<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Software Dev Blog &#187; DirectX</title>
	<atom:link href="http://www.software-dev-blog.de/tag/directx/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.software-dev-blog.de</link>
	<description>Multicore-Programmierung, Multithreading &#38; Visual Computing</description>
	<lastBuildDate>Thu, 09 Feb 2012 19:54:51 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Colin McRae DiRT 2 unterstützt DirectX 11 und Multithreading</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/colin-mcrae-dirt-2-unterstutzt-directx-11-und-multithreading/07/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/colin-mcrae-dirt-2-unterstutzt-directx-11-und-multithreading/07/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 12:47:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[DirectX]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Optimieren]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.software-dev-blog.de/?p=1104</guid>
		<description><![CDATA[So weit ich mich noch erinnern kann, war Colin McRae eines der allerersten Rennspiele, das ich ausgiebig auf dem PC  &#8220;getestet&#8221; habe. Und es sah damals schon verdammt gut aus und ließ sich auch ganz passabel steuern. Das ist mittlerweile viele Jahre her, und Anno Domini 2009 kommt Colin McRae DiRT 2 als weiteres PC-Highlight [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>So weit ich mich noch erinnern kann, war <a title="Colin McRae auf einem Macbook" href="http://www.it-techblog.de/spielbar-colin-mcrae-ralley-auf-dem-macbook-pro/11/2008/">Colin McRae</a> eines der allerersten Rennspiele, das ich ausgiebig auf dem PC  &#8220;getestet&#8221; habe. Und es sah damals schon verdammt gut aus und ließ sich auch ganz passabel steuern.</p>
<p>Das ist mittlerweile viele Jahre her, und Anno Domini 2009 kommt <a title="Die offizielle Webseite zu Colin McRae DiRT &quot;" href="http://www.dirt2game.com/" target="_blank">Colin McRae DiRT 2</a> als weiteres PC-Highlight in die Regale, wenn auch mit Verspätung. Der Grund hierfür ist recht einfach: DiRT 2 benötigt für die volle Performance und Schönheit DirectX 11. Die Grafikschnittstelle steht erst mit <a title="Praxisbericht: Windows 7 auf dem Netbook" href="http://www.it-techblog.de/praxisbericht-windows-7-auf-dem-netbook/07/2009/">Windows 7</a> auf PCs zur Verfügung und Window 7 erscheint am 22. Oktober. Zudem muss natürlich eine passende Grafikkarte im Rechner stecken, und auch die ist noch nicht verfügbar.</p>
<p>Dann geht`s aber richtig los mit Colin McRae DiRT 2. Dafür sollen Features wie Hardware-Tesselation, Shader Model 5.0 und Multithreading sorgen. Was sich genau dahinter verbirgt und was die McRae-Fans davon haben werden, will ich ganz genau wissen und habe beim zuständigen Produktmanager von Codemasters nachgefragt. Ich hoffe, seine Antwort lässt nicht zu lange auf sich warten &#8211; damit ihr bald wisst, wie es Codemasters schafft, Colin McRae DiRT 2 den angeblichen Fotorealismus einzuhauchen.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/colin-mcrae-dirt-2-unterstutzt-directx-11-und-multithreading/07/2009/&via=sw_devtwits&text=Colin McRae DiRT 2 unterstützt DirectX 11 und Multithreading&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/colin-mcrae-dirt-2-unterstutzt-directx-11-und-multithreading/07/2009/&via=sw_devtwits&text=Colin McRae DiRT 2 unterstützt DirectX 11 und Multithreading&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.software-dev-blog.de/colin-mcrae-dirt-2-unterstutzt-directx-11-und-multithreading/07/2009/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Analysetool für DirectX-Games für mehr Laptop-Performance</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 May 2009 10:29:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[DirectX]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Optimieren]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.software-dev-blog.de/?p=1049</guid>
		<description><![CDATA[Es soll Leute geben, die gehen davon aus, dass bis zum Jahr 2013 dreimal so viele Notebooks mit integriertem Grafikchipsatz wie mit diskreter Grafikkarte verkauft werden. Diese Grafikchips sind zwar leistungsschwächer als Highend-Grafikkarten von Nvidia und Konsorten, bringen aber genug 3D-Power und sind darüber hinaus sehr akkuschonend. Und was hat das alles mit Software-Entwicklung zu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es soll <a title="Mecury-Research-Blog" href="http://blog.mercury-rac.com/" target="_blank">Leute</a> geben, die gehen davon aus, dass bis zum Jahr 2013 dreimal so viele Notebooks mit integriertem Grafikchipsatz wie mit diskreter Grafikkarte verkauft werden. Diese Grafikchips sind zwar leistungsschwächer als Highend-Grafikkarten von Nvidia und Konsorten, bringen aber genug 3D-Power und sind darüber hinaus sehr akkuschonend.</p>
<p>Und was hat das alles mit Software-Entwicklung zu tun? Nun, für Spieleentwickler ergibt sich daraus ein wichtiger Aspekt: Wie kann ich dafür sorgen, dass meine Spiele auf den verschiedenen Plattformen gleichermaßen gut laufen, also auf diskreten Grafikkarten genauso wie auf integrierten Grafikchips. Und genau an diesem Punkt kommt <a title="Mehr Infos zu den GPA" href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/" target="_blank">Graphics Performance Analyzers</a> von Intel zum Einsatz. Mit dieser Toolsuite können Spieleprogrammierer recht schnell und unkompliziert herausfinden, an welchen Schrauben sie drehen müssen, um ihre Spieletitel für sämtliche Computerplattformen zu optimieren.</p>
<p>Graphics Performance Analyzers (GPA) umfasst drei Einzeltools: den System Analyzer, das Frame Capture Tool und den Frame Analyzer. Damit lassen sich verborgene Bottlenecks und andere Hemmschuhe aufspüren, die das Spiel davon abhalten, auf einem Notebook mit integrierter Grafikkarte vernünftig zu laufen. Toll an GPA ist die Tatsache, dass die Analyse auf einem separaten System läuft, während sich das zu untersuchende Spiel auf einem eigenen Laptop befindet. Beide Rechner werden mit einem Netzwerkkabel verbunden und tauschen auf diesem Weg die notwendigen Daten aus.</p>
<p>Derzeit unterstützt GPA lediglich die Intel-G45- und Mobile-Intel-GM45-Express-Chipsatz-Familien und untersucht nur DirectX-basierte Spiele. Aber wie man Intel kennt, werden wohl weitere Chipsätze in Zukunft folgen.</p>
<p>An die Toolsuite kommt man auf zwei Wegen heran: Entweder <a title="Hier für das Visual Adrenaline Program registrieren" href="https://ssl.software.intel.com/en-us/register/visual-adrenaline/" target="_blank">registriert</a> man sich für das kostenlose Visual Adrenaline Program, das vom <a title="Intel Software Network" href="http://software.intel.com/en-us/?cid=ISPP:99GER017SS9978" target="_blank">Intel Software Network</a> betrieben wird. Oder man begibt sich in den Onlineshop Intel Business Exchange und <a title="Graphics Performance Analysers im IBX kaufen" href="http://sx.intel.com/p-744-intel-graphics-performance-analyzers.aspx" target="_blank">kauft die Tools</a> für rund 300 US-Dollar.</p>
<p><em><strong>Video-Tipp:</strong></em> In einem <a title="Das Video-Interview mit Aaron Davies auf Youtube" href="http://www.youtube.com/watch?v=c3ylaqWCTTY" target="_blank">Video-Interview</a> live von der <a title=" Multithread your Games: Intel auf der GDC 2009 " href="http://www.software-dev-blog.de/multithread-your-games-intel-auf-der-gdc-2009/03/2009/">GDC&#8217;09</a> in San Francisco beantwortet Aaron Davies von Intel zahlreiche GPA-Fragen.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/&via=sw_devtwits&text=Analysetool für DirectX-Games für mehr Laptop-Performance&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/&via=sw_devtwits&text=Analysetool für DirectX-Games für mehr Laptop-Performance&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tipps zum Multithreading von DirectX-Anwendungen</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/tipps-zum-multithreading-von-directx-anwendungen/11/2008/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/tipps-zum-multithreading-von-directx-anwendungen/11/2008/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 03 Nov 2008 08:00:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[DirectX]]></category>
		<category><![CDATA[Optimieren]]></category>
		<category><![CDATA[Tipp]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.software-dev-blog.de/?p=127</guid>
		<description><![CDATA[Ein schwieriges, weil für viele Software-Entwickler unbekanntes Terrain ist das der DirectX-basierten Programmierung. Denn nichts ist leistungshemmender als single-threaded Sourcecode, der sich innerhalb einer parallelisierten Entwicklungsumgebung als Flaschenhals entpuppt. Was sollten also Programmierer und ähnliche Experten tun, um ihrem DirectX-Code mit leistungsfördernden Maßnahmen auf die Sprünge zu helfen? Nun, zunächst einmal gilt es, die gesamte [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ein schwieriges, weil für viele Software-Entwickler unbekanntes Terrain ist das der <a title="Videocast-Interview von der GCDC'08 zu DirectX-Programmierung" href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/08/19/gcdc08-optimizing-directx-code-for-multi-core-platforms/" target="_blank">DirectX-basierten Programmierung</a>. Denn nichts ist leistungshemmender als single-threaded Sourcecode, der sich innerhalb einer parallelisierten Entwicklungsumgebung als Flaschenhals entpuppt. Was sollten also Programmierer und ähnliche Experten tun, um ihrem DirectX-Code mit leistungsfördernden Maßnahmen auf die Sprünge zu helfen?</p>
<p>Nun, zunächst einmal gilt es, die gesamte Anwendung auf mögliche Schwachstellen hin zu untersuchen. Hierfür spezialisierte <a title="Mehr Infos zu VTune Performance Analyzer &amp; Co." href="http://www.software-dev-blog.de/software-projekte-mit-intel-tools-optimieren/10/2008/">Profiler-Tools</a> wie der Intel VTune Performance Analyzer, der Intel Thread Profiler oder PIX für Windows helfen dabei, entsprechende Engpässe aufzuspüren. Hierbei handelt es sich um zwei wesentliche Bereiche, in denen es immer wieder zu Leistungseinbußen kommt: Nicht-skalierender Quellcode und 3D-Runtimes und Treiber. Allein die zwei letztgenannten verbrauchen bei suboptimaler Programmierung 25 bis 40 Prozent der gesamten Prozessorkapazität. Hier eröffnet sich also eine Menge an Verbesserungsbedarf.</p>
<p>Darüber hinaus fressen Rendering-Prozesse sehr viel CPU-Bandbreite, je mehr an Spezialeffekten wie Regen oder Wind in der Anwendung stecken oder eine Zunahme an AI-Objekten zu verzeichnen ist. Daher ist der Programmierung und Parallelisierung von Render-Einheiten höchste Priorität einzuräumen.</p>
<p>So gilt speziell bei der effizienten Programmierung von multithreaded 3D-Inhalten, die auf DirectX-APIs basieren, vor allem eins: Vergessen Sie die Treiber nicht und fassen Sie häufig genutzte Routinen sinnvoll zusammen, vermeiden Sie das Reservieren zu großer Systemressourcen und ordnen Sie bestimmte Aufgaben nicht einem bestimmten Prozessor zu. Nur dann erstellen Sie optimierte DirectX-Anwendungen, die auf Multicore-Systemen optimal skalieren und zudem überflüssigen Quellcode und Treiber vermeiden.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/tipps-zum-multithreading-von-directx-anwendungen/11/2008/&via=sw_devtwits&text=Tipps zum Multithreading von DirectX-Anwendungen&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/tipps-zum-multithreading-von-directx-anwendungen/11/2008/&via=sw_devtwits&text=Tipps zum Multithreading von DirectX-Anwendungen&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.software-dev-blog.de/tipps-zum-multithreading-von-directx-anwendungen/11/2008/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

