Intel auf der Game Developers Conference 2011: die Techsessions im Detail

veröffentlicht von am 20. Juli 2011

Erst vorgestern habe ich darüber berichtet, dass sich Intel auf der Game Developers Conference 2011 ein Sponsoring gönnt, und dazu gehört neben einem eigenen Stand auch immer eine bestimmte Anzahl von Techsessions, die erfahrene Intel-Ingenieure abhalten zum Behufe des allgemeinen Wissenstranfers. So werden auch dieses Jahr in Köln drei Vorträge zu hören sein, darüber hinaus gibt es einen halbtäglichen Workshop zum Thema MeeGo, Tablet-PCs und AppUp Center.

  • Am Montag um 17:40 Uhr wird Leigh Davies darüber berichten, wie sich task-basierte Spieletitel so optimieren lassen, dass sie auf einem Multicore-System möglichst gut skalieren. Denn in Zeiten von n-Core-Rechnern reicht es nicht mehr aus, seinen 3D-Spieletitel sequentiell zu programmieren. Hierfür wird Leigh zahlreiche Beispiele dabei haben, wie sich vorhandener Code so umschreiben lässt, dass die unterschiedlichen Aufgaben wie Rendering, Animation, MLAA (morphologisches Anti-Aliasing) und andere Dinge auf mehreren Threads parallel ablaufen können. Und natürlich wird Davies auch auf die Stolpersteine hinweisen, die mit der Parallelisierung von Spiele-Code einher gehen können.
  • Dienstag Morgen um 9:30 Uhr erklimmt Levent Akyil die Bühne, um seine Sicht der Dinge zum Thema “Hotspot Flops & Micro-Ops” darzulegen. Damit will Levent zeigen, wie sich seriell und parallel programmierte Anwendungen durch eine recht simple Optimierung auf Registerebene weiter beschleunigen lassen. Es wird also die Rede sein von Sandy Bridge, AVX und den zugehörigen Befehlen und Maßnahmen, mit denen sich Code erheblich verbessern lässt. Und klar wird Akyil auch zeigen, wie sich Bottlenecks in Quellcode aufspüren und beheben lassen.
  • Ebenfalls am Dienstag um 17:40 Uhr kommt dann Philipp Gerasimov zu Wort. Er wird in seiner Session zeigen, wie sich der Action-RPG-Titel Darkspore mit Hilfe des Analyse-Toolsets Intel GPA für Notebooks optimieren lassen konnte. Hierzu gehört detailiertes Wissen über die Version 4.0 des Intel-Tools, aber auch die Neuerungen der Version 4.1 wie der verbesserte Platform Analyzer und das In-Game-HUD werden vorgestellt. Im Einzelnen wird Philipp auf den Frame Analyzer näher eingehen und außerdem zeigen, wie sich mit dem Platform Analyzer der eigene Spieletitel auf seine Multicore-Fähigkeiten hin untersuchen lässt.

Übrigens: Wer ganz schnell ist, kann noch den Early-Bird-Rabatt in Anspruch nehmen. Daher ist schnelles Anmelden das Gebot der Stunde, falls Sie auf der GDCE 2011 teilnehmen wollen.


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