Live von der GDC Europe 2011: Intel kündigt Super-Gewinnspiel für Games-Entwickler an!
Das geht ja mal gut los: Just zum Auftakt der GDC Europe hat Intel den internationalen Level Up 2011 Game Demo Contest angekündigt. Der Name ist ein Zungenbrecher, aber ich bin mir sicher, dass Sie den Titel des Gewinnspiels nicht mehr vergessen, wenn Sie erst einmal hören, was es zu gewinnen gibt:
Neben attraktiven Geldpreisen in einer Gesamthöhe von rund 10.000 US-Dollar erhalten die Sieger die Möglichkeit, ihre Spieleidee auf dem Valve’s Steam Online Gaming Portal zu präsentieren und später mit Hilfe von Valve auf den Markt zu bringen und kommerziell zu vertreiben. Das ist Ihre einmalige Chance, mit Ihrem Spiel Furore zu machen und auch gutes Geld zu verdienen!
Aber der Reihe nach: Der Level Up 2011 Game Demo Contest wird in diesem Jahr bereits zum fünften Mal ausgeschrieben und adressiert Spiele-Entwickler auf der ganzen Welt. Ganz gleich, ob Sie noch Student an der Uni sind oder auf eine langjährige Developer-Erfahrung zurückblicken können – Sie sind herzlich eingeladen, an dem Wettbewerb teilzunehmen. Starttermin ist vermutlich Anfang September.
Was Sie tun müssen: Sie entwickeln ein Game-Demo auf und für Intel-PC-Plattformen wie Sandy Bridge für eine der folgenden Kategorien:
- Adventure/Rollenspiele
- Strategiespiele
- Puzzle-Spiele
- Shooter Games.
Das jeweilige Demo sollte Ihre Spielidee bereits gut abbilden.
Wann es losgeht und endet: In Kürze werden Sie die Möglichkeiten haben, Ihre Vorschläge enzureichen – den genauen Termin Anfang September erfahren Sie hier auf dem Software Dev Blog und natürlich auch bei ISN im Web. Deadline ist übrigens der 30.12.2011. Die Bekanntgabe der Gewinner erfolgt im März 2012 während der GDC, die alljährlich in San Francisco stattfindet.
Jetzt geht es aber erst einmal los mit Live-Blogging und Video-Interviews!
GDC Europe 2011: Vorher informiert – doppelt profitiert (Teil I)
Noch viermal schlafen, dann geht es endlich los! Die GDCE 2011 öffnet in Köln ihre Tore. Dort werden zahllose Experten, Programmierer, Spieledesigner und auch Anwender über die technischen Möglichkeiten und Trends der kommenden Jahre diskutieren.
Intel als Sponsor und Veranstaltungs-Partner übernimmt dabei eine zentrale Rolle. Auf den Info-Stand und die Techsessions habe ich bereits gestern hingewiesen. Heute und morgen möchte die Inhalte der Vorträge kurz anreißen und Ihnen die Möglichkeit geben, sich im Vorfeld der Konferenz bereits über den technischen Background der wichtigsten Sessions zu informieren. Das wird keine Schnitzeljagd durchs Internet. Alle Facts finden Sie auf dieser Seite und bei ISN.
Montag 15.8.2011: Ab 17.40 Uhr erläutert Leigh Davies unter dem Titel „Efficient Scaling in a tasked based Game Engine“, wie sich task-basierte Spieletitel so optimieren lassen, dass sie auf einem Multicore-System die vollen Performancemöglichkeiten ausschöpfen. Dafür sind unter Umständen Änderungen im Code notwendig. Leigh wird aber verdeutlichen, dass das kein Hexenwerk ist.
Zur Person: Leigh ist derzeit bei Intel beim Intel Visual Computing Software Enabling Team und berät Programmierer, die ihre Spiele hinsichtlich Grafik und Multithreading auf den aktuellen Stand der Möglichkeiten bringen wollen. Er verfügt über eine langjährige Erfahrung als Entwickler von 3D-Spielen und kann Ihnen vermutlich jeden Rendering-Trick verraten.
Der Name kommt Ihnen bekannt vor? Auch im letzten Jahr war Leigh als Intel-Experte und Speaker auf der GDCE. Damals erklärte er, wie sich PC-Games für Netbooks optimieren lassen. Den ganzen Artikel dazu lesen Sie hier. Und mein Vorgänger Michael hatte damals die Möglichkeit genutzt, Leigh zu interviewen. Das YouTube-Video ist immer noch sehenswert, denn seine Aussagen und Prognosen haben nichts an Aktualität und Gültigkeit verloren.
Mehr Infos zur kommenden Session von Leigh erhalten Sie von ihm selbst. Auf der ISN-Seite erläutert er kurz, warum alle Entwickler task-basierter Games die Session nicht verpassen sollten und ermöglicht einen Download des im Vortrag verwendeten Code-Beispiels.
Abschließend lohnt sicherlich auch ein Blick auf die offizielle GDCE-Seite, wo Sie alle Speaker-News, die genauen Orte und Zeiten finden.
Morgen werde ich über die weiteren Sessions berichten!
Wie misst man den Spaß der Spieler beim Gaming?
Noch kurz vor dem Wochenende ein paar interessante Eindrücke, die mein britischer Kollege Sean McManus auf der Develop 2011 in Brighton gesammelt und seinem lesenswerten Softtalk-Blog veröffentlicht hat.
Sean konnte mit Graham Mc Allister eine zentrale Frage erörtern, die zunächst gar nicht technisch klingt, für jeden Techniker beim Spieldesign aber unerlässlich gestellt und beantwortet werden muss:
Wie kann man die Emotionen, also Begeisterung, Überraschung, Spannung, Enttäuschung, Freude und Ärger bei einem Spieler messen? Welche Methoden stehen dafür zur Verfügung? Wie kann ich beim Design langanhaltenden Spielespaß garantieren?
Hört sich erst Mal nach einer Hausarbeit für Soziologie-Studenten an. Tatsächlich aber verbergen sich dahinter die Erfolgsformeln aller Shooter. Wer die Antworten darauf hat, kann schnell klären, warum ein grafisch anspruchsvolles Spiel möglicherweise kaum Akzeptanz auf dem Markt findet, ein optisch biederes Browsergame hingegen täglich millionenfach geladen wird. Der Fun-Faktor eines Spiels hängt nicht allein von der User-Führung und der Geschwindigkeit des Bildaufbaus ab. Wichtig ist, dass der Spieler sich wohl fühlt, die Anreize als angenehm empfindet und sich über einen längeren Zeitraum gut unterhalten fühlt.
McAllister erklärt, welche Methoden zur Messung der Spieler-Emotionen und Erfahrungen zur Verfügung stehen:
- Data Metrics: Die einfachste, non-reaktive Methode misst die Zahl der Eingaben der Spieler, und die jeweilige Spieldauer. Vorteil: Diese Daten sind unverfälscht und gut vergleichbar. Nachteil: Solche Daten lassen sich erst nach Fertigstellung des Spiels erheben, dann ist es für einen umfassenden Design-Wechsel aber schon zu spät. Zudem sagen sie nichts darüber aus, ob sich der Spieler auch wohlgefühlt hat.
- Interviews: Der Klassiker unter den Methoden. Hierzu muss aber gewährleistet sein, dass die Interviews gut vorbereitet sind, um die Ergebnisse zu vergleichen. Zudem ist der Aufwand sehr hoch und die Ergebnisse mitunter verfälscht. Viele Befragte äußern sich im Live-Gespräch positiver als es ihrer Meinung entspricht, weil sie glauben, dadurch sympathischer zu wirken. Außerdem erinnern sich die Spieler im Interview meist nur an die positiven Highlights, was ebenfalls zu geschönten Ergebnissen führt.
- Gesichtsausdruck: Es gibt selbstverständlich wissenschaftliche Verfahren, um Ärger, Freude oder Überraschung im Gesicht abzulesen. Allerdings ist die Vergleichbarkeit solcher Ergebnisse umstritten, da sich auch stärkere Emotionen unterschiedlich äußern und auch nicht nur im Gesicht widerspiegeln müssen.
- Biometrische Verfahren: Mit Hilfe des Galvanic Skin Response (GSR)-Verfahrens lassen sich über Hautwiderstände und –feuchtigkeit messen, welche Abschnitte in Spielen als besonders aufregend und spannungsgeladen erlebt werden. Dieses Verfahren gilt als sehr zuverlässig.
Letztlich empfiehlt Mc Allister aber eine Kombination aus mehreren Verfahren, um eine hohe Zuverlässigkeit (Reliabilität) und Gültigkeit (Validität) zu gewährleisten Vielleicht haben Sie ja auch Lust, bei der nächsten Shooter-Session mal selber zu prüfen, in welchen Passagen Sie ins Schwitzen kommen? Das kommende, verregnete Wochenende bietet ausreichend Gelegenheit.
Neuer Ansatz im 3D-Gaming: Dynamic Resolution Rendering
Letzte Woche fand in der schönen englischen Stadt Brighton die Develop 2011 statt, eine große Entwicklerkonferenz, auf der unter anderem Intel zugegen war, um über das ein oder andere wichtige Thema für Software-Entwickler zu sprechen. Ich war zwar selber nicht dort, aber der werte Kollege Sean McManus vom Softtalk-Blog hatte die Gelegenheit, vor Ort zu sein und mit dem ein oder anderen Intel-Vertreter zu sprechen.
Herausgekommen sind zwei Beiträge, die von einer ziemlich coolen und ziemlich neuen Technologie erzählen, die sich Dynamic Resolution Rendering (DRR) nennt. DRR lässt sich grundsätzlich mit einem kurzen Satz erklären:
Stelle so wenig Auflösungsqualität wie nötig und so viel Auflösungsqualität wie möglich zur Verfügung.
Das mag auf den ersten Blick ein wenig widersprüchlich klingen, beim genaueren Hinsehen ist es das aber nicht. Gehen wir mal von zwei Szenarien aus, denen man während eines 3D-Spiels permanent begegnet:
Szenario I zeigt eine Spielfigur, die im hohen Tempo durch das Spiel rennt, um beispielsweise einen Opponenten einzuholen. Dabei stehen schnelle Bewegungen im Vordergrund, gleichzeitig nimmt der Computerspieler die Umgebung kaum wahr, da er sich vor allem auf den laufenden Charakter konzentriert. Wichtig bei diesem Szenario ist primär die Bildwiederholrate, weniger der Detailgrad der gesamten Szenerie.
Szenario II findet auf einer Anhöhe statt, auf der die Spielfigur steht und in ein Tal blickt, um die Lage besser sondieren zu können. Hier ist vor allem eins wichtig: ein möglichst hoher Detailgrad der dargestellten Szene, also eine möglichst hohe Auflösung sämtlicher Objekte innerhalb der Spielsequenz. Geschwindigkeit spielt in diesem Fall überhaupt keine Rolle.
Herkömmlich programmierte Spiele machen allerding keinen Unterschied, ob gerade Szenario I oder Szenario II aktuell ist. Der Renderprozess nimmt die in den Spieleinstellungen vorgenommene Auflösung zum Maßstab und stellt sämtliche Details in der Szene und jeder Abfolge gleich dar. Dass dies aber gar nicht nötig wäre, belegen Szenario I und II recht eindrucksvoll.
Diesen Umstand hat auch Intel erkannt und gibt Spieleentwicklern mit Dynamic Resolution Rendering eine Technik an die Hand, die genau diesen verschiedenen Szenarien Rechnung trägt (und davon gibt es sicherlich mehr als die zwei vorgestellten). Der Trick dahinter: die Auflösung jeder einzelnen Szene oder Bildes wird während des Renderprozesses dynamisch bestimmt, also in Echtzeit, während das Spiel läuft. Damit bekommt der Spieler eine ziemlich gute Mixtur aus Detailschärfe und Darstellungsgeschwindigkeit – je nach Szenario eben.
Falls Sie mehr Informationen zu DRR haben möchten, sollten Sie sich die Techdemo genauer ansehen, die Intel zum Download anbietet. Oder Sie laden sich die Präsentation des Intel-Kollegen auf Ihren Rechner, die er mittlerweile schon ein paar Mal gehalten hat. Oder Sie starten das Interview, das ich hier für Sie eingebaut habe. Viel Spaß dabei!
Wie LEGO Univers mithilfe von Intel GPA optimiert wurde
Dem Kollegen des SoftTalk-Blog geht es offensichtlich wie mir: für die Spielsteine von Lego habe ich mich früher auch begeistern können, und daher ist es gar nicht so erstaunlich, dass Sean einen Beitrag verfasst hat, der sich mit dem dänischen Unternehmen befasst. Und zwar hinsichtlich ihres Multiplayer-Online-Spielehits LEGO Univers, bei dem Kinder das Crux-Sternensystem erforschen und sich am Kampf gegen das Chaos und den Mahlstrom beteiligen, um die Phantasie zu retten.
Interessant sind die Bemühungen von Lego, ihr Multiplayer-Internet-Spiel für ältere Computersysteme zu optimieren. Denn die Erkenntnis dahinter lautet: 8-jährige Kids (und das ist die Zielgruppe des Spiels) sind oft nicht mit einem Highend-Rechner ausgestattet, sondern spielen LEGO Univers auf PCs und Notebooks, die schon mehrere Jahre auf dem Buckel haben. Folge: Prozessor und Grafikkarte sind meist nicht so rechenstark, wie es aktuelle Spieltitel erfodern.
Daher hat sich die Entwicklerschmiede von LEGO Univers, NetDevil, daran gemacht, ihr Spiel auf die Spieletauglichkeit auf älteren Computern zu untersuchen, und das mit dem Intel-Tool Graphics Performance Analyzers, das ich hier ja schon des öfteren beleuchtet habe. Als echte Herausforderungen erwiesen sich dabei nicht nur die Optimierungsarbeiten mithilfe des Intel-Werkzeugs, sondern auch die Vorgaben, die die Entwickler von NetDevil zu beachten hatten.
So durfte natürlich der Charakter der Lego-Steine nicht verändert werden, und auch die Zylinder auf den Lego-Steinen müssen schön rund bleiben, dürfen also keine Ecken aufweisen. Hierfür sind optimierte Polygonen-Modelle der Steine notwendig. Darüber hinaus wird das Rendern der Steine aufgrund der vielfältigen Möglichkeiten erschwert, die den Spielern beim Erstellen eigener Steine zur Verfügung stehen.
Von den Einsatzmöglichkeiten von Intel GPA zeigt sich NetDevil ziemlich begeistert. So konnten sie beispielswweise durch das kaum merklich Entfernen von Rauch-Effekten eine 14-prozentige Erhöhung der Fraterate erzielen. Aber auch das Optimieren einzelner Render-Funktionen innerhalb des Spiels gelang recht mühelos mithilfe von Intel GPA. Vor allem die reduzierten Test-Iterationen haben NetDevil sehr geholfen, die gesamte Optimierungsarbeit drastisch zu verbessern und effizienter zu gestalten.
Falls Sie die ganze Geschichte rund um LEGO Univers und die Anpassungsarbeiten mithilfe von Intel GPA erfahren wollen, folgen Sie einfach dem zugehörigen Link.
Für Spiele-Entwickler: kostenlose Beispiel-Applikation “Shadow Explorer”
Für Programmierer von 3D-Spielen sind Raytracing und Shadowmapping nach wie vor die größten Hürden auf dem Weg zu einem realitätsgetreuen 3D-Gaming-Erlebnis. Dabei konkurrieren unterschiedliche Shadow-Algorithmen in Bezug auf Code-Komplexität, Skalierbarkeit, Qualität und Belastung der Hardware-Ressourcen.
Intel hat dazu eine interessante Beispielanwendung veröffentlicht, die es Spiele-Entwicklern ermöglichen soll, unterschiedliche Shadow-Algorithmen hinsichtlich Qualität und Performance zu vergleichen. Auf zwei unterschiedliche Szenen werden die Algorithmen angewendet: Ein „Stadtbild“ als typisches Game-Setting mit unterschiedlichen Sonneneinstrahlungen und Schattendimensionen sowie ein kugelförmiges „Gitterobjekt“ mit diffizilen Schattenelementen.

Die Beispielanwendung basiert auf dem neuen Shadow Explorer. In der ersten Version bietet der Shadow Explorer vier Algorithmen, die sich hinsichtlich der Komplexität unterscheiden:
- Simple shadow maps
- Percentage closer shadow maps
- Variance shadow maps
- Exponential variance shadow maps
Ganz gleich, für welche Methode sich der Entwickler entscheidet, er hat über den Shadow Explorer Zugriff auf unterschiedliche Variablen und Filter, die ihm die Möglichkeit geben, die Schatteneffekte zu variieren und die jeweilige Technik in Echtzeit auszuprobieren, zu verfeinern und später auf den eigenen Quellcode zu übertragen. Kurzum: Der Shadow Explorer hilft, viel Zeit beim Experimentieren mit 3D-Effekten zu sparen.
Wie üblich hat Intel dazu auch ein schickes Video veröffentlicht
Game over: Klassische PC-Spiele vor dem Aus?
Seit Jahren liefert die PC-Spieleindustrie besorgniserregende Absatzzahlen: Vor allem klassische Shooter-Spiele sinken in der Gunst der Gamer. Ganz aktuell bilanziert der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) für 2010 insgesamt zwar ein stabiles Ergebnis mit rund 58 Millionen verkauften Spielen und einem Gesamtumsatz von 1,56 Milliarden Euro, der Abwärtstrend bestätigt sich aber.
Geschönt werden die Zahlen nämlich durch die heimlichen Gewinner: Games für Bewegungssteuerungen wie PlayStation Move und Microsoft Kinect für Xbox 360 konnten im Weihnachtsgeschäft enorm punkten und der gesamten Branche ein wenig Hoffnung machen. Auch PC-Spiele verzeichnen ein kleines Wachstum – in Umsatz und Abverkauf. Tatsächlich aber befinden sich die großen Spieleschmieden seit Jahren auf einer Talfahrt. Verzeichnet der BIU 2008 noch 8 Millionen Käufer für klassische PC-Games, waren es 2009 nur noch 7,2 Millionen, im letzten Jahr sank der Wert weiter.
Bereits im vergangenen Jahr hat Spiegel Online die Krise detailliert beschrieben und mit Zahlen unterlegt:
„Die Wirtschaftskrise hat die Spielebranche mit Verzögerung erreicht – dann aber mit voller Wucht: Im vergangenen Jahr verzeichnete Ubisoft einen Umsatzrückgang von fast 200 Millionen Euro. Take-Two musste Verluste in zweistelliger Millionenhöhe verbuchen. Und der Umsatz von Electronic Arts blieb im verkaufsträchtigen Weihnachtsquartal sogar mehr als 400 Millionen Dollar hinter dem Vorjahr zurück. Der ehemalige Vorzeige-Publisher wurde besonders hart von der Krise getroffen. Bereits seit sechs Jahren hat EA mit Gewinnrückgängen und seit 2007 mit deutlichen Verlusten zu kämpfen. Um endlich wieder Profit zu erwirtschaften, hatte der Konzern einen radikalen Sparkurs eingeschlagen: Ende 2008 wurden mit einem Schlag rund tausend Mitarbeiter entlassen und eine Reihe von Spielprojekten liquidiert. Weitere Kündigungswellen folgten.“
Das Frohlocken einiger Hersteller und Spiele-Zeitschriften über die für 2011 erwarteten, zugkräftigen Titel ist mehr als das Pfeifen im Walde denn ein echtes Aufbruchsignal. Wenn die Käuferschicht wegbricht, wird es unmöglich sein, schwarze Zahlen zu schreiben – ganz gleich mit welchem Titel.
Das hat selbstverständlich auch massive Konsequenzen für Spiele-Programmierer. Die paradoxe Situation: Nie standen so viele erprobte Programmierwerkzeuge, Programmiertechnologien und mit Sandy Bridge auch leistungsfähige Prozessoren mit sehr guter Grafikunterstützung zur Verfügung. Die besten Voraussetzungen also für den PC-Spiele-Spaß auf Multicore-Systemen. Und das ist keine verkappte Werbung. Dass Intel-Technologien und Tools die bestmögliche Unterstützung und Arbeit beim Animieren und Rendern leisten, bestätigen nicht nur internationale Spielekonzerne, sondern auch Filmstudios wie Dreamworks. Hierzu verweise ich gerne auf das interessante Video zur Entstehung des Animationsfilms: „Drachenzähmen leicht gemacht“.
Und trotzdem sinkt der Bedarf an neuen 3D-Spielen. Ein Warnsignal? Mehr als das. Ich persönlich glaube, dass sich in den nächsten fünf Jahren die Zahl der verkauften PC-Spiele in Deutschland halbieren wird.
Die Zukunft:
- Bewegungsspiele auf Konsolen werden weiter an Bedeutung gewinnen. Dank der verbesserten 3D-Techniken auf Fernsehgeräten hat der PC als Spieleplattform in der Familie ausgedient. Man turnt lieber vor dem TV als mit der Maus eine animierte Figur über den Bildschirm zu schieben.
- Online-Spiele: Während die PC-Spieleindustrie lamentiert, reiben sich die Anbieter von Browsergames die Hände. Die kleinen Online-Spiele sind vordergründig kostenlos, plattformunabhängig und stellen keinerlei nennenswerte Ansprüche an Prozessor oder Grafikkarte. Und sie verführen täglich zig Millionen Deutsche zum schnellen Zeitvertreib. Branchengrößen wie Gameforge und Bigpoint verzehnfachen ihre Umsätze derzeit Jahr für Jahr. Der Grund: Natürlich sind die Spiele nicht kostenlos. Über den Verkauf von Spielefeatures und Werbung verdienen sich die Anbieter eine goldene Nase. Pech für Multicore-Programmierer, denn deren Wissen ist hier nicht gefragt. Die Spiele setzen auf Flash und künftig auf HTML 5, das nativ von allen kommenden Browsern wie Chrome oder IE9 unterstützt wird.
- Games für SoC-Systeme: Zugegeben, Spiele für Smartphone und Tablets sind im Vergleich zu PC- und Konsolenspielen nicht der ganz große Renner. Ihnen aber gehört die Zukunft. Bessere Prozessoren und größere Speichereinheiten in den Mobiltelefonen bilden die optimale Plattform für Social Games. Und bald auch für die anderen Spiele-Genres. Sie glauben, Shooter, Simulationen oder Sportspiele würden auf den kleinen Display nicht funktionieren? Falsch! Vor 10 Jahren konnte sich auch niemand vorstellen, dass man mit einem Handy im Internet surfen kann. Wenn das Spielkonzept in Bedienung und Grafik konsequent auf die Möglichkeiten der Smartphones ausgerichtet wird, werden diese Spiele den Markt diktieren.
Sind Sie selbst Spiele-Programmiere? Oder Spieler? Welche Erfahrungen haben Sie gemacht? Wie schätzen Sie die Entwicklung ein? Wir freuen uns auf Ihre Meinung!
Parallelisierungstools für Linux- und Spieleprogrammierer
Zum Wochenanfang gibt es hier zwei hilfreiche Download-Tipps für Programmierer. Der erste wendet sich an Spiele-Entwickler: Colony ist ein recht neues parallelisiertes Tech-Beispiel, das Ansammlungen und Bewegungen von bestimmten Spieleeinheiten in 3D-Umgebungen simuliert. Die Bewegungen der Figuren werden über eine Ray-Casting-Technologie berechnet. Intel hat dazu den Source Code und die Binaries veröffentlicht. Beides kann Ihnen helfen, eine große Zahl bewegter Einheiten im Spielgeschehen zu steuern – ohne die Prozessorlast wesentlich zu erhöhen.
Hierzu gibt es auch ein Video:
ISAT
Der zweite Tool-Tipp wendet sich an Linux-Entwickler unter C/C++: Kennen Sie schon das kostenlose ISAT? ISAT steht für Intel Software Autotuning Tool und wurde im Dezember von Intel veröffentlicht. Es handelt sich dabei um ein Tuning-Werkzeug, das automatisch nach optimalen Werten für Programm- und Code-Parameter sucht, um die Anwendung zu beschleunigen. Gute Dienste leistet es etwa bei Cache-Blocking-Faktoren in Matrix-Berechnungen, bei der Task-Granularität in Intel-TBB und OpenMP-Abschnitten. Die Optimierungen im Code werden dann automatisch anhand der vorherigen Suchergebnisse vorgenommen. Zudem liefert ISAT auch eine grafische Analyse der Performance in einem 3D-Modell, die dem Entwickler ein besseres Verständnis der empfohlenen Tuning-Prozesse ermöglicht.

ISAT veranschaulicht die Performance-Analyse im 3D-Modell
Das Tool funktioniert unter 32- und 64-Bit Linux; Python (Version 2.4 und 2.9) bei allen gängigen C/C++ Compilern.
Clojure
Und noch einen interessante Fundstelle. Der moderne Lisp-Dialekt Clojure hat sich vor allem in der so genannten nebenläufigen Programmierung einen Namen gemacht, weil Closure in der Java Virtual Machine läuft und mit Java Runtime eng verknüpft ist.
Jetzt beweist Clojure seine dezidierten Möglichkeiten auch im Bereich Multicore, vor allem beim Multithreading. Einen gut verständlichen Grundlagenbeitrag zu Clojure und Multicore habe ich bei Heise gefunden.
Sandy Bridge: Grafik-Power und Power-Tools für Entwickler
Wie Ende der vergangenen Woche versprochen, folgt heute eine Übersicht der wichtigsten Grafikverbesserungen, die Intel mit Sandy Bridge einführt und ein paar wirklich gute Developer-Ressourcen und Code-Beispiele – denn in den USA haben einige Programmierer bereits losgelegt und konnten mit ihren Samples den Performance-Gewinn der neuen Prozessorgeneration für Spiele(r) eindrucksvoll unter Beweis stellen.
Zunächst aber die Übersicht der wesentlichen Grafik- und Power-Technologien, die Sandy Bridge auf den Core-Chips bietet. Bislang habe ich diese Funktionen eher tröpfchenweise beschrieben, hier nun der Gesamtüberblick.
- Verbesserte Grafikleistung durch Integration von GPU und CPU auf einem einzigen Chip (Die). Per Intel Switchable Graphics können Notebook-Anwender bei sehr grafikintensiven Spielen wie FIFA 11 ohne Neustart des Computers auf die vorhandene diskrete Grafikkarte umschalten. Allerdings muss der jeweilige Rechner dieses Feature explizit unterstützen.
- Turbo Boost 2.0: Turbo Boost wurde von Intel für Sandy Bridge optimiert und beschleunigt serielle Anwendungen, indem sie die Taktfrequenz einzelner Kerne anhebt und damit die Geschwindigkeit um bis zu 75 Prozent steigert. Turbo Boost funktioniert auch bei der GPU und prüft automatisch, ob die Prozessorkerne oder die Grafik beschleunigt werden soll. Sie geht dabei auch bis zu 25 Sekunden lang über das TDP-Limit hinaus. So können einzelne oder alle CPU-Kerne kurzfristig um bis zu 700 MHz “übertaktet” werden.
- Gemeinsamer Last Level Cache: Die Grafik-Engine ist nun direkt an den Cache des Prozessors angebunden. Deswegen auch die neue Bezeichnung Last Level Cache statt L3-Cache. Der Cache steht sowohl den Kernen als auch der Grafikeinheit zur Verfügung. Die Grafikleistung profitiert dabei von einem 64-fach höheren Durchsatz als beim bisherigen Speicherzugriff.
- Intel QuickSync Video: Videos lassen sich deutlich schneller für mobile Geräte wie iPhone und iPad konvertieren. So zeigen Intel-interne Tests, dass mit QuickSync Video nur noch vier Minuten Konvertierungszeit für eine Minute Video anfallen. Das ist schneller als mit der schnellsten diskreten Grafikkarte, die derzeit erhältlich ist.
- Intel InTru 3D: Stereoskopische 3D-Blu-ray-Wiedergabe in Full HD 1080p-Auflösung über HDMI 1.4.
- Intel Clear-Video-HD: Qualität und Farbdarstellung bei der HD-Wiedergabe wurde nochmals deutlich verbessert.
- Advanced Vector Extensions (AVX) : Neuer Befehlssatz für Video- und Bildbearbeitung, Gaming. 3D-Modellierung, wissenschaftliche Simulationen und Finanzanalysen. AVX beschleunigt die anfallenden Berechnungen mit einer Verdoppelung der Registerbreite von 128 auf 256 Bit. Hierbei wurde auf volle Komptabilität zu den bisherigen Befehlssätzen wie beispielsweise SSE4 geachtet.
- Intel HD Graphics 3000: Mehr 3D-Leistung für Highend-Games wie Shooter. Die dynamische Grafikfrequenz liegt bei maximal 1350 MHz. Unterstützt werden DirectX 10.1 und OpenGL 3.0.
Und nun zu den Ressourcen, die Ihnen diese neuen Grafik-Technologien aus Entwicklersicht näher bringen, Code-Beispiele nennen und auch den einen oder anderen Insider-Tipp verraten:
- Intel Integrated Graphics Performance Developer’s Guide für Intel HD Graphics: Eine Leitfaden für Spiele-Entwickler, die ihren Code konsequent auf die neuen Funktionen von Sandy Bridge ausrichten möchten. Natürlich steht dabei Intel HD Graphics im Vordergrund. Es geht aber auch um den älteren Intel Graphics Media Accelerator mit Fokus auf das Thema Leistungsanalyse unter DirectX.
- AVX Cloth ist ein Beispiel, das die Möglichkeiten der Vektorprogrammierung mit 256 Bit breiten Registern verdeutlicht. Dazu gibt es Screenshots, ein Video und natürlich den Source Code und die Binaries zum Download.
- Onloaded Shadows ist eine Technik, mit der Shadow Maps asynchron auf der CPU berechnet werden. Erfahren Sie hier, wie Sie mit Hilfe von Cascades einen optimalen Lastenausgleich zwischen CPU und GPU herstellen.
- Sample Tweaker beschreibt, wie die Grafikdemo Ocean Fog mit Hilfe von Intel Integrated Graphics optimiert wurde. Dabei konnte die vierfache Geschwindigkeit (von 40 FPS auf 160 FPS) gemessen werden, indem neue Technologien angewendet wurden, die beispielsweise die Texturgröße oder die Schärfe verringert haben – ohne nennenswerte Auswirkungen auf die Qualität.
Wie 3D-Spiele von Sandy Bridge profitieren
Die amerikanischen Kollegen vom ISN-Blog haben die Möglichkeiten beleuchtet, die Sandy-Bridge-basierte Prozessoren für Spiele-Programmierer bietet. Ein interessanter Artikel, der auch zur viel diskutierten GPU-Leistung interessante Fakten nennt.
Die Programmierer des Abenteuer-Spiels Ghostbusters haben ihre ursprüngliche Entwicklungsarbeit mit dem Intel-Tool Graphics Performance Analyzers und den heute verfügbaren Möglichkeiten verglichen, die Sandy Bridge mit den integrierten Beschleunigungs-Technologien bietet.
Jetzt, auf Sandy Bridge-Chips, lässt sich Ghostbusters störungsfrei in einer Auflösung von 1024×768 Pixeln spielen, ohne dass bestimmte Features hätten deaktiviert werden müssen. Und das Beste: Ohne zusätzliche Grafik-Hardware! Will heißen: Selbst bei grafisch anspruchsvollen Spielen wie Ghostbusters wird der Anwender jetzt und auch künftig keine teure Grafikeinheit hinzukaufen müssen – sofern nicht aberwitzige Auflösungen und Spezialeffekte benötigt werden.
Was bedeutet das für Spiele-Entwickler? Die Programmierung und Evaluierung des Codes kann auf einem handelsüblichen Notebook erfolgen, um ein realistisches Spiele-Erlebnis zu bekommen. Allerdings sollte man Sandy Bridge nicht auf die Grafikpower der GPU reduzieren. Das leistungsstärkste Mitglied der neuen Prozessorfamilie, der Intel Core i7 bietet nämlich 4 Kerne, 8 Threads und Turbo Boost 2.0. Ein ganze Menge an Rechenpower also, auch jenseits von Ghostbusters und Co.
Diese Leistungsmerkmale bieten Entwicklern sowohl für Visual Computing als auch für Parallel-Programmierung viele neue und einfachere Möglichkeiten, um beindruckende visuelle Effekte mit weniger Code zu erzeugen.
Bei den grafischen Berechnungen wird die Last auf die im Chip integrierten Kerne und die GPU verteilt, so dass einzelne Komponenten nicht überlastet werden. Aber machen wir uns nichts vor: Egal, wie viel Code auf parallel rechnende Prozessorkerne verteilt wird, es bleiben immer auch Anweisungen, die seriell abgearbeitet werden. Und genau diese Sequenzen wird Sandy Bridge mit Turbo Boost 2.0 adressieren und beschleunigen. Der angesteuerte Kern wird dabei in einer höheren Frequenz arbeiten als die anderen. Gute Aussichten für Programmierer und Spieler!
Einige Beispiele etwa zur Vektorberechnung mit der SSE-Erweiterung AVX oder in Spielen zur Darstellung des Schattens beweglicher oder unbeweglicher Körper (Shadow Map) hat Intel im Web veröffentlicht. Ich werde die wichtigsten davon am Montag in diesem Blog vorstellen.
An dieser Stelle darf ich Ihnen aber bereits die Intel Graphics Developer’s Guides ans Herz legen, eine umfassende Einführung in die Grafiktechnologien der neuen Prozessorgeneration.
Das war die GDCE 2010: Videointerviews und mehr, Teil 3
Sodala, nachdem Teil 1 und Teil 2 der GDCE-2010-Rückschau draußen sind, folgt jetzt das dritte und letzte Kapitel meiner Trilogie in Sachen Spieleentwicklung. Den Abschluss soll ein Dreiteiler bilden (sic!), der sich mit der Analysetool-Suite Intel Graphics Performance Analyzers beschäftigt.
Den Anfang macht der System Analyzer, mit dem sich in Echtzeit analysieren lässt, was während des Gameplays alles passiert. Um das Testsystem von rechenintensiven Aufgaben zu befreien, läuft der System Analyzer auf einem anderen Rechner als das zu testende Spiel. Dabei stehen verschiedene Funktionen wie die CPU-Diagnose, das Ermitteln der Anzahl der Locks per Frame und der Framerate selbst sowie andere wichtige Parameter zur Verfügungung.
Praktisch am System Analyzer sind die vorhandenen Hardware-Diagnose-Tools, mit denen sich auf Intel-Systemen Dinge wie die Auslastung der vorhandenen Execution Units untersuchen lassen. Aber auch bestimmte Ansichten auf die aktuelle Spielszene erlauben das Analysieren des Spiels. So lassen sich beispielsweise mit der Gitterdarstellung verborgene Objekte entdecken, die dort gar nicht hingehören und nur überflüssige Rechenzeit verbraten.
Der Frame Analyzer geht dann richtig in die Tiefe und lässt jedes einzelne Bild eines Spiels analysieren. So kann man anhand der DirectX-Drawcalls feststellen, welche Bereiche eines Frames besonders viel Rechenzeit beanspruchen und diese Bereiche gegebenenfalls optimieren. So zeigen beispielsweise versteckte Objekte hohes Optimierungspotenzial, da sie zum Gameplay nichts beitragen, aber trotzdem Rechenzeit kosten. Um die möglichen “Störenfriede” zu eliminieren, kann man aber auch experimentell vorgehen, indem man einzelne Parameter ausschaltet um zu sehen, wie sich das auf die Szene und die Renderleistung auswirkt.
Das dritte Tool schließlich, Platform View, ist zum einen “neu” in der Version 3.0 von Intel GPA und bietet zum anderen einen detaillierten Blick auf den Parallelisierungsgrad des Spiels. Dabei kann man sich sämtliche Threads anzeigen lassen, die gerade aktiv sind und diese in der Detailansicht genau analysieren. So lässt sich beispielsweise herausfinden, warum die CPU auf die GPU warten muss oder auch anders herum.
GDCE 2010: Erster Tag mit Intel GPA, Netbook-Games und Havok Physics-Engine
Der erste Tag hier auf der Game Developers Conference Europe 2010 ist schon wieder fast Geschichte. Daher folgt eine Zusamenfassung der ersten Sessions, Erkenntnisse und der Havok-Demo.
Die erste Intel Techsession hielt Steve Hughes, der über Intel Graphics Performance Analyzers sprach. Diese Toolsuite hilft Entwicklern, ihre Spiele und Anwendungen zu analysieren und mögliche Flaschenhälse und andere nervige Dinge aufzuspüren und zu eliminieren. Steve sprach auch über die neuen Features vin Intel GPA 3.0, zeigte, wie sich die drei Werkzeuge (System Analyzer, Frame Analyzer, Platform View) richtig einsetzen lassen und wie man mit diesen Tools Veränderungen an einzelnen Frames unmittelbar sehen kann
Darüber hinaus haben wir gelernt, dass Intel GPA ein SDK und ein Capture-Tool umfasst, dass Intel GPA als Client-Server-Anwendung läuft, um die Testplattform so wenig wie möglich mit den notwendigen Berechnungen zu belasten und dass man mit Intel GPA einfach und schnell ganz tief in sein Spiel blicken kann.
Techsession Nummer zwei hielt Leigh Davies, der ebenfalls für Intel arbeitet. Sein Vortrag nannte sich “Building Games for Netbooks” und war randvoll mit interessanten Erkenntnissen wie diesen:
- Ad-hoc-Gaming für Netbooks ist mit dem Intel Laptop TDK ziemlich einfach.
- So aktiviert man die APIs des Intel Laptop TDK.
- So maximiert man die Rechenleistung des Intel Atom Prozessor mithilfe von Threading und SSE-Befehlen.
- Diese Vektorisieringsoptionen können für den Intel Atom-Prozessor angewendet werden.
- Mit den richtigen Compiler-Einstellungen optimiert man seine Spiele für die Intel Atom-CPU.
- Und vieles mehr
Darüber hinaus hatten wir die Gelegenheit, mit den Jungs von Havok zu reden, die sich den Demostand mit Intel teilen. Zu diesem Zweck haben wir unsere Videokamera aufgebaut und uns die Havok-Demo zeigen lassen, die aus drei Teilen besteht: die Havok Physics im Allgemeinen, zu “Zerstörungszwecken” und für das Rendern von Kleidung und Ähnlichem in Echtzeit. So, dann einfach nur auf den jeweiligen Link geklickt und das Video angeschaut. Viel Spaß dabei!
GDCE 20X: Games mit DirectX 11 und Intel TBB parallelisieren
Genau in drei Tagen beginnt die Game Developers Conference Europe 2010 in Köln. Dort werden von Montag bis Mittwoch Spiele-Entwickler Dutzende von Techsessions besuchen. Vier dieser technischen Präsentationen werden von Intel Software-Ingenieuren gehalten, die eine Menge interessanter Dinge rund um das Thema Spiele-Programmierung und -Entwicklung zu erzählen haben. Über zwei dieser Vorträge habe ich bereits ausführlicher gebloggt (Session #1 und Session #2), und heute folgt eine Vorschau der Dienstag-Sessions. Diese handeln vor allem davon, wie man 3D-Spiele parallelisiert, damit sie optimal auf Mehrkernprozessor-Systemen laufen.
Der erste Vortrag am Dienstag dauert von 9:00 bis 9:50 Uhr, wird von Jerome Muffat-Meridol gehalten, und trägt den originellen Titel “UFO Invasion: DX11 and Multicore to the Rescue”. Der Tenor seiner Präsentation lautet: Mit welchen Bordmitteln von DirectX 11 lassen sich 3D-Games so optimieren, dass sie parallel auf Multicore-Maschinen ausgeführt werden. Jeromes Techsession findet im 4. Stock im Nördlichen Sitzungszimmer statt.
Jerome wird unter anderem darüber reden, wie sich Drawcalls gleichzeitig auf mehrere Threads verteilen lassen, was eure Spiele besser und effizienter parallelisiert. Und da Sehen besser als nur Hören ist, hat Jerome eine erst kürzlich veröffentlichte Demo-Game-Engine dabei, mit deren Hilfe Multicore-optimierte Spiele implementiert werden können. Diese Game-Engine nennt sich Nulstein und verteilt den vorhandenen Spielecode task-basiert auf die vorhandenen Ressourcen. Das sorgt für ein optimal ausgewogenes Spieleerlebnis, da sämtliche vorhandenen CPU- und GPU-Ressourcen optimal ausgenutzt werden.
Die zweite Techsession hält der geschätzte Kollege Mario Deilmann, dessen Vortrag von 14:20 bis 15:10 Uhr geht, wiederum im Nördlichen Sitzungszimmer stattfindet und von den Intel Threading Building Blocks handelt. Mario wird dabei zeigen, wie sich mit dieser Runtime-Bibliothek Thread-sichere Spiele programmieren lassen, und zwar mithilfe von Lambda-Funktionen und anderen Parallelkonstruktionen. Darüber hinaus geht Mario auf diverse Intel-Tools ein, mit denen sich seriell und parallel programmierte Applikationen analysieren lassen. Auf diesem Wege sollen Laufzeit-kritische Engpässe gefunden und möglichst eliminiert werden.
Mario wird ebenfalls auf die wichtigsten Features der aktuellen Version der Intel TBB näher eingehen. Dazu gehören der verbesserte Taskscheduler und die effizientere Speicherverwaltung, der verbesserte Support von Lambda-C++0x-Funktionen und die erhöhte Kompatibilität hinsichtlich Visual Studio 2010 und dessen neuen Komponenten.
Die gute Nachricht: Ihr lernt nicht nur interessante Dinge von Steve, Leigh, Jerome and Mario, sondern wir werden vor Ort auch darüber twittern und bloggen. Und für weitere Infos zu ihren Vorträgen werden die Jungs vor unsere Kamera treten, um uns und euch mit tiefergehenden Details zu versorgen. Also, man sieht sich – entweder live in Köln oder hier oder auf dem IT-techBlog.
GDCE 2010-Techsession: So setzt man Intel Graphics Performance Analyzers richtig ein
Wie ich gestern gebloggt habe, werden wir nächste Woche auf die Game Developers Conference 2010 fahren, die vom 16. bis 18. August 2010 stattfindet. Und wie üblich werden wir wieder voll bepackt sein mit allerlei Hardware wie unseren Notebooks, der Videokamera, den Scheinwerfern, Mikros und so manchem mehr. Unsere Mission: Live-Twittering, Live-Blogging und Live-Interviewing von einem der größten Entwickler-Events, das die Gaming-Industrie vorzuweisen hat.
Natürlich werden wir nicht alleine in Köln herumspringen, da sich auch ein paar Intel-Leute dort aufhalten werden, um coole Software-Demos (sprich Tools) auf dem Intel-Stand zu zeigen und darüber hinaus über verschiedene Dinge in Form von Techsessions zu reden. Und wie ich ja gestern versprochen habe, gibt es heute ein paar weitere Infos, was ihr von den Intel-Vorträgen auf der GDCE 2010 erwarten könnt.
Die erste Präsentation findet am Montag um 10:10 Uhr statt, dauert 50 Minuten, wird von Steve Hughes gehalten und trägt den Titel “PC Profiling Made Easy with Intel Graphics Performance Analyzers”. Steve ist Senior Application Engineer bei Intel und seiner Techsession kann man im Nördlichen Sitzungszimmer im vierten Stock beiwohnen.
Sein Votrag beschäftigt sich unter anderem mit den Hauptmerkmalen der Toolsuite Intel Graphics Performance Analyzers (IGPA) und wie man damit Echtzeit-Analysen von 3D-Spielen durchführen kann, ohne die Runtime-Engine unnötig aufzublasen. Zu diesem Zweck bietet IGPA diverse Profiling-Ansichten, mit denen die Leistungsdaten des gesamten Systems erfasst werden können. Aber auch von Visualisierungstools, einem Frame-Analyzer, einem Debugger und einem Multithreading-Testtool wird die Rede sein.
Während seiner Präsentation wird Steve also zeigen, wie man mithilfe von IGPA eine Menge Zeit sparen und nervige Flaschenhälse sowohl auf CPU- als auch auf GPU-Seite finden und eliminieren kann. Das bedeutet für euch als Entwickler, dass ihr euch mehr um euren Code und weniger um die Fehleranalyse und deren Behebung kümmern müsst. So könnt ihr mit IPGA zum Beispiel recht einfach herausfinden, wieviele Drawcalls pro Szene stattfinden, wieviel Bandbreite die eingesetzten Texturen beanspruchen und wieviel Rechenzeit die verschiedenen Shader vom Gesamtsystem abzwacken.
So ist es bestimmt eine gute Idee, Steves Vortrag auf der GDCE 2010 auf keinen Fall zu verpassen. Wenn er auf dem Intel-Stand sein wird, gibt er euch bestimmt auch eine kostenlose IGPA-Demo. Und was die anderen Intel-Leute auf der GDCE 2010 erzählen werden, erfahrt ihr morgen.
GDCE 2010: Techsession-Infos und mehr
In knapp einer Woche, genauer gesagt am Montag, den 16. August, beginnt in Köln eine der größten Entwicklerkonferenzen für Spiele-Programmierer, die Game Developers Conference Europe 2010. Mit von der Partie ist auch dieses Mal wieder Intel, genauer gesagt die Software-Abteilung, die sich den ganzen Tag Gedanken macht, wie Software-Titel externer Entwickler besonders gut auf einem PC mit Intel-Prozessor laufen.
Um das Thema Software-Optimierung für Game-Entwickler optimal darstellen zu können, betätigt sich Intel als einer der Hauptsponsoren dieses Mega-Events, was zur Folge hat, dass man diverse Intel-Vorträge besuchen kann, wenn man möchte. Zudem wird Intel auf der GDCE 2010 mit einem eigenen Stand vertreten sein, auf dem man eine Menge über diverse Entwicklerwerkzeuge wie die Intel Graphics Performance Analyzers lernen kann – Live-Demo inklusive.
Die Vorträge, die am Montag und Dienstag stattfinden werden, sind derer vier. Der Zeitplan sieht folgende Techsessions vor:
- Montag, 10:10 – 11:00 Uhr: PC Profiling Made Easy with Intel Graphics Performance Analyzers von und mit Steve Hughs, der wohl auch wieder die Live-Demo am Intel-Stand vorführen wird.
- Montag, 14:20 – 15:10 Uhr: Building Games for Netbooks von und mit Leigh Davies
- Dienstag, 9:00 – 9:50 Uhr: UFO Invasion: DX11 and Multicore to the Rescue von und mit Jerome Muffat-Meridol
- Dienstag, 14:20 – 15:10 Uhr: Turbo Charge your Game with Intel Threading Building Blocks von und mit Mario Deilmann
Klar, dass die Intel-Experten vor und nach den Vorträgen und später am Stand euren Fragen Rede und Antwort stehen werden. Kommt also Zuhauf in die Sessions und auf den Intel-Stand während der GDC2010. Es lohnt sich!
Ach ja, und wen es interessiert, was sich hinter den einzelnen Vorträgen verbirgt, sollte hier morgen wieder vorbei kommen. Und übermorgen. Und am Freitag. Und natürlich nächste Woche, wenn wir live vor Ort sind und twittern, bloggen und Videointerviews führen und diese auf Youtube stellen. So, watch this space!
Baue eigene 3D-Games – for free und Multicore-optimiert
Dass Intel die Software-Gemeinde schon seit vielen Jahren mit Entwicklertools, Know-how und einer eigenen Gemeinde unterstützt, ist ja nichts Neues. Dass man aber als Spiele-Entwickler die geballte Kraft des UDK (Unreal Developer Kit) kostenlos bekommt, ist schon etwas ganz Besonderes. Finde ich.
Das UDK bietet so ziemlich alles, was man als ambitionierter Spieleentwickler braucht. Neben Unreal Engine 3 bietet es beispielsweise das integrierte Beleuchtungsmodell Lightmass, mit dem sich Lichteffekte wie Reflektionen von Glanzlichtern und verstreute Lichtquellen im Offline-Modus, also vorab, berechnen lassen. Und da UE3 höchst Multicore-optimiert ist, profitieren Game-Entwickler bei der Berechnung von Spielszenen und -Leveln von den schnellen 8- oder 12-Core-Prozessor-Maschinen, in denen eine Intel-CPU werkelt.
Aber auch die Möglichkeit, mithilfe von Unreal Swarm komplexe 3D-Berechnungen nicht nur von einem, sondern von einem ganzen Rechnernetzwerk durchführen zu lassen, spricht für Unreal Engine 3, respektive Unreal Developer Kit. Und auch weitere Features wie das Unreal Build Tool, Navigation Meshes und der Content Browser machen aus Unreal Engine 3 eine extrem leistungsfähige Entwicklerplattform für aufwändige 3D-Spiele. Und das alles für umsonst?! Kaum zu glauben…
Video: So lassen sich Spiele mit Intel GPA optimieren
Zugegeben, die Develop 2010 ist mittlerweile über eine Woche alt, und doch tauchen immer wieder nützliche Infos rund um das Thema Spieleprogrammierung auf. So auch heute auf dem SoftTalk Blog, auf dem ich ein interessantes und informatives Video gefunden habe. In diesem Fast-Fünfminüter spricht Leigh Davies neben seinem Job bei Intel vor allem über die Toolsuite Intel Graphics Performance Analyzers und wie sich damit PC-Spiele verbessern und optimieren lassen. So lernt man anhand des Videos folgende Dinge:
- Intel GPA steht derzeit in der dritten Version kostenlos zum Download bereit, was lediglich mit einer kurzen Registrierung verbunden ist.
- Mit Intel GPA lassen sich DirectX-Spiele untersuchen (DirectX 9 und 10), aber auch das PC-System kann zur Spiele-Laufzeit untersucht werden. Damit lassen sich beispielsweise CPU-Lasten ermitteln und wie das Spiel auf Basis der vorhandenen Ressourcen skaliert.
- Mit Intel GPA lassen sich aber auch einzelne Spielszenen (Frames) untersuchen und herausfinden, wie sich diese in Sachen Funktionsaufrufe, etc. verhalten. Damit weiß man ziemlich genau, an welchen Stellen es “klemmt” und auf dieser Erkenntnis kann man probehalber einzelne Prozessorkerne “abschalten”, neue oder aufwändigere Texturen laden oder den Shader “umschreiben”, um somit eine optimierte Variante der betreffenden Szene zu erhalten. Denn oft sind es Kleinigkeiten, die ein 3D-Game ausbremsen.
- Mit Intel GPA lässt sich zwar nicht nur Intel-Grafikhardware adressieren, aber aufgrund der architektonischen Unterschiede gelingt dies natürlich am besten. Damit kann man genau messen, wieviel Bandbreite die verwendeten Texturen beanspruchen, wie viel Rechenzeit die Shader verbraten, etc. Damit weiß man ganz genau, an welchen Stellen es klemmt – und was man tun sollte, um diese Flaschenhälse zu beseitigen.
Tja, und den Rest schaut ihr euch am besten selbst an. Film ab!
Infos zur Spieleprogrammierung für Netbook und Co.
Erst letzte Woche habe ich über die Develop 2010 berichtet. Auf dieser Spiele-Entwickler-Konferenz, die im englischen Brighton stattfand, ging es in rund 80 Techsessions um das Thema 3D-Games und wie Software-Entwickler davon profitieren können. Zu den Sponsoren gehörte unter anderem Intel, die natürlich auch eigene Sessions abhielten.
Über eine dieser Sessions habe ich letzten Freitag schon berichtet, und heute erreichte mich die Nachricht, dass es zu den Intel-Aktivitäten eine eigene, kleine Webseite gibt, auf der sich weitere Infos zur Develop 2010 befinden. Dazu gehören unter anderem die Präsentationen in Form von Folien, die die Vorträge kurz und knackig abbilden. Hierunter sind folgende Themen:
- Building Games for Netbooks
- PC Profiling Made Easy with Intel Graphics Performance Analyzers (Folien)
- Vectors of Performance in Gaming (Folien)
Zu Nummer eins habe ich selber schon das ein oder andere gesagt und sogar schon einen eigenen Vortrag gehalten. Zu Nummer zwei gibt es hier auf diesem Blog ebenfalls weiterführende Infos und einen Videobeitrag. Tja, und Nummer drei handelt von solch technischen Dingen wie SIMD, SSE4, Intel AVX und einiges mehr.
Also, ihr Spieleentwickler da draußen, besorgt euch die Präsentationen und schaut, wie ihr das Ganze in eure eigene Arbeit einfließen lassen könnt!
Wie sich 3D-Spiele optimieren lassen
Ja doch, die Fußball-WM 2010 ist Geschichte, hat einen neuen Weltmeister gekürt und England war mal wieder verdammt früh Zuhause. Das hat aber den Kollegen Leigh Davies von Intel UK nicht davon abgehalten, seine Techsession anlässlich der Develop 2010 mit einem Fußballspiel-Beispiel zu eröffnen.
Er hatte nämlich seinerzeit mit einem echten Problem zu kämpfen: Warum ist dieses Soccer-Game, das er gerade entwickelte, nur so langsam? Also haben er und seine Kollegen nach und nach alles ausgeblendet, was auszublenden war: Stadium, Spieler, etc. Bis einer von den Programmierern auf die Idee kam, sich den Ball mal genauer anzusehen, und siehe da: Das runde Leder (das ja eigentlich gar nicht rund ist) bestand aus 5.000 Polygonen! Und das in einer Zeit, als sich 3D-Objekte eher aus 300 Polygonen zusammensetzten. Tja, damit war der Schuldige also gefunden (wie so oft der Ball).
Und, was lehrt uns das? Dass es beim Optimieren von 3D-Spielen oft mit dem Teufel zugeht und man auf den ersten und zweiten Blick gar nicht erkennt, warum bestimmte Spielsequenzen ruckeln oder auf einem Netbook beispielsweise gar nicht laufen. Wie gut, dass es mittlerweile für solche Herausforderungen Tools gibt wie die Intel-Suite Graphics Performance Analyzers.
Das Gute an Intel GPA ist ihre Flexibilität: Egal, ob man sein 3D-Spiel auf einem Core-i3- oder i5-System mit integrierter Grafik testen will oder gar auf einer diskreten Grafikkarte – das Toolset unterstützt beide Spielarten. Intel GPA besteht übrigens aus drei Teilen: System Analyzer, Frame Analyzer und Platform View. Mit dem System Analyzer lassen sich grundlegende Dinge wie die Framerate, Prozessorauslastung, Vertex-Lock-Zeiten und einiges mehr herausfinden.
Mit dem Frame Analyzer begibt man sich dann auf die eingegrenzte Fehlersuche, indem man beispielsweise eine spezielle Szene herausgreift und diese genau analysieren lässt und somit den Fehler (hoffentlich) findet. Und mithilfe von Platform View lernt man alles über die im Hintergrund laufenden Threads, die sich zur Laufzeit ergeben. Dies schärft das Verständnis für das Spiel “unter der Haube” und erlaubt eine genaue Analyse, wo es klemmen könnte. Hierfür muss man allerdings ein paar Zeilen Quellcode einfügen, im Gegensatz zum System und Frame Analyzer.
So, und wer jetzt mehr wissen will über Intel GPA, dem sei dieser englischsprachige Artikel empfohlen oder dieses Video von der GDC09. Oder ihr wartet auf unsere Berichterstattung live von der GDC 2010, die vom 16. bis 18. August in Köln stattfinden wird. Dort wird Intel GPA ebenfalls vertreten sein.
Spiele-Entwickler auf der GDC 2010: Start your engines!
Heute habe ich meine Presseakkreditierung in Sachen GDC 2010 beantragt. Und da ich dann schon mal so schön beim größten europäischen Entwicklerevent der Gaming-Branche bin, werde ich natürlich mal wieder darüber berichten, was sich in Köln vom 16. bis 18. August 2010 so alles tut.
Also, um es gleich (wieder) klar zu machen: Ich fahre wie jedes Jahr für Intel auf die GDC, um vor Ort alle relevanten Themen abzubilden, die aus Intel-Sicht wichtig sind. Zu diesem Zweck begebe ich mich nicht alleine nach Köln, sondern habe wie so oft Tom Papadhimas dabei, der mir seine Video-Expertise zur Verfügung stellen wird. Soll heißen, dass wir drei Tage lang interessante und bekannte Leute vor die Kamera holen, ihnen ein Mikro unter die Nase halten und ihnen schlaue Fragen stellen werden. So wie immer halt.
Dieses Jahr schickt Intel wieder einen Schwung eigener Leute nach Köln, die unter anderem über folgende Dinge reden werden:
- Leigh Davies wird zeigen, wie sich Spiele für Netbooks konzipieren und entwickeln lassen. Hierzu gibt es diverse Tools, eine komplette Community und sogar einen eigenen App Store, wo man das Netbook-Game einstellen und verkaufen kann.
- Steve Hughes demonstriert während seiner Techsession, wie sich mithilfe der Tool-Suite Intel Graphics Performance Analyzer Flaschenhälse und ähnliche Dinge innerhalb eines Spiels aufspüren und eliminieren lassen. Darüber hinaus erlaubt Intel GPA das Optimieren von 3D-Games für unterschiedlichste Plattformen – vom Netbook bis Highend-Laptop.
- Mario Deilmann hat die Intel Threading Building Blocks im Gepäck und wird zeigen, wie sich mit dieser Threading-Bibliothek hochkomplexe Spiele at-its-best optimieren lassen. Natürlich geht es dabei auch um die neuen Features der Version 3.0.
- Jerome Muffat-Meridol kümmert sich verstärkt um das Thema DirectX 11 und warum es mit der Grafik-API von Microsoft einfacher wird, parallel ablaufende Spiele zu programmieren, und das rein mit DirectX-Bordmitteln.
Ja, diese Jungs werden wir auf jeden Fall zu ihren Techsessions vor Ort befragen und herausfinden, wie Spiele-Entwickler davon profitieren können. Und natürlich gibt es auf diesem Kanal in den nächsten Wochen mehr und mehr Infos rund um die GDC 2010.



