Eurographics 2009: Tech-Session Larrabee

veröffentlicht von am 1. April 2009

Jetzt sitze ich hier also seit über zehn Jahren zum ersten Mal wieder in einem Hörsaal, wartend auf den Beginn der Intel-Session zu den Themen Ray Tracing und Larrabee. Das wird zwar nicht unbedingt in Live-Blogging ausarten, aber während das Diktiergerät alles aufzeichnet, werde ich während der zwei Vorträge von Manfred Ernst und Mat Pharr die Highlight-Statements schon mal veröffentlichen. So, lean back and enjoy the show.

Der Saal ist gut gefüllt, die Themen scheinen also voll im Trend zu liegen. Als erster ist Mat Pharr dran, der sich bei Intel um das Thema Larrabee kümmert.

Matt beginnt mit einer kurzen Einführung: Fließpunkt-Arithmetik ist mittlerweile ausreichend vorhanden und 3D existiert in Software und nicht mehr ausschließlich in Hardware. Das bedeutet, das Prozessoren immer flexibler werden, vor allem, wenn man an neue Anwendungsgebiete wie 3D-Darstellungen denkt.

Ein kurzer Rückblick: 2001 war die Darstellung von 3D-Daten sehr gebunden an die Hardware. Mittlerweile kann das dank der enormen Rechenleistung vollständig in Software geschehen.

Was ist Larrabee? Letztlich der Zusammenschluss einer Multicore-CPU und einer programmierbaren, parallelisierten Grafikeinheit.

Schöner Versuch: Was bringt die Erhöhung der verfügbaren Prozessorkerne um den Faktor fünf in Sachen Rechenleistung? Den Faktor 160!

Das Larrabee-Blockdiagramm zeigt vor allem eins: Es gibt einen gemeinsamen L2-Cache, auf den sämtliche Prozessorkerne zugreifen.

Die Lehre der nächsten Folie: Sowohl das Berechnen einer 3D-Szene als auch Rendern dieser fertigen Szene sind in höchstem Maße parallelisierbar. Daher ist der Rasterisierer von Larrabee natürlich bestmöglich parallelisiert.

Dank Larrabee lässt sich in Zukunft die komplette 3D-Berechnung in Software realisieren und so der komplette 3D-Workflow als Software-Pipeline abbilden. Das macht Spezialhardware wie Grafikkarten selbst für aufwendige 3D-Berechnung künftig überflüssig.

Larrabee versteht sich auf das unmittelbare Umwandeln zwischen verschiedenen Datenformaten. So lassen sich FP32-Daten problemlos in FP16-Daten konvertieren, falls dies notwendig ist.

Problem heutige 3D-Spiele: Es gibt keinen ausgewogenen Workload, da jedes Game seinen eigenen Schwerpunkt hat in Sachen Alpha Blending, Pixel Shading, Rasterisierung, Vertex Shading etc. Mit Larrabee wird sich dieses Problem einfacher lösen lassen, da Larrabee sehr viel flexibler mit unterschiedlichen Workloads umgehen kann.

Die GPU-Programmierung wird sich mit Larrabee vollständig ändern: Sie wird parallel programmierbar!


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