Multiplayergames twittertauglich machen

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 22. Januar 2010 (1) Kommentar

Dass Multiplayergames eine riesige Anziehungskraft ausüben, ist ja nichts Neues. Es ist schließlich viel aufregender und spannender, sich mit richtigen “Gegnern” zu messen als nur mit dem doofen Computer. Wie aber kommt man an adäquate Gegen- oder Mitspieler heran? Nun, hierzu kann man entweder einer der existierenden Communities beitreten (die aber meist recht übersichtlich sind) oder man macht sich Social-Media-Dienste wie Twitter oder Facebook zu Nutze.

Nun ist es aber leider so, dass kaum ein Spiel den Zugriff auf diese Dienste implementiert hat, was jedoch mit ein paar Codezeilen an der richtigen Stelle im Quellcode des Spiels problemlos zu machen ist. Sagt zumindest Mitchell Lum von Intel, der in seinem Blogpost anhand eines C#-Beispiels zeigt, wie man aus dem laufenden Spiel heraus twittern kann. Das ist übrigens nicht nur für Multiplayer ein echter Mehrwert, sondern auch für Spieleentwickler, die auf diesem Weg den Bekanntheitsgrad ihrer Titel mithilfe von Twitter erhöhen können.

Dann schaut euch den Blogbeitrag samt Codebeispiel einfach mal in Ruhe an.

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Von Crytek bis Larrabee: Das war die GDC09

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 20. August 2009 (1) Kommentar

Sodala, die Game Developers Conference 2009 ist Geschichte und wir präsentieren nochmals die schönsten Bilder der Entwicklerkonferenz. Ob CryEngine 3 samt Interview mit Cevat Yerli, Techsessions zu CPU-Fragen, Larrabee, Parallel Studio, Intel Graphics Performance Analyzer oder Duale Zahlen – wir hatte unseren Spaß und haben eine ganze Menge gelernt.

Und die Entwickler hatten auch etwas davon – na, mal vor allem die, die eines der vier Netbooks gewonnen haben. Alle anderen hoffentlich auch. Also, wir sehen uns (wieder) im nächsten Jahr. Gleiche Stelle, gleich Welle. Tschö und macht et jut!

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GDC09: Mit CryEngine für PC, XBox und Co. entwickeln

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 20. August 2009 (0) Kommentare

Am gestrigen dritten und letzten Tag der Game Developers Conference 2009 hatten wir noch ein richtiges “Wow”-Erlebnis. Und zwar am Crytek-Stand, wo wir Zeuge einer Präsentation wurden, in der es um die brandneue Entwicklungsumgebung von Crytek geht. Diese versteht sich als Komplementärprodukt zur CryEngine 3, die sich ja noch im Beta-Status befindet. Was wir von dem CryEngine-Backend sehen konnten, war mehr als beeindruckend.

So wird es möglich sein, ein neues Spiel für alle drei Plattformen – also PC, PlayStation und XBox – gleichzeitig zu entwickeln. Dabei lassen sich sämtliche Veränderungen an einem Level in Echtzeit testen – auf allen drei Plattformen. Das wird natürlich die notwendigen Entwicklungszeiten drastisch reduzieren. Das geht sogar so weit, dass Veränderungen an einem Gamelevel beim Ausfall einer der drei Plattformen nach deren Neustart automatisch aktualisiert werden – ein weiterer wesentlicher Vorteil für Spieleentwickler.

Aber auch die Integration von weiteren Tools wie Photoshop in die Crytek’sche Entwicklerumgebung hat es in sich: So lassen sich beispielsweise bestehende Texturen per einfachem Drag’n'Drop in die Bildbearbeitungssoftware kopieren, verändern und wieder per Mausklick in den Gamelevel übernehmen. Wirklich sehr trivial. Aber auch das Erstellen neuer Objekte wir Inseln, Felsen etc. geschieht schnell und einfach per Maus. Es war wohl noch nie leichter, Game-Designer zu sein …

Auf die CryEngine-3-Spiele kann man sich also wirklich freuen, wenngleich die Unterschiede zur CryEngine 2 nicht so dramatisch ausfallen werden. Außerdem müssen wir uns noch ein wenig gedulden, bis die nächste CryEngine ansteht. Denn das kann locker 2012 werden, wie wir von Cevat Yetil (CEO von Crytek) erfahren haben.

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GDC09: Wie Programmierer von Dualen Zahlen profitieren

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 19. August 2009 (0) Kommentare

Vor einer Woche hatte ich angekündigt, dass wir uns die Session “Dual Numbers: Simple Math, Easy C++ Coding and Lots of Tricks” ansehen werden. Und genau das haben wir heute getan. Nur so viel: Tough stuff!

Damit wir hier nix Falsches erzählen, konnten wir Gino van den Bergen zu einem Interview überreden, damit er uns etwas über Duale Zahlen erzählt: Worum es in seinem Vortrag ging, warum Spieleentwickler auf Duale Zahlen setzen sollten und was das Ganze mit Larrabee zu tun hat.

Nur soviel: Es geht um “Clean Code”, um die Vereinfachung der Differentialrechnung, und andere schöne Dinge, mit denen vor allem Spieleprogrammierer zu tun haben.

Und jetzt: Film ab!

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GDC09: Spieletitel für integrierte Grafikchips optimieren

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 19. August 2009 (0) Kommentare

Anlässlich der Game Developers Conference 2009 in Köln betrat Steve Hughes von Intel die Bühne, um über ein Tool zu sprechen, von dem hier schon öfter die Rede war: Intel Graphics Performance Analyzer. Mithilfe dieses kleinen Software-Werkzeugs können Spieleentwickler wie Sega ihre Titel so optimieren, dass sie nicht nur auf Desktop-PCs mit diskreter Grafikkarte vernünftig laufen, sondern auch auf Rechnern mit integriertem Grafikchip.

Um dabei eine optimale Balance aus flüssigem Gameplay und möglichst detail- und effektreichen Bildern zu garantieren, ermittelt Intel GPA vorhandene Hotspots eines Spieletitels wie in Empire: Total War. Hierfür haben die Software-Spezialisten der Sega Tech Group im Auftrag von Sega das komplette Spiel zu Testzwecken zweigeteilt: “Kampagnen” und “Schlachten”. Innerhalb dieser zwei Segmente wurden dann mithilfe des Intel GPA interessante Dinge identifiziert.

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GDC09: Netbook-Verlosung am Intel-Stand

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 19. August 2009 (0) Kommentare

An den ersten beiden Tag verloste Intel auf der Game Developers Conference vier Netbooks, über die sich vier glückliche Gewinner freuen konnten. Natürlich waren wir mit unserer Videokamera dabei und haben die schönsten Bilder für euch zusammengeschnitten. Und es gab nicht nur Netbooks, sondern auch Bücher, USB-Sticks und Mauspads, die man ergattern konnte – wenn man nur schnell genug war.

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GDC09: So funktioniert Intel Parallel Studio

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 18. August 2009 (0) Kommentare

Am zweiten Tag der Game Developers Conference 2009 in Köln bot sich die Gelegenheit, Parallel Studio aus nächster Nähe zu betrachten. Edmund Preiss nahm sich nämlich die Zeit und weihte uns in die Geheimnisse der Entwickler-Suite ein. Ok, über Parallel Studio habe ich eigentlich schon alles gesagt und geschrieben, aber in gut vier Minuten bekommt ihr per Video sämtliche Infos auf einen Blick. Daher: Film ab!

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GDC09: Effizient und parallel mit Larrabee programmieren

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 18. August 2009 (0) Kommentare

Auf seine gestrige erste Larrabee-Session folgte heute Morgen Teil zwei. Steve McCalla referierte über “Gather”, “Swizzle”, “Predication” und andere komplexe Dinge. Die Idee dahinter ist letztlich immer dieselbe: Aufgrund der sehr breiter Vektorregister, die Larrabee neben der reinen x86-Architektur spendiert bekommt, lassen sich Schleifenkonstrukte, Additionen, Multiplikationen, Maskierungen und andere Operation sehr parallel und damit sehr schnell ausführen.

Und das auf einer Vielzahl von Prozessorkernen, die sowohl für allgemeine Aufgaben taugen als auch für grafisch orientierte (wie viele Cores Larrabee verpasst bekommt, verrät Intel leider noch nicht). Die Schlussfolgerung daraus: Der Befehlssatz von Larrabee (LRBni genannt) wird hoch komplexe mathematische Aufgaben blitzschnell und sehr parallel berechnen.

Steve hat übrigens während seines heutigen Vortrags für besonders schlaue Fragen Mauspads verschenkt, was ziemlich gut ankam (können sich Software-Entwickler die kleinen Matten nicht leisten?!). Außerdem hat er ein wirklich interessantes Statement abgegeben:

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GDC09: Warum CPUs für Spieleentwickler wichtig sind

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 18. August 2009 (0) Kommentare

Auf seiner gestrigen Techsession gab es von Leigh Davies eine Menge nützliche Tipps, wie Spieleentwickler von den aktuellen und zukünftigen Prozessoren profitieren können. Wie ich ja bereits geschrieben habe, bietet vor allem der Core i7 eine ganze Menge nützlicher Features: hohe Bandbreiten, verbesserte Registerprogrammierung, Simultaneous Multithreading (ehemals Hyperthreading) und vieles mehr.

Erst einmal ging es aber um das Tic-Toc-Modell von Intel: Seit 2005 gibt es in den ungeraden Jahren eine neue Prozessorgeneration, in den geraden eine Verkleinerung derselben, da die Fertigungsprozesse ständig verbessert werden. Derzeit steht der grundlegende Wechsel von 45 zu 32 Nanometern an.

Natürlich kam in Leighs Session auch der berühmte Satz “The free lunch is over” zum Einsatz (der zwar ein wenig überstrapaziert ist, aber immer noch Gültigkeit hat). Diese von Herb Sutter geprägte Aussage bezieht sich auf die Tatsache, das seit 2005 die Taktraten nur noch unwesentlich ansteigen (dafür aber die Zahl der Prozessorkerne). Das bedeutet vor allem für Software-Entwickler, dass sie in die Programmierung neuer (oder bestehender) Anwendungen mehr Hirnschmalz stecken müssen, da sie nur noch mit Multithreading und solchen Vorgängen ihre Apps schneller machen können.

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GDC09: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 17. August 2009 (0) Kommentare

Während seiner sehr gut besuchten Keynote-Session überraschte Crytek-CEO Cevat Yerli mit der Aussage, dass die nächste Game-Engine aus dem Hause Crytek noch rund drei Jahre, also bis 2012, auf sich warten lässt. Der Grund hierfür ist recht simpel: Anstatt hauptsächlich auf den PC als Spieleplattform zu setzen, wird sich Crytek in Zukunft auch auf XBox und PlayStation fokussieren. Und mit der nächsten Generation der Videospielkonsolen ist eben nicht vor 2012 zu rechnen.

Ansonsten war die Keynote-Präsentation wenig spektakulär, bot aber trotzdem interessante Einblicke in die Evolution der CryEngine. Diese erblickte in Form des Spieletitels Far Cry quasi das Licht der Welt (das Spiel selbst wurde zwischen 2001 und 2004 entwickelt). Mit Far Cry waren zum ersten Mal Pixel Shading, Bumpmapping, Vertex Shading und HDR möglich – ein echter Meilenstein im 3D-Gaming also.

Im November 2007 folgte dann Crysis, das auf der Folgegeneration CryEngine 2 basiert. Damit sah sich selbst Crytek auf einem guten Weg in Sachen fotorealistisches Rendering. Ein wesentlicher Unterschied zur Vorgänger-Engine war die verbesserte Skalierbarkeit von CryEngine 2, sowohl bei den 3D-Daten als auch bei der Pipeline.

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