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Multithread your Games: Intel auf der GDC 2009
Gestern Abend unserer Zeitrechnung öffneten sich mal wieder die Pforten des Moscone Center in San Francisco, der heiligen Messehallen der großen Stadt an der Bay. Dort trifft sich an genau fünf Tagen (also bis Freitag) bei frühlingshaften Temperaturen auf der GDC’09 die Gaming-Industrie, um sich mit den neuesten Spieleentwicklungen zu beschäftigen.
Mit dabei ist natürlich auch Intel, das in diesem Segment eine maßgebliche Rolle spielt – und nicht erst seit Bekanntwerden der geplanten GPCPU-Technik Larrabee. Denn vor allem die integrierten Grafikchips ermöglichen immer realistischere 3D-Bilder – und das sogar auf Notebooks. Gerade dort sind spezielle Features wie eine dauerhafte In-Game-Akkuanzeige wichtig, aber auch so Spezialitäten wie Ad-hoc-Netze für Multiplayer-Spiele erfordern ein wenig Know-how, um diese in Spieletitel zu implementieren.
Richtig “insight”-mäßig wird es gleich am heutigen Dienstag (24.3.): Dann geht es nämlich um das Thema “Multithreading von 3D-Spielen”. Zwischen 10 und 18 Uhr lokaler Zeit zeigen Paul Lindberg, Brad Werth und Orion Granatir von Intel acht Stunden lang, wie man parallel denken muss, wie man ein neues Multithread-System in ein bestehendes Framework implementiert, wie man Datenabhängigkeiten findet und wie man diese mit den passenden Tools eliminiert.
Aber auch der Mittwoch (25.3.) hat es in sich: Es geht um neue Intel-Tools, mit deren Hilfe Spiele noch einfacher, schneller und effizienter optimiert werden können für den Einsatz auf Multicore-Systemen, Notebooks und Co. Darüber hinaus gibt es exklusive Tipps & Tricks rund um integrierte Grafikchips, einen Workshop zum Thema “Echtzeit-Effekte in 3D-Welten”, viele Infos zum Multithreaden von Künstlicher Intelligenz in Spieletiteln und einiges mehr.
Und was der Mittwoch kann, hat der Donnerstag schon lange drauf: Wie optimiert man Spieletitel mithilfe der Intel Threading Building Blocks? Welche Hardware-Anforderungen erfüllen die aktuellen Intel-Plattformen und was muss ich bei der Spieleentwicklung berücksichtigen? Und welche Tools stehen mir zur Verfügung, um neue Spiele schnell und effizient zu entwickeln?
Der Freitag schließlich hält ein echtes Schmankerl für alle Larrabee-Neugierigen parat: In zwei separaten Workshops erfährt man alles über den neuen Befehlssatz LRBni und wie sich dieser für die Rastererisierung und die SIMD-Programmierung eignet. Abgerundet wird das Ganze mithilfe eines Beispiels aus der Spieleindustrie, und zwar anhand der brandneuen Middleware Substance Air von Allegorithmic, mit der eine neue Ära des Oberflächendesigns (Texturing Design) eingeläutet werden soll. Spieleentwickler, die in Zukunft auf Substance Air setzen, werden dabei nämlich von der vollen Multicore-Power profitieren, da die Middleware im höchsten Maße multihreaded ist.

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