GDC09: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt

veröffentlicht von am 17. August 2009

Während seiner sehr gut besuchten Keynote-Session überraschte Crytek-CEO Cevat Yerli mit der Aussage, dass die nächste Game-Engine aus dem Hause Crytek noch rund drei Jahre, also bis 2012, auf sich warten lässt. Der Grund hierfür ist recht simpel: Anstatt hauptsächlich auf den PC als Spieleplattform zu setzen, wird sich Crytek in Zukunft auch auf XBox und PlayStation fokussieren. Und mit der nächsten Generation der Videospielkonsolen ist eben nicht vor 2012 zu rechnen.

Ansonsten war die Keynote-Präsentation wenig spektakulär, bot aber trotzdem interessante Einblicke in die Evolution der CryEngine. Diese erblickte in Form des Spieletitels Far Cry quasi das Licht der Welt (das Spiel selbst wurde zwischen 2001 und 2004 entwickelt). Mit Far Cry waren zum ersten Mal Pixel Shading, Bumpmapping, Vertex Shading und HDR möglich – ein echter Meilenstein im 3D-Gaming also.

Im November 2007 folgte dann Crysis, das auf der Folgegeneration CryEngine 2 basiert. Damit sah sich selbst Crytek auf einem guten Weg in Sachen fotorealistisches Rendering. Ein wesentlicher Unterschied zur Vorgänger-Engine war die verbesserte Skalierbarkeit von CryEngine 2, sowohl bei den 3D-Daten als auch bei der Pipeline.

Tja, und nun gibt es bereits CryEngine 3, die sich allerdings noch im Betastadium befindet. Die neuen Möglichkeiten sind allerdings jetzt schon sehr beeindruckend: Neben skalierendem Many-/Multicore-Support bietet CryEngine 3 weitreichende grafische Verbesserungen. Aber auch die Entwicklungsumgebung hat es in sich: Wie man sich am Crytek-Stand im Ausstellerbereich überzeugen kann, erlaubt das Entwicklersystem die parallele Kreation eines Spielelevels für PC, Xbox und PlayStation zur selben Zeit. Das ermöglicht ein sehr effizientes simultanes Testen eines neuen Levels. Dazu werden wir noch Bewegtbilder nachreichen.

Aber natürlich wagte Cevat auch einen Blick in seine Kristallkugel, was in Sachen 3D-Spiele auf uns zukommt: Dazu gehörte die Feststellung, dass künftige Grafikprozessoren immer leistungsfähiger, da paralleler werden und zudem immer mehr Prozessoraufgaben übernehmen werden (hallo, Larrabee). Daneben fand ich die Tatsache halbwegs überraschend, dass es noch bis 2012 dauern wird, bis wir Abschied nehmen werden von festen Auflösungen innerhalb eines Spiels. Daher werden sich Spieleentwickler weiterhin darauf konzentrieren müssen, ihre Designs weiter zu verfeinern, die Physics Engines zu verbessern und die AI zu erhöhen. Nur auf diesem Weg lassen sich Spiele weiterhin differenzieren.

Ach ja: Direkt im Anschluss an seine Keynote stellte sich Cevat Yerli unseren vier Fragen. Die Antworten geben kurz und knapp Auskunft über seine Präsentation, über die Besonderheiten von CryEngine 3, über die Grafikengine der Zukunft und eine kleine Einschätzung in Sachen Larrabee. Danke, Cevat!


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