iPhone-App für Spiele-Entwickler: Intel Visual Adrenaline
Wer mich kennt, weiß, dass ich nicht unbedingt gerne und häufig Werbung für überteuerte Smartphones mache. Heute mache ich aber gerne eine Ausnahme. Wenn Sie schon ein iPhone einsetzen, dann bestücken Sie es auch mit sinnvollen Apps. Zum Beispiel mit dem neuen eMagazine Visual Adrenaline. Dabei handelt es sich um ein viertjährlich erscheinendes Online-Magazin für Spiele-Entwickler und Freaks, die sich aus erster Hand über neue Developer-Tools und Forschungstrends aus den Bereichen 3D, Engines, Texturen, Animationen, Raytracing und Rendering informieren möchten.
Dazu gibt es natürlich auch regelmäßige Infos zu aktuellen Games, Rezensionen und Ausblicke auf neue Spiele, die erst in naher Zukunft der Öffentlichkeit präsentiert werden.
Interesse? Dann mal „app“ (Hammerwortspiel!) zum kostenlosen Download bei iTunes.
Live von der GDC Europe 2011: Steve Ewart von Havok demonstriert die Tools
Und natürlich haben wir uns auch nicht die Chance nehmen lassen, die Havok–Tools von einem Experten vorführen lassen. Steve Ewart, Sales Engineer bei Havok, beantwortet während der GDC Europe nicht nur die Fragen der Standbesucher, sondern gewährt auch uns (und Ihnen) ein paar interessante und witzige Einblicke in die Geheimnisse von Animation und Simulation, Rendering und Texturen. Spannende Sache!
Hier das sehr sehenswerte Video dazu:
Wenn Sie mehr über Havok und deren Lösungen erfahren möchten, empfehlen wir Ihnen diese sehr gute Übersichtsseite mit Infos zu allen Tools.
Übrigens: Für unabhängige Programmierer und kleine Studios hat Hanvok ein Programm gestartet, das die Nutzung der wichtigsten Technologien auch bei Budget-Engpässen ermöglicht. Ein interessantes Projekt, über das wir gerne in der nächsten Woche noch einmal und etwas ausführlicher berichten werden.
Gleicht geht es weiter mit zwei Interviews. Christian Heckl stand mir Rede und Antwort zu Global Illumination-Technologien, und Philipp Gerasimov äußerte sich schon vor seiner Session heute Abend zu Intel Graphics Performance Analyzers, GPA 4.1.
Live von der GDC Europe 2011: Andrew Bowell von Havok im Interview
In diesem Jahr ist das irische Unternehmen Havok aus Dublin Partnerunternehmen von Intel auf der GDC Europe. Havok ist einer der weltweit wichtigsten Software-Schmieden für Simulationstechnologien und Middleware. Zu deutsch: Sie produzieren Scripts und Code, die die Figuren im Spiel, deren Bewegungen, Optik, Kämpfe und Klamotten real erscheinen lassen. Havok arbeitet mit Spielefabrikanten auf der ganzen Welt zusammen. Klassiker wie Halo:Reach nutzen Havok-Lösungen, um komplizierte Rendering- und Textur-Probleme zu lösen.
Am Dienstagmittag hatte ich mit Tom zusammen die Gelegenheit mit Andrew Bowell, dem Head of Product Management, über das Unternehmen, die Lösungen, die Bedeutung der GDC und die Partnerschaft mit Intel zu sprechen.
GDC Europe 2011: Aktuelle Infos und Blogs nun auch auf der ISN-Seite
Nur noch wenige Tage bis zur wichtigsten europäischen Entwicklerkonferenz, der GDC Europe in Köln.
Intel ist als Silber-Sponsor selbstverständlich mit von der Partie. Wir hoffen, das gilt auch für Sie! Ihre Fragen rund um Entwickler-Tools, Prozessortechnologien und Programmierhilfen können Sie dann gerne unseren Experten am Stand Nr. 150 stellen. Dort haben wir auch interessante Demos für Sie vorbereitet. Wir freuen uns auf Ihren Besuch!
Und natürlich veranstaltet Intel auch mehrere Techsessions – von Profis für Profis. Erfahren Sie live vor Ort, wie Sie dank Multithreading die Performance Ihrer Games verbessern und mit Hilfe von cleveren Tools typische Programmierfehler wie Bottlenecks aufspüren und korrigieren.
Einen Überblick zu den Veranstaltungen und die genauen Termine haben wir für Sie hier aufgelistet. Zudem empfehlen wir Ihnen die brandneue, internationale Intel GDC-Seite auf ISN . Hier finden Sie aktuelle Beiträge der Sprecher, Ankündigungen und die so genannten „latest news“ – eine unverzichtbare Quelle für alle, die schon im Vorfeld einen Überblick zu den wichtigsten Inhalten erhalten möchten.
Wie bereits mehrfach angekündigt, werden wir vom Software Dev Blog natürlich auch vor Ort sein, Video-Interviews mit Ausstellern, Speakern und Besuchern führen und vor allem live berichten – auf dieser Seite in deutscher Sprache und bei ISN auf Englisch.
Ohne schon jetzt zu viel verraten zu wollen: Eine des Highlights wird ein Programmierwettbewerb sein, bei dem Sie 10.000 US-Dollar gewinnen können! Mehr dazu Anfang der nächsten Woche.
Übrigens: Vielleicht haben Sie Lust, mit uns über den Software Dev Blog zu sprechen oder uns Ihre persönlichen Erfahrungen im Bereich Games Development mitzuteilen? Dann kontaktieren Sie mich doch bitte vorab per E-Mail, oder treffen Sie mich auf dem Intel-Stand. Sicherlich finden wir dann auch Zeit für einen gemeinsamen Kaffee.
Für Spiele-Programmierer: Intel veröffentlicht Graphics Checker 3.0 als Add-On zu GPA
Performance und Bildwiederholrate (Framerate) haben für Spiele-Programmierer höchste Priorität, die ihre Games erfolgreich auf dem Markt platzieren wollen. Intel hilft dabei mit einem Tool, das die Graphics Performance Analyzers 4.0 (GPA) optimal ergänzt: Der Graphics Checker 3.0.
Mit beiden Werkzeugen können Sie gemeinsam einen Analyse-Bericht erstellen, der die Antwort darauf gibt, wie spielbar das Game auf Windows-Systemen mit Intel Onboard-Graphik-Lösungen wie Intel HD Graphics 3000 ist.
Im Detail: Sie können mit Intel GPA Daten aus 600 Frames ermitteln und diese dann mit dem Checker analysieren. Dieser nennt Ihnen die mittleren, höchsten und niedrigsten Werte für die Framerate und misst die CPU- und GPU-Last. Danach erstellt der Checker einen Report, den Sie auf die Webseite des Intel Software Partner Programs hochladen und mit den Ergebnissen anderer Spieleprogrammierer vergleichen können. Zudem erhalten Sie dort selbstverständlich auch Tipps und Anweisungen, wie sich die Gesamtperformance Ihres Spiels verbessern lässt.
So gehen Sie vor:
- Um den Checker selbst testen, sollten Sie zunächst die aktuelle Version von Intel GPA laden und installieren. Laden Sie dann den Intel Graphics Checker .
- Starten Sie das Spiel im GPA-Monitor, und nutzen Sie den Shortcut Ctrl + Shift +B, um das Intel GPA System Analyzer HUD zu starten, um rund 600 Frames in einer Capture-Datei zu speichern.
- Folgen Sie dann den Anweisungen, um die Messergebnisse zu interpretieren, und laden Sie die Datei im Anschluss auf die Intel Software Partner Program Webseite . Dort erhalten Sie dann eine vergleichende Bewertung.
Intel Software Developer Conference 2011 (II): Intel VTune Amplifier XE in Action
Mein persönlicher Favorit in den durchweg sehr interessanten und dankenswerterweise sehr praxisbezogenen Vorträgen war die Präsentation “Discover the hidden Gems” von Levent Akyil, seines Zeichens selber Entwickler für Intel.

Levent Akyil während der Intel Software Developer Conference 2011
Levent demonstrierte am Beispiel des Simulations- und Aufbauspiels „Total War: Empire“, wie Developer mit Hilfe des VTune Amplifier XE die beiden wesentlichen Ziele der Spieleprogrammierung sicherstellen: Performance und Skalierbarkeit.
Hierzu bietet der Amplifier sowohl statistische als auch visuelle Daten und Analysen, um Hotspots und Locks sehr schnell im Quellcode aufzuspüren und damit die wichtige Frage zu beantworten: „Wo verschwendet meine Anwendung wichtige Rechenzeit und Ressourcen?“
Amplifier identifiziert die „faulen“ Threads sehr schnell (und dank intuitiver Bedienung auch sehr komfortabel) und ermöglicht eine schnelle Navigation im Sourcecode.
Dafür misst das Tool:
- CPU-Nutzung
- gleichzeitiger Zugriff mehrerer Threads (Thread Concurrency)
- Frame-Rate
Vor allem die neue Frame-Analyse ist herauszuheben: Spiele-Entwickler können damit bestimmen, welche Frames im Einzelnen die Performance verringern. VTune Amplifier ermittelt selbstverständlich auch, welche Funktionen diesen Frame initiieren und welche davon als Blockade wirken.
Das ist angesichts des Farbcodes in der sehr übersichtlichen grafischen Darstellung selbst für Einsteiger ohne weiteres machbar: Grüne Balken bedeuten, dass die Threads bereits das volle Parallelisierungspotenzial ausgeschöpft haben, bei roten oder orangenen Markierungen sollte der Code geprüft und ausgebessert werden. Als Entwickler haben Sie die Option, in die grafische Darstellung hineinzuzoomen, um die betroffenen Frames und deren Start- und Endzeitpunkte exakt zu bestimmen.
In der Folge lassen sich die Threads optimal aufeinander ausrichten. Das beschleunigt nicht nur das Game, sondern ermöglicht auch eine höhere Detailtiefe bei der grafischen Darstellung. Levent führte aus, dass „Total War:Empire“ mit Hilfe der Thread-Optimierung pro Frame bis zu 10.000 Spielfiguren detailliert rendern kann – und das nahezu ohne Performanceverlust.
Ein wesentlicher Erfolgsfaktor waren dabei die Intel Threading Building Blocks, die mit ihren C++-Bibliotheken die Skalierbarkeit des parallelen Codes verbessern und damit Threads in Tasks verwandeln. Hierzu ein Zitat eines Spieleprogrammierers von „War Total“:
Ohne den Einsatz von Intel TBB hätten wir das Spiel niemals rechtzeitig veröffentlichen können.
Übrigens: Detaillierte Informationen zum VTune Amplifier und den Threading Building Blocks finden Sie natürlich auch in diesem Blog!
Visual Computing: Die Zukunft der PC-Spiele (Teil 2)
Vor einer Woche hatte ich mich ausführlich zu künftigen Chancen und Risiken in der PC-Spiele-Entwicklung geäußert – mit durchaus kritischem Blick auf die aktuelle Absatz-Krise.
Auch mein amerikanischer Kollege Matt Ployhar von Intel hat einen interessanten Beitrag zu diesem Thema verfasst. In allen wesentlichen Punkten stimmen wir überein: Der klassische PC-Spiele-Markt wird in den nächsten Jahren einen massiven Wandel erfahren. Plattformunabhängige Games, die sich ohne Installation über den Browser laden lassen, werden an Bedeutung gewinnen. Welche Möglichkeiten „Cloud-Games“ hinsichtlich Performance und Grafikleistung schon heute bieten können, habe ich ja bereits geschildert.
Matt stellt bei seiner Betrachtung die Bedeutung mobiler Devices in den Vordergrund. Hierbei dürfen Entwickler auf einen enormen Wachstumsmarkt hoffen – ganz gleich, ob die Spiele für Laptops, Tablets oder Smartphones geschrieben werden.
Seine wichtigsten Thesen:
- Um Spiele erfolgreich im Markt zu platzieren, ist es erforderlich, diese für unterschiedliche Plattformen universell auszurichten. Spielegefühl und Erlebniswelten dürfen nicht von der Hardware, sondern allein vom Game-Design bestimmt werden.
- Der Anwender muss die Möglichkeit haben, ein Spiel ein einziges Mal zu erwerben und es auf all seinen Devices auszuführen – vom PC bis zum Smartphone.
- Laptops sind dank sehr guter Prozessoren und Grafikadapter hervorragend als Spielekonsolen geeignet. Mobilität und die stetig verbesserte Anbindung an TV und/oder Projektoren dank HDMI verschaffen dem Anwender sogar Vorteile gegenüber stationären PCs. Zudem werden leistungsstarke Laptops immer günstiger.
- Das Zusammenwachsen von TV und PC dank schneller Internetleitungen über Kabel oder DSL ermöglichen neue familienfreundliche Spielerlebnisse im Wohnzimmer. Dadurch wird automatisch der Auftrag erteilt, grafisch ansprechende Familien-Spiele zu programmieren, die die Konkurrenz zu Xbox und Wii nicht scheuen müssen.
Übrigens: Matt spricht dabei aus der Praxis. Er ist ein begeisterter Computer-Spieler und setzt dafür seinen Laptop ein. Dass der mobile PC den Desktop-Varianten durchaus überlegen ist, beweist er in seinem aktuellen Video , in dem er den einen oder anderen Tipp für PC-Gambler bereit hält.
Intel auf der Game Developers Conference 2011

Erst gestern habe ich darüber berichtet, dass Intel die vierte Version seiner Profiling-Toolsuite Intel Graphics Performance Analyzers (GPA) veröffentlicht hat. Der Termin ist kein Zufall, denn der Chiphersteller befindet sich derzeit mit einem großen Stand auf der Game Developers Conference in San Francisco. Ok, das ist weit weg, aber relevant ist das Event für deutsche Belange auf jeden Fall, denn erstens findet das europäische Äquivalent einmal pro Jahr auch bei uns statt. Und zweitens gibt es auch auf der GDC US eine Berichterstattung und Videocontent.
Was ist also alles zu sehen am Intel-Stand? Nun, da wäre natürlich GPA 4.0 zu nennen, das man sich live im Moscone Center in voller Pracht ansehen kann. Oder man geht beispielsweise heute in die Tech-Session von Omar Rodriguez und David Swenson, die darüber referieren werden, wie Darkspore mithilfe von GPA 4.0 optimiert werden konnte.
Auf dem Intel-Stand werden weitere, interessante Dinge gezeigt. Wie sich zum Beispiel 2D-Animationen für Spiele entwickeln lassen. Oder wie Spiele-Programmierer mithilfe von Parallel Studio XE 2011 ihre 3D-Games optimieren und thread-sicher machen können. Oder welche Neuigkeiten von Atari zu vermelden sind.
Für alle, die nicht auf der GDC 2011 dabei sein können (und das werden wohl die meisten unserer Leser sein), empfiehlt sich ein ausführlicher Besuch der zugehörigen Webseite, auf der es ausführliche Infos rund um das weltweit größte Game-Developer-Event gibt. Inklusive Videocontent, Twitter-Stream und Blogbeiträgen.
Das war die GDCE 2010: Videointerviews und mehr, Teil 2
Wie ich gestern versprochen habe, folgt heute der zweite Teil des großen GDCE-2010-Rückblicks. Waren gestern die Havok Physics Engine, das Multithreaden von Games mithilfe von DirectX 11, Netbook-Games und Intel GPA dran, folgen heute Erkenntnisse rund um die nächste Version von Intel GPA, um das Parallelisieren von Spielen mithilfe von Intel TBB und einer Task-Stealing Engine der Marke Eigenbau.
Zum Thema “Nächste GPA-Version” konnte wir den dafür zuständigen Intel-Mann Aaron Davies überreden, vor der Kamera ein wenig in seine Glaskugel zu blicken. So verriet er uns, dass die nächste Version Anfang kommenden Jahres zur GDC 2011 in San Francisco vorgestellt wird. Dass Intel GPA 4.0 für die nächste Prozessorgeneration Sandy Bridge optimiert sein wird, überrascht genauso wenig wie die Tatsache, dass das Analysetool die noch in der Beta-Phase befindliche Platform View integrieren wird, da es sehr postives Feedback seitens der Entwickler gab. Die gute Nachricht: Intel GPA und andere Tools von Intel bleiben kostenlos für Entwickler, da der Chiphersteller seine große Fangemeinde weiterhin mit dieser Art der Dienstleistung beglücken will.
Von der Zukunft zurück in die Gegenwart ging es dann mit Mario Deilmann, der es sich zum Ziel gesetzt hatte, die anwesende Entwicklerschar während seiner Techsession davon zu überzeugen, dass mit Intel TBB ein Tool zur Verfügung steht, mit der sich Spieletitel an vielen Stellen parallelisieren lassen. Wie er anschließend vor unserer Kamera verriet, lieben Spieleentwickler Open-Source-Tools wie Intel TBB, da sie die gesamte Kontrolle über den Sourcecode des Tools haben. Auf der anderen Seite gibt es natürlich eine kommerzielle Version von Intel TBB für diejenigen, die auf Support nicht verzichten wollen.
Gut an Intel TBB ist aus Marios Sicht vor allem, dass sich der zu parallelisierende Code nicht mehr als Low-Level-Threads, sondern als abstrahierte Tasks darstellen lässt, was die Parallelisierung von Spielen erheblich vereinfacht. Aber auch die verschiedenen Abstraktionsebenen machen aus Intel TBB ein echtes Gaming-Dev-Tool. So kann man mit Konstrukten wie Concurrent Container und Concurrent Allocator genauso arbeiten wie mit Low-Level-APIs wie dem TBB Scheduler, um damit die besten Ergebnisse zu erzielen. Einen weiteren Pluspunkt sieht Mario in der Plattformunabhängigkeit von Intel TBB, das von Windows, Mac OS und anderen Betriebssystemen und Plattformen unterstützt wird.
Last but not least hatten wir gegen Ende der GDCE 2010 die Gelegenheit mit Dierk Ohlerich zu reden. Dierk ist Head of Technology bei 49Games aus Hamburg, die sich vor allem auf Konsolentitel aus dem Bereich Sportsimulationen konzentrieren. In seinem Videointerview erzählt er uns, dass er seine eigene Task-Stealing Engine geschrieben hat, mit deren Hilfe Spiele optimal auf unterschiedlichen Multicore-Systemen skalieren.
Das Hauptziel seines Projekts ist die Integration einer solchen Task-Stealing Engine in die Rendering Pipeline. Dabei galt es jedoch diverse Klippen zu umschiffen wie das genaue Vorhersagen des Datenaufkommens, wofür dynamische Datenspeicher notwenig sind. Aber auch die richtige Reihenfolge beim “Zeichnen” einer Spielszene stellt laut Dierk ein echte Herausforderung dar, wenn es um das Parallelisieren der Render Engine geht.





