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GDC Europe 2011: Vorher informiert – doppelt profitiert (Teil I)
Noch viermal schlafen, dann geht es endlich los! Die GDCE 2011 öffnet in Köln ihre Tore. Dort werden zahllose Experten, Programmierer, Spieledesigner und auch Anwender über die technischen Möglichkeiten und Trends der kommenden Jahre diskutieren.
Intel als Sponsor und Veranstaltungs-Partner übernimmt dabei eine zentrale Rolle. Auf den Info-Stand und die Techsessions habe ich bereits gestern hingewiesen. Heute und morgen möchte die Inhalte der Vorträge kurz anreißen und Ihnen die Möglichkeit geben, sich im Vorfeld der Konferenz bereits über den technischen Background der wichtigsten Sessions zu informieren. Das wird keine Schnitzeljagd durchs Internet. Alle Facts finden Sie auf dieser Seite und bei ISN.
Montag 15.8.2011: Ab 17.40 Uhr erläutert Leigh Davies unter dem Titel „Efficient Scaling in a tasked based Game Engine“, wie sich task-basierte Spieletitel so optimieren lassen, dass sie auf einem Multicore-System die vollen Performancemöglichkeiten ausschöpfen. Dafür sind unter Umständen Änderungen im Code notwendig. Leigh wird aber verdeutlichen, dass das kein Hexenwerk ist.
Zur Person: Leigh ist derzeit bei Intel beim Intel Visual Computing Software Enabling Team und berät Programmierer, die ihre Spiele hinsichtlich Grafik und Multithreading auf den aktuellen Stand der Möglichkeiten bringen wollen. Er verfügt über eine langjährige Erfahrung als Entwickler von 3D-Spielen und kann Ihnen vermutlich jeden Rendering-Trick verraten.
Der Name kommt Ihnen bekannt vor? Auch im letzten Jahr war Leigh als Intel-Experte und Speaker auf der GDCE. Damals erklärte er, wie sich PC-Games für Netbooks optimieren lassen. Den ganzen Artikel dazu lesen Sie hier. Und mein Vorgänger Michael hatte damals die Möglichkeit genutzt, Leigh zu interviewen. Das YouTube-Video ist immer noch sehenswert, denn seine Aussagen und Prognosen haben nichts an Aktualität und Gültigkeit verloren.
Mehr Infos zur kommenden Session von Leigh erhalten Sie von ihm selbst. Auf der ISN-Seite erläutert er kurz, warum alle Entwickler task-basierter Games die Session nicht verpassen sollten und ermöglicht einen Download des im Vortrag verwendeten Code-Beispiels.
Abschließend lohnt sicherlich auch ein Blick auf die offizielle GDCE-Seite, wo Sie alle Speaker-News, die genauen Orte und Zeiten finden.
Morgen werde ich über die weiteren Sessions berichten!

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