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Live von der GDC Europe 2011: Leigh Davies über Morphological Anti-Aliasing
In wenigen Stunden erläutert Leigh Davies unter dem Titel „Efficient Scaling in a tasked based Game Engine“, wie sich task-basierte Spieletitel so optimieren lassen, dass sie auf einem Multicore-System die vollen Performance-Möglichkeiten ausschöpfen.
Vorab gab er dem Software Dev Blog nicht nur ein Interview, sondern auch tiefe Einblicke in das Thema „Morphological Anti-Aliasing“.
Leigh zeigte dabei diverse, so genannte Morphological Anti-Aliasing Samples von der Intel-Webseite, die sich als Alternative zum herkömmlichen Multisample Anti-Aliasing (MSAA) bewähren.
Der wichtigste Vorteil von Morphological Anti-Aliasing gegenüber MSAA: Wenn ein Frame gerendert ist, wird das Bild hinsichtlich scharfer Kanten und Farbfehler analysiert und diese Ungenauigkeiten im Bild mit Hilfe spezieller Verfahren wie Blur-Effekten ausgeglichen. So lassen sich Treppcheneffekte verhindern, etwa wenn in einem 3D-Spiel Häuserfluchten gegenüber der Skyline aufgrund der Spielerbewegungen im Game neu berechnet werden müssen. Dieses Verfahren ist schnell und kostengünstig.
Ganz sicher erklärt das Leigh im Interview aber besser und vor allem technisch zu 100 Prozent korrekt!
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