Auf seine gestrige erste Larrabee-Session folgte heute Morgen Teil zwei. Steve McCalla referierte über “Gather”, “Swizzle”, “Predication” und andere komplexe Dinge. Die Idee dahinter ist letztlich immer dieselbe: Aufgrund der sehr breiter Vektorregister, die Larrabee neben der reinen x86-Architektur spendiert bekommt, lassen sich Schleifenkonstrukte, Additionen, Multiplikationen, Maskierungen und andere Operation sehr parallel und damit sehr schnell ausführen.
Und das auf einer Vielzahl von Prozessorkernen, die sowohl für allgemeine Aufgaben taugen als auch für grafisch orientierte (wie viele Cores Larrabee verpasst bekommt, verrät Intel leider noch nicht). Die Schlussfolgerung daraus: Der Befehlssatz von Larrabee (LRBni genannt) wird hoch komplexe mathematische Aufgaben blitzschnell und sehr parallel berechnen.
Steve hat übrigens während seines heutigen Vortrags für besonders schlaue Fragen Mauspads verschenkt, was ziemlich gut ankam (können sich Software-Entwickler die kleinen Matten nicht leisten?!). Außerdem hat er ein wirklich interessantes Statement abgegeben:
Wenn Intel eine Software-Firma wäre, würden wir zu der größten ihrer Zunft gehören!
Soll heißen: Intel beschäftigt mehrere tausend Software-Entwickler, die Jahr für Jahr neue Software-Tools programmieren und bestehende weiterentwickeln. Damit andere Software-Programmierer die Intel-Prozessoren bestmöglich ausschöpfen können. Ganz in Steves Sinne!
Ach ja: Nach seiner zweiten Session hat sich Mister McCalla noch ein wenig Zeit genommen, um unsere Fragen zu beantworten. Wir wollten noch unbedingt wissen, warum sich Game-Programmierer auf Larrabee freuen sollten.