Woche auf der Game Developers Conference 2009 in Köln stattfinden werden. Gestern dann habe ich eine davon etwas detaillierter vorgestellt. In diesem Vortrag geht es vor allem um die permanente Weiterentwicklung von Intel-Prozessoren und um die Frage, wie Spieleentwickler davon profitieren. Natürlich wird Leigh Davies [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span>Am Dienstag habe ich </span><a title=" Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick " href="http://www.software-dev-blog.de/wichtige-techsessions-der-gdc09-auf-einen-blick/08/2009/">über diverse Techsessions berichtet</a><span>, die nächste Woche auf der </span><a title=" Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009 " href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/">Game Developers Conference 2009 in Köln</a><span> stattfinden werden. Gestern dann habe ich eine davon </span><a title=" So profitieren Spieleentwickler von neuen Prozessoren " href="http://www.software-dev-blog.de/so-profitieren-spieleentwickler-von-neuen-prozessoren/08/2009/">etwas detaillierter vorgestellt</a><span>. In diesem Vortrag geht es vor allem um die permanente Weiterentwicklung von Intel-Prozessoren und um die Frage, wie Spieleentwickler davon profitieren.</span></p>
<p><span>Natürlich wird Leigh Davies in seiner Session auch kurz und knapp auf </span><a title=" Eurographics 2009: Tech-Session Larrabee " href="http://www.software-dev-blog.de/eurographics-2009-techsession-larrabee/04/2009/">Larrabee</a><span> eingehen. In diesem Zusammenhang habe ich versprochen, euch ein paar mehr Infos zu den Larrabee-Sessions zukommen zu lassen. Dieses Versprechen löse ich hiermit ein. Ok, eigentlich ist der heutige Beitrag nur die eine Hälfte des eingelösten Versprechens, da die Kurzfassung des zweiten Larrabee-Vortrags morgen folgt.</span></p>
<p><span>Nach einer kurzen Einführung, </span><a title="Mehr Infos zu Larrabee" href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/08/11/gcdc08-larrabee-will-push-3d-into-new-dimesions/" target="_blank">was Larrabee ist</a><span> und </span><a title=" Deshalb ist Larrabee für realistische 3D-Spiele wichtig " href="http://www.software-dev-blog.de/deshalb-ist-larrabee-fur-realistische-3d-spiele-wichtig/03/2009/">wozu es eingesetzt werden kann</a><span>, wird Steve McCalla von Intel ziemlich schnell in Medias Res gehen. Ohne Umschweife wird er über einen Teil der mehr als 100 neuen Befehle reden, die Larrabee zu bieten hat. Dazu gehören vor allem Vektor-Befehle, mit deren Hilfe bestimmte Operationen wie Multiplikation und Addition in den vorhandenen 32 Vektor-Registern parallel ausgeführt werden können (diese Register v0 bis v31 sind übrigens allesamt 512 Bit breit!).</span></p>
<p><span><span id="more-1122"></span>Steve wird aber auch darüber referieren, dass notwendige Datenkonvertierungen bereits während eines LOAD-Befehls durchgeführt werden können. Und beim Speichern von Daten ist diese Umwandlung natürlich auch möglich.</span></p>
<p><span>Doch was nützt die schönste Theorie, wenn die Praxis nicht zu Wort kommt. Daher steigt Steve in die Larrabee-Programmierung ein und zeigt anhand diverser Bespiele, dass man mit relativ wenig Aufwand die volle Bandbreite von Larrabee effizient nutzen kann. Dazu gehört ein sehr komplexes Mandelbrot-Codebeispiel, aber auch einfache mathematische Operationen sollen die Vorteile der Vektorisierung zeigen. Und so geht es weiter: Steve spricht über Broadcast- und Konvertierungsbeispiele, über die GPU-Eigenschaften von Larrabee und sehr ausführlich über die Rasterisierung mit der neuen GPGPU-Technik von Intel.</span></p>
<p><span>Ach ja: Ich bin ja schon sehr gespannt, ob </span><a title="Webseite von Epic Games" href="http://www.epicgames.com/" target="_blank">Tim Sweeney von Epic Games </a><span>zu Wort kommen wird. Der hatte nämlich schon mal die Gelegenheit, einen Blick auf Larrabee zu werfen, und befand kurz und knapp: &#8220;Larrabee rocks!&#8221; Oder etwas genauer gesagt: &#8220;Jede traditionell programmierte Schleife kann vektorisiert und mithilfe der Larrabee-Vektoren parallel ausgeführt werden!&#8221; Oder so ähnlich &#8230;</span></p>
<p><span>Wenn ihr auch wissen wollt, ob Tim das wirklich gesagt hat, solltet ihr es auf keinen Fall versäumen, unsere Liveberichterstattung aus Köln mitzuverfolgen. Ich bin nämlich gemeinsam mit dem Kollegen </span><a title="Twitter-Stream von Tom Papadhimas" href="http://twitter.com/tpapadhimas" target="_blank">Papadhimas</a><span> vor Ort und werde über alles Wissenswerte berichten, was sich auf der GDC Europe 2009 zuträgt. Drei volle Tage. Das rockt!</span></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-vektorisierung-und-rasterisierung-mit-larrabee/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Vektorisierung und Rasterisierung mit Larrabee&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-vektorisierung-und-rasterisierung-mit-larrabee/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Vektorisierung und Rasterisierung mit Larrabee&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>So profitieren Spieleentwickler von neuen Prozessoren</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Aug 2009 08:14:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In meinem gestrigen Blogbeitrag ging es um die geplanten Techsessions zum Thema Programmierung während der GDC 2009, die vom 17. bis 19. August in Köln stattfindet. Mit von der Partie sind auch vier Workshops, die Intel veranstaltet. Für alle, die schon mal wissen wollen, was auf sie zukommt, folgen auf diesem Sender ein paar Infos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In meinem <a title="Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick" href="http://www.software-dev-blog.de/wichtige-techsessions-der-gdc09-auf-einen-blick/08/2009/">gestrigen Blogbeitrag</a> ging es um die geplanten Techsessions zum Thema Programmierung während der <a title="Mehr Infos zur GDC09" href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/">GDC 2009</a>, die vom 17. bis 19. August in Köln stattfindet. Mit von der Partie sind auch vier Workshops, die Intel veranstaltet. Für alle, die schon mal wissen wollen, was auf sie zukommt, folgen auf diesem Sender ein paar Infos rund um die Intel-Sessions auf der GDC&#8217;09. Und alle anderen sind natürlich auch herzlich eingeladen, sich ein wenig zu informieren.</p>
<p>Am <a title="Leigh Davies Vortrag auf der GDC'09" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9912" target="_blank">Montag um 17:40 Uhr</a> stellt sich Leigh Davies die Frage, wie Spieleentwickler Schritt halten können mit den permanenten Neuentwicklungen im Prozessorsegment &#8211; und was sie davon haben. Es geht also um aktuelle Mikroarchitekturen von Intel (Core 2, Core i7) und geplante Prozessoren (Westmere, Sandy Bridge). Letztere werden übrigens ausschließlich auf 32-nm-Basis gefertigt. An diese ständigen Veränderungen sollten sich die Spieleentwickler permanent anpassen können. Spieleprogrammierer sind vor allem dazu aufgerufen, nicht mehr ausschließlich sequenziell, sondern auch parallel zu entwickeln.</p>
<p>Leigh bleibt aber nicht an der Oberfläche: So wird er die letzten drei Mikroarchitekturen (Pentium 4, Core und Core i7) genauer beleuchten und die Vorteile erläutern, die vor allem die neueren Architekturen mit sich bringen. Und zu der aktuellen <a title=" 3D-Demo “Smoke” zeigt das wahre Core i7-Potenzial " href="http://www.software-dev-blog.de/3d-demo-smoke-zeigt-das-wahre-core-i7-potenzial/11/2008/">Core-i7-Architektur</a> gibt es ganz besonders viele Informationen. Also solche Dinge wie verbesserte Sprungvorhersagen, höhere Speicherbandbreiten und vieles mehr.</p>
<p><span id="more-1120"></span>Vor allem das verbesserte Speichersystem der Core-i7-Architektur ist für Spieleentwickler eine große Chance: Die Latenzzeiten sind im Vergleich zur Core-Architektur deutlich geringer (zirka minus 40 Prozent) und die Bandbreite konnte drastisch erhöht werden (von zirka 10 GByte/Sek. auf rund 33 GByte/Sek.). Das ist vor allem für hochkomplexe 3D-Gebilde mit vielen tausenden von Polygonen ein echter Glücksfall.</p>
<p>Aber auch von der hardware-nahen Programmierung mithilfe der SSE-Befehlssätze profitieren 3D-Spiele. Dank der SSE4-Befehle können viele Operationen noch schneller und effizienter ausgeführt werden. Darum lautet ein gut gemeinter Rat von Leigh Davies: &#8220;Eure Kunden haben SSE-basierte Hardware &#8211; also macht auch etwas damit!&#8221;</p>
<p>Es geht aber nicht nur um Speicheraspekte, sondern auch um das Hyperthreading, das von vielen Intel-CPUs unterstützt wird (Intel nennt es auch SMT = Simultaneous Multithreading). SMT bietet standardmäßig ein gewisses Maß an eingebauter Parallelität: Es werden zwei Threads gleichzeitig verarbeitet, Ressourcen werden simultan genutzt und aufgrund der optimierten Out-of-Order-Verarbeitung können verbesserte CPI-Werte erreicht werden (CPI = Clockticks per Instruction). Die gute Nachricht: Die Core-i7-Architektur beherrscht SMT noch ein ganzes Stück besser, da die Caches größer sind, die Bandbreite wesentlich erhöht wurde und auch die Execution Units schneller rechnen können.</p>
<p>Natürlich kommt während Leighs Session die Zukunft nicht zu kurz: So wird die die nächste Prozessorgeneration mit dem Codenamen &#8220;Sandy Bridge&#8221; standardmäßig 256-Bit-breite SSE-Register aufweisen, was die parallele Datenverarbeitung auf Prozessorebene erheblich beschleunigen wird. Klar ist auch, dass Mister Davies über Larrabeee und dessen Auswirkungen auf die Softwareentwicklung referieren wird. Aber hierfür gibt es ja schließlich zwei eigene Techsessions. Hiervon wird auch noch die Rede sein. Versprochen!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/so-profitieren-spieleentwickler-von-neuen-prozessoren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=So profitieren Spieleentwickler von neuen Prozessoren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/so-profitieren-spieleentwickler-von-neuen-prozessoren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=So profitieren Spieleentwickler von neuen Prozessoren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Aug 2009 08:15:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Erst gestern habe ich über die bevorstehende Game Developers Conference 2009 berichtet. Es ging um das große Ganze, nämlich um die Keynote-Sessions, die für die GDC09 geplant sind. Neben diesen Informationen auf einer eher abstrakten Ebene gibt es natürlich auch sehr reale, da technische Vorträge. Welche von diesen mich besonders interessieren, erfahrt ihr hier und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Mehr Infos zur GDC09" href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/">Erst gestern</a> habe ich über die bevorstehende Game Developers Conference 2009 berichtet. Es ging um das große Ganze, nämlich um die Keynote-Sessions, die für die GDC09 geplant sind. Neben diesen Informationen auf einer eher abstrakten Ebene gibt es natürlich auch sehr reale, da technische Vorträge. Welche von diesen mich besonders interessieren, erfahrt ihr hier und jetzt.</p>
<p>Dazu gehören vor allem die Techsessions, die unter <a title="Sämtliche Sessions, die sich mit dem Thema Spieleentwicklung beschäftigen" href="http://www.gdceurope.com/conference/programming.html" target="_blank">Programming</a> aufgeführt sind:</p>
<ul>
<li><a title="Weitere Sessioninfos" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9917" target="_blank">Bringing &#8216;Empire: Total War&#8217; to the masses with Intel&#8217;s Graphics Performance Analyzers:</a> In dieser Techsession geht es um die Optimierung von 3D-Spielen für integrierte Grafikchips, wie sie immer öfter in Notebooks zu finden sind. Hierfür gibt es übrigens eine Toolsuite, die sich <a title="Mehr Infos zum GPA" href="http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/">Graphics Performance Analyzer</a>s nennt und dafür sorgt, dass 3D-Spiele gut aussehen und trotzdem auf Grafikeinheiten à la <a title="Mehr Infos zu Intel GMA X4500" href="http://software.intel.com/en-us/articles/quick-reference-guide-to-intel-integrated-graphics/" target="_blank">Intel GMA X4500</a> flüssig laufen &#8211; und den Akku schonen.</li>
</ul>
<ul>
<li><a title="Mehr Infos zu der Session" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9851" target="_blank">Dual Numbers: Simple Math, Easy C++ Coding, and Lots of Tricks:</a> Am Ende dieser Session sollen vor allem C++-Programmierer verstehen, wie sie ihre Herausforderungen mithilfe von Dualen Zahlen bei der Programmierung von Grafik- und Physics-Einheiten besser meistern. Duale Zahlen werden insbesondere bei der Berechnung von Matrizen eingesetzt, spielen aber auch in der Geometrie und bei der Differentialrechnung eine wichtige Rolle.</li>
</ul>
<p><span id="more-1117"></span> </p>
<ul>
<li><a title="Weitere Sessioninfos" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9911" target="_blank">SIMD programming with Larrabee: First Glance at the New Instructions in Action:</a> In diesem TechTalk geht es um den neuen Befehlssatz LRBni, der für die Programmierung von <a title="Mehr Infos uzu Larrabee" href="http://www.software-dev-blog.de/eurographics-2009-techsession-larrabee/04/2009/">Larrabee-basierten Plattformen</a> zum Einsatz kommen wird. Steve McCalla von Intel wird dabei mit einfachen mathematischen Beispielen beginnen, weiter machen mit Schleifenkonstrukten und komplexen Flusskontrollen und letztlich bei der Frage landen, wie sich diese Algorithmen mithilfe von LRBni implementieren lassen.</li>
</ul>
<ul>
<li><a title="Weitere Sessioninfos" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9915" target="_blank">SIMD programming with Larrabee: Second Glance at the New Instructions in Action:</a> Wenn es von Steve einen ersten Blick auf LRBni gibt, darf ein zweiter natürlich nicht fehlen. In dieser Session werden Steve (Hughes) &amp; Steve (McCalla) ein wenig mehr über den Befehlssatz erzählen, den LRBni zu bieten hat. Es geht also um sehr breite SIMD-Register, spezielle Multiplikation-Addition-Befehle, eingebaute Datenkonvertierung und einiges mehr.</li>
</ul>
<ul>
<li><a title="Weitere Sessioninfos" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9912" target="_blank">Who Moved the Goalposts? The Rapidly changing World of CPU&#8217;s and Optimization:</a> Wer kann da noch Schritt halten: Core 2 Quad, Core 2 Extreme, Core i7, demnächst Core i5 und, und, und. Intel bringt scheinbar permanent neue Prozessoren auf den Markt, und alle bieten neue Features und neue Möglichkeiten für Spieleentwickler. Um das CPU-Gestrüpp ein wenig zu entwirren, stellt Intel-Mann Leigh Davies die aktuellen (und künftigen?) Prozessoren vor und nennt deren Wesensmerkmale und wie sich Programmierer diese zu eigen machen können. Für noch bessere und schnellere Computerspiele.</li>
</ul>
<p>Bevor ich&#8217;s vergesse: Ich werde während der drei Tage GDC09 in Köln nicht nur livebloggen, sondern kann zudem die Videodienste von <a title="Twitter-Stream von Tom Papadhimas" href="http://twitter.com/tpapadhimas" target="_blank">Tom Papadhimas</a> in Anspruch nehmen. Es gibt also auch bewegte Bilder, in denen wir die Größen der Spiele-Industrie mit Fragen löchern werden. Darauf freuen wir uns schon sehr &#8211; und ihr euch hoffentlich auch.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/wichtige-techsessions-der-gdc09-auf-einen-blick/08/2009/&via=sw_devtwits&text=Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/wichtige-techsessions-der-gdc09-auf-einen-blick/08/2009/&via=sw_devtwits&text=Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 08:10:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[GDC09]]></category>
		<category><![CDATA[Preview]]></category>

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		<description><![CDATA[In genau einer Woche öffnet die Game Developer Conference 2009 ihre Pforten und bietet an drei Tagen das volle Programm in Sachen Entwicklung, Design, Vertrieb und mehr von Computerspielen. Hier schon mal ein kleiner Vorgeschmack auf das, was uns in Köln von 17. bis 19. August erwartet: Montagmorgen, 9 Uhr, geht es los mit den [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In genau einer Woche öffnet die <a title="Die offizielle Webseite der GDC09" href="http://www.gdceurope.com/index.html" target="_blank">Game Developer Conference 2009</a> ihre Pforten und bietet an drei Tagen das volle Programm in Sachen Entwicklung, Design, Vertrieb und mehr von Computerspielen. Hier schon mal ein kleiner Vorgeschmack auf das, was uns in Köln von 17. bis 19. August erwartet:</p>
<ul>
<li>Montagmorgen, 9 Uhr, geht es los mit den ersten Sessions, die bis 18:3o angeboten werden. Von 10 bis 18 Uhr kann man sich aber auch in entspannter Atmosphäre mit den Ausstellern über deren Produkte unterhalten. Dies gilt auch für den Dienstag; am Mittwoch enden die Sessions allerdings schon um kurz nach 16:00 Uhr.</li>
</ul>
<ul>
<li>Am Montag um 11:20 Uhr wird es dann zum ersten Mal richtig interessant: Da hält Crytek-Chef Cevat Yerli seine <a title="Alle Keynotes auf einen Blick" href="http://www.gdceurope.com/conference/keynotes.html" target="_blank">Keynote</a> unter dem Titel &#8220;The Future of Gaming Graphics&#8221;. Dabei geht es natürlich auch um die <a title="Mehr Infos zu CryEngine 2" href="http://www.cryengine2.com/" target="_blank">CryEngine 2</a>, aber auch um das Rendern hochkomplexer 3D-Gebilde.</li>
</ul>
<p><span id="more-1116"></span></p>
<ul>
<li>Am Dienstag sollte man auf keinen Fall die Keynote von David Cage verpassen. David ist CEO von <a title="Mehr Infos zu Quantic Dream" href="http://www.quanticdream.com/#home" target="_blank">Quantic Dream</a> und ist unter anderem verantwortlich für den Titel <em>Indigo Prophecy</em>. Der Titel seines Vortrags: &#8220;Writing Interactive Narrative for a Mature Audience&#8221;. Ob er uns dabei einen Blick hinter die Kulissen in Sachen <em>Heavy Rain</em> gewährt, kann man nur hoffen.</li>
</ul>
<ul>
<li>Das absolute Highlight am Mittwochvormittag ist sicherlich die Keynote von Klass Kersting von <a title="Mehr Infos zu Gameforge" href="http://www.gameforge.de/" target="_blank">Gameforge</a>. In seinem Vortrag geht es wohl um Geschäftsmodelle, zumindest lässt das der Titel vermuten: &#8220;Changes in the Games Industry – Free-to-play vs. Payment Models&#8221;.</li>
</ul>
<p>Neben diesen interessanten Keynotes wird es eine Reihe sogenannter Techsessions geben, in denen der geneigte Zuhörer sehr kompakt und sehr fundiert über neue Techniken und Entwicklungen der Spieleprogrammierung informiert wird. Welche ich mir auf jeden Fall selbst geben werde, erfahrt ihr in meinem morgigen GDC09-Blogpost.</p>
<p><em><strong>Ach ja:</strong></em> Natürlich werde ich mir die Sessions nicht nur anhören, sondern auch live und in Farbe darüber berichten. Zu diesem Zweck fährt <a title="Twitter-Stream von Tom Papadhimas" href="http://twitter.com/tpapadhimas" target="_blank">Tom Papadhimas</a> mit nach Köln und hat seine Videokamera dabei. Es gibt also nicht nur das geschriebene Wort, sondern auch bewegte Bilder, in denen wir die Größen der Spiele-Industrie mit Fragen malträtieren werden. Darauf freuen wir uns schon sehr &#8211; und ihr euch hoffentlich auch.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/&via=sw_devtwits&text=Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/&via=sw_devtwits&text=Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Warum Demigod auch auf Notebooks spielbar ist</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/warum-demigod-auch-auf-notebooks-spielbar-ist/07/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/warum-demigod-auch-auf-notebooks-spielbar-ist/07/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 29 Jul 2009 10:24:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Notebook]]></category>
		<category><![CDATA[Optimieren]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>

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		<description><![CDATA[Was ist der Traum aller Spiele-Publisher? Genau, dass ihre Spieletitel auf möglichst vielen Plattformen laufen. Daher sind sie stets in Sorge, dass ihre Games nicht nur auf einem Highend-PC gut aussehen, sondern auch auf einem Notebook mit integriertem Grafikchip, ohne dabei zu viele Kompromisse in Sachen 3D-Opulenz hinnehmen zu müssen. Klar ist aber, dass es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Was ist der Traum aller Spiele-Publisher? Genau, dass ihre Spieletitel auf möglichst vielen Plattformen laufen. Daher sind sie stets in Sorge, dass ihre Games nicht nur auf einem Highend-PC gut aussehen, sondern auch auf einem Notebook mit integriertem Grafikchip, ohne dabei zu viele Kompromisse in Sachen 3D-Opulenz hinnehmen zu müssen. Klar ist aber, dass es vor allem um ein ausgewogenes Verhältnis von Spielbarkeit und realistischen Effekten geht.</p>
<p>Wer nun denkt, &#8220;man kann leider nicht alles haben&#8221;, liegt falsch. Wie das <a title="Das Video mit Gas Powered Games zum Intel GPA" href="http://software.intel.com/en-us/videos/gas-powered-games-optimization-demigod-using-gpa/" target="_blank">Video mit Gas Powered Games</a> zeigt, konnten die Entwickler von <a title="Webseite zu Demigod" href="http://www.demigodthegame.com/" target="_blank">Demigod</a> mithilfe der Toolsuite <a title="Analysetool für DirectX-Games für mehr Laptop-Performance" href="http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/">Graphics Performance Analyzers (GPA)</a> von Intel eine Leistungssteigerung von etwa 30 Prozent erzielen &#8211; ohne dabei auf wesentliche 3D-Effekte verzichten zu müssen. Denn gerade beim Rendern produzierten sie einen echten Flaschenhals, den sie mit GPA entdecken konnten. Dabei ging es vor allem um einen ganz speziellen Effekt auf einem einzigen Level, der sich als Störenfried entpuppte &#8211; und der für das Laptop-Gaming eliminiert wurde. Lieber ein Schimmern oder Gleißen weniger als 10 oder 20 Bilder pro Sekunde.</p>
<p>Das Gute aus GPG-Sicht war auch die Tatsache, dass sich dieser Effekt recht einfach entfernen ließ und dazu nicht die komplette Shader-Einheit umgeschrieben werden musste, was den Entwicklern natürlich eine Menge Zeit erspart hat. Auch dabei hat die Toolsammlung geholfen, da sie grafisch basiert arbeitet und sich somit Hotspots und andere Flaschenhälse ohne größeren Aufwand identifizieren lassen. Auf diesem Weg konnten die Männer rund um Chef-Entwickler Bart Kijanka auch einen nervigen Blur-Effekt-Fehler aufspüren, der zwar schön aussieht (der Effekt, nicht der Fehler), aber gerade auf Laptops mit integrierter Grafik eine Menge an Performance-Einbußen mit sich brachte. Also, weg damit!</p>
<p>Beide Probleme wurden übrigens in einem einzigen Durchlauf mit den Grafiktools gefunden, was die Möglichkeiten der GPA unterstreicht. Klar, dass Bart sehr euphorisch die Zusammenarbeit mit Intel und den Support preist, der Gas Powered Games zuteil wurde. Wer sich also angesprochen fühlt, die Graphics Performance Analyzers mal selbst auszuprobieren, wird entweder (kostenlos) <a title="Hier Mitglied werden" href="https://ssl.software.intel.com/en-us/register/visual-adrenaline/" target="_blank">Mitglied des Entwicklerprogramms &#8220;Visual Adrenaline&#8221;</a> oder <a title="Hier kann man Toolsuite für 300 Dollar kaufen" href="http://sx.intel.com/p-744-intel-graphics-performance-analyzers.aspx" target="_blank">berappt 300 Dollar</a> für die Toolsuite.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/warum-demigod-auch-auf-notebooks-spielbar-ist/07/2009/&via=sw_devtwits&text=Warum Demigod auch auf Notebooks spielbar ist&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/warum-demigod-auch-auf-notebooks-spielbar-ist/07/2009/&via=sw_devtwits&text=Warum Demigod auch auf Notebooks spielbar ist&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Colin McRae DiRT 2 unterstützt DirectX 11 und Multithreading</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/colin-mcrae-dirt-2-unterstutzt-directx-11-und-multithreading/07/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/colin-mcrae-dirt-2-unterstutzt-directx-11-und-multithreading/07/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 12:47:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[DirectX]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Optimieren]]></category>

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		<description><![CDATA[So weit ich mich noch erinnern kann, war Colin McRae eines der allerersten Rennspiele, das ich ausgiebig auf dem PC  &#8220;getestet&#8221; habe. Und es sah damals schon verdammt gut aus und ließ sich auch ganz passabel steuern. Das ist mittlerweile viele Jahre her, und Anno Domini 2009 kommt Colin McRae DiRT 2 als weiteres PC-Highlight [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>So weit ich mich noch erinnern kann, war <a title="Colin McRae auf einem Macbook" href="http://www.it-techblog.de/spielbar-colin-mcrae-ralley-auf-dem-macbook-pro/11/2008/">Colin McRae</a> eines der allerersten Rennspiele, das ich ausgiebig auf dem PC  &#8220;getestet&#8221; habe. Und es sah damals schon verdammt gut aus und ließ sich auch ganz passabel steuern.</p>
<p>Das ist mittlerweile viele Jahre her, und Anno Domini 2009 kommt <a title="Die offizielle Webseite zu Colin McRae DiRT &quot;" href="http://www.dirt2game.com/" target="_blank">Colin McRae DiRT 2</a> als weiteres PC-Highlight in die Regale, wenn auch mit Verspätung. Der Grund hierfür ist recht einfach: DiRT 2 benötigt für die volle Performance und Schönheit DirectX 11. Die Grafikschnittstelle steht erst mit <a title="Praxisbericht: Windows 7 auf dem Netbook" href="http://www.it-techblog.de/praxisbericht-windows-7-auf-dem-netbook/07/2009/">Windows 7</a> auf PCs zur Verfügung und Window 7 erscheint am 22. Oktober. Zudem muss natürlich eine passende Grafikkarte im Rechner stecken, und auch die ist noch nicht verfügbar.</p>
<p>Dann geht`s aber richtig los mit Colin McRae DiRT 2. Dafür sollen Features wie Hardware-Tesselation, Shader Model 5.0 und Multithreading sorgen. Was sich genau dahinter verbirgt und was die McRae-Fans davon haben werden, will ich ganz genau wissen und habe beim zuständigen Produktmanager von Codemasters nachgefragt. Ich hoffe, seine Antwort lässt nicht zu lange auf sich warten &#8211; damit ihr bald wisst, wie es Codemasters schafft, Colin McRae DiRT 2 den angeblichen Fotorealismus einzuhauchen.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/colin-mcrae-dirt-2-unterstutzt-directx-11-und-multithreading/07/2009/&via=sw_devtwits&text=Colin McRae DiRT 2 unterstützt DirectX 11 und Multithreading&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/colin-mcrae-dirt-2-unterstutzt-directx-11-und-multithreading/07/2009/&via=sw_devtwits&text=Colin McRae DiRT 2 unterstützt DirectX 11 und Multithreading&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Warum &#8220;Empire: Total War&#8221; auf Notebooks so gut läuft</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/warum-empire-total-war-auf-notebooks-so-gut-lauft/07/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/warum-empire-total-war-auf-notebooks-so-gut-lauft/07/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Jul 2009 06:37:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Preview]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Geburtsstunde dieses Blogs hat mit der Entwicklerkonferenz GCDC 2008 zu tun, auf der ich mich gemeinsam mit dem Kollegen Papadhimas tummelte und wichtigen Köpfen der Spiele-Industrie wichtige Fragen gestellt habe. Das war vergangenes Jahr in Leipzig. Dieses Jahr geht es nach Köln, die Veranstaltung heißt GDC&#8217;09, aber die Fragen werden wieder wichtig sein. Und die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Geburtsstunde dieses Blogs hat mit der <a title="Liveberichterstattung von der GCDC 2008 aus Leipzig" href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/08/21/gcdc08-good-bye-and-see-ya-at-gcdc-2009/" target="_blank">Entwicklerkonferenz GCDC 2008</a> zu tun, auf der ich mich gemeinsam mit dem Kollegen <a title="Webseite von Tpages" href="http://www.tpages.de" target="_blank">Papadhimas</a> tummelte und wichtigen Köpfen der Spiele-Industrie wichtige Fragen gestellt habe. Das war vergangenes Jahr in Leipzig.</p>
<p>Dieses Jahr geht es nach Köln, die <a title="Alles über die Game Developers Conference 2009" href="http://www.gdceurope.com/" target="_blank">Veranstaltung heißt GDC&#8217;09</a>, aber die Fragen werden wieder wichtig sein. Und die Themen natürlich auch. Eine der technischen Sessions wird sich beispielsweise mit der Frage beschäftigen, warum der Spieletitel <a title="Deutsche Webseite von Empire: Total War" href="http://www.totalwar.com/empire/?t=German" target="_blank">&#8220;Empire: Total War&#8221;</a> sogar auf Notebooks mit integriertem Grafikchip spielbar ist, ohne dass dabei auf die visuellen Effekte und den Spielspaß verzichtet werden muss.</p>
<p>Ich kann es ja schon mal ein wenig vorweg nehmen: Es wird um das <a title="Analysetool für DirectX-Games für mehr Laptop-Performance" href="http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/">Intel-Tool Graphics Performance Analyzer</a> gehen, mit dessen Hilfe die Entwickler von Creative Assembly resp. Sega ihr 3D-Epos Laptop-tauglich gemacht haben. Soll heißen, es wurden Bottlenecks und andere Dinge aufgespürt, die dazu führen, dass das 3D-Abenteuer unter normalen Umständen auf einem Notebook mit Intel-Grafikchip nur unzureichend laufen würde. Mit dem Analysetool lassen sich diese Flaschenhälse identifizieren und eliminieren.</p>
<p>Wer jetzt auf den Geschmack gekommen ist und &#8220;Empire: Total War&#8221; in Aktion sehen will, sollte sich schon mal im Kalender <a title="Sessionhinweis bezüglich der Intel-Sega-Session am 18. August auf der GDC'09" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9917" target="_blank">den 18. August rot markieren</a>. Dann gibt es mehr Infos zu den Optimierungsarbeiten am Sega-Spieletitel. Und die 3D-Schlachten werden in Köln sicherlich auch zu sehen sein.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/warum-empire-total-war-auf-notebooks-so-gut-lauft/07/2009/&via=sw_devtwits&text=Warum "Empire: Total War" auf Notebooks so gut läuft&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/warum-empire-total-war-auf-notebooks-so-gut-lauft/07/2009/&via=sw_devtwits&text=Warum "Empire: Total War" auf Notebooks so gut läuft&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Rückschau: Das war das GameCamp Munich 2009</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/ruckschau-das-war-das-gamecamp-munich-2009/06/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/ruckschau-das-war-das-gamecamp-munich-2009/06/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Jun 2009 09:56:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Entwickler]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>

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		<description><![CDATA[Es soll ja Leute geben, die mit ihrem Wochenende etwas anzufangen wissen: Entweder gehen sie in die Berge zum Wandern oder besuchen Tante Ilse aufm Land oder machen sonst was. Und was mache ich? Ich treibe mich lieber an zwei Tagen auf dem GameCamp Munich 2009 herum, das vorigen Samstag und Sonntag bei Microsoft in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1076" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1076" style="margin: 5px 10px;" title="Intel mit eigenem Demo-PC auf dem GameCamp 2009" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2009/06/intel-gamecamp-demo1-300x237.jpg" alt="Intel mit eigenem Demo-PC auf dem GameCamp 2009" width="300" height="237" /><p class="wp-caption-text">Foto: Simon Muhm - www.simon-muhm.de</p></div>
<p>Es soll ja Leute geben, die mit ihrem Wochenende etwas anzufangen wissen: Entweder gehen sie in die Berge zum Wandern oder besuchen Tante Ilse aufm Land oder machen sonst was. Und was mache ich?</p>
<p>Ich treibe mich lieber an zwei Tagen auf dem <a title="Alles zum GameCamp Munich 2009" href="http://www.gamecampmunich.de/" target="_blank">GameCamp Munich 2009</a> herum, das vorigen Samstag und Sonntag bei Microsoft in Unterschleißheim stattgefunden hat.</p>
<p>Jetzt mag sich manch einer fragen: GameCamp, was&#8217;n das?! Hierzu habe ich <a title="Sinn und Bedeutung eines BarCamps" href="http://www.contentxperten.de/2009/06/09/kontaktborse-wissensaustausch-gamecamp-munich-09/" target="_blank">erst kürzlich etwas verfasst</a>, was bei der Beantwortung dieser Frage weiterhelfen könnte. Insgesamt war das GCMUC09 eine gut gelungene Veranstaltung, die gemeinsam von Microsoft und <a title="Das Blog von Flobbymedia" href="http://www.flobbymedia.de/blog/" target="_blank">Flobbymedia</a> initiiert und organisiert wurde. Den Machern des Barcamps ging es vor allem darum</p>
<blockquote><p>die interdisziplinäre Vernetzung der Branche, die Entwicklung neuer Thesen und Ideen sowie die Förderung der Videospielkultur</p></blockquote>
<p>voranzutreiben. Ob ihnen das gelungen ist, kann ich nicht sagen. Aber am Ende waren <a title="Nabelschau des GameCamp Munich 2009" href="http://www.gamecampmunich.de/2009/06/23/blog-o-rama/" target="_blank">wohl alle (sehr) zufrieden</a>. Behandelt wurden unter anderem <a title="Der Sessionplan des ersten Tages als Bild" href="http://www.gamecampmunich.de/wp-content/uploads/2009/06/dsc_0982.jpg" target="_blank">folgende Themen</a>:</p>
<p><span id="more-1074"></span></p>
<ul>
<li>Vermarktung von Spieletiteln</li>
</ul>
<ul>
<li>Pressearbeit ohne Presseabteilung</li>
</ul>
<ul>
<li>Was macht eigentlich die Gema?</li>
</ul>
<ul>
<li>Interaktives Storytelling</li>
</ul>
<ul>
<li>Was ist vom Killerspieleverbot zu halten?</li>
</ul>
<ul>
<li>Programmieren lernen mit Serious Games anhand von <a title="antme.net" href="http://antme.net/" target="_blank">AntMe</a></li>
</ul>
<ul>
<li>In-Game Advertising</li>
</ul>
<ul>
<li><a title="GCMUC09: 3D-Games und Multicore-Programmierung" href="http://www.software-dev-blog.de/gcmuc09-3d-games-und-multicore-programmierung/06/2009/">Multicore-Programmierung für 3D-Spiele</a></li>
</ul>
<p>Darüber hinaus waren mit einem eigenen Stand vertreten:</p>
<ul>
<li>Intel mit zwei coolen <a title="Smoke, eine der beiden Demos, in Wort und Bild" href="http://www.software-dev-blog.de/3d-demo-smoke-zeigt-das-wahre-core-i7-potenzial/11/2008/" target="_blank">3D-Demos</a>, die ziemlich eindrucksvoll gezeigt haben, wie ein komplexes 3D-Spiel zum Leben erwacht, wenn es nicht nur auf einem, sondern auf acht Prozessorkernen gleichzeitig läuft.</li>
</ul>
<ul>
<li><a title="Webseite von Qantm" href="http://www.qantm.de/" target="_blank">Qantm</a>, die unter anderem angehenden Spieleprogrammierern und -designern dabei helfen, ihren Job in Zukunft richtig gut zu machen.</li>
</ul>
<ul>
<li>Die Jungs von <a title="game-tv.com" href="http://game-tv.com/" target="_blank">Game-TV</a>, die mit Kamera und Mikro bewaffnet (sic!) den ein oder anderen Anwesenden interviewt haben.</li>
</ul>
<p>Und sonst? Es gibt <a title="Flickr-Pool des GameCamp Munich 2009" href="http://www.flickr.com/groups/gcmuc09/pool/" target="_blank">eine Menge Bilder</a> vom GameCamp zu begutachten und wer wissen will, was an den zwei Tagen alles passiert ist, sollte sich mal <a title="Der GCMUC-Twitterstream" href="http://search.twitter.com/search?q=%23gcmuc" target="_blank">den Twitter-Stream geben</a>. Na dann, bis zum GameCamp Munich 20X!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/ruckschau-das-war-das-gamecamp-munich-2009/06/2009/&via=sw_devtwits&text=Rückschau: Das war das GameCamp Munich 2009&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/ruckschau-das-war-das-gamecamp-munich-2009/06/2009/&via=sw_devtwits&text=Rückschau: Das war das GameCamp Munich 2009&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GCMUC09: 3D-Games und Multicore-Programmierung</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gcmuc09-3d-games-und-multicore-programmierung/06/2009/</link>
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		<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 13:58:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Liveblogging]]></category>
		<category><![CDATA[Techsession]]></category>

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		<description><![CDATA[Um 15 Uhr war Aaron Coday von Intel auf dem GameCamp Munich 2009 mit seiner Techsession &#8220;3D-Games und Multicore-Programmierung&#8221; dran. Zwar war der Raum nicht ganz voll, dafür war die Diskussion umso lebhafter und brachte den Anwesenden wohl eine ganze Menge an Erkenntnissen: Aspekt #1: Single-Core-Maschinen werden immer mehr von Multicore-Rechnern abgelöst. Das hat damit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Um 15 Uhr war Aaron Coday von Intel auf dem GameCamp Munich 2009 mit seiner Techsession &#8220;3D-Games und Multicore-Programmierung&#8221; dran. Zwar war der Raum nicht ganz voll, dafür war die Diskussion umso lebhafter und brachte den Anwesenden wohl eine ganze Menge an Erkenntnissen:</p>
<p>Aspekt #1: Single-Core-Maschinen werden immer mehr von Multicore-Rechnern abgelöst. Das hat damit zu tun, dass sich der CPU-Takt nicht weiter erhöhen lässt.</p>
<p>Problem #1: 3D-Game-Programmierung ist nicht trivial, weder sequenziell  noch parallel. Was schon geschieht ist ein zeitversetztes &#8220;Update World&#8221; und &#8220;Rendering&#8221; (z.B. auf der Xbox 360).</p>
<p>Hoffnung #1: Viele Dinge bei der 3D-Programmierung lassen sich parallelisieren, z.B. Rendering, Physics, KI, Particles.</p>
<p>Herausforderung #1: Wie verteile ich das Spiel auf die notwendigen Threads und auf die vorhandenen Ressourcen (= Core)?</p>
<p>Parallele 3D-Programmierung #1: Mach aus einzelnen Tasks &#8211; wie KI, Physics, Rendering, Update World &#8211; Subtasks!</p>
<p>Herausforderung #2: Definiere Abhängigkeiten der einzelnen Tasks!</p>
<p>Lösung #1: Intel TBB hilft Gaming-Entwicklern dabei, die anfallenden Tasks möglichst gut auf die vorhandenen Cores zu verteilen. Hierzu bedient sich Intel TBB eines Thread Pools, der für jeden Task einen eigenen Thread bereit hält.</p>
<p>Analogie #1: Beim Verwalten von Tasks geht es genauso zu wie im Supermarkt: Sobald ein Task-Queue frei wird (=Kasse), wird ein bereits wartender Task in eine freie Queue verschoben ( =Task-Stealing).</p>
<p>Lösung #2: Die &#8220;Größe&#8221; einer Task wird vom Task Partitioner bestimmt, um ein Load Imbalancing zu vermeiden.</p>
<p>Lehre #1: Wenn mehr Game Designer mehr über parallele Programmierung und deren Grenzen/Möglichkeiten wüssten, würden sich die Spieleprogrammierer ein gutes Stück leichter tun.</p>
<p>Ausblick #1: Larrabee wird eine Manycore-GPU-Lösung sein, die wohl Ende nächsten Jahres auf den Markt kommen wird.</p>
<p>Ausblick #2: Eines Tages werden CPUs und GPUs verschmelzen und zu einer leistungsfähigen Einheit mutieren.</p>
<p>Ausblick #3: OpenCL wird die Programmiermethoden verändern (und hoffentlich verbessern).</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gcmuc09-3d-games-und-multicore-programmierung/06/2009/&via=sw_devtwits&text=GCMUC09: 3D-Games und Multicore-Programmierung&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gcmuc09-3d-games-und-multicore-programmierung/06/2009/&via=sw_devtwits&text=GCMUC09: 3D-Games und Multicore-Programmierung&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GamesCamp Munich 09: 3D-Games und Multicore</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gamescamp-munich-09-3d-games-und-multicore/06/2009/</link>
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		<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 12:42:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
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		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Techsession]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>

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		<description><![CDATA[In etwa einer halben Stunde wird Aaron Coday die Bühne betreten und eine ganze Menge über das Thema &#8220;Parallelprogrammierung und 3D-Games&#8221; erzählen. Dabei geht es um die Methoden und Techniken, die zum Einsatz kommen sollten, um ein Spiel in C++ nicht sequenziell, sondern parallel zu programmieren. Dann klappt&#8217;s nämlich auch mit den schönen Bildern, intelligenten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In etwa einer halben Stunde wird Aaron Coday die Bühne betreten und eine ganze Menge über das Thema &#8220;Parallelprogrammierung und 3D-Games&#8221; erzählen. Dabei geht es um die Methoden und Techniken, die zum Einsatz kommen sollten, um ein Spiel in C++ nicht sequenziell, sondern parallel zu programmieren. <a title=" 3D-Demo “Smoke” zeigt das wahre Core i7-Potenzial " href="http://www.software-dev-blog.de/3d-demo-smoke-zeigt-das-wahre-core-i7-potenzial/11/2008/">Dann klappt&#8217;s nämlich</a> auch mit den schönen Bildern, intelligenten Gegnern, extremen Wetterverhältnissen und anderen Dingen.</p>
<p>Außerdem wird Aaron wohl das ein oder andere über <a title="Mehr Infos zu Larrabee" href="http://www.software-dev-blog.de/eurographics-2009-techsession-larrabee/04/2009/">Larrabee</a> erzählen, die zukünftige GPCPU-Lösung von Intel, mit der sich sehr parallel und sehr schnell nicht nur 3D-Berechnungen, sondern auch ganz allgemeine Aufgaben durchführen lassen.</p>
<p>Deshalb: Kommet doch alle um 15 Uhr in den Raum Quantm auf dem GamesCamp Munich 2009.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gamescamp-munich-09-3d-games-und-multicore/06/2009/&via=sw_devtwits&text=GamesCamp Munich 09: 3D-Games und Multicore&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gamescamp-munich-09-3d-games-und-multicore/06/2009/&via=sw_devtwits&text=GamesCamp Munich 09: 3D-Games und Multicore&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Reminder: Computerspiel optimieren und richtig abräumen</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/reminder-computerspiel-optimieren-und-richtig-abraumen/06/2009/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Jun 2009 12:19:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Optimieren]]></category>
		<category><![CDATA[Wettbewerb]]></category>

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		<description><![CDATA[In gut 15 Tagen ist es soweit: Da wird sich eine prominente Jury der Spieleentwickler-Welt zusammensetzen und darüber befinden, welches der eingereichten Spiele einen der ersten drei Preise erhält. Vergeben werden die Plätze eins, zwei und drei in den Kategorien &#8220;Bestes Multicore-Spiel&#8221;, &#8220;Bestes Notebook-Spiel&#8221; und &#8220;Bestes 3D-Chip-Game&#8221;. Zu gewinnen gibt es einen ganzen Haufen an [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In gut 15 Tagen ist es soweit: Da wird sich eine <a title="Mehr Infos zu Level Up 2009" href="http://www.software-dev-blog.de/optimierte-spieletitel-konnen-doppelt-und-dreifach-gewinnen/04/2009/" target="_self">prominente Jury der Spieleentwickler-Welt</a> zusammensetzen und darüber befinden, welches der eingereichten Spiele einen der ersten drei Preise erhält.</p>
<p>Vergeben werden die Plätze eins, zwei und drei in den Kategorien &#8220;Bestes Multicore-Spiel&#8221;, &#8220;Bestes Notebook-Spiel&#8221; und &#8220;Bestes 3D-Chip-Game&#8221;. Zu gewinnen gibt es einen ganzen Haufen an Entwicklertools, Tickets zu großen Entwicklerkonferenzen und PCs im Wert bis zu 4.000 US-Dollar. Und, ist das nix?</p>
<p>Falls das für euch interessant ist, solltet ihr euch möglichst schnell für den Wettbewerb<a title="Für Level-Up-Contest anmelden und gewinnen" href="http://software.intel.com/en-us/contests/levelup2009/contests.php" target="_blank"> &#8220;Level Up 2009&#8243; registrieren</a> und euer optimiertes Computerspiel anmelden. Auf dass ihr zu den glücklichen Gewinnern zählt!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/reminder-computerspiel-optimieren-und-richtig-abraumen/06/2009/&via=sw_devtwits&text=Reminder: Computerspiel optimieren und richtig abräumen&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/reminder-computerspiel-optimieren-und-richtig-abraumen/06/2009/&via=sw_devtwits&text=Reminder: Computerspiel optimieren und richtig abräumen&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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