Das war die GDCE 2010: Videointerviews und mehr, Teil 2

veröffentlicht von am 27. August 2010

Wie ich gestern versprochen habe, folgt heute der zweite Teil des großen GDCE-2010-Rückblicks. Waren gestern die Havok Physics Engine, das Multithreaden von Games mithilfe von DirectX 11, Netbook-Games und Intel GPA dran, folgen heute Erkenntnisse rund um die nächste Version von Intel GPA, um das Parallelisieren von Spielen mithilfe von Intel TBB und einer Task-Stealing Engine der Marke Eigenbau.

Zum Thema “Nächste GPA-Version” konnte wir den dafür zuständigen Intel-Mann Aaron Davies überreden, vor der Kamera ein wenig in seine Glaskugel zu blicken. So verriet er uns, dass die nächste Version Anfang kommenden Jahres zur GDC 2011 in San Francisco vorgestellt wird. Dass Intel GPA 4.0 für die nächste Prozessorgeneration Sandy Bridge optimiert sein wird, überrascht genauso wenig wie die Tatsache, dass das Analysetool die noch in der Beta-Phase befindliche Platform View integrieren wird, da es sehr postives Feedback seitens der Entwickler gab. Die gute Nachricht: Intel GPA und andere Tools von Intel bleiben kostenlos für Entwickler, da der Chiphersteller seine große Fangemeinde weiterhin mit dieser Art der Dienstleistung beglücken will.

Von der Zukunft zurück in die Gegenwart ging es dann mit Mario Deilmann, der es sich zum Ziel gesetzt hatte, die anwesende Entwicklerschar während seiner Techsession davon zu überzeugen, dass mit Intel TBB ein Tool zur Verfügung steht, mit der sich Spieletitel an vielen Stellen parallelisieren lassen. Wie er anschließend vor unserer Kamera verriet, lieben Spieleentwickler Open-Source-Tools wie Intel TBB, da sie die gesamte Kontrolle über den Sourcecode des Tools haben. Auf der anderen Seite gibt es natürlich eine kommerzielle Version von Intel TBB für diejenigen, die auf Support nicht verzichten wollen.

Gut an Intel TBB ist aus Marios Sicht vor allem, dass sich der zu parallelisierende Code nicht mehr als Low-Level-Threads, sondern als abstrahierte Tasks darstellen lässt, was die Parallelisierung von Spielen erheblich vereinfacht. Aber auch die verschiedenen Abstraktionsebenen machen aus Intel TBB ein echtes Gaming-Dev-Tool. So kann man mit Konstrukten wie Concurrent Container und Concurrent Allocator genauso arbeiten wie mit Low-Level-APIs wie dem TBB Scheduler, um damit die besten Ergebnisse zu erzielen. Einen weiteren Pluspunkt sieht Mario in der Plattformunabhängigkeit von Intel TBB, das von Windows, Mac OS und anderen Betriebssystemen und Plattformen unterstützt wird.

Last but not least hatten wir gegen Ende der GDCE 2010 die Gelegenheit mit Dierk Ohlerich zu reden. Dierk ist Head of Technology bei 49Games aus Hamburg, die sich vor allem auf Konsolentitel aus dem Bereich Sportsimulationen konzentrieren. In seinem Videointerview erzählt er uns, dass er seine eigene Task-Stealing Engine geschrieben hat, mit deren Hilfe Spiele optimal auf unterschiedlichen Multicore-Systemen skalieren.

Das Hauptziel seines Projekts ist die Integration einer solchen Task-Stealing Engine in die Rendering Pipeline. Dabei galt es jedoch diverse Klippen zu umschiffen wie das genaue Vorhersagen des Datenaufkommens, wofür dynamische Datenspeicher notwenig sind. Aber auch die richtige Reihenfolge beim “Zeichnen” einer Spielszene stellt laut Dierk ein echte Herausforderung dar, wenn es um das Parallelisieren der Render Engine geht.


Kategorien : Visual Computing Tags : , , ,

Kommentare

Keine Kommentare vorhanden.


Beitrag kommentieren.

Sie müssen angemeldet sein um diesen Beitrag zu kommentieren. [Login | Registrieren]

(erforderlich)

(erforderlich)