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	<title>Software Dev Blog &#187; Gaming</title>
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	<description>Multicore-Programmierung, Multithreading &#38; Visual Computing</description>
	<lastBuildDate>Thu, 09 Feb 2012 19:54:51 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Live von der GDC Europe 2011: Intel kündigt Super-Gewinnspiel für Games-Entwickler an!</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Aug 2011 13:28:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Contest]]></category>
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		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
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		<description><![CDATA[Das geht ja mal gut los: Just zum Auftakt der GDC Europe hat Intel den internationalen Level Up 2011 Game Demo Contest angekündigt. Der Name ist ein Zungenbrecher, aber ich bin mir sicher, dass Sie den Titel des Gewinnspiels nicht mehr vergessen, wenn Sie erst einmal hören, was es zu gewinnen gibt: Neben attraktiven Geldpreisen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das geht ja mal gut los: Just zum Auftakt der GDC Europe hat Intel den <strong>internationalen Level Up 2011 Game Demo Contest </strong>angekündigt. Der Name ist ein Zungenbrecher, aber ich bin mir sicher, dass Sie den Titel des Gewinnspiels nicht mehr vergessen, wenn Sie erst einmal hören, was es zu gewinnen gibt:</p>
<p>Neben attraktiven Geldpreisen in einer Gesamthöhe von rund 10.000 US-Dollar erhalten die Sieger die Möglichkeit, ihre Spieleidee auf dem <a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve’s Steam Online Gaming Portal</a> zu präsentieren und später mit Hilfe von Valve auf den Markt zu bringen und kommerziell zu vertreiben. Das ist Ihre einmalige Chance, mit Ihrem Spiel Furore zu machen und auch gutes Geld zu verdienen!</p>
<p><a href="http://software.intel.com/sites/campaigns/levelup2011/"><img class="aligncenter size-full wp-image-1711" title="Level up Contest 2011" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/08/luc.png" alt="Coming soon: Level up Contest für Spieleentwickler" width="500" height="280" /></a></p>
<p>Aber <strong>der Reihe nach:</strong> Der Level Up 2011 Game Demo Contest wird in diesem Jahr bereits zum fünften Mal ausgeschrieben und adressiert Spiele-Entwickler auf der ganzen Welt. Ganz gleich, ob Sie noch Student an der Uni sind oder auf eine langjährige Developer-Erfahrung zurückblicken können – Sie sind herzlich eingeladen, an dem Wettbewerb teilzunehmen. Starttermin ist vermutlich Anfang September.</p>
<p><strong>Was Sie tun müssen:</strong> Sie entwickeln ein Game-Demo auf und für Intel-PC-Plattformen wie Sandy Bridge für eine der folgenden Kategorien:</p>
<ul>
<li>Adventure/Rollenspiele</li>
<li>Strategiespiele</li>
<li>Puzzle-Spiele</li>
<li>Shooter Games.</li>
</ul>
<p>Das jeweilige Demo sollte Ihre Spielidee bereits gut abbilden.</p>
<p><strong>Wann es losgeht und endet:</strong> In Kürze werden Sie die Möglichkeiten haben, Ihre Vorschläge enzureichen – den genauen Termin Anfang September erfahren Sie hier auf dem Software Dev Blog und natürlich auch bei <a href="http://software.intel.com/en-us/" target="_blank">ISN</a> im Web. Deadline ist übrigens der 30.12.2011. Die Bekanntgabe der Gewinner erfolgt im März 2012 während der GDC, die alljährlich in San Francisco stattfindet.</p>
<p>Jetzt geht es aber erst einmal los mit Live-Blogging und Video-Interviews!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdce-2011-intel-kundigt-super-gewinnspiel-fur-games-entwickler-an/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Intel kündigt Super-Gewinnspiel für Games-Entwickler an!&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/live-von-der-gdce-2011-intel-kundigt-super-gewinnspiel-fur-games-entwickler-an/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Live von der GDC Europe 2011: Intel kündigt Super-Gewinnspiel für Games-Entwickler an!&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>GDC Europe 2011: Vorher informiert – doppelt profitiert (Teil I)</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdce-2011-vorher-informiert-%e2%80%93-doppelt-profitiert-teil-i/08/2011/</link>
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		<pubDate>Thu, 11 Aug 2011 09:52:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[GDCE11]]></category>
		<category><![CDATA[Konferenz]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>

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		<description><![CDATA[Noch viermal schlafen, dann geht es endlich los! Die GDCE 2011 öffnet in Köln ihre Tore. Dort werden zahllose Experten, Programmierer, Spieledesigner und auch Anwender über die technischen Möglichkeiten und Trends der kommenden Jahre diskutieren. Intel als Sponsor und Veranstaltungs-Partner übernimmt dabei eine zentrale Rolle. Auf den Info-Stand und die Techsessions habe ich bereits gestern [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Noch viermal schlafen, dann geht es endlich los! Die <a href="(http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-game-developers-conference-2011-die-techsessions-im-detail/07/2011">GDCE 2011 öffnet in Köln</a> ihre Tore. Dort werden zahllose Experten, Programmierer, Spieledesigner und auch Anwender über die technischen Möglichkeiten und Trends der kommenden Jahre diskutieren.</p>
<p>Intel als Sponsor und Veranstaltungs-Partner übernimmt dabei eine zentrale Rolle. Auf den <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdc-europe-2011-aktuelle-infos-und-blogs-nun-auch-auf-der-isn-seite/08/2011/">Info-Stand und die Techsessions</a> habe ich bereits gestern hingewiesen. Heute und morgen möchte die<a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-auf-der-game-developers-conference-2011-die-techsessions-im-detail/07/2011/"> Inhalte der Vorträge kurz anreißen</a> und Ihnen die Möglichkeit geben, sich im Vorfeld der Konferenz bereits über den technischen Background der wichtigsten Sessions zu informieren. Das wird keine Schnitzeljagd durchs Internet. Alle Facts finden Sie auf dieser Seite und bei <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/Game-Developers-Conference-Europe-2011/" target="_blank">ISN</a>.</p>
<p><strong>Montag 15.8.2011:</strong> Ab 17.40 Uhr erläutert <strong>Leigh Davies</strong> unter dem Titel <strong>„Efficient Scaling in a tasked based Game Engine“</strong>, wie sich task-basierte Spieletitel so optimieren lassen, dass sie auf einem Multicore-System die vollen Performancemöglichkeiten ausschöpfen. Dafür sind unter Umständen Änderungen im Code notwendig. Leigh wird aber verdeutlichen, dass das kein Hexenwerk ist.</p>
<p>Zur Person: Leigh ist derzeit bei Intel beim Intel Visual Computing Software Enabling Team und berät Programmierer, die ihre Spiele hinsichtlich Grafik und Multithreading auf den aktuellen Stand der Möglichkeiten bringen wollen. Er verfügt über eine langjährige Erfahrung als Entwickler von 3D-Spielen und kann Ihnen vermutlich jeden Rendering-Trick verraten.</p>
<p>Der Name kommt Ihnen bekannt vor? Auch im letzten Jahr war Leigh als Intel-Experte und Speaker auf der GDCE. Damals erklärte er, wie sich <a href="(http://www.software-dev-blog.de/das-war-die-gdce-2010-videointerviews-und-mehr-teil-1/08/2010/">PC-Games für Netbooks optimieren</a> lassen. Den ganzen Artikel dazu lesen Sie <a href="(http://www.software-dev-blog.de/das-war-die-gdce-2010-videointerviews-und-mehr-teil-1/08/2010/">hier</a>. Und mein Vorgänger Michael hatte damals die Möglichkeit genutzt, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=HNZ1TfeIISQ" target="_blank">Leigh zu interviewen</a>. Das <a href="http://www.youtube.com/watch?v=HNZ1TfeIISQ" target="_blank">YouTube-Video</a> ist immer noch sehenswert, denn seine Aussagen und Prognosen haben nichts an Aktualität und Gültigkeit verloren.</p>
<p><a href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2011/08/09/efficient-scaling-in-a-tasked-based-game-engine/" target="_blank">Mehr Infos zur kommenden Session von Leigh</a> erhalten Sie von ihm selbst. Auf der <a href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2011/08/09/efficient-scaling-in-a-tasked-based-game-engine/" target="_blank">ISN-Seite</a> erläutert er kurz, warum alle Entwickler task-basierter Games die Session nicht verpassen sollten und ermöglicht einen <a href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2011/08/09/efficient-scaling-in-a-tasked-based-game-engine/" target="_blank">Download des im Vortrag verwendeten Code-Beispiels</a>.</p>
<p>Abschließend lohnt sicherlich auch ein <a href="http://schedule.gdceurope.com/session/5806/Efficient_Scaling_in_a_Task-Based_Game_Engine_%28Presented_by_Intel%29" target="_blank">Blick auf die offizielle GDCE-Seite</a>, wo Sie alle Speaker-News, die genauen Orte und Zeiten finden.</p>
<p>Morgen werde ich über die weiteren Sessions berichten!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdce-2011-vorher-informiert-%e2%80%93-doppelt-profitiert-teil-i/08/2011/&via=sw_devtwits&text=GDC Europe 2011: Vorher informiert – doppelt profitiert (Teil I)&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdce-2011-vorher-informiert-%e2%80%93-doppelt-profitiert-teil-i/08/2011/&via=sw_devtwits&text=GDC Europe 2011: Vorher informiert – doppelt profitiert (Teil I)&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Wie misst man den Spaß der Spieler beim Gaming?</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/wie-misst-man-den-spas-der-spieler-beim-gaming/08/2011/</link>
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		<pubDate>Fri, 05 Aug 2011 14:36:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Develop 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Fun-Faktor]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[McAllister]]></category>
		<category><![CDATA[Messung]]></category>
		<category><![CDATA[Soft Talk Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[Noch kurz vor dem Wochenende ein paar interessante Eindrücke, die mein britischer Kollege Sean McManus auf der Develop 2011 in Brighton gesammelt und seinem lesenswerten Softtalk-Blog veröffentlicht hat. Sean konnte mit Graham Mc Allister eine zentrale Frage erörtern, die zunächst gar nicht technisch klingt, für jeden Techniker beim Spieldesign aber unerlässlich gestellt und beantwortet werden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Noch kurz vor dem Wochenende ein paar interessante Eindrücke, die mein britischer Kollege Sean McManus auf der <a href="http://www.developconference.com/)" target="_blank">Develop 2011 in Brighton</a> gesammelt und seinem <a href="http://softtalkblog.com/" target="_blank">lesenswerten Softtalk-Blog</a> veröffentlicht hat.</p>
<p><a href="http://softtalkblog.com/2011/08/01/how-to-measure-the-player%E2%80%99s-experience-within-a-game/" target="_blank">Sean konnte mit Graham Mc Allister</a> eine zentrale Frage erörtern, die zunächst gar nicht technisch klingt, für jeden Techniker beim Spieldesign aber unerlässlich gestellt und beantwortet werden muss:</p>
<blockquote><p>Wie kann man die Emotionen, also Begeisterung, Überraschung, Spannung, Enttäuschung, Freude und Ärger bei einem Spieler messen? Welche Methoden stehen dafür zur Verfügung? Wie kann ich beim Design langanhaltenden Spielespaß garantieren?</p></blockquote>
<p>Hört sich erst Mal nach einer Hausarbeit für Soziologie-Studenten an. Tatsächlich aber verbergen sich dahinter die Erfolgsformeln aller Shooter. Wer die Antworten darauf hat, kann schnell klären, warum ein grafisch anspruchsvolles Spiel möglicherweise kaum Akzeptanz auf dem Markt findet, ein optisch biederes Browsergame hingegen täglich millionenfach geladen wird. Der Fun-Faktor eines Spiels hängt nicht allein von der User-Führung und der Geschwindigkeit des Bildaufbaus ab. Wichtig ist, dass der Spieler sich wohl fühlt, die Anreize als angenehm empfindet und sich über einen längeren Zeitraum gut unterhalten fühlt.</p>
<p>McAllister erklärt, welche Methoden zur Messung der Spieler-Emotionen und Erfahrungen zur Verfügung stehen:</p>
<ol>
<li><strong>Data Metrics:</strong> Die einfachste, non-reaktive Methode misst die Zahl der Eingaben der Spieler, und die jeweilige Spieldauer. Vorteil: Diese Daten sind unverfälscht und gut vergleichbar. Nachteil: Solche Daten lassen sich erst nach Fertigstellung des Spiels erheben, dann ist es für einen umfassenden Design-Wechsel aber schon zu spät. Zudem sagen sie nichts darüber aus, ob sich der Spieler auch wohlgefühlt hat.</li>
<li><strong>Interviews:</strong> Der Klassiker unter den Methoden. Hierzu muss aber gewährleistet sein, dass die Interviews gut vorbereitet sind, um die Ergebnisse zu vergleichen. Zudem ist der Aufwand sehr hoch und die Ergebnisse mitunter verfälscht. Viele Befragte äußern sich im Live-Gespräch positiver als es ihrer Meinung entspricht, weil sie glauben, dadurch sympathischer zu wirken. Außerdem erinnern sich die Spieler im Interview meist nur an die positiven Highlights, was ebenfalls zu geschönten Ergebnissen führt.</li>
<li><strong>Gesichtsausdruck:</strong> Es gibt selbstverständlich wissenschaftliche Verfahren, um Ärger, Freude oder Überraschung im Gesicht abzulesen. Allerdings ist die Vergleichbarkeit solcher Ergebnisse umstritten, da sich auch stärkere Emotionen unterschiedlich äußern und auch nicht nur im Gesicht widerspiegeln müssen.</li>
<li><strong>Biometrische Verfahren:</strong> Mit Hilfe des Galvanic Skin Response (GSR)-Verfahrens lassen sich über Hautwiderstände und –feuchtigkeit messen, welche Abschnitte in Spielen als besonders aufregend und spannungsgeladen erlebt werden. Dieses Verfahren gilt als sehr zuverlässig.</li>
</ol>
<p>Letztlich empfiehlt Mc Allister aber eine Kombination aus mehreren Verfahren, um eine hohe Zuverlässigkeit (Reliabilität) und Gültigkeit (Validität) zu gewährleisten Vielleicht haben Sie ja auch Lust, bei der nächsten Shooter-Session mal selber zu prüfen, in welchen Passagen Sie ins Schwitzen kommen? Das kommende, verregnete Wochenende bietet ausreichend Gelegenheit.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/wie-misst-man-den-spas-der-spieler-beim-gaming/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Wie misst man den Spaß der Spieler beim Gaming? &related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/wie-misst-man-den-spas-der-spieler-beim-gaming/08/2011/&via=sw_devtwits&text=Wie misst man den Spaß der Spieler beim Gaming? &related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Neuer Ansatz im 3D-Gaming: Dynamic Resolution Rendering</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/neuer-ansatz-im-3d-gaming-dynamic-resolution-rendering/07/2011/</link>
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		<pubDate>Thu, 28 Jul 2011 12:10:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Rendering]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>

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		<description><![CDATA[Letzte Woche fand in der schönen englischen Stadt Brighton die Develop 2011 statt, eine große Entwicklerkonferenz, auf der unter anderem Intel zugegen war, um über das ein oder andere wichtige Thema für Software-Entwickler zu sprechen. Ich war zwar selber nicht dort, aber der werte Kollege Sean McManus vom Softtalk-Blog hatte die Gelegenheit, vor Ort zu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Letzte Woche fand in der schönen englischen Stadt Brighton die <a href="http://www.developconference.com/" target="_blank">Develop 2011</a> statt, eine große Entwicklerkonferenz, auf der unter anderem Intel zugegen war, um über das ein oder andere wichtige Thema für Software-Entwickler zu sprechen. Ich war zwar selber nicht dort, aber der werte Kollege Sean McManus vom <a href="http://www.softtalkblog.com" target="_blank">Softtalk-Blog</a> hatte die Gelegenheit, vor Ort zu sein und mit dem ein oder anderen Intel-Vertreter zu sprechen.</p>
<p>Herausgekommen sind zwei Beiträge, die von einer ziemlich coolen und ziemlich neuen Technologie erzählen, die sich <strong>Dynamic Resolution Rendering (DRR)</strong> nennt. DRR lässt sich grundsätzlich mit einem kurzen Satz erklären:</p>
<blockquote><p>Stelle so wenig Auflösungsqualität wie nötig und so viel Auflösungsqualität wie möglich zur Verfügung.</p></blockquote>
<p>Das mag auf den ersten Blick ein wenig widersprüchlich klingen, beim genaueren Hinsehen ist es das aber nicht. Gehen wir mal von zwei Szenarien aus, denen man während eines 3D-Spiels permanent begegnet:</p>
<p><strong>Szenario I</strong> zeigt eine Spielfigur, die im hohen Tempo durch das Spiel rennt, um beispielsweise einen Opponenten einzuholen. Dabei stehen schnelle Bewegungen im Vordergrund, gleichzeitig nimmt der Computerspieler die Umgebung kaum wahr, da er sich vor allem auf den laufenden Charakter konzentriert. Wichtig bei diesem Szenario ist primär die Bildwiederholrate, weniger der Detailgrad der gesamten Szenerie.</p>
<p><strong>Szenario II</strong> findet auf einer Anhöhe statt, auf der die Spielfigur steht und in ein Tal blickt, um die Lage besser sondieren zu können. Hier ist vor allem eins wichtig: ein möglichst hoher Detailgrad der dargestellten Szene, also eine möglichst hohe Auflösung sämtlicher Objekte innerhalb der Spielsequenz. Geschwindigkeit spielt in diesem Fall überhaupt keine Rolle.</p>
<p>Herkömmlich programmierte Spiele machen allerding keinen Unterschied, ob gerade Szenario I oder Szenario II aktuell ist. Der Renderprozess nimmt die in den Spieleinstellungen vorgenommene Auflösung zum Maßstab und stellt sämtliche Details in der Szene und jeder Abfolge gleich dar. Dass dies aber gar nicht nötig wäre, belegen Szenario I und II recht eindrucksvoll.</p>
<p>Diesen Umstand hat auch Intel erkannt und gibt Spieleentwicklern mit Dynamic Resolution Rendering eine Technik an die Hand, die genau diesen verschiedenen Szenarien Rechnung trägt (und davon gibt es sicherlich mehr als die zwei vorgestellten). Der Trick dahinter: die Auflösung jeder einzelnen Szene oder Bildes wird während des Renderprozesses dynamisch bestimmt, also in Echtzeit, während das Spiel läuft. Damit bekommt der Spieler eine ziemlich gute Mixtur aus Detailschärfe und Darstellungsgeschwindigkeit &#8211; je nach Szenario eben.</p>
<p>Falls Sie mehr Informationen zu DRR haben möchten, sollten Sie sich die Techdemo genauer ansehen, die Intel <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/dynamic-resolution-rendering/" target="_blank">zum Download anbietet</a>. Oder Sie laden sich die <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intelgdc2011/" target="_blank">Präsentation des Intel-Kollegen</a> auf Ihren Rechner, die er mittlerweile schon ein paar Mal gehalten hat. Oder Sie starten das Interview, das ich hier für Sie eingebaut habe. Viel Spaß dabei!</p>
<p><object style="height: 390px; width: 480px;" width="640" height="390" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/LqDYDn9JYoU?version=3" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed style="height: 390px; width: 480px;" width="640" height="390" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/LqDYDn9JYoU?version=3" allowFullScreen="true" allowScriptAccess="always" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/neuer-ansatz-im-3d-gaming-dynamic-resolution-rendering/07/2011/&via=sw_devtwits&text=Neuer Ansatz im 3D-Gaming: Dynamic Resolution Rendering&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/neuer-ansatz-im-3d-gaming-dynamic-resolution-rendering/07/2011/&via=sw_devtwits&text=Neuer Ansatz im 3D-Gaming: Dynamic Resolution Rendering&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Wie LEGO Univers mithilfe von Intel GPA optimiert wurde</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/wie-lego-univers-mithilfe-von-intel-gpa-optimiert-wurde/05/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/wie-lego-univers-mithilfe-von-intel-gpa-optimiert-wurde/05/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 May 2011 12:42:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
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		<category><![CDATA[MMO]]></category>

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		<description><![CDATA[Dem Kollegen des SoftTalk-Blog geht es offensichtlich wie mir: für die Spielsteine von Lego habe ich mich früher auch begeistern können, und daher ist es gar nicht so erstaunlich, dass Sean einen Beitrag verfasst hat, der sich mit dem dänischen Unternehmen befasst. Und zwar hinsichtlich ihres Multiplayer-Online-Spielehits LEGO Univers, bei dem Kinder das Crux-Sternensystem erforschen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dem Kollegen des SoftTalk-Blog geht es offensichtlich wie mir: für die Spielsteine von Lego habe ich mich früher auch begeistern können, und daher ist es gar nicht so erstaunlich, dass Sean <a href="http://softtalkblog.com/2011/05/11/building-and-optimising-the-lego-universe/" _mce_href="http://softtalkblog.com/2011/05/11/building-and-optimising-the-lego-universe/" target="_blank">einen Beitrag verfasst hat</a>, der sich mit dem dänischen Unternehmen befasst. Und zwar hinsichtlich ihres Multiplayer-Online-Spielehits <a href="http://universe.lego.com/de-de/default.aspx?icmp=COFranchiseDEUniverse" _mce_href="http://universe.lego.com/de-de/default.aspx?icmp=COFranchiseDEUniverse" target="_blank">LEGO Univers</a>, bei dem Kinder das Crux-Sternensystem  erforschen und sich am Kampf gegen das Chaos und den Mahlstrom beteiligen, um die  Phantasie zu retten.</p>
<p>Interessant sind die Bemühungen von Lego, ihr Multiplayer-Internet-Spiel für ältere Computersysteme zu optimieren. Denn die Erkenntnis dahinter lautet: 8-jährige Kids (und das ist die Zielgruppe des Spiels) sind oft nicht mit einem Highend-Rechner ausgestattet, sondern spielen LEGO Univers auf PCs und Notebooks, die schon mehrere Jahre auf dem Buckel haben. Folge: Prozessor und Grafikkarte sind meist nicht so rechenstark, wie es aktuelle Spieltitel erfodern.</p>
<p>Daher hat sich die Entwicklerschmiede von LEGO Univers, NetDevil, daran gemacht, ihr Spiel auf die Spieletauglichkeit auf älteren Computern zu untersuchen, und das mit dem Intel-Tool Graphics Performance Analyzers, das ich hier ja schon <a title="Das sagen bekannte Spieleentwickler über Intel Graphics Performance Analyzers" href="http://www.software-dev-blog.de/das-sagen-bekannte-spieleentwickler-uber-intel-graphics-performance-analyzers/05/2011/" _mce_href="http://www.software-dev-blog.de/das-sagen-bekannte-spieleentwickler-uber-intel-graphics-performance-analyzers/05/2011/">des öfteren</a> <a title="Grafikoptimierung mit GPA 4.0 auf Pixelebene" href="http://www.software-dev-blog.de/grafikoptimierung-mit-gpa-4-0-auf-pixelebene/03/2011/" _mce_href="http://www.software-dev-blog.de/grafikoptimierung-mit-gpa-4-0-auf-pixelebene/03/2011/">beleuchtet</a> habe. Als echte Herausforderungen erwiesen sich dabei nicht nur die Optimierungsarbeiten mithilfe des Intel-Werkzeugs, sondern auch die Vorgaben, die die Entwickler von NetDevil zu beachten hatten.</p>
<p>So durfte natürlich der Charakter der Lego-Steine nicht verändert werden, und auch die Zylinder auf den Lego-Steinen müssen schön rund bleiben, dürfen also keine Ecken aufweisen. Hierfür sind optimierte Polygonen-Modelle der Steine notwendig. Darüber hinaus wird das Rendern der Steine aufgrund der vielfältigen Möglichkeiten erschwert, die den Spielern beim Erstellen eigener Steine zur Verfügung stehen.</p>
<p>Von den Einsatzmöglichkeiten von Intel GPA zeigt sich NetDevil ziemlich begeistert. So konnten sie beispielswweise durch das kaum merklich Entfernen von Rauch-Effekten eine 14-prozentige Erhöhung der Fraterate erzielen. Aber auch das Optimieren einzelner Render-Funktionen innerhalb des Spiels gelang recht mühelos mithilfe von Intel GPA. Vor allem die reduzierten Test-Iterationen haben NetDevil sehr geholfen, die gesamte Optimierungsarbeit drastisch zu verbessern und effizienter zu gestalten.</p>
<p>Falls Sie die ganze Geschichte rund um LEGO Univers und die Anpassungsarbeiten mithilfe von Intel GPA erfahren wollen, <a href="http://software.intel.com/sites/billboard/intel-graphics-performance-analyzers/downloads/lego-universe-va9-article.pdf" _mce_href="http://software.intel.com/sites/billboard/intel-graphics-performance-analyzers/downloads/lego-universe-va9-article.pdf" target="_blank">folgen Sie einfach dem zugehörigen Link</a>.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Für Spiele-Entwickler: kostenlose Beispiel-Applikation &#8220;Shadow Explorer&#8221;</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/fur-spiele-entwickler-kostenlose-beispiel-applikation-shadow-explorer/03/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/fur-spiele-entwickler-kostenlose-beispiel-applikation-shadow-explorer/03/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 14:52:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.software-dev-blog.de/?p=1508</guid>
		<description><![CDATA[Für Programmierer von 3D-Spielen sind Raytracing und Shadowmapping nach wie vor die größten Hürden auf dem Weg zu einem realitätsgetreuen 3D-Gaming-Erlebnis. Dabei konkurrieren unterschiedliche Shadow-Algorithmen in Bezug auf Code-Komplexität, Skalierbarkeit, Qualität und Belastung der Hardware-Ressourcen. Intel hat dazu eine interessante Beispielanwendung veröffentlicht, die es Spiele-Entwicklern ermöglichen soll, unterschiedliche Shadow-Algorithmen hinsichtlich Qualität und Performance zu vergleichen. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Für Programmierer von 3D-Spielen sind Raytracing und Shadowmapping nach wie vor die größten Hürden auf dem Weg zu einem realitätsgetreuen 3D-Gaming-Erlebnis. Dabei konkurrieren unterschiedliche Shadow-Algorithmen in Bezug auf Code-Komplexität, Skalierbarkeit, Qualität und Belastung der Hardware-Ressourcen.</p>
<p>Intel hat dazu eine<a href="http://software.intel.com/en-us/articles/shadowexplorer/?cid=sw:ISNnews_69_ENG_5825" target="_blank"> interessante Beispielanwendung</a> veröffentlicht, die es Spiele-Entwicklern ermöglichen soll, unterschiedliche Shadow-Algorithmen hinsichtlich Qualität und Performance zu vergleichen. Auf zwei unterschiedliche Szenen werden die Algorithmen angewendet: Ein „Stadtbild“ als typisches Game-Setting mit unterschiedlichen Sonneneinstrahlungen und Schattendimensionen sowie ein kugelförmiges „Gitterobjekt“ mit diffizilen Schattenelementen.</p>
<p><img class="wp-image-1509" title="Der Shadow Explorer berechnet unterschiedliche Schattenwürfe " src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/03/shadow.png" alt="Der Shadow Explorer berechnet unterschiedliche Schatteneinflüsse " width="500" /></p>
<p>Die Beispielanwendung basiert auf dem neuen <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/shadowexplorer/" target="_blank">Shadow Explorer</a>. In der ersten Version bietet der Shadow Explorer vier Algorithmen, die sich hinsichtlich der Komplexität unterscheiden:</p>
<ul>
<li>Simple shadow maps</li>
<li>Percentage closer shadow maps</li>
<li>Variance shadow maps</li>
<li>Exponential variance shadow maps</li>
</ul>
<p>Ganz gleich, für welche Methode sich der Entwickler entscheidet, er hat über den Shadow Explorer Zugriff auf unterschiedliche Variablen und Filter, die ihm die Möglichkeit geben, die Schatteneffekte zu variieren und die jeweilige Technik in Echtzeit auszuprobieren, zu verfeinern und später auf den eigenen Quellcode zu übertragen. Kurzum: Der Shadow Explorer hilft, viel Zeit beim Experimentieren mit 3D-Effekten zu sparen.</p>
<p>Wie üblich hat Intel dazu auch ein schickes Video veröffentlicht</p>
<p><center><br />
<iframe title="YouTube video player" width="510" height="316" src="http://www.youtube.com/embed/3LkXc6a7DqI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/fur-spiele-entwickler-kostenlose-beispiel-applikation-shadow-explorer/03/2011/&via=sw_devtwits&text=Für Spiele-Entwickler: kostenlose Beispiel-Applikation "Shadow Explorer"&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/fur-spiele-entwickler-kostenlose-beispiel-applikation-shadow-explorer/03/2011/&via=sw_devtwits&text=Für Spiele-Entwickler: kostenlose Beispiel-Applikation "Shadow Explorer"&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Game over: Klassische PC-Spiele vor dem Aus?</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/game-over-klassische-pc-spiele-vor-dem-aus/02/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/game-over-klassische-pc-spiele-vor-dem-aus/02/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 Feb 2011 12:11:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Markt]]></category>

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		<description><![CDATA[Seit Jahren liefert die PC-Spieleindustrie besorgniserregende Absatzzahlen: Vor allem klassische Shooter-Spiele sinken in der Gunst der Gamer. Ganz aktuell bilanziert der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) für 2010 insgesamt zwar ein stabiles Ergebnis mit rund 58 Millionen verkauften Spielen und einem Gesamtumsatz von 1,56 Milliarden Euro, der Abwärtstrend bestätigt sich aber. Geschönt werden die Zahlen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seit Jahren liefert die PC-Spieleindustrie besorgniserregende Absatzzahlen: Vor allem klassische Shooter-Spiele sinken in der Gunst der Gamer. Ganz aktuell bilanziert der <a href="http://www.biu-online.de/home/news/23-februar-2011-deutscher-markt-fuer-games-software-in-2010-stabil/" target="_blank">Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU)</a> für 2010 insgesamt zwar ein stabiles Ergebnis mit rund 58 Millionen verkauften Spielen und einem Gesamtumsatz von 1,56 Milliarden Euro, der Abwärtstrend bestätigt sich aber.</p>
<p>Geschönt werden die Zahlen nämlich durch die heimlichen Gewinner: Games für Bewegungssteuerungen wie PlayStation Move und Microsoft Kinect für Xbox 360 konnten im Weihnachtsgeschäft enorm punkten und der gesamten Branche ein wenig Hoffnung machen. Auch PC-Spiele verzeichnen ein kleines Wachstum – in Umsatz und Abverkauf. Tatsächlich aber befinden sich die großen Spieleschmieden seit Jahren auf einer Talfahrt. Verzeichnet der BIU 2008 noch 8 Millionen Käufer für klassische PC-Games, waren es 2009 nur noch 7,2 Millionen, im letzten Jahr sank der Wert weiter.<br />
Bereits im vergangenen Jahr hat <a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,684290,00.html" target="_blank">Spiegel Online die Krise detailliert beschrieben</a> und mit Zahlen unterlegt:</p>
<p><em>„Die Wirtschaftskrise hat die Spielebranche mit Verzögerung erreicht &#8211; dann aber mit voller Wucht: Im vergangenen Jahr verzeichnete Ubisoft einen Umsatzrückgang von fast 200 Millionen Euro. Take-Two musste Verluste in zweistelliger Millionenhöhe verbuchen. Und der Umsatz von Electronic Arts blieb im verkaufsträchtigen Weihnachtsquartal sogar mehr als 400 Millionen Dollar hinter dem Vorjahr zurück. Der ehemalige Vorzeige-Publisher wurde besonders hart von der Krise getroffen. Bereits seit sechs Jahren hat EA mit Gewinnrückgängen und seit 2007 mit deutlichen Verlusten zu kämpfen. Um endlich wieder Profit zu erwirtschaften, hatte der Konzern einen radikalen Sparkurs eingeschlagen: Ende 2008 wurden mit einem Schlag rund tausend Mitarbeiter entlassen und eine Reihe von Spielprojekten liquidiert. Weitere Kündigungswellen folgten.“</em></p>
<p>Das <a href="http://www.pcgameshardware.de/aid,776866/Die-vermutlich-heissesten-PC-Spiele-2011-Darauf-duerfen-Sie-sich-freuen-Update/Spiele/Test/" target="_blank">Frohlocken einiger Hersteller und Spiele-Zeitschriften</a> über die für 2011 erwarteten, zugkräftigen Titel ist mehr als das Pfeifen im Walde denn ein echtes Aufbruchsignal. Wenn die Käuferschicht wegbricht, wird es unmöglich sein, schwarze Zahlen zu schreiben – ganz gleich mit welchem Titel.</p>
<p>Das hat selbstverständlich auch massive Konsequenzen für Spiele-Programmierer. Die paradoxe Situation: Nie standen so viele erprobte <a href="http://www.software-dev-blog.de/category/visual-computing/" target="_self">Programmierwerkzeuge, Programmiertechnologien</a> und mit <a href="http://www.software-dev-blog.de/wie-entwickler-von-neuen-sandy-bridge-registern-und-ops-profitieren/02/2011/" target="_self">Sandy Bridge</a> auch leistungsfähige Prozessoren mit <a href="http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-grafik-power-und-power-tools-fur-entwickler/01/2011/" target="_self">sehr guter Grafikunterstützung</a> zur Verfügung. Die besten Voraussetzungen also für den PC-Spiele-Spaß auf Multicore-Systemen. Und das ist keine verkappte Werbung. Dass Intel-Technologien und Tools die bestmögliche Unterstützung und Arbeit beim Animieren und Rendern leisten, bestätigen nicht nur internationale Spielekonzerne, sondern auch Filmstudios wie Dreamworks. Hierzu verweise ich gerne auf das interessante Video zur Entstehung des Animationsfilms: „Drachenzähmen leicht gemacht“.</p>
<p><iframe title="YouTube video player" width="500" height="313" src="http://www.youtube.com/embed/eFkbvnibs0w" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Und trotzdem sinkt der Bedarf an neuen 3D-Spielen. Ein Warnsignal? Mehr als das. Ich persönlich glaube, dass sich in den nächsten fünf Jahren die Zahl der verkauften PC-Spiele in Deutschland halbieren wird.</p>
<h4>Die Zukunft:</h4>
<ol>
<li>Bewegungsspiele auf Konsolen werden weiter an Bedeutung gewinnen. Dank der verbesserten 3D-Techniken auf Fernsehgeräten hat der PC als Spieleplattform in der Familie ausgedient. Man turnt lieber vor dem TV als mit der Maus eine animierte Figur über den Bildschirm zu schieben.</li>
<li>Online-Spiele: Während die PC-Spieleindustrie lamentiert, reiben sich die Anbieter von Browsergames die Hände. Die kleinen Online-Spiele sind vordergründig kostenlos, plattformunabhängig und stellen keinerlei nennenswerte Ansprüche an Prozessor oder Grafikkarte. Und sie verführen täglich zig Millionen Deutsche zum schnellen Zeitvertreib. Branchengrößen wie Gameforge und Bigpoint verzehnfachen ihre Umsätze derzeit Jahr für Jahr. Der Grund: Natürlich sind die Spiele nicht kostenlos. Über den Verkauf von Spielefeatures und Werbung verdienen sich die Anbieter eine goldene Nase. Pech für Multicore-Programmierer, denn deren Wissen ist hier nicht gefragt. Die Spiele setzen auf Flash und künftig auf HTML 5, das nativ von allen kommenden Browsern wie Chrome oder IE9 unterstützt wird.</li>
<li>Games für SoC-Systeme: Zugegeben, Spiele für Smartphone und Tablets sind im Vergleich zu PC- und Konsolenspielen nicht der ganz große Renner. Ihnen aber gehört die Zukunft. Bessere Prozessoren und größere Speichereinheiten in den Mobiltelefonen bilden die optimale Plattform für Social Games. Und bald auch für die anderen Spiele-Genres. Sie glauben, Shooter, Simulationen oder Sportspiele würden auf den kleinen Display nicht funktionieren? Falsch! Vor 10 Jahren konnte sich auch niemand vorstellen, dass man mit einem Handy im Internet surfen kann. Wenn das Spielkonzept in Bedienung und Grafik konsequent auf die Möglichkeiten der Smartphones ausgerichtet wird, werden diese Spiele den Markt diktieren.</li>
</ol>
<p>Sind Sie selbst Spiele-Programmiere? Oder Spieler? Welche Erfahrungen haben Sie gemacht? Wie schätzen Sie die Entwicklung ein? Wir freuen uns auf Ihre Meinung!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/game-over-klassische-pc-spiele-vor-dem-aus/02/2011/&via=sw_devtwits&text=Game over: Klassische PC-Spiele vor dem Aus?&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/game-over-klassische-pc-spiele-vor-dem-aus/02/2011/&via=sw_devtwits&text=Game over: Klassische PC-Spiele vor dem Aus?&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Parallelisierungstools für Linux- und Spieleprogrammierer</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/parallelisierungstools-fur-linux-und-spieleprogrammierer/02/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/parallelisierungstools-fur-linux-und-spieleprogrammierer/02/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Feb 2011 11:24:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
		<category><![CDATA[Multithreading]]></category>
		<category><![CDATA[Tools]]></category>

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		<description><![CDATA[Zum Wochenanfang gibt es hier zwei hilfreiche Download-Tipps für Programmierer. Der erste wendet sich an Spiele-Entwickler: Colony ist ein recht neues parallelisiertes Tech-Beispiel, das Ansammlungen und Bewegungen von bestimmten Spieleeinheiten in 3D-Umgebungen simuliert. Die Bewegungen der Figuren werden über eine Ray-Casting-Technologie berechnet. Intel hat dazu den Source Code und die Binaries veröffentlicht. Beides kann Ihnen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zum Wochenanfang gibt es hier zwei hilfreiche Download-Tipps für Programmierer. Der erste wendet sich an Spiele-Entwickler: <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/colony/?cid=sw:VCSNB018" target="_blank">Colony</a> ist ein recht neues parallelisiertes Tech-Beispiel, das Ansammlungen und Bewegungen von bestimmten Spieleeinheiten in 3D-Umgebungen simuliert. Die Bewegungen der Figuren werden über eine Ray-Casting-Technologie berechnet. Intel hat dazu den Source Code und die Binaries veröffentlicht. Beides kann Ihnen helfen, eine große Zahl bewegter Einheiten im Spielgeschehen zu steuern – ohne die Prozessorlast wesentlich zu erhöhen.</p>
<p>Hierzu gibt es auch ein <a href="http://www.youtube.com/watch?v=-fQZ1yrarVo" target="_blank">Video</a>:</p>
<p><iframe title="YouTube video player" width="500" height="314" src="http://www.youtube.com/embed/-fQZ1yrarVo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<h3>ISAT</h3>
<p>Der zweite Tool-Tipp wendet sich an Linux-Entwickler unter C/C++: Kennen Sie schon das kostenlose ISAT? ISAT steht für <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-software-autotuning-tool/?cid=sw:ISNnews_68_ENG_5765" target="_blank">Intel Software Autotuning Tool</a> und wurde im Dezember von Intel veröffentlicht. Es handelt sich dabei um ein Tuning-Werkzeug, das automatisch nach optimalen Werten für Programm- und Code-Parameter sucht, um die Anwendung zu beschleunigen. Gute Dienste leistet es etwa bei Cache-Blocking-Faktoren in Matrix-Berechnungen, bei der Task-Granularität in Intel-TBB und OpenMP-Abschnitten. Die Optimierungen im Code werden dann automatisch anhand der vorherigen Suchergebnisse vorgenommen. Zudem liefert ISAT auch eine grafische Analyse der Performance in einem 3D-Modell, die dem Entwickler ein besseres Verständnis der empfohlenen Tuning-Prozesse ermöglicht.</p>
<div id="attachment_1476" class="wp-caption aligncenter" style="width: 515px"><img class="size-full wp-image-1476 " title="ISAT veranschaulicht die Performance-Analyse im 3D-Modell" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2011/02/31.png" alt="ISAT veranschaulicht die Performance-Analyse im 3D-Modell" width="505" height="298" /><p class="wp-caption-text">ISAT veranschaulicht die Performance-Analyse im 3D-Modell</p></div>
<p>Das Tool funktioniert unter 32- und 64-Bit Linux; Python (Version 2.4 und 2.9) bei allen gängigen C/C++ Compilern.</p>
<h3>Clojure</h3>
<p>Und noch einen interessante Fundstelle. Der moderne Lisp-Dialekt Clojure hat sich vor allem in der so genannten nebenläufigen Programmierung einen Namen gemacht, weil Closure in der Java Virtual Machine läuft und mit Java Runtime eng verknüpft ist.</p>
<p>Jetzt beweist Clojure seine dezidierten Möglichkeiten auch im Bereich Multicore, vor allem beim Multithreading. Einen gut verständlichen <a href="http://www.heise.de/developer/artikel/Parallelprogrammierung-mit-Clojure-1170690.html" target="_blank">Grundlagenbeitrag zu Clojure und Multicore</a> habe ich bei <a href="http://www.heise.de/developer/artikel/Parallelprogrammierung-mit-Clojure-1170690.html" target="_blank">Heise</a> gefunden.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/parallelisierungstools-fur-linux-und-spieleprogrammierer/02/2011/&via=sw_devtwits&text=Parallelisierungstools für Linux- und Spieleprogrammierer &related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/parallelisierungstools-fur-linux-und-spieleprogrammierer/02/2011/&via=sw_devtwits&text=Parallelisierungstools für Linux- und Spieleprogrammierer &related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.software-dev-blog.de/parallelisierungstools-fur-linux-und-spieleprogrammierer/02/2011/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Sandy Bridge: Grafik-Power und Power-Tools für Entwickler</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-grafik-power-und-power-tools-fur-entwickler/01/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-grafik-power-und-power-tools-fur-entwickler/01/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 17 Jan 2011 08:02:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Sandy Bridge]]></category>
		<category><![CDATA[Tools]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.software-dev-blog.de/?p=1458</guid>
		<description><![CDATA[Wie Ende der vergangenen Woche versprochen, folgt heute eine Übersicht der wichtigsten Grafikverbesserungen, die Intel mit Sandy Bridge einführt und ein paar wirklich gute Developer-Ressourcen und Code-Beispiele – denn in den USA haben einige Programmierer bereits losgelegt und konnten mit ihren Samples den Performance-Gewinn der neuen Prozessorgeneration für Spiele(r) eindrucksvoll unter Beweis stellen. Zunächst aber [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie <a href="http://www.software-dev-blog.de/wie-3d-spiele-von-sandy-bridge-profitieren/01/2011" target="_self">Ende der vergangenen Woche versprochen,</a> folgt heute eine Übersicht <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/quick-reference-guide-to-intel-integrated-graphics/" target="_blank">der wichtigsten Grafikverbesserungen</a>, die Intel mit Sandy Bridge einführt und ein paar wirklich gute Developer-Ressourcen und Code-Beispiele – denn in den USA haben einige Programmierer bereits losgelegt und konnten mit ihren Samples den Performance-Gewinn der neuen Prozessorgeneration für Spiele(r) eindrucksvoll unter Beweis stellen.</p>
<p>Zunächst aber die Übersicht der wesentlichen Grafik- und Power-Technologien, die Sandy Bridge auf den Core-Chips bietet. Bislang habe ich diese Funktionen eher tröpfchenweise beschrieben, hier nun der Gesamtüberblick.</p>
<ul>
<li>Verbesserte Grafikleistung durch Integration von GPU und CPU auf einem einzigen Chip (Die). Per Intel Switchable Graphics können Notebook-Anwender bei sehr grafikintensiven Spielen wie FIFA 11 ohne Neustart des Computers auf die vorhandene diskrete Grafikkarte umschalten. Allerdings muss der jeweilige Rechner dieses Feature <a href="http://www.intel.com/support/graphics/sb/CS-031103.htm" target="_blank">explizit unterstützen</a>.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Turbo Boost 2.0:</strong> Turbo Boost wurde von Intel für Sandy Bridge optimiert und beschleunigt serielle Anwendungen, indem sie die Taktfrequenz einzelner Kerne anhebt und damit die Geschwindigkeit um bis zu 75 Prozent steigert. Turbo Boost funktioniert auch bei der GPU und prüft automatisch, ob die Prozessorkerne oder die Grafik beschleunigt werden soll. Sie geht dabei auch bis zu 25 Sekunden lang über das TDP-Limit hinaus. So können einzelne oder alle CPU-Kerne kurzfristig um bis zu 700 MHz &#8220;übertaktet&#8221; werden.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Gemeinsamer Last Level Cache:</strong> Die Grafik-Engine ist nun direkt an den Cache des Prozessors angebunden. Deswegen auch die neue Bezeichnung Last Level Cache statt L3-Cache. Der Cache steht sowohl den Kernen als auch der Grafikeinheit zur Verfügung. Die Grafikleistung profitiert dabei von einem 64-fach höheren Durchsatz als beim bisherigen Speicherzugriff.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Intel QuickSync Video:</strong> Videos lassen sich deutlich schneller für mobile Geräte wie iPhone und iPad konvertieren. So zeigen Intel-interne Tests, dass mit QuickSync Video nur noch vier Minuten Konvertierungszeit für eine Minute Video anfallen. Das ist schneller als mit der schnellsten diskreten Grafikkarte, die derzeit erhältlich ist.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Intel InTru 3D: </strong>Stereoskopische 3D-Blu-ray-Wiedergabe in Full HD 1080p-Auflösung über HDMI 1.4.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Intel Clear-Video-HD:</strong> Qualität und Farbdarstellung bei der HD-Wiedergabe wurde nochmals deutlich verbessert.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-schnellere-apps-dank-breiteren-avx-registern/01/2011" target="_self">Advanced Vector Extensions (AVX) </a>: Neuer Befehlssatz für Video- und Bildbearbeitung, Gaming. 3D-Modellierung, wissenschaftliche Simulationen und Finanzanalysen. AVX beschleunigt die anfallenden Berechnungen mit einer Verdoppelung der Registerbreite von 128 auf 256 Bit. Hierbei wurde auf volle Komptabilität zu den bisherigen Befehlssätzen wie beispielsweise SSE4 geachtet.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Intel HD Graphics 3000: </strong>Mehr 3D-Leistung für Highend-Games wie Shooter. Die dynamische Grafikfrequenz liegt bei maximal 1350 MHz. Unterstützt werden DirectX 10.1 und OpenGL 3.0.</li>
</ul>
<p>Und nun zu den Ressourcen, die Ihnen diese neuen Grafik-Technologien aus Entwicklersicht näher bringen, Code-Beispiele nennen und auch den einen oder anderen Insider-Tipp verraten:</p>
<ul>
<li><a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-graphics-developers-guides/" target="_blank">Intel Integrated Graphics Performance Developer&#8217;s Guide für Intel HD Graphics:</a> Eine Leitfaden für Spiele-Entwickler, die ihren Code konsequent auf die neuen Funktionen von Sandy Bridge ausrichten möchten. Natürlich steht dabei Intel HD Graphics im Vordergrund. Es geht aber auch um den älteren Intel Graphics Media Accelerator mit Fokus auf das Thema Leistungsanalyse unter DirectX.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://software.intel.com/en-us/articles/avx-cloth/" target="_blank">AVX Cloth</a> ist ein Beispiel, das die Möglichkeiten der Vektorprogrammierung mit 256 Bit breiten Registern verdeutlicht. Dazu gibt es Screenshots, ein <a href="http://software.intel.com/en-us/videos/avx-cloth-developer-video/" target="_blank">Video</a> und natürlich den Source Code und die Binaries zum Download.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://software.intel.com/en-us/articles/onloaded-shadows/" target="_blank">Onloaded Shadows</a> ist eine Technik, mit der Shadow Maps asynchron auf der CPU berechnet werden. Erfahren Sie hier, wie Sie mit Hilfe von Cascades einen optimalen Lastenausgleich zwischen CPU und GPU herstellen.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://software.intel.com/en-us/articles/sample-tweaker-ocean-fog/" target="_blank">Sample Tweaker</a> beschreibt, wie die Grafikdemo <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/ocean-fog-demo-page/" target="_blank">Ocean Fog</a> mit Hilfe von Intel Integrated Graphics optimiert wurde. Dabei konnte die vierfache Geschwindigkeit (von 40 FPS auf 160 FPS) gemessen werden, indem neue Technologien angewendet wurden, die beispielsweise die Texturgröße oder die Schärfe verringert haben – ohne nennenswerte Auswirkungen auf die Qualität.</li>
</ul>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-grafik-power-und-power-tools-fur-entwickler/01/2011/&via=sw_devtwits&text=Sandy Bridge: Grafik-Power und Power-Tools für Entwickler&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-grafik-power-und-power-tools-fur-entwickler/01/2011/&via=sw_devtwits&text=Sandy Bridge: Grafik-Power und Power-Tools für Entwickler&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Wie 3D-Spiele von Sandy Bridge profitieren</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/wie-3d-spiele-von-sandy-bridge-profitieren/01/2011/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/wie-3d-spiele-von-sandy-bridge-profitieren/01/2011/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 14 Jan 2011 13:55:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[AVX]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Sandy Bridge]]></category>
		<category><![CDATA[Tools]]></category>

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		<description><![CDATA[Die amerikanischen Kollegen vom ISN-Blog haben die Möglichkeiten beleuchtet, die Sandy-Bridge-basierte Prozessoren für Spiele-Programmierer bietet. Ein interessanter Artikel, der auch zur viel diskutierten GPU-Leistung interessante Fakten nennt. Die Programmierer des Abenteuer-Spiels Ghostbusters haben ihre ursprüngliche Entwicklungsarbeit mit dem Intel-Tool Graphics Performance Analyzers und den heute verfügbaren Möglichkeiten verglichen, die Sandy Bridge mit den integrierten Beschleunigungs-Technologien [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die amerikanischen Kollegen vom ISN-Blog haben die Möglichkeiten beleuchtet, die Sandy-Bridge-basierte Prozessoren für Spiele-Programmierer bietet. Ein <a href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2011/01/11/sandy-bridge-and-game-development" target="_blank">interessanter Artikel</a>, der auch zur <a href="http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-gestartet-windows-auf-soc/01/2011" target="_blank">viel diskutierten GPU-Leistung</a> interessante Fakten nennt.</p>
<p>Die Programmierer des Abenteuer-Spiels <a href="http://de.videogames.games.yahoo.com/specials/ghostbusters/" target="_blank">Ghostbusters</a> haben ihre ursprüngliche Entwicklungsarbeit mit dem Intel-Tool <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-so-setzt-man-intel-graphics-performance-analyzers-richtig-ein/08/2010/">Graphics Performance Analyzers</a> und den heute verfügbaren Möglichkeiten verglichen, die Sandy Bridge mit den integrierten Beschleunigungs-Technologien bietet.</p>
<p>Jetzt, auf Sandy Bridge-Chips, lässt sich Ghostbusters störungsfrei in einer Auflösung von 1024&#215;768 Pixeln spielen, ohne dass bestimmte Features hätten deaktiviert werden müssen. Und das Beste: Ohne zusätzliche Grafik-Hardware! Will heißen: Selbst bei grafisch anspruchsvollen Spielen wie Ghostbusters wird der Anwender jetzt und auch künftig keine teure Grafikeinheit hinzukaufen müssen – sofern nicht aberwitzige Auflösungen und Spezialeffekte benötigt werden.</p>
<p>Was bedeutet das für Spiele-Entwickler? Die Programmierung und Evaluierung des Codes kann auf einem handelsüblichen Notebook erfolgen, um ein realistisches Spiele-Erlebnis zu bekommen. Allerdings sollte man Sandy Bridge nicht auf die Grafikpower der GPU reduzieren. Das leistungsstärkste Mitglied der neuen Prozessorfamilie, der Intel Core i7 bietet nämlich 4 Kerne, 8 Threads und Turbo Boost 2.0. Ein ganze Menge an Rechenpower also, auch jenseits von Ghostbusters und Co.</p>
<p>Diese Leistungsmerkmale bieten Entwicklern sowohl für Visual Computing als auch für Parallel-Programmierung viele neue und einfachere Möglichkeiten, um beindruckende visuelle Effekte mit weniger Code zu erzeugen.</p>
<p>Bei den grafischen Berechnungen wird die Last auf die im Chip integrierten Kerne und die GPU verteilt, so dass einzelne Komponenten nicht überlastet werden. Aber machen wir uns nichts vor: Egal, wie viel Code auf parallel rechnende Prozessorkerne verteilt wird, es bleiben immer auch Anweisungen, die seriell abgearbeitet werden. Und genau diese Sequenzen wird Sandy Bridge mit Turbo Boost 2.0 adressieren und beschleunigen. Der angesteuerte Kern wird dabei in einer höheren Frequenz arbeiten als die anderen. Gute Aussichten für Programmierer und Spieler!</p>
<p>Einige Beispiele etwa zur Vektorberechnung mit der <a href="http://www.software-dev-blog.de/sandy-bridge-schnellere-apps-dank-breiteren-avx-registern/01/2011/">SSE-Erweiterung AVX</a> oder in Spielen zur Darstellung des Schattens beweglicher oder unbeweglicher Körper (Shadow Map) hat Intel im Web veröffentlicht. Ich werde die wichtigsten davon am Montag in diesem Blog vorstellen.</p>
<p>An dieser Stelle darf ich Ihnen aber bereits die <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-graphics-developers-guides/" target="_blank">Intel Graphics Developer&#8217;s Guides</a> ans Herz legen, eine umfassende Einführung in die Grafiktechnologien der neuen Prozessorgeneration.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/wie-3d-spiele-von-sandy-bridge-profitieren/01/2011/&via=sw_devtwits&text=Wie 3D-Spiele von Sandy Bridge profitieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/wie-3d-spiele-von-sandy-bridge-profitieren/01/2011/&via=sw_devtwits&text=Wie 3D-Spiele von Sandy Bridge profitieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Das war die GDCE 2010: Videointerviews und mehr, Teil 3</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/das-war-die-gdce-2010-videointerviews-und-mehr-teil-3/08/2010/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/das-war-die-gdce-2010-videointerviews-und-mehr-teil-3/08/2010/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 12:13:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[GDCE10]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>
		<category><![CDATA[Workshop]]></category>

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		<description><![CDATA[Sodala, nachdem Teil 1 und Teil 2 der GDCE-2010-Rückschau draußen sind, folgt jetzt das dritte und letzte Kapitel meiner Trilogie in Sachen Spieleentwicklung. Den Abschluss soll ein Dreiteiler bilden (sic!), der sich mit der Analysetool-Suite Intel Graphics Performance Analyzers beschäftigt. Den Anfang macht der System Analyzer, mit dem sich in Echtzeit analysieren lässt, was während [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sodala, nachdem <a href="http://www.software-dev-blog.de/das-war-die-gdce-2010-videointerviews-und-mehr-teil-1/08/2010/">Teil 1</a> und <a href="http://www.software-dev-blog.de/das-war-die-gdce-2010-videointerviews-und-mehr-teil-2/08/2010/">Teil 2</a> der GDCE-2010-Rückschau draußen sind, folgt jetzt das dritte und letzte Kapitel meiner Trilogie in Sachen Spieleentwicklung. Den Abschluss soll ein Dreiteiler bilden (sic!), der sich mit der Analysetool-Suite <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-so-setzt-man-intel-graphics-performance-analyzers-richtig-ein/08/2010/">Intel Graphics Performance Analyzers</a> beschäftigt.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=RiCCA-Osflw" target="_blank">Den Anfang macht der <strong>System Analyzer</strong></a><strong>,</strong> mit dem sich in Echtzeit analysieren lässt, was während des Gameplays alles passiert. Um das Testsystem von rechenintensiven Aufgaben zu befreien, läuft der System Analyzer auf einem anderen Rechner als das zu testende Spiel. Dabei stehen verschiedene Funktionen wie die CPU-Diagnose, das Ermitteln der Anzahl der Locks per Frame und der Framerate selbst sowie andere wichtige Parameter zur Verfügungung.</p>
<p>Praktisch am System Analyzer sind die vorhandenen Hardware-Diagnose-Tools, mit denen sich auf Intel-Systemen Dinge wie die Auslastung der vorhandenen Execution Units untersuchen lassen. Aber auch bestimmte Ansichten auf die aktuelle Spielszene erlauben das Analysieren des Spiels. So lassen sich beispielsweise mit der Gitterdarstellung verborgene Objekte entdecken, die dort gar nicht hingehören und nur überflüssige Rechenzeit verbraten.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=KtF9zPxXvK8" target="_blank">Der </a><strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=KtF9zPxXvK8" target="_blank">Frame Analyzer</a></strong> geht dann richtig in die Tiefe und lässt jedes einzelne Bild eines Spiels analysieren. So kann man anhand der DirectX-Drawcalls feststellen, welche Bereiche eines Frames besonders viel Rechenzeit beanspruchen und diese Bereiche gegebenenfalls optimieren. So zeigen beispielsweise versteckte Objekte hohes Optimierungspotenzial, da sie zum Gameplay nichts beitragen, aber trotzdem Rechenzeit kosten. Um die möglichen &#8220;Störenfriede&#8221; zu eliminieren, kann man aber auch experimentell vorgehen, indem man einzelne Parameter ausschaltet um zu sehen, wie sich das auf die Szene und die Renderleistung auswirkt.</p>
<p>Das dritte Tool schließlich, <strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=KjHd36UeS1A" target="_blank">Platform View</a></strong>, ist zum einen &#8220;neu&#8221; in der Version 3.0 von Intel GPA und bietet zum anderen einen detaillierten Blick auf den Parallelisierungsgrad des Spiels. Dabei kann man sich sämtliche Threads anzeigen lassen, die gerade aktiv sind und diese in der Detailansicht genau analysieren. So lässt sich beispielsweise herausfinden, warum die CPU auf die GPU warten muss oder auch anders herum.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/das-war-die-gdce-2010-videointerviews-und-mehr-teil-3/08/2010/&via=sw_devtwits&text= Das war die GDCE 2010: Videointerviews und mehr, Teil 3&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/das-war-die-gdce-2010-videointerviews-und-mehr-teil-3/08/2010/&via=sw_devtwits&text= Das war die GDCE 2010: Videointerviews und mehr, Teil 3&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>GDCE 2010: Erster Tag mit Intel GPA, Netbook-Games und Havok Physics-Engine</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-erster-tag-mit-intel-gpa-netbook-games-und-havok-physics-engine/08/2010/</link>
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		<pubDate>Mon, 16 Aug 2010 16:06:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[GDCE10]]></category>
		<category><![CDATA[Konferenz]]></category>

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		<description><![CDATA[Der erste Tag hier auf  der Game Developers Conference Europe 2010 ist schon wieder fast Geschichte. Daher folgt eine Zusamenfassung der ersten Sessions, Erkenntnisse und der Havok-Demo. Die erste Intel Techsession hielt Steve Hughes, der über Intel Graphics Performance Analyzers sprach. Diese Toolsuite hilft Entwicklern, ihre Spiele und Anwendungen zu analysieren und mögliche Flaschenhälse und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der erste Tag hier auf  der <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-infos-und-mehr/08/2010/">Game Developers Conference Europe 2010</a> ist schon wieder fast Geschichte. Daher folgt eine Zusamenfassung der ersten Sessions, Erkenntnisse und der Havok-Demo.</p>
<p>Die erste Intel Techsession hielt <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897349485/" target="_blank">Steve Hughes</a>, der über <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/">Intel Graphics Performance Analyzers</a> sprach.  Diese Toolsuite hilft Entwicklern, ihre Spiele und Anwendungen zu analysieren und mögliche Flaschenhälse und andere nervige Dinge aufzuspüren und zu eliminieren. Steve sprach auch über <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897940846/" target="_blank">die neuen Features vin Intel GPA 3.0</a>, zeigte, wie sich die drei Werkzeuge (<a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897941934/" target="_blank">System Analyzer</a>, <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897347261/" target="_blank">Frame Analyzer</a>, <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897349915/" target="_blank">Platform View</a>) richtig einsetzen lassen und wie man mit diesen Tools <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897335895/" target="_blank">Veränderungen an einzelnen Frames unmittelbar sehen</a> kann</p>
<p>Darüber hinaus haben wir gelernt, dass Intel GPA ein <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897348519/" target="_blank">SDK und ein Capture-Tool umfasst</a>, dass Intel GPA als <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897941562/" target="_blank">Client-Server-Anwendung</a> läuft, um die Testplattform so wenig wie möglich mit den notwendigen Berechnungen zu belasten und dass man mit Intel GPA <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897941200/" target="_blank">einfach und schnell ganz tief in sein Spiel blicken kann.</a></p>
<p>Techsession Nummer zwei hielt Leigh  Davies, der ebenfalls für Intel arbeitet. Sein Vortrag nannte sich &#8220;Building Games for Netbooks&#8221; und war randvoll mit interessanten Erkenntnissen wie diesen:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897465079/" target="_blank">Ad-hoc-Gaming</a> für Netbooks ist mit dem Intel Laptop TDK ziemlich einfach.</li>
<li>So <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4898048430/" target="_blank">aktiviert man die APIs des Intel Laptop TDK</a>.</li>
<li>So maximiert man die Rechenleistung des Intel Atom Prozessor <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4898047686/" target="_blank">mithilfe von Threading und SSE-Befehlen</a>.</li>
<li>Diese <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4898046966/" target="_blank">Vektorisieringsoptionen</a> können für den Intel Atom-Prozessor angewendet werden.</li>
<li>Mit den <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/4897450379/" target="_blank">richtigen Compiler-Einstellungen</a> optimiert man seine Spiele für die Intel Atom-CPU.</li>
<li>Und <a href="http://www.flickr.com/photos/46502668@N00/">vieles mehr</a></li>
</ul>
<p>Darüber hinaus hatten wir die Gelegenheit, mit den Jungs von <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Havok_%28Software%29" target="_blank">Havok</a> zu reden, die sich den Demostand mit Intel teilen. Zu diesem Zweck haben wir unsere Videokamera aufgebaut und uns die Havok-Demo zeigen lassen, die aus drei Teilen besteht: die Havok Physics im <a href="http://www.youtube.com/watch?v=-K-hjJP3CeY" target="_blank">Allgemeinen</a>, zu <a href="http://www.youtube.com/watch?v=CgXBVmByJs4" target="_blank">&#8220;Zerstörungszwecken&#8221;</a> und <a href="http://www.youtube.com/watch?v=9HwgqbByjJI">für das Rendern von Kleidung </a>und Ähnlichem in Echtzeit. So, dann einfach nur auf den jeweiligen Link geklickt und das Video angeschaut. Viel Spaß dabei!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-erster-tag-mit-intel-gpa-netbook-games-und-havok-physics-engine/08/2010/&via=sw_devtwits&text=GDCE 2010: Erster Tag mit Intel GPA, Netbook-Games und Havok Physics-Engine&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-erster-tag-mit-intel-gpa-netbook-games-und-havok-physics-engine/08/2010/&via=sw_devtwits&text=GDCE 2010: Erster Tag mit Intel GPA, Netbook-Games und Havok Physics-Engine&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>GDCE 20X: Games mit DirectX 11 und Intel TBB parallelisieren</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdce20-x-games-mit-directx-11-und-intel-tbb-parallelisieren/08/2010/</link>
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		<pubDate>Fri, 13 Aug 2010 13:23:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[GDCE10]]></category>

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		<description><![CDATA[Genau in drei Tagen beginnt die Game Developers Conference Europe 2010 in Köln. Dort werden von Montag bis Mittwoch Spiele-Entwickler Dutzende von Techsessions besuchen. Vier dieser technischen Präsentationen werden von Intel Software-Ingenieuren gehalten, die eine Menge interessanter Dinge rund um das Thema Spiele-Programmierung und -Entwicklung zu erzählen haben. Über zwei dieser Vorträge habe ich bereits ausführlicher [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Genau in drei Tagen beginnt die <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-infos-und-mehr/08/2010/">Game Developers Conference Europe 2010</a> in Köln. Dort werden von Montag bis Mittwoch Spiele-Entwickler Dutzende von Techsessions besuchen. Vier dieser technischen Präsentationen werden von Intel Software-Ingenieuren gehalten, die eine Menge interessanter Dinge rund um das Thema Spiele-Programmierung und -Entwicklung zu erzählen haben. Über zwei dieser Vorträge habe ich bereits ausführlicher gebloggt (<a href="http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-so-setzt-man-intel-graphics-performance-analyzers-richtig-ein/08/2010/">Session #1</a> und <a href="http://www.it-techblog.de/gdce-2010-netbook-games-richtig-und-effizient-entwickeln/08/2010/" target="_blank">Session #2</a>), und heute folgt eine Vorschau der Dienstag-Sessions. Diese handeln vor allem davon, wie man 3D-Spiele parallelisiert, damit sie optimal auf Mehrkernprozessor-Systemen laufen.</p>
<p>Der erste Vortrag am Dienstag dauert von 9:00 bis 9:50 Uhr, wird von Jerome Muffat-Meridol gehalten, und trägt den originellen Titel &#8220;UFO Invasion: DX11 and Multicore to the Rescue&#8221;. Der Tenor seiner Präsentation lautet: Mit welchen Bordmitteln von DirectX 11 lassen sich 3D-Games so optimieren, dass sie parallel auf Multicore-Maschinen ausgeführt werden. Jeromes Techsession findet im 4. Stock im Nördlichen Sitzungszimmer statt.</p>
<p>Jerome wird unter anderem darüber reden, wie sich Drawcalls gleichzeitig auf mehrere Threads verteilen lassen, was eure Spiele besser und effizienter parallelisiert. Und da Sehen besser als nur Hören ist, hat Jerome eine erst kürzlich veröffentlichte Demo-Game-Engine dabei, mit deren Hilfe Multicore-optimierte Spiele implementiert werden können. Diese Game-Engine nennt sich <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/do-it-yourself-game-task-scheduling/">Nulstein</a> und verteilt den vorhandenen Spielecode task-basiert auf die vorhandenen Ressourcen. Das sorgt für ein optimal ausgewogenes Spieleerlebnis, da sämtliche vorhandenen CPU- und GPU-Ressourcen optimal ausgenutzt werden.</p>
<p>Die zweite Techsession hält der geschätzte Kollege <a href="http://www.software-dev-blog.de/infos-aus-erster-hand-zu-cilk/07/2010/">Mario Deilmann</a>, dessen Vortrag von 14:20 bis 15:10 Uhr geht, wiederum im Nördlichen Sitzungszimmer stattfindet und von den <a href="http://software.intel.com/en-us/intel-tbb/">Intel Threading Building Blocks</a> handelt. Mario wird dabei zeigen, wie sich mit dieser Runtime-Bibliothek Thread-sichere Spiele programmieren lassen, und zwar mithilfe von Lambda-Funktionen und anderen Parallelkonstruktionen. Darüber hinaus geht Mario auf diverse <a href="http://www.software-dev-blog.de/tag/tool/">Intel-Tools</a> ein, mit denen sich seriell und parallel programmierte Applikationen analysieren lassen. Auf diesem Wege sollen Laufzeit-kritische Engpässe gefunden und möglichst eliminiert werden.</p>
<p>Mario wird ebenfalls auf die wichtigsten Features der aktuellen Version der Intel TBB näher eingehen. Dazu gehören der verbesserte Taskscheduler und die effizientere Speicherverwaltung, der verbesserte Support von Lambda-C++0x-Funktionen und die erhöhte Kompatibilität hinsichtlich <a href="http://www.software-dev-blog.de/visual-studio-2010-jetzt-in-deutsch-verfugbar/04/2010/">Visual Studio 2010</a> und dessen neuen Komponenten.</p>
<p>Die gute Nachricht: Ihr lernt nicht nur interessante Dinge von Steve, Leigh, Jerome and Mario, sondern wir werden vor Ort auch darüber <a href="http://twitter.com/sw_devtwits" target="_blank">twittern</a> und bloggen. Und für weitere Infos zu ihren Vorträgen werden die Jungs vor unsere Kamera treten, um uns und euch mit tiefergehenden Details zu versorgen. Also, man sieht sich &#8211; entweder live in Köln oder <a href="http://www.software-dev-blog.de/tag/gdce10/">hier</a> oder auf dem <a href="http://www.IT-techBlog.de" target="_blank">IT-techBlog</a>.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdce20-x-games-mit-directx-11-und-intel-tbb-parallelisieren/08/2010/&via=sw_devtwits&text=GDCE 20X: Games mit DirectX 11 und Intel TBB parallelisieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdce20-x-games-mit-directx-11-und-intel-tbb-parallelisieren/08/2010/&via=sw_devtwits&text=GDCE 20X: Games mit DirectX 11 und Intel TBB parallelisieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDCE 2010-Techsession: So setzt man Intel Graphics Performance Analyzers richtig ein</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-so-setzt-man-intel-graphics-performance-analyzers-richtig-ein/08/2010/</link>
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		<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 13:50:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[GDCE10]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie ich gestern gebloggt habe, werden wir nächste Woche auf die Game Developers Conference 2010 fahren, die vom 16. bis 18. August 2010 stattfindet. Und wie üblich werden wir wieder voll bepackt sein mit allerlei Hardware wie unseren Notebooks, der Videokamera, den Scheinwerfern, Mikros und so manchem mehr. Unsere Mission: Live-Twittering, Live-Blogging und Live-Interviewing von [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie ich <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-infos-und-mehr/08/2010/">gestern gebloggt</a> habe, werden wir nächste Woche auf die <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/gdc-europe-2010/" target="_blank">Game Developers Conference 2010</a> fahren, die vom 16. bis 18. August 2010 stattfindet. Und wie üblich werden wir wieder voll bepackt sein mit allerlei Hardware wie unseren Notebooks, der Videokamera, den Scheinwerfern, Mikros und so manchem mehr. Unsere Mission: <a href="http://twitter.com/SW_DevTwits/" target="_blank">Live-Twittering</a>, Live-Blogging und Live-Interviewing von einem der größten Entwickler-Events, das die Gaming-Industrie vorzuweisen hat.</p>
<p>Natürlich werden wir nicht alleine in Köln herumspringen, da sich auch ein paar Intel-Leute dort aufhalten werden, um coole Software-Demos (sprich Tools) auf dem Intel-Stand zu zeigen und darüber hinaus über verschiedene Dinge in Form von Techsessions zu reden. Und wie ich ja gestern versprochen habe, gibt es heute ein paar weitere Infos, was ihr von den Intel-Vorträgen auf der <a href="http://www.gdceurope.com/" target="_blank">GDCE 2010</a> erwarten könnt.</p>
<p>Die erste Präsentation findet am <strong>Montag um 10:10 Uhr statt</strong>, dauert 50 Minuten, wird von Steve Hughes gehalten und trägt den Titel &#8220;PC Profiling Made Easy with  Intel Graphics Performance Analyzers&#8221;. Steve ist Senior Application  Engineer bei Intel und seiner Techsession kann man im Nördlichen  Sitzungszimmer im vierten Stock beiwohnen.</p>
<p>Sein Votrag beschäftigt sich unter anderem mit den Hauptmerkmalen der Toolsuite <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/">Intel Graphics Performance Analyzers (IGPA)</a> und wie man damit Echtzeit-Analysen von 3D-Spielen durchführen kann, ohne die Runtime-Engine unnötig aufzublasen. Zu diesem Zweck bietet IGPA diverse Profiling-Ansichten, mit denen die Leistungsdaten des gesamten Systems erfasst werden können. Aber auch von Visualisierungstools, einem Frame-Analyzer, einem Debugger und einem Multithreading-Testtool wird die Rede sein.</p>
<p>Während seiner Präsentation wird Steve also zeigen, wie man mithilfe von IGPA eine Menge Zeit sparen und nervige Flaschenhälse sowohl auf CPU- als auch auf GPU-Seite finden und eliminieren kann. Das bedeutet für euch als Entwickler, dass ihr euch mehr um euren Code und weniger um die Fehleranalyse und deren Behebung kümmern müsst. So könnt ihr mit IPGA zum Beispiel recht einfach herausfinden, wieviele Drawcalls pro Szene stattfinden, wieviel Bandbreite die eingesetzten Texturen beanspruchen und wieviel Rechenzeit die verschiedenen Shader vom Gesamtsystem abzwacken.</p>
<p>So ist es bestimmt eine gute Idee, Steves Vortrag auf der GDCE 2010 auf keinen Fall zu verpassen. Wenn er auf dem Intel-Stand sein wird, gibt er euch bestimmt auch eine kostenlose IGPA-Demo. Und was die anderen Intel-Leute auf der GDCE 2010 erzählen werden, erfahrt ihr morgen.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-so-setzt-man-intel-graphics-performance-analyzers-richtig-ein/08/2010/&via=sw_devtwits&text=GDCE 2010-Techsession: So setzt man Intel Graphics Performance Analyzers richtig ein&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-so-setzt-man-intel-graphics-performance-analyzers-richtig-ein/08/2010/&via=sw_devtwits&text=GDCE 2010-Techsession: So setzt man Intel Graphics Performance Analyzers richtig ein&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDCE 2010: Techsession-Infos und mehr</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-infos-und-mehr/08/2010/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-infos-und-mehr/08/2010/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 Aug 2010 17:52:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[GDCE10]]></category>

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		<description><![CDATA[In knapp einer Woche, genauer gesagt am Montag, den 16. August, beginnt in Köln eine der größten Entwicklerkonferenzen für Spiele-Programmierer, die Game Developers Conference Europe 2010. Mit von der Partie ist auch dieses Mal wieder Intel, genauer gesagt die Software-Abteilung, die sich den ganzen Tag Gedanken macht, wie Software-Titel externer Entwickler besonders gut auf einem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In knapp einer Woche, genauer gesagt am Montag, den 16. August, beginnt in Köln eine der größten Entwicklerkonferenzen für Spiele-Programmierer, die <a href="http://www.gdceurope.com/" target="_blank">Game Developers Conference Europe 2010</a>. Mit von der Partie ist auch dieses Mal wieder Intel, genauer gesagt die Software-Abteilung, die sich den ganzen Tag Gedanken macht, wie Software-Titel externer Entwickler besonders gut auf einem PC mit Intel-Prozessor laufen.</p>
<p>Um das Thema Software-Optimierung für Game-Entwickler optimal darstellen zu können, betätigt sich Intel als einer der Hauptsponsoren dieses Mega-Events, was zur Folge hat, dass man diverse Intel-Vorträge besuchen kann, wenn man möchte. Zudem wird Intel auf der GDCE 2010 mit einem eigenen Stand vertreten sein, auf dem man eine Menge über diverse Entwicklerwerkzeuge wie die <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/" target="_blank">Intel Graphics Performance Analyzers</a> lernen kann &#8211; Live-Demo inklusive.</p>
<p>Die Vorträge, die am Montag und Dienstag stattfinden werden, sind derer vier. Der Zeitplan sieht folgende Techsessions vor:</p>
<ul>
<li><strong>Montag, 10:10 &#8211; 11:00 Uhr:</strong> PC Profiling Made Easy with Intel Graphics Performance Analyzers von und mit Steve Hughs, der wohl auch wieder die Live-Demo am Intel-Stand vorführen wird.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Montag, 14:20 &#8211; 15:10 Uhr:</strong> Building Games for Netbooks von und mit Leigh Davies</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Dienstag, 9:00 &#8211; 9:50 Uhr:</strong> UFO Invasion: DX11 and Multicore to the Rescue von und mit Jerome Muffat-Meridol</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Dienstag, 14:20 &#8211; 15:10 Uhr:</strong> Turbo Charge your Game with Intel Threading Building Blocks von und mit Mario Deilmann</li>
</ul>
<p>Klar, dass die Intel-Experten vor und nach den Vorträgen und später am Stand euren Fragen Rede und Antwort stehen werden. Kommt also Zuhauf in die Sessions und auf den Intel-Stand während der GDC2010. Es lohnt sich!</p>
<p>Ach ja, und wen es interessiert, was sich hinter den einzelnen Vorträgen verbirgt, sollte hier morgen wieder vorbei kommen. Und übermorgen. Und am Freitag. Und natürlich nächste Woche, wenn wir live vor Ort sind und <a href="http://twitter.com/SW_DevTwits/" target="_blank">twittern</a>, bloggen und <a href="http://www.software-dev-blog.de/maxon-setzt-auf-intel-softwaretools-fur-optimierte-apps/12/2009/">Videointerviews</a> führen und diese auf Youtube stellen. So, watch this space!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-infos-und-mehr/08/2010/&via=sw_devtwits&text=GDCE 2010: Techsession-Infos und mehr&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdce-2010-techsession-infos-und-mehr/08/2010/&via=sw_devtwits&text=GDCE 2010: Techsession-Infos und mehr&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Baue eigene 3D-Games &#8211; for free und Multicore-optimiert</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/baue-eigene-3d-games-for-free-und-multicore-optimiert/07/2010/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/baue-eigene-3d-games-for-free-und-multicore-optimiert/07/2010/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 16:07:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Download]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>
		<category><![CDATA[Unreal]]></category>

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		<description><![CDATA[Dass Intel die Software-Gemeinde schon seit vielen Jahren mit Entwicklertools, Know-how und einer eigenen Gemeinde unterstützt, ist ja nichts Neues. Dass man aber als Spiele-Entwickler die geballte Kraft des UDK (Unreal Developer Kit) kostenlos bekommt, ist schon etwas ganz Besonderes. Finde ich. Das UDK bietet so ziemlich alles, was man als ambitionierter Spieleentwickler braucht. Neben [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dass Intel die Software-Gemeinde schon seit vielen Jahren mit Entwicklertools, Know-how und <a href="http://software.intel.com/en-us/" target="_blank">einer eigenen Gemeinde </a>unterstützt, ist ja nichts Neues. Dass man aber als Spiele-Entwickler die geballte Kraft des UDK (Unreal Developer Kit) <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/unreal-development-kit-download/" target="_blank">kostenlos bekommt</a>, ist schon etwas ganz Besonderes. Finde ich.</p>
<p>Das UDK bietet so ziemlich alles, was man als ambitionierter Spieleentwickler braucht. Neben <a href="http://www.unrealtechnology.com/" target="_blank">Unreal Engine 3</a> bietet es beispielsweise das integrierte Beleuchtungsmodell Lightmass, mit dem sich Lichteffekte wie Reflektionen von Glanzlichtern und verstreute Lichtquellen im Offline-Modus, also vorab, berechnen lassen. Und da UE3 höchst Multicore-optimiert ist, profitieren Game-Entwickler bei der Berechnung von Spielszenen und -Leveln von den schnellen 8- oder 12-Core-Prozessor-Maschinen, in denen eine Intel-CPU werkelt.</p>
<p>Aber auch die Möglichkeit, mithilfe von Unreal Swarm komplexe 3D-Berechnungen nicht nur von einem, sondern von einem ganzen Rechnernetzwerk durchführen zu lassen, spricht für Unreal Engine 3, respektive Unreal Developer Kit. Und auch weitere Features wie das Unreal Build Tool, Navigation Meshes und der Content Browser machen aus Unreal Engine 3 eine extrem leistungsfähige Entwicklerplattform für aufwändige 3D-Spiele. Und das alles für umsonst?! Kaum zu glauben&#8230;</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/baue-eigene-3d-games-for-free-und-multicore-optimiert/07/2010/&via=sw_devtwits&text=Baue eigene 3D-Games - for free und Multicore-optimiert&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/baue-eigene-3d-games-for-free-und-multicore-optimiert/07/2010/&via=sw_devtwits&text=Baue eigene 3D-Games - for free und Multicore-optimiert&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Video: So lassen sich Spiele mit Intel GPA optimieren</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/video-so-lassen-sich-spiele-mit-intel-gpa-optimieren/07/2010/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/video-so-lassen-sich-spiele-mit-intel-gpa-optimieren/07/2010/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Jul 2010 12:16:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>

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		<description><![CDATA[Zugegeben, die Develop 2010 ist mittlerweile über eine Woche alt, und doch tauchen immer wieder nützliche Infos rund um das Thema Spieleprogrammierung auf. So auch heute auf dem SoftTalk Blog, auf dem ich ein interessantes und informatives Video gefunden habe. In diesem Fast-Fünfminüter spricht Leigh Davies neben seinem Job bei Intel vor allem über die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zugegeben, die <a href="http://www.software-dev-blog.de/wie-sich-3d-spiele-optimieren-lassen/07/2010/">Develop 2010</a> ist mittlerweile über eine Woche alt, und doch tauchen immer wieder <a href="http://www.software-dev-blog.de/infos-zur-spieleprogrammierung-fur-netbook-und-co/07/2010/">nützliche Infos</a> rund um das Thema Spieleprogrammierung auf. So auch heute auf dem <a href="http://softtalkblog.com/" target="_blank">SoftTalk Blog</a>, auf dem ich ein interessantes und informatives Video gefunden habe. In diesem Fast-Fünfminüter spricht Leigh Davies neben seinem Job bei Intel vor allem über die Toolsuite <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/" target="_blank">Intel Graphics Performance Analyzers</a> und wie sich damit PC-Spiele verbessern und optimieren lassen. So lernt man anhand des Videos folgende Dinge:</p>
<ul>
<li>Intel GPA steht derzeit in der dritten Version kostenlos zum Download bereit, was lediglich mit einer <a href="https://ssl.software.intel.com/en-us/register/visual-adrenaline/" target="_blank">kurzen Registrierung</a> verbunden ist.</li>
</ul>
<ul>
<li>Mit Intel GPA lassen sich DirectX-Spiele untersuchen (DirectX 9 und 10), aber auch das PC-System kann zur Spiele-Laufzeit untersucht werden. Damit lassen sich beispielsweise CPU-Lasten ermitteln und wie das Spiel auf Basis der vorhandenen Ressourcen skaliert.</li>
</ul>
<ul>
<li>Mit Intel GPA lassen sich aber auch einzelne Spielszenen (Frames) untersuchen und herausfinden, wie sich diese in Sachen Funktionsaufrufe, etc. verhalten. Damit weiß man ziemlich genau, an welchen Stellen es &#8220;klemmt&#8221; und auf dieser Erkenntnis kann man probehalber einzelne Prozessorkerne &#8220;abschalten&#8221;, neue oder aufwändigere Texturen laden oder den Shader &#8220;umschreiben&#8221;, um somit eine optimierte Variante der betreffenden Szene zu erhalten. Denn oft sind es Kleinigkeiten, die ein 3D-Game ausbremsen.</li>
</ul>
<ul>
<li>Mit Intel GPA lässt sich zwar nicht nur Intel-Grafikhardware adressieren, aber aufgrund der architektonischen Unterschiede gelingt dies natürlich am besten. Damit kann man genau messen, wieviel Bandbreite die verwendeten Texturen beanspruchen, wie viel Rechenzeit die Shader verbraten, etc. Damit weiß man ganz genau, an welchen Stellen es klemmt &#8211; und was man tun sollte, um diese Flaschenhälse zu beseitigen.</li>
</ul>
<p>Tja, und den Rest schaut ihr euch am besten selbst an. Film ab!</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="520" height="312" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/YJ16yCkkoqQ&amp;hl=de_DE&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="520" height="312" src="http://www.youtube.com/v/YJ16yCkkoqQ&amp;hl=de_DE&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/video-so-lassen-sich-spiele-mit-intel-gpa-optimieren/07/2010/&via=sw_devtwits&text=Video: So lassen sich Spiele mit Intel GPA optimieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/video-so-lassen-sich-spiele-mit-intel-gpa-optimieren/07/2010/&via=sw_devtwits&text=Video: So lassen sich Spiele mit Intel GPA optimieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Infos zur Spieleprogrammierung für Netbook und Co.</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/infos-zur-spieleprogrammierung-fur-netbook-und-co/07/2010/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Jul 2010 11:22:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>

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		<description><![CDATA[Erst letzte Woche habe ich über die Develop 2010 berichtet. Auf dieser Spiele-Entwickler-Konferenz, die im englischen Brighton stattfand, ging es in rund 80 Techsessions um das Thema 3D-Games und wie Software-Entwickler davon profitieren können. Zu den Sponsoren gehörte unter anderem Intel, die natürlich auch eigene Sessions abhielten. Über eine dieser Sessions habe ich letzten Freitag [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Erst letzte Woche habe ich <a href="http://www.software-dev-blog.de/wie-sich-3d-spiele-optimieren-lassen/07/2010/">über die Develop 2010 berichtet</a>. Auf dieser Spiele-Entwickler-Konferenz, die im englischen Brighton stattfand, ging es in rund 80 Techsessions um das Thema 3D-Games und wie Software-Entwickler davon profitieren können. Zu den Sponsoren gehörte unter anderem Intel, die natürlich auch eigene Sessions abhielten.</p>
<p>Über eine dieser Sessions habe ich letzten Freitag <a href="http://www.software-dev-blog.de/wie-sich-3d-spiele-optimieren-lassen/07/2010/">schon berichtet</a>, und heute erreichte mich die Nachricht, dass es zu den Intel-Aktivitäten eine <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/develop-2010/" target="_blank">eigene, kleine Webseite</a> gibt, auf der sich weitere Infos zur Develop 2010 befinden. Dazu gehören unter anderem die Präsentationen in Form von Folien, die die Vorträge kurz und knackig abbilden. Hierunter sind folgende Themen:</p>
<ol>
<li>Building Games for Netbooks</li>
<li>PC Profiling Made Easy with Intel Graphics Performance Analyzers (Folien)</li>
<li>Vectors of Performance in Gaming (Folien)</li>
</ol>
<p>Zu Nummer eins habe ich selber schon <a href="http://www.it-techblog.de/iphone-apps-auf-netbooks-portieren/04/2010/" target="_blank">das ein oder andere gesagt</a> und sogar schon einen eigenen Vortrag gehalten. Zu Nummer zwei gibt es hier auf diesem Blog ebenfalls <a href="http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/">weiterführende Infos</a> und einen <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/">Videobeitrag</a>. Tja, und Nummer drei handelt von solch technischen Dingen wie SIMD, <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/performance-tools-for-software-developers-intel-compiler-options-for-sse-generation-and-processor-specific-optimizations/" target="_blank">SSE4</a>, <a href="http://software.intel.com/en-us/avx/" target="_blank">Intel AVX</a> und einiges mehr.</p>
<p>Also, ihr Spieleentwickler da draußen, besorgt euch die Präsentationen und schaut, wie ihr das Ganze in eure eigene Arbeit einfließen lassen könnt!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/infos-zur-spieleprogrammierung-fur-netbook-und-co/07/2010/&via=sw_devtwits&text=Infos zur Spieleprogrammierung für Netbook und Co.&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/infos-zur-spieleprogrammierung-fur-netbook-und-co/07/2010/&via=sw_devtwits&text=Infos zur Spieleprogrammierung für Netbook und Co.&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Wie sich 3D-Spiele optimieren lassen</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/wie-sich-3d-spiele-optimieren-lassen/07/2010/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/wie-sich-3d-spiele-optimieren-lassen/07/2010/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Jul 2010 07:36:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Tools]]></category>
		<category><![CDATA[Webtipp]]></category>

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		<description><![CDATA[Ja doch, die Fußball-WM 2010 ist Geschichte, hat einen neuen Weltmeister gekürt und England war mal wieder verdammt früh Zuhause. Das hat aber den Kollegen Leigh Davies von Intel UK nicht davon abgehalten, seine Techsession anlässlich der Develop 2010 mit einem Fußballspiel-Beispiel zu eröffnen. Er hatte nämlich seinerzeit mit einem echten Problem zu kämpfen: Warum [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ja doch, die Fußball-WM 2010 ist Geschichte, hat einen neuen Weltmeister gekürt und England war mal wieder verdammt früh Zuhause. Das hat aber den Kollegen Leigh Davies von Intel UK nicht davon abgehalten, seine Techsession anlässlich der <a href="http://www.develop-conference.com/" target="_blank">Develop 2010</a> mit einem Fußballspiel-Beispiel zu eröffnen.</p>
<p>Er hatte nämlich seinerzeit mit einem echten Problem zu kämpfen: Warum ist dieses Soccer-Game, das er gerade entwickelte, nur so langsam? Also haben er und seine Kollegen nach und nach alles ausgeblendet, was auszublenden war: Stadium, Spieler, etc. Bis einer von den Programmierern auf die Idee kam, sich den Ball mal genauer anzusehen, und siehe da: Das runde Leder (das ja eigentlich gar nicht rund ist) bestand aus 5.000 Polygonen! Und das in einer Zeit, als sich 3D-Objekte eher aus 300 Polygonen zusammensetzten. Tja, damit war der Schuldige also gefunden (wie so oft der Ball).</p>
<p>Und, was lehrt uns das? Dass es beim Optimieren von 3D-Spielen oft mit dem Teufel zugeht und man auf den ersten und zweiten Blick gar nicht erkennt, warum bestimmte Spielsequenzen ruckeln oder auf einem Netbook beispielsweise gar nicht laufen. Wie gut, dass es mittlerweile für solche Herausforderungen Tools gibt wie die Intel-Suite <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/" target="_blank">Graphics Performance Analyzers</a>.</p>
<p>Das Gute an Intel GPA ist ihre Flexibilität: Egal, ob man sein 3D-Spiel auf einem Core-i3- oder i5-System mit integrierter Grafik testen will oder gar auf einer diskreten Grafikkarte &#8211; das Toolset unterstützt beide Spielarten. Intel GPA besteht übrigens aus drei Teilen: System Analyzer, Frame Analyzer und Platform View. Mit dem System Analyzer lassen sich grundlegende Dinge wie die Framerate, Prozessorauslastung, Vertex-Lock-Zeiten und einiges mehr herausfinden.</p>
<p>Mit dem Frame Analyzer begibt man sich dann auf die eingegrenzte Fehlersuche, indem man beispielsweise eine spezielle Szene herausgreift und diese genau analysieren lässt und somit den Fehler (hoffentlich) findet. Und mithilfe von Platform View lernt man alles über die im Hintergrund laufenden Threads, die sich zur Laufzeit ergeben. Dies schärft das Verständnis für das Spiel &#8220;unter der Haube&#8221; und erlaubt eine genaue Analyse, wo es klemmen könnte. Hierfür muss man allerdings ein paar Zeilen Quellcode einfügen, im Gegensatz zum System und Frame Analyzer.</p>
<p>So, und wer jetzt mehr wissen will über Intel GPA, dem sei <a href="http://softtalkblog.com/2010/07/15/develop-2010-pc-profiling-made-easy-with-intel-graphics-performance-analyzers/" target="_blank">dieser englischsprachige Artikel empfohlen</a> oder <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/">dieses Video von der GDC09</a>. Oder ihr wartet auf unsere <a href="http://www.software-dev-blog.de/spiele-entwickler-auf-der-gdc-2010-start-your-engines/07/2010/">Berichterstattung live von der GDC 2010</a>, die vom 16. bis 18. August in Köln stattfinden wird. Dort wird Intel GPA ebenfalls vertreten sein.</p>
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		<title>Spiele-Entwickler auf der GDC 2010: Start your engines!</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 13:20:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
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		<description><![CDATA[Heute habe ich meine Presseakkreditierung in Sachen GDC 2010 beantragt. Und da ich dann schon mal so schön beim größten europäischen Entwicklerevent der Gaming-Branche bin, werde ich natürlich mal wieder darüber berichten, was sich  in Köln vom 16. bis 18. August 2010 so alles tut. Also, um es gleich (wieder) klar zu machen: Ich fahre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Heute habe ich meine Presseakkreditierung in Sachen <a href="http://www.gdceurope.com/index.html" target="_blank">GDC 2010</a> beantragt. Und da ich dann schon mal so schön beim größten europäischen Entwicklerevent der Gaming-Branche bin, werde ich natürlich mal wieder darüber berichten, was sich  <a href="http://www.software-dev-blog.de/ausblick-game-developers-conference-2010-in-koln/05/2010/">in Köln vom 16. bis 18. August 2010</a> so alles tut.</p>
<p>Also, um es gleich (wieder) klar zu machen: Ich fahre <a href="http://www.software-dev-blog.de/tag/gdc09/" target="_self">wie jedes Jahr für Intel</a> auf die GDC, um vor Ort alle relevanten Themen abzubilden, die aus Intel-Sicht wichtig sind. Zu diesem Zweck begebe ich mich nicht alleine nach Köln, sondern habe wie so oft Tom Papadhimas dabei, der mir seine Video-Expertise zur Verfügung stellen wird. Soll heißen, dass wir drei Tage lang interessante und bekannte Leute vor die Kamera holen, ihnen ein Mikro unter die Nase halten und ihnen schlaue Fragen stellen werden. <a href="http://www.software-dev-blog.de/tag/video/">So wie immer halt</a>.</p>
<p><a href="http://www.software-dev-blog.de/tag/video/"></a>Dieses Jahr schickt Intel wieder einen Schwung eigener Leute nach Köln, die unter anderem über folgende Dinge reden werden:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-cpus-fur-spieleentwickler-wichtig-sind/08/2009/">Leigh Davies</a> wird zeigen, wie sich Spiele für Netbooks konzipieren und entwickeln lassen. Hierzu gibt es <a href="http://software.intel.com/en-us/intel-sdp-home/" target="_blank">diverse Tools</a>, eine <a href="http://appdeveloper.intel.com/" target="_blank">komplette Community</a> und sogar einen <a href="http://www.intel.com/appup/index.htm" target="_blank">eigenen App Store</a>, wo man das Netbook-Game einstellen und verkaufen kann.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/">Steve Hughes</a> demonstriert während seiner Techsession, wie sich mithilfe der Tool-Suite <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/" target="_blank">Intel Graphics Performance Analyzer</a> Flaschenhälse und ähnliche Dinge innerhalb eines Spiels aufspüren und eliminieren lassen. Darüber hinaus erlaubt Intel GPA das Optimieren von 3D-Games für unterschiedlichste Plattformen &#8211; vom Netbook bis Highend-Laptop.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://www.software-dev-blog.de/infos-aus-erster-hand-zu-cilk/07/2010/" target="_self">Mario Deilmann</a> hat die Intel Threading Building Blocks im Gepäck und wird zeigen, wie sich mit dieser Threading-Bibliothek hochkomplexe Spiele at-its-best optimieren lassen. Natürlich geht es dabei auch um <a href="http://www.software-dev-blog.de/intel-tbb-3-0-mit-neuen-funktionen-und-vs2010-support/05/2010/">die neuen Features der Version 3.0</a>.</li>
</ul>
<ul>
<li>Jerome Muffat-Meridol kümmert sich verstärkt um das Thema <a href="http://www.microsoft.com/games/en-us/aboutgfw/pages/directx.aspx" target="_blank">DirectX 11</a> und warum es mit der Grafik-API von Microsoft einfacher wird, parallel ablaufende Spiele zu programmieren, und das rein mit DirectX-Bordmitteln.</li>
</ul>
<p>Ja, diese Jungs werden wir auf jeden Fall zu ihren Techsessions vor Ort befragen und herausfinden, wie Spiele-Entwickler davon profitieren können. Und natürlich gibt es auf diesem Kanal in den nächsten Wochen mehr und mehr Infos rund um die GDC 2010.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/spiele-entwickler-auf-der-gdc-2010-start-your-engines/07/2010/&via=sw_devtwits&text=Spiele-Entwickler auf der GDC 2010: Start your engines!&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/spiele-entwickler-auf-der-gdc-2010-start-your-engines/07/2010/&via=sw_devtwits&text=Spiele-Entwickler auf der GDC 2010: Start your engines!&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Ausblick: Game Developers Conference 2010 in Köln</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/ausblick-game-developers-conference-2010-in-koln/05/2010/</link>
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		<pubDate>Thu, 20 May 2010 10:00:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Also, manchmal erfährt man sogar im Urlaub, dass ein neuer Auftrag ansteht. Das macht die Erholungsreise dann noch ein wenig erholsamer. In meinem Fall ging es um die Zusage, wieder live (und im Vorfeld) von der Game Developers Conference 2010 zu berichten, und zwar in Bild, Text und Ton. Soll heißen, dass wir vom 16. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Also, manchmal erfährt man sogar <a href="http://www.it-techblog.de/kalimera-kreta-hallo-ipad/05/2010/" target="_blank">im Urlaub</a>, dass ein neuer Auftrag ansteht. Das macht die Erholungsreise dann noch ein wenig erholsamer. In meinem Fall ging es um die Zusage, wieder live (und im Vorfeld) von der <a href="http://www.gdceurope.com/" target="_blank">Game Developers Conference 2010</a> zu berichten, und zwar in Bild, Text und Ton. Soll heißen, dass wir vom 16. bis 18. August in Köln vor Ort sind (und das schon zum dritten Mal) um wieder <a href="http://www.software-dev-blog.de/tag/gdc09/">in bekannter Manier</a> von dem größten europäischen Entwicklertreffen der Spielebranche zu berichten.</p>
<p>Wir, das sind wie schon so oft ich selbst und <a href="http://www.tpages.de/index.php" target="_blank">Tom</a>, der Videokamera, Stativ, Licht und anderes Zubehör dabei hat, um mit mir informative <a href="http://www.software-dev-blog.de/tag/interview/">Interviews</a> zu drehen, vor Ort zu schneiden, zu verbloggen und gleichzeitig auf <a href="http://www.software-dev-blog.de/tag/video/">Youtube &amp; Co.</a> zu stellen. Das wird wieder drei Tage lang Fun und richtig Arbeit. Wir freuen uns schon drauf!</p>
<p>Als kleines Aufwärmprogramm hab ich mir mal die <a href="https://www.cmpevents.com/GD10/a.asp?option=G&amp;V=2&amp;CPid=277,282&amp;sTKid=2915&amp;SPKword=intel&amp;SortBy=2" target="_blank">Intel-Sessions der GDC 2010</a> angesehen, die vom 9. bis 13. März 2010 im kalifornischen San Francisco stattgefunden hat. Das könnte  diverse Hinweise darauf liefern, was uns in Köln drei Tage lang so alles erwartet.</p>
<ul>
<li>Chuck Desylva und Jeff Laflam warfen gemeinsam einen Blick auf die aktuelle Generation der integrierten Grafikchips, die Intel mit Einführung der Arrandale-Prozessoren (z.B. Core i5) vorgestellt hat. Aus Entwicklersicht sind Features wie DirectX-10- und OpenGL-2.1-Support interessant, aber auch die Dekodierung von HD-Videostreams (MPEG-2, VC-2, AVC) und der Einsatz von Clear Video HD-Technik. Daneben sind auch die Leistungszuwächse bemerkenswert, die sich beim Datendurchsatz in Sachen Vertex Shading, Rasterisierung, Texture Mapping und Pixel Shading ergeben. Die Session konzentrierte sich vor allem auf die Spieleoptimierung mithilfe bestimmter Tools wie <a href="http://www.software-dev-blog.de/quellcode-schwachstellen-mit-intel-vtune-aufspuren/11/2008/">VTune Performance Analyzer</a> und <a href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/">Intel Graphics Performance Analyzer</a>.</li>
</ul>
<p><span id="more-1380"></span></p>
<ul>
<li>Ron Fosner ging da schon einen ganzen Schritt weiter: Wie kann es gelingen, aus einem sequentiell programmierten Spiele-Titel ein Multithreading-Konstrukt zu bauen, das auf jedem Multicore-Rechner der Welt optimal skaliert? Es geht dabei um Threads versus Tasks, um Thread Pools, um Task Priorities, wie man mit Code- und Daten-Abhängigkeiten umgeht und vieles mehr. Das Ganze wurde natürlich anhand von echten Code-Beispielen demonstriert.</li>
<li>Stan Melax, Quentin Froemke und Ganesh Rao begaben sich gemeinsam auf eine Zeitreise. Sie sprachen nämlich über eine Ära, in der das SIMD-Computing von Intel eingeführt wurde und die bis heute Bestand hat (und mit der kommenden <a href="http://www.software-dev-blog.de/optimierte-compiler-helfen-beim-parallelisieren/12/2008/">Intel-Compiler-Version</a> 12 in Form der AVX-Register und -Operationen die Evolution fortsetzt). Dabei geht es um die parallele Registerverarbeitung und darum, welche Leistungssteigerungen dadurch möglich sind. Denn der optimale Einsatz von SIMD-Befehlen erfordert kaum Anpassungen am vorhandenen Quellcode.</li>
</ul>
<ul>
<li>Orion Granatir war gleich dreimal fleißig während der GDC 2010. Sein persönliches Highlight war sicherlich der Ein-Tages-Workshop, in dem es unter seiner Anleitung darum ging, ein sequentiell programmiertes Spiel so anzupassen und zu parallelisieren, dass es optimal auf einem Multicore-Rechner mit integrierter Grafik läuft. Dazu passte auch seine Session mit dem vielversprechenden Titel &#8220;Fürchte dich nicht vor Threads&#8221;. Hier wurden vier verschiedene Ansätze betrachtet, wie sich Spieletitel parallelisieren lassen. Und seine dritte Präsentation widmete sich einem ganz anderen Thema, das aber mindestens genauso wichtig scheint: Wie optimiere ich meine Spieletitel für <a href="http://www.it-techblog.de/tag/netbook/" target="_blank">Netbooks</a>?</li>
</ul>
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		<item>
		<title>Multiplayergames twittertauglich machen</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/multiplayer-games-twitter-tauglich-machen/01/2010/</link>
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		<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 13:53:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Programmieren]]></category>
		<category><![CDATA[Social Media]]></category>

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		<description><![CDATA[Dass Multiplayergames eine riesige Anziehungskraft ausüben, ist ja nichts Neues. Es ist schließlich viel aufregender und spannender, sich mit richtigen &#8220;Gegnern&#8221; zu messen als nur mit dem doofen Computer. Wie aber kommt man an adäquate Gegen- oder Mitspieler heran? Nun, hierzu kann man entweder einer der existierenden Communities beitreten (die aber meist recht übersichtlich sind) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dass Multiplayergames eine riesige Anziehungskraft ausüben, ist ja nichts Neues. Es ist schließlich viel aufregender und spannender, sich mit richtigen &#8220;Gegnern&#8221; zu messen als nur mit dem doofen Computer. Wie aber kommt man an adäquate Gegen- oder Mitspieler heran? Nun, hierzu kann man entweder einer der existierenden Communities beitreten (die aber meist recht übersichtlich sind) oder man macht sich Social-Media-Dienste wie Twitter oder Facebook zu Nutze.</p>
<p>Nun ist es aber leider so, dass kaum ein Spiel den Zugriff auf diese Dienste implementiert hat, was jedoch mit ein paar Codezeilen an der richtigen Stelle im Quellcode des Spiels problemlos zu machen ist. Sagt zumindest Mitchell Lum von Intel, der <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/unleash-the-power-of-social-media/" target="_blank">in seinem Blogpost</a> anhand eines C#-Beispiels zeigt, wie man aus dem laufenden Spiel heraus twittern kann. Das ist übrigens nicht nur für Multiplayer ein echter Mehrwert, sondern auch für Spieleentwickler, die auf diesem Weg den Bekanntheitsgrad ihrer Titel mithilfe von Twitter erhöhen können.</p>
<p>Dann schaut euch <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/unleash-the-power-of-social-media/" target="_blank">den Blogbeitrag samt Codebeispiel</a> einfach mal in Ruhe an.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/multiplayer-games-twitter-tauglich-machen/01/2010/&via=sw_devtwits&text=Multiplayergames twittertauglich machen&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/multiplayer-games-twitter-tauglich-machen/01/2010/&via=sw_devtwits&text=Multiplayergames twittertauglich machen&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Von Crytek bis Larrabee: Das war die GDC09</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/von-crytek-bis-larrabee-das-war-die-gdc09/08/2009/</link>
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		<pubDate>Thu, 20 Aug 2009 12:58:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[GDC09]]></category>
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		<category><![CDATA[Video]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.software-dev-blog.de/?p=1150</guid>
		<description><![CDATA[Sodala, die Game Developers Conference 2009 ist Geschichte und wir präsentieren nochmals die schönsten Bilder der Entwicklerkonferenz. Ob CryEngine 3 samt Interview mit Cevat Yerli, Techsessions zu CPU-Fragen, Larrabee, Parallel Studio, Intel Graphics Performance Analyzer oder Duale Zahlen &#8211; wir hatte unseren Spaß und haben eine ganze Menge gelernt. Und die Entwickler hatten auch etwas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/FM0-P268f3o&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/FM0-P268f3o&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Sodala, die Game Developers Conference 2009 ist Geschichte und wir präsentieren nochmals die schönsten Bilder der Entwicklerkonferenz. Ob <a title="GDC09: Mit CryEngine für PC, XBox und Co. entwickeln" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-mit-cryengine-fur-pc-xbox-und-co-entwickeln/08/2009/">CryEngine 3</a> samt <a title="GDC09: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-die-nachste-cryengine-erst-2012-kommt/08/2009/">Interview mit Cevat Yerli</a>, Techsessions zu <a title="GDC09: Warum CPUs für Spieleentwickler wichtig sind" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-cpus-fur-spieleentwickler-wichtig-sind/08/2009/">CPU-Fragen</a>, <a title="GDC09: Effizient und parallel mit Larrabee programmieren" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-effizient-und-parallel-mit-larrabee-programmieren/08/2009/">Larrabee</a>, <a title="GDC09: So funktioniert Intel Parallel Studio" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-so-funktioniert-intel-parallel-studio/08/2009/">Parallel Studio</a>, <a title="GDC09: Spieletitel für integrierte Grafikchips optimieren" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/">Intel Graphics Performance Analyzer</a> oder <a title="GDC09: Wie Programmierer von Dualen Zahlen profitieren" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-wie-programmierer-von-dualen-zahlen-profitieren/08/2009/">Duale Zahlen</a> &#8211; wir hatte unseren Spaß und haben eine ganze Menge gelernt.</p>
<p>Und die Entwickler hatten auch etwas davon &#8211; na, mal vor allem die, die eines der vier <a title="GDC09: Netbook-Verlosung am Intel-Stand" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-netbook-verlosung-am-intel-stand/08/2009/">Netbooks gewonnen</a> haben. Alle anderen hoffentlich auch. Also, wir sehen uns (wieder) im nächsten Jahr. Gleiche Stelle, gleich Welle. Tschö und macht et jut!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/von-crytek-bis-larrabee-das-war-die-gdc09/08/2009/&via=sw_devtwits&text=Von Crytek bis Larrabee: Das war die GDC09&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/von-crytek-bis-larrabee-das-war-die-gdc09/08/2009/&via=sw_devtwits&text=Von Crytek bis Larrabee: Das war die GDC09&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09:  Mit CryEngine für PC, XBox und Co. entwickeln</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-mit-cryengine-fur-pc-xbox-und-co-entwickeln/08/2009/</link>
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		<pubDate>Thu, 20 Aug 2009 06:28:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Am gestrigen dritten und letzten Tag der Game Developers Conference 2009 hatten wir noch ein richtiges &#8220;Wow&#8221;-Erlebnis. Und zwar am Crytek-Stand, wo wir Zeuge einer Präsentation wurden, in der es um die brandneue Entwicklungsumgebung von Crytek geht. Diese versteht sich als Komplementärprodukt zur CryEngine 3, die sich ja noch im Beta-Status befindet. Was wir von [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/25L1Wx97CFM&amp;hl=de&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/25L1Wx97CFM&amp;hl=de&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Am gestrigen dritten und letzten Tag der Game Developers Conference 2009 hatten wir noch ein richtiges &#8220;Wow&#8221;-Erlebnis. Und zwar am Crytek-Stand, wo wir Zeuge einer Präsentation wurden, in der es um die brandneue Entwicklungsumgebung von Crytek geht. Diese versteht sich als Komplementärprodukt zur CryEngine 3, die sich ja noch im Beta-Status befindet. Was wir von dem CryEngine-Backend sehen konnten, war mehr als beeindruckend.</p>
<p>So wird es möglich sein, ein neues Spiel für alle drei Plattformen &#8211; also PC, PlayStation und XBox &#8211; gleichzeitig zu entwickeln. Dabei lassen sich sämtliche Veränderungen an einem Level in Echtzeit testen &#8211; auf allen drei Plattformen. Das wird natürlich die notwendigen Entwicklungszeiten drastisch reduzieren. Das geht sogar so weit, dass Veränderungen an einem Gamelevel beim Ausfall einer der drei Plattformen nach deren Neustart automatisch aktualisiert werden &#8211; ein weiterer wesentlicher Vorteil für Spieleentwickler.</p>
<p>Aber auch die Integration von weiteren Tools wie <em>Photoshop</em> in die Crytek&#8217;sche Entwicklerumgebung hat es in sich: So lassen sich beispielsweise bestehende Texturen per einfachem Drag&#8217;n'Drop in die Bildbearbeitungssoftware kopieren, verändern und wieder per Mausklick in den Gamelevel übernehmen. Wirklich sehr trivial. Aber auch das Erstellen neuer Objekte wir Inseln, Felsen etc. geschieht schnell und einfach per Maus. Es war wohl noch nie leichter, Game-Designer zu sein &#8230;</p>
<p>Auf die CryEngine-3-Spiele kann man sich also wirklich freuen, wenngleich die Unterschiede zur CryEngine 2 nicht so dramatisch ausfallen werden. Außerdem müssen wir uns noch ein wenig gedulden, bis die nächste CryEngine ansteht. Denn das kann locker 2012 werden, wie wir <a title=" GDC09: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt " href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-die-nachste-cryengine-erst-2012-kommt/08/2009/">von Cevat Yetil (CEO von Crytek) erfahren haben</a>.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-mit-cryengine-fur-pc-xbox-und-co-entwickeln/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09:  Mit CryEngine für PC, XBox und Co. entwickeln&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-mit-cryengine-fur-pc-xbox-und-co-entwickeln/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09:  Mit CryEngine für PC, XBox und Co. entwickeln&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Wie Programmierer von Dualen Zahlen profitieren</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-wie-programmierer-von-dualen-zahlen-profitieren/08/2009/</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Aug 2009 13:52:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Vor einer Woche hatte ich angekündigt, dass wir uns die Session &#8220;Dual Numbers: Simple Math, Easy C++ Coding and Lots of Tricks&#8221; ansehen werden. Und genau das haben wir heute getan. Nur so viel: Tough stuff! Damit wir hier nix Falsches erzählen, konnten wir Gino van den Bergen zu einem Interview überreden, damit er uns [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vor einer Woche hatte ich <a title=" Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick " href="http://www.software-dev-blog.de/wichtige-techsessions-der-gdc09-auf-einen-blick/08/2009/">angekündigt</a>, dass wir uns die Session &#8220;Dual Numbers: Simple Math, Easy C++ Coding and Lots of Tricks&#8221; ansehen werden. Und genau das haben wir heute getan. Nur so viel: Tough stuff!</p>
<p>Damit wir hier nix Falsches erzählen, konnten wir Gino van den Bergen zu einem Interview überreden, damit er uns etwas über Duale Zahlen erzählt: Worum es in seinem Vortrag ging, warum Spieleentwickler auf Duale Zahlen setzen sollten und was das Ganze mit Larrabee zu tun hat.</p>
<p>Nur soviel: Es geht um &#8220;Clean Code&#8221;, um die Vereinfachung der Differentialrechnung, und andere schöne Dinge, mit denen vor allem Spieleprogrammierer zu tun haben.</p>
<p>Und jetzt: Film ab!</p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/RlcbyOdvRZA&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/RlcbyOdvRZA&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-wie-programmierer-von-dualen-zahlen-profitieren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Wie Programmierer von Dualen Zahlen profitieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-wie-programmierer-von-dualen-zahlen-profitieren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Wie Programmierer von Dualen Zahlen profitieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Spieletitel für integrierte Grafikchips optimieren</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Aug 2009 13:09:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Anlässlich der Game Developers Conference 2009 in Köln betrat Steve Hughes von Intel die Bühne, um über ein Tool zu sprechen, von dem hier schon öfter die Rede war: Intel Graphics Performance Analyzer. Mithilfe dieses kleinen Software-Werkzeugs können Spieleentwickler wie Sega ihre Titel so optimieren, dass sie nicht nur auf Desktop-PCs mit diskreter Grafikkarte vernünftig [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/FRQoY6zDsxQ&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/FRQoY6zDsxQ&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Anlässlich der Game Developers Conference 2009 in Köln betrat Steve Hughes von Intel die Bühne, um über ein Tool zu sprechen, von dem hier <a title=" Warum Demigod auch auf Notebooks spielbar ist " href="http://www.software-dev-blog.de/warum-demigod-auch-auf-notebooks-spielbar-ist/07/2009/">schon öfter</a> <a title=" Analysetool für DirectX-Games für mehr Laptop-Performance " href="http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/">die Rede</a> war: Intel Graphics Performance Analyzer. Mithilfe dieses kleinen Software-Werkzeugs können <a title=" Warum “Empire: Total War” auf Notebooks so gut läuft" href="http://www.software-dev-blog.de/warum-empire-total-war-auf-notebooks-so-gut-lauft/07/2009/">Spieleentwickler wie Sega</a> ihre Titel so optimieren, dass sie nicht nur auf Desktop-PCs mit diskreter Grafikkarte vernünftig laufen, sondern auch auf Rechnern mit integriertem Grafikchip.</p>
<p>Um dabei eine optimale Balance aus flüssigem Gameplay und möglichst detail- und effektreichen Bildern zu garantieren, ermittelt Intel GPA vorhandene Hotspots eines Spieletitels wie in <em>Empire: Total War</em>. Hierfür haben die Software-Spezialisten der Sega Tech Group im Auftrag von Sega das komplette Spiel zu Testzwecken zweigeteilt: &#8220;Kampagnen&#8221; und &#8220;Schlachten&#8221;. Innerhalb dieser zwei Segmente wurden dann mithilfe des Intel GPA interessante Dinge identifiziert.</p>
<p><span id="more-1144"></span>Dazu gehörte beispielsweise das Rendern der Küstenlinie, was eine Menge an Rechenzeit beansprucht. Zuviel für ein System mit integrierter Grafik. Die Lösung war dann recht simpel: Shader-Befehle wurden vereinfacht, sodass die GPU weniger zu rechnen hat, ohne dass die Szenerie ihren Reiz verliert. Ähnlich verfuhren die Software-Entwickler in Sachen Regenschauer, die das Spiel auf Notebooks erheblich ausbremsten. So entschlossen sich die Sega-Ingenieure dazu, die einzelnen Regentropfen mit einer Textur zu überziehen, anstatt diese mithilfe eines aufwendigen Shaders berechnen zu lassen.</p>
<p>Nach seiner Präsentation hat sich Steve dann noch ein wenig Zeit genommen, um uns Intel Graphics Performance Analyzer in Aktion zu zeigen. Sehr sehenswert!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Spieletitel für integrierte Grafikchips optimieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Spieletitel für integrierte Grafikchips optimieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Netbook-Verlosung am Intel-Stand</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-netbook-verlosung-am-intel-stand/08/2009/</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Aug 2009 07:59:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[An den ersten beiden Tag verloste Intel auf der Game Developers Conference vier Netbooks, über die sich vier glückliche Gewinner freuen konnten. Natürlich waren wir mit unserer Videokamera dabei und haben die schönsten Bilder für euch zusammengeschnitten. Und es gab nicht nur Netbooks, sondern auch Bücher, USB-Sticks und Mauspads, die man ergattern konnte &#8211; wenn [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>An den ersten beiden Tag verloste Intel auf der <a title="Alle GDC09-Beiträge auf einen Blick" href="http://www.software-dev-blog.de/tag/gdc09/">Game Developers Conference</a> vier <a title="Netbooks halten die Mobil-Industrie auf Trab" href="http://www.it-techblog.de/netbooks-halten-die-mobil-industrie-auf-trab/07/2009/" target="_blank">Netbooks</a>, über die sich vier glückliche Gewinner freuen konnten. Natürlich waren wir mit unserer Videokamera dabei und haben die schönsten Bilder für euch zusammengeschnitten. Und es gab nicht nur Netbooks, sondern auch <a title=" Buchtipp: Multicore-Programmierung lernen mit Intel " href="http://www.software-dev-blog.de/buchtipp-multicore-programmierung-lernen-mit-intel/12/2008/">Bücher</a>, USB-Sticks und Mauspads, die man ergattern konnte &#8211; wenn man nur schnell genug war.</p>
<p><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/-aeSAdtKjZs&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/-aeSAdtKjZs&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-netbook-verlosung-am-intel-stand/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Netbook-Verlosung am Intel-Stand&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-netbook-verlosung-am-intel-stand/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Netbook-Verlosung am Intel-Stand&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: So funktioniert Intel Parallel Studio</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-so-funktioniert-intel-parallel-studio/08/2009/</link>
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		<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 14:52:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Am zweiten Tag der Game Developers Conference 2009 in Köln bot sich die Gelegenheit, Parallel Studio aus nächster Nähe zu betrachten. Edmund Preiss nahm sich nämlich die Zeit und weihte uns in die Geheimnisse der Entwickler-Suite ein. Ok, über Parallel Studio habe ich eigentlich schon alles gesagt und geschrieben, aber in gut vier Minuten bekommt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Am zweiten Tag der <a title="Alle GDC09-Beiträge auf einen Blick" href="http://www.software-dev-blog.de/tag/gdc09/">Game Developers Conference 2009</a> in Köln bot sich die Gelegenheit, <a title="Happy Birthday, Parallel Studio!" href="http://www.software-dev-blog.de/happy-birthday-parallel-studio/05/2009/">Parallel Studio</a> aus nächster Nähe zu betrachten. Edmund Preiss nahm sich nämlich die Zeit und weihte uns in die Geheimnisse der Entwickler-Suite ein. Ok, über Parallel Studio habe ich eigentlich schon alles gesagt und geschrieben, aber in gut vier Minuten bekommt ihr per Video sämtliche Infos auf einen Blick. Daher: Film ab!</p>
<p><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/BfArU1Ee9_0&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/BfArU1Ee9_0&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-so-funktioniert-intel-parallel-studio/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: So funktioniert Intel Parallel Studio&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-so-funktioniert-intel-parallel-studio/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: So funktioniert Intel Parallel Studio&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-so-funktioniert-intel-parallel-studio/08/2009/feed/</wfw:commentRss>
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		<title>GDC09: Effizient und parallel mit Larrabee programmieren</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-effizient-und-parallel-mit-larrabee-programmieren/08/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-effizient-und-parallel-mit-larrabee-programmieren/08/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 11:36:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Auf seine gestrige erste Larrabee-Session folgte heute Morgen Teil zwei. Steve McCalla referierte über &#8220;Gather&#8221;, &#8220;Swizzle&#8221;, &#8220;Predication&#8221; und andere komplexe Dinge. Die Idee dahinter ist letztlich immer dieselbe: Aufgrund der sehr breiter Vektorregister, die Larrabee neben der reinen x86-Architektur spendiert bekommt, lassen sich Schleifenkonstrukte, Additionen, Multiplikationen, Maskierungen und andere Operation sehr parallel und damit sehr [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Auf seine gestrige erste Larrabee-Session folgte heute Morgen Teil zwei. Steve McCalla referierte über <a title="GDC09: Paralleles Speichern, Laden und mehr mit Larrabee" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-paralleles-speichern-laden-und-mehr-mit-larrabee/08/2009/">&#8220;Gather&#8221;</a><a title="GDC09: Paralleles Speichern, Laden und mehr mit Larrabee " href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-paralleles-speichern-laden-und-mehr-mit-larrabee/08/2009/">, &#8220;Swizzle&#8221;, &#8220;Predication&#8221;</a> und andere komplexe Dinge. Die Idee dahinter ist letztlich immer dieselbe: Aufgrund der sehr breiter Vektorregister, die Larrabee neben der reinen x86-Architektur spendiert bekommt, lassen sich Schleifenkonstrukte, Additionen, Multiplikationen, Maskierungen und andere Operation sehr parallel und damit sehr schnell ausführen.</p>
<p>Und das auf einer Vielzahl von Prozessorkernen, die sowohl für allgemeine Aufgaben taugen als auch für grafisch orientierte (wie viele Cores Larrabee verpasst bekommt, verrät Intel leider noch nicht). Die Schlussfolgerung daraus: Der Befehlssatz von Larrabee (LRBni genannt) wird hoch komplexe mathematische Aufgaben blitzschnell und sehr parallel berechnen.</p>
<p>Steve hat übrigens während seines heutigen Vortrags für besonders schlaue Fragen Mauspads verschenkt, was ziemlich gut ankam (können sich Software-Entwickler die kleinen Matten nicht leisten?!). Außerdem hat er ein wirklich interessantes Statement abgegeben:</p>
<p><span id="more-1136"></span></p>
<blockquote><p>Wenn Intel eine Software-Firma wäre, würden wir zu der größten ihrer Zunft gehören!</p></blockquote>
<p>Soll heißen: Intel beschäftigt mehrere tausend Software-Entwickler, die Jahr für Jahr <a title="Happy Birthday, Parallel Studio!" href="http://www.software-dev-blog.de/happy-birthday-parallel-studio/05/2009/">neue Software-Tools</a> programmieren und <a title="Neue Version der Intel Threading Building Blocks" href="http://www.software-dev-blog.de/neue-version-der-intel-threading-building-blocks/08/2009/">bestehende weiterentwickeln</a>. Damit andere Software-Programmierer die Intel-Prozessoren bestmöglich ausschöpfen können. Ganz in Steves Sinne!</p>
<p>Ach ja: Nach seiner zweiten Session hat sich Mister McCalla noch ein wenig Zeit genommen, um unsere Fragen zu beantworten. Wir wollten noch unbedingt wissen, <a title="GDC09: Vektorisierung und Rasterisierung mit Larrabee" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-vektorisierung-und-rasterisierung-mit-larrabee/08/2009/">warum sich Game-Programmierer</a> auf Larrabee freuen sollten.</p>
<p><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/dEHGV6fxZEs&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/dEHGV6fxZEs&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-effizient-und-parallel-mit-larrabee-programmieren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Effizient und parallel mit Larrabee programmieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-effizient-und-parallel-mit-larrabee-programmieren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Effizient und parallel mit Larrabee programmieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Warum CPUs für Spieleentwickler wichtig sind</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 10:54:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Auf seiner gestrigen Techsession gab es von Leigh Davies eine Menge nützliche Tipps, wie Spieleentwickler von den aktuellen und zukünftigen Prozessoren profitieren können. Wie ich ja bereits geschrieben habe, bietet vor allem der Core i7 eine ganze Menge nützlicher Features: hohe Bandbreiten, verbesserte Registerprogrammierung, Simultaneous Multithreading (ehemals Hyperthreading) und vieles mehr. Erst einmal ging es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Auf seiner gestrigen Techsession gab es von Leigh Davies eine Menge nützliche Tipps, wie Spieleentwickler von den aktuellen und zukünftigen Prozessoren profitieren können. Wie ich ja <a title=" So profitieren Spieleentwickler von neuen Prozessoren " href="http://www.software-dev-blog.de/so-profitieren-spieleentwickler-von-neuen-prozessoren/08/2009/">bereits geschrieben habe</a>, bietet vor allem der <a title="3D-Demo “Smoke” zeigt das wahre Core i7-Potenzial" href="http://www.software-dev-blog.de/3d-demo-smoke-zeigt-das-wahre-core-i7-potenzial/11/2008/">Core i7</a> eine ganze Menge nützlicher Features: hohe Bandbreiten, verbesserte Registerprogrammierung, Simultaneous Multithreading (ehemals Hyperthreading) und vieles mehr.</p>
<p>Erst einmal ging es aber um das Tic-Toc-Modell von Intel: Seit 2005 gibt es in den ungeraden Jahren eine neue Prozessorgeneration, in den geraden eine Verkleinerung derselben, da die Fertigungsprozesse ständig verbessert werden. Derzeit steht der grundlegende Wechsel von 45 zu 32 Nanometern an.</p>
<p>Natürlich kam in Leighs Session auch der berühmte Satz <a title="Artikel &quot; The Free Lunch Is Over: A Fundamental Turn Toward Concurrency in Software&quot;" href="http://www.gotw.ca/publications/concurrency-ddj.htm" target="_blank">&#8220;The free lunch is over&#8221;</a> zum Einsatz (der zwar ein wenig überstrapaziert ist, aber immer noch Gültigkeit hat). Diese von Herb Sutter geprägte Aussage bezieht sich auf die Tatsache, das seit 2005 die Taktraten nur noch unwesentlich ansteigen (dafür aber die Zahl der Prozessorkerne). Das bedeutet vor allem für Software-Entwickler, dass sie in die Programmierung neuer (oder bestehender) Anwendungen mehr Hirnschmalz stecken müssen, da sie nur noch mit Multithreading und solchen Vorgängen ihre Apps schneller machen können.</p>
<p><span id="more-1135"></span>Daher lautete <em><strong>Tipp #1</strong></em> von Leigh an die anwesende Entwicklerschar: <em><strong>&#8220;Beschäftigt euch so früh wie möglich mit künftigen Prozessoren!&#8221;</strong></em> Nur dann schaffen die Entwickler es nämlich, das Optimum aus der Hardware herauszuholen und damit die eigene Anwendung leistungsfähiger zu machen.</p>
<p>Dazu gehört zum Beispiel die verfügbare Anzahl von Prozessorkerne und möglichen Threads pro Core, aber auch die Evolution der registernahen SIMD-Befehle, die derzeit in der Version 4.2 auf dem Core i7 implementiert sind. Aus diesem Grund lautet <em><strong>Tipp #2: &#8220;Eure Kunden haben SSE, also nutzt es!&#8221;</strong></em></p>
<p>Abschließend folgte Leighs <em><strong>Tipp #3</strong></em>, und der hat mit der Bestimmung der vorhandenen Prozessorkerne in einem PC zu tun: <em><strong>&#8220;Das &#8216;Erraten&#8217; von CPU-Kernen ist ziemlich gefährlich, also gebt euch Mühe, diese zu berechnen!&#8221;</strong></em> Hierfür gibt es übrigens detaillierte Codebespiele auf intel.com.</p>
<p>Ja, und anschließend stand uns Leigh Davies noch für drei schlaue Fragen samt schlauer Antworten parat. Daher: Film ab!</p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/w2vlaIBWhaE&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/w2vlaIBWhaE&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-cpus-fur-spieleentwickler-wichtig-sind/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Warum CPUs für Spieleentwickler wichtig sind&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-cpus-fur-spieleentwickler-wichtig-sind/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Warum CPUs für Spieleentwickler wichtig sind&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 14:55:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Während seiner sehr gut besuchten Keynote-Session überraschte Crytek-CEO Cevat Yerli mit der Aussage, dass die nächste Game-Engine aus dem Hause Crytek noch rund drei Jahre, also bis 2012, auf sich warten lässt. Der Grund hierfür ist recht simpel: Anstatt hauptsächlich auf den PC als Spieleplattform zu setzen, wird sich Crytek in Zukunft auch auf XBox [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Während seiner sehr gut besuchten Keynote-Session überraschte Crytek-CEO Cevat Yerli mit der Aussage, dass die nächste Game-Engine aus dem Hause Crytek noch rund drei Jahre, also bis 2012, auf sich warten lässt. Der Grund hierfür ist recht simpel: Anstatt hauptsächlich auf den PC als Spieleplattform zu setzen, wird sich Crytek in Zukunft auch auf XBox und PlayStation fokussieren. Und mit der nächsten Generation der Videospielkonsolen ist eben nicht vor 2012 zu rechnen.</p>
<p>Ansonsten war die Keynote-Präsentation wenig spektakulär, bot aber trotzdem interessante Einblicke in die Evolution der CryEngine. Diese erblickte in Form des Spieletitels <em>Far Cry</em> quasi das Licht der Welt (das Spiel selbst wurde zwischen 2001 und 2004 entwickelt). Mit <em>Far Cry</em> waren zum ersten Mal Pixel Shading, Bumpmapping, Vertex Shading und HDR möglich &#8211; ein echter Meilenstein im 3D-Gaming also.</p>
<p>Im November 2007 folgte dann <em>Crysis</em>, das auf der Folgegeneration CryEngine 2 basiert. Damit sah sich selbst Crytek auf einem guten Weg in Sachen fotorealistisches Rendering. Ein wesentlicher Unterschied zur Vorgänger-Engine war die verbesserte Skalierbarkeit von CryEngine 2, sowohl bei den 3D-Daten als auch bei der Pipeline.</p>
<p><span id="more-1133"></span>Tja, und nun gibt es bereits CryEngine 3, die sich allerdings noch im Betastadium befindet. Die neuen Möglichkeiten sind allerdings jetzt schon sehr beeindruckend: Neben skalierendem Many-/Multicore-Support bietet CryEngine 3 weitreichende grafische Verbesserungen. Aber auch die Entwicklungsumgebung hat es in sich: Wie man sich am Crytek-Stand im Ausstellerbereich überzeugen kann, erlaubt das Entwicklersystem die parallele Kreation eines Spielelevels für PC, Xbox und PlayStation zur selben Zeit. Das ermöglicht ein sehr effizientes simultanes Testen eines neuen Levels. Dazu werden wir noch Bewegtbilder nachreichen.</p>
<p>Aber natürlich wagte Cevat auch einen Blick in seine Kristallkugel, was in Sachen 3D-Spiele auf uns zukommt: Dazu gehörte die Feststellung, dass künftige Grafikprozessoren immer leistungsfähiger, da paralleler werden und zudem immer mehr Prozessoraufgaben übernehmen werden (hallo, Larrabee). Daneben fand ich die Tatsache halbwegs überraschend, dass es noch bis 2012 dauern wird, bis wir Abschied nehmen werden von festen Auflösungen innerhalb eines Spiels. Daher werden sich Spieleentwickler weiterhin darauf konzentrieren müssen, ihre Designs weiter zu verfeinern, die Physics Engines zu verbessern und die AI zu erhöhen. Nur auf diesem Weg lassen sich Spiele weiterhin differenzieren.</p>
<p>Ach ja: Direkt im Anschluss an seine Keynote stellte sich Cevat Yerli unseren vier Fragen. Die Antworten geben kurz und knapp Auskunft über seine Präsentation, über die Besonderheiten von CryEngine 3, über die Grafikengine der Zukunft und eine kleine Einschätzung in Sachen Larrabee. Danke, Cevat!</p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/IUAqsjGv2Cg&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/IUAqsjGv2Cg&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-die-nachste-cryengine-erst-2012-kommt/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-die-nachste-cryengine-erst-2012-kommt/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>GDC09: Erste Impressionen aus Köln</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-erste-impressionen-aus-koln/08/2009/</link>
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		<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 12:07:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tag eins der Game Developers Conference 2009 hält schon mal ein paar Überraschungen parat: Am Intel-Stand ging&#8217;s von der ersten Minute an richtig rund. Soll heißen, die Demos zu Parallel Studio, Intel TBB, Intel GPA und anderen Tools und Techniken sind ein echter Renner. Obendrein zieht das Gewinnspiel, bei dem man ein schickes Asus-Netbook abgreifen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tag eins der <a title="Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009" href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/">Game</a><a title="Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009" href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/"> Developers Conference 2009</a> hält schon mal ein paar Überraschungen parat:</p>
<ul>
<li>Am Intel-Stand ging&#8217;s von der ersten Minute an richtig rund. Soll heißen, die Demos zu <a title="Happy Birthday, Parallel Studio!" href="http://www.software-dev-blog.de/happy-birthday-parallel-studio/05/2009/">Parallel Studio</a>, <a title="Neue Version der Intel Threading Building Blocks" href="http://www.software-dev-blog.de/neue-version-der-intel-threading-building-blocks/08/2009/">Intel TBB</a>, <a title="Analysetool für DirectX-Games für mehr Laptop-Performance" href="http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/">Intel GPA</a> und anderen Tools und Techniken sind ein echter Renner. Obendrein zieht das Gewinnspiel, bei dem man ein schickes Asus-Netbook abgreifen kann, die Leute an den Stand. Das liegt natürlich vor allem an &#8220;fabulous&#8221; Kellie!</li>
</ul>
<ul>
<li>Die <a title="Keynotes und mehr auf der GDC09" href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/">Keynote</a> von Cevat Yerli, seines Zeichens CEO von Crytek, war richtig gut besucht. Kein Wunder, es ging schließlich um die Zukunft der Grafik-Engine. Und über die Vergangenheit ebenfalls, mitels CryEngine 1 und 2.</li>
</ul>
<ul>
<li>Das Interview mit Cevat war kurz, knackig und sehr pointiert. Aber dazu gibt es etwas später mehr. So, stay tuned &#8230;</li>
</ul>
<p><em>Ach ja:</em> Wir haben schon mal ein wenig gedreht und die besten Impressionen in einen 80-Sekünder gepackt. So als Aufwärmprogramm &#8211; quasi &#8230;</p>
<p><object width="480" height="270" data="http://www.youtube.com/v/7vWKm-HK2bc&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/7vWKm-HK2bc&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-erste-impressionen-aus-koln/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Erste Impressionen aus Köln&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-erste-impressionen-aus-koln/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Erste Impressionen aus Köln&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>GDC09: Von Keynotes, Sessions und Larrabee</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-von-keynotes-sessions-und-larrabee/08/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-von-keynotes-sessions-und-larrabee/08/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 15 Aug 2009 08:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[GDC09]]></category>
		<category><![CDATA[Preview]]></category>

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		<description><![CDATA[In genau 48 Stunden geht es also los: Spieleentwickler, -Designer und andere Kreative finden sich auf dem Messegelände Köln zusammen, um drei Tage lang über die Gegenwart und Zukunft der Spieleindustrie zu reden. Dazu gehören Keynote-Vorträge von Cevat Yerli, seines Zeichens CEO von Crytek, David Cage von Quantic Dream und anderen wichtigen Köpfen der Spielebranche. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In genau 48 Stunden geht es also los: Spieleentwickler, -Designer und andere Kreative finden sich <a title="Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009" href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/">auf dem Messegelände Köln</a> zusammen, um drei Tage lang über die Gegenwart und Zukunft der Spieleindustrie zu reden.</p>
<p>Dazu gehören <a title="Sämtliche Keynotes auf einen Blick" href="http://www.gdceurope.com/conference/keynotes.html" target="_blank">Keynote-Vorträge</a> von Cevat Yerli, seines Zeichens CEO von Crytek, David Cage von Quantic Dream und anderen wichtigen Köpfen der Spielebranche. Das Bild der Konferenz werden allerdings die <a title="Alle Voträge auf einen Blick" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=1&amp;SB=4" target="_blank">zahlreiche Sessions</a> aus den Themenbereichen Geschäftsmodelle, Game Design, Produktionsabläufe, Programmierung und Entwicklung sowie Visual Arts bestimmen.</p>
<p>Das Software Dev Blog interessiert sich natürlich hauptsächlich für die <a title="Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick" href="http://www.software-dev-blog.de/wichtige-techsessions-der-gdc09-auf-einen-blick/08/2009/">technischen Vorträge</a>. Daher werden wir uns &#8211; ausgestattet mit Notebook und Videokamera &#8211; auf die Suche machen nach interessanten Gesprächspartnern und spannenden Inhalten. Wir werden also unter anderem mit <a title="So profitieren Spieleentwickler von neuen Prozessoren" href="http://www.software-dev-blog.de/so-profitieren-spieleentwickler-von-neuen-prozessoren/08/2009/">Leigh Davies</a> darüber reden, worauf es beim Entwickeln von Software ankommt und warum mit jeder neuen Prozessorgeneration neue Herausforderungen und Chancen auf Spieleentwickler zukommen.</p>
<p><span id="more-1127"></span>Natürlich werden wir uns auch das Entwicklertool <a title="Analysetool für DirectX-Games für mehr Laptop-Performance" href="http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/">Graphics Performance Analyzers</a> ansehen und uns von Steve Hughes zeigen lassen, wie es Sega mithilfe der Toolsuite geschafft hat, ihren Spieletitel <a title="Warum “Empire: Total War” auf Notebooks so gut läuft" href="http://www.software-dev-blog.de/warum-empire-total-war-auf-notebooks-so-gut-lauft/07/2009/">&#8220;Empire: Total War&#8221;</a> für integrierte Grafikchips zu optimieren. Darüber hinaus werden wir uns in die Larrabee-Sessions setzen und mit den zuständigen Intel-Ingenieuren reden, was es mit der <a title="GDC09: Vektorisierung und Rasterisierung mit Larrabee " href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-vektorisierung-und-rasterisierung-mit-larrabee/08/2009/">Vektorisierung und Rasterisierung</a> sowie dem <a title="GDC09: Paralleles Speichern, Laden und mehr mit Larrabee" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-paralleles-speichern-laden-und-mehr-mit-larrabee/08/2009/">parallelen Speichern und Laden</a> mithilfe des Befehlssatzes LRBni auf sich hat.</p>
<p>Daneben werden wir natürlich unsere Fühler ausstrecken und die interessantesten Infos auf der GDC09 ausgraben. Sicherlich fündig werden wir am Crytek-Stand im großen Aussteller-Areal. Dort kann man nämlich die CryEngine 3 bewundern. Und hoffentlich können wir mit den Ubisoft-Leuten am Stand 153 über <em>Anno 1404</em> reden &#8211; und über die Bemühungen reden, die in Sachen Multicore-Optimierung in dem Spieltitel stecken.</p>
<p>Deshalb solltet ihr es auf keinen Fall verpassen, von Montag bis Mittwoch unsere Liveberichterstattung von der GDC09 mitzuverfolgen. Und zwar per Blog, <a title="Intel-Channel auf Youtube" href="http://www.youtube.com/user/channelintel" target="_blank">Videoclips</a> und <a title="Twitter-Stream des Software Dev Blog" href="http://twitter.com/SW_DevTwits" target="_blank">Twitter</a>. Die volle Bandbreite eben!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-von-keynotes-sessions-und-larrabee/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Von Keynotes, Sessions und Larrabee&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-von-keynotes-sessions-und-larrabee/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Von Keynotes, Sessions und Larrabee&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Paralleles Speichern, Laden und mehr mit Larrabee</title>
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		<pubDate>Fri, 14 Aug 2009 10:43:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8220;Wer A sagt, muss auch B sagen!&#8221; Dieser Spruch lässt sich auf meinen heutigen Blogbeitrag anlässlich der GDC09-Vorberichterstattung prima anwenden. Denn erst gestern habe ich über eine der geplanten Techsessions zum Thema Larrabee-Programmierung berichtet. Und schon heute geht quasi der zweite Teil online. Dieser trägt offiziell den Titel SIMD programming with Larrabee: Second Glance at [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Wer A sagt, muss auch B sagen!&#8221; Dieser Spruch lässt sich auf meinen heutigen Blogbeitrag anlässlich der GDC09-Vorberichterstattung prima anwenden. Denn <a title=" GDC09: Vektorisierung und Rasterisierung mit Larrabee" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-vektorisierung-und-rasterisierung-mit-larrabee/08/2009/">erst gestern</a> habe ich über eine der geplanten Techsessions zum Thema Larrabee-Programmierung berichtet. Und schon heute geht quasi der zweite Teil online.</p>
<p>Dieser trägt offiziell den Titel <a title="Weitere Sessioninfos" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9915" target="_blank">SIMD programming with Larrabee: Second Glance at the New Instructions in Action</a> und beschäftigt sich sehr detailliert mit der SIMD-, also registernahen Programmierung von Larrabee-basierter Software. Hierzu werden Steve Hughes und Steve McCalla von Intel sehr tief in die Materie einsteigen und darüber referieren, dass &#8230;</p>
<p>&#8230; zu jedem Larrabee-CPU-Kern 32 Vektor-Register gehören, die jeweils 16 Bit breit sind und sich für parallel ausführbare Operationen nutzen lassen. Das ergibt in Summe 512 breite SIMD-Register pro Core.</p>
<p>&#8230; die Larrabee-nahe Programmierung zwei Methoden bereithält, um Vektoroperationen durchzuführen: <em><strong>SOA</strong></em> (Structure of Arrays) und <em><strong>AOS</strong></em> (Array of Structure). Beide haben ihre Berechtigung und Steve &amp; Steve werden ausführlich darlegen, in welchem Fall welche der beiden Methoden die bessere ist. Und das anhand einfacher mathematischer Beispiele wie der Matrizenberechnung.</p>
<p><span id="more-1125"></span></p>
<p>&#8230; <em><strong>Predication</strong></em> acht 16-Bit-breite Register nutzt, um vektorbasierte Vergleichsoperation parallel durchzuführen. Damit sind auch klassische x86-Schleifenkonstrukte realisierbar.</p>
<p>&#8230; <em><strong>Gather</strong></em> und <em><strong>Scatter</strong></em> ebenfalls ganz wichtig sind, wenn man über Larrabee-Programmierung redet. Gather entspricht einem auf 16 Floatingpoint-Registern parallel ausführbaren Ladebefehl pro Kern. Und Scatter bezeichnet den umgekehrten Weg, also das simultane Speichern dieser 512 Bit breiten Vektoren. Dabei werden wir auch lernen, dass Gather und Scatter wesentlich von der Cache-Taktung abhängig sind.</p>
<p>&#8230; es bereits eine <em><strong>C++ Larrabee Protoype-Bibliothek</strong></em> gibt, in der es nur noch einen Header und keine .lib- oder .dll-Dateien mehr gibt. Zudem wird wohl das Debuggen um einiges einfacher sein und es sollen möglichst sämtliche bestehenden Plattformen unterstützt werden.</p>
<p>Es gibt also viele gute Gründe, sich den Dienstagmorgen (10:10 bis 11:00 Uhr MESZ) zu reservieren, um entweder direkt auf der GDC&#8217;09 zu Köln die Larrabee-Session live mitzuerleben oder hier auf diesem Blog vorbeizuschauen. Denn wir werden in Bild und Ton darüber berichten, was Steve &amp; Steve zu erzählen haben &#8211; und warum man als 3D-Programmierer in Zukunft wohl kaum noch an Larrabee vorbeikommen wird.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-paralleles-speichern-laden-und-mehr-mit-larrabee/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Paralleles Speichern, Laden und mehr mit Larrabee&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-paralleles-speichern-laden-und-mehr-mit-larrabee/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Paralleles Speichern, Laden und mehr mit Larrabee&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Vektorisierung und Rasterisierung mit Larrabee</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Aug 2009 11:04:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Am Dienstag habe ich über diverse Techsessions berichtet, die nächste Woche auf der Game Developers Conference 2009 in Köln stattfinden werden. Gestern dann habe ich eine davon etwas detaillierter vorgestellt. In diesem Vortrag geht es vor allem um die permanente Weiterentwicklung von Intel-Prozessoren und um die Frage, wie Spieleentwickler davon profitieren. Natürlich wird Leigh Davies [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span>Am Dienstag habe ich </span><a title=" Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick " href="http://www.software-dev-blog.de/wichtige-techsessions-der-gdc09-auf-einen-blick/08/2009/">über diverse Techsessions berichtet</a><span>, die nächste Woche auf der </span><a title=" Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009 " href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/">Game Developers Conference 2009 in Köln</a><span> stattfinden werden. Gestern dann habe ich eine davon </span><a title=" So profitieren Spieleentwickler von neuen Prozessoren " href="http://www.software-dev-blog.de/so-profitieren-spieleentwickler-von-neuen-prozessoren/08/2009/">etwas detaillierter vorgestellt</a><span>. In diesem Vortrag geht es vor allem um die permanente Weiterentwicklung von Intel-Prozessoren und um die Frage, wie Spieleentwickler davon profitieren.</span></p>
<p><span>Natürlich wird Leigh Davies in seiner Session auch kurz und knapp auf </span><a title=" Eurographics 2009: Tech-Session Larrabee " href="http://www.software-dev-blog.de/eurographics-2009-techsession-larrabee/04/2009/">Larrabee</a><span> eingehen. In diesem Zusammenhang habe ich versprochen, euch ein paar mehr Infos zu den Larrabee-Sessions zukommen zu lassen. Dieses Versprechen löse ich hiermit ein. Ok, eigentlich ist der heutige Beitrag nur die eine Hälfte des eingelösten Versprechens, da die Kurzfassung des zweiten Larrabee-Vortrags morgen folgt.</span></p>
<p><span>Nach einer kurzen Einführung, </span><a title="Mehr Infos zu Larrabee" href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/08/11/gcdc08-larrabee-will-push-3d-into-new-dimesions/" target="_blank">was Larrabee ist</a><span> und </span><a title=" Deshalb ist Larrabee für realistische 3D-Spiele wichtig " href="http://www.software-dev-blog.de/deshalb-ist-larrabee-fur-realistische-3d-spiele-wichtig/03/2009/">wozu es eingesetzt werden kann</a><span>, wird Steve McCalla von Intel ziemlich schnell in Medias Res gehen. Ohne Umschweife wird er über einen Teil der mehr als 100 neuen Befehle reden, die Larrabee zu bieten hat. Dazu gehören vor allem Vektor-Befehle, mit deren Hilfe bestimmte Operationen wie Multiplikation und Addition in den vorhandenen 32 Vektor-Registern parallel ausgeführt werden können (diese Register v0 bis v31 sind übrigens allesamt 512 Bit breit!).</span></p>
<p><span><span id="more-1122"></span>Steve wird aber auch darüber referieren, dass notwendige Datenkonvertierungen bereits während eines LOAD-Befehls durchgeführt werden können. Und beim Speichern von Daten ist diese Umwandlung natürlich auch möglich.</span></p>
<p><span>Doch was nützt die schönste Theorie, wenn die Praxis nicht zu Wort kommt. Daher steigt Steve in die Larrabee-Programmierung ein und zeigt anhand diverser Bespiele, dass man mit relativ wenig Aufwand die volle Bandbreite von Larrabee effizient nutzen kann. Dazu gehört ein sehr komplexes Mandelbrot-Codebeispiel, aber auch einfache mathematische Operationen sollen die Vorteile der Vektorisierung zeigen. Und so geht es weiter: Steve spricht über Broadcast- und Konvertierungsbeispiele, über die GPU-Eigenschaften von Larrabee und sehr ausführlich über die Rasterisierung mit der neuen GPGPU-Technik von Intel.</span></p>
<p><span>Ach ja: Ich bin ja schon sehr gespannt, ob </span><a title="Webseite von Epic Games" href="http://www.epicgames.com/" target="_blank">Tim Sweeney von Epic Games </a><span>zu Wort kommen wird. Der hatte nämlich schon mal die Gelegenheit, einen Blick auf Larrabee zu werfen, und befand kurz und knapp: &#8220;Larrabee rocks!&#8221; Oder etwas genauer gesagt: &#8220;Jede traditionell programmierte Schleife kann vektorisiert und mithilfe der Larrabee-Vektoren parallel ausgeführt werden!&#8221; Oder so ähnlich &#8230;</span></p>
<p><span>Wenn ihr auch wissen wollt, ob Tim das wirklich gesagt hat, solltet ihr es auf keinen Fall versäumen, unsere Liveberichterstattung aus Köln mitzuverfolgen. Ich bin nämlich gemeinsam mit dem Kollegen </span><a title="Twitter-Stream von Tom Papadhimas" href="http://twitter.com/tpapadhimas" target="_blank">Papadhimas</a><span> vor Ort und werde über alles Wissenswerte berichten, was sich auf der GDC Europe 2009 zuträgt. Drei volle Tage. Das rockt!</span></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-vektorisierung-und-rasterisierung-mit-larrabee/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Vektorisierung und Rasterisierung mit Larrabee&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-vektorisierung-und-rasterisierung-mit-larrabee/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Vektorisierung und Rasterisierung mit Larrabee&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>So profitieren Spieleentwickler von neuen Prozessoren</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Aug 2009 08:14:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In meinem gestrigen Blogbeitrag ging es um die geplanten Techsessions zum Thema Programmierung während der GDC 2009, die vom 17. bis 19. August in Köln stattfindet. Mit von der Partie sind auch vier Workshops, die Intel veranstaltet. Für alle, die schon mal wissen wollen, was auf sie zukommt, folgen auf diesem Sender ein paar Infos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In meinem <a title="Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick" href="http://www.software-dev-blog.de/wichtige-techsessions-der-gdc09-auf-einen-blick/08/2009/">gestrigen Blogbeitrag</a> ging es um die geplanten Techsessions zum Thema Programmierung während der <a title="Mehr Infos zur GDC09" href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/">GDC 2009</a>, die vom 17. bis 19. August in Köln stattfindet. Mit von der Partie sind auch vier Workshops, die Intel veranstaltet. Für alle, die schon mal wissen wollen, was auf sie zukommt, folgen auf diesem Sender ein paar Infos rund um die Intel-Sessions auf der GDC&#8217;09. Und alle anderen sind natürlich auch herzlich eingeladen, sich ein wenig zu informieren.</p>
<p>Am <a title="Leigh Davies Vortrag auf der GDC'09" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9912" target="_blank">Montag um 17:40 Uhr</a> stellt sich Leigh Davies die Frage, wie Spieleentwickler Schritt halten können mit den permanenten Neuentwicklungen im Prozessorsegment &#8211; und was sie davon haben. Es geht also um aktuelle Mikroarchitekturen von Intel (Core 2, Core i7) und geplante Prozessoren (Westmere, Sandy Bridge). Letztere werden übrigens ausschließlich auf 32-nm-Basis gefertigt. An diese ständigen Veränderungen sollten sich die Spieleentwickler permanent anpassen können. Spieleprogrammierer sind vor allem dazu aufgerufen, nicht mehr ausschließlich sequenziell, sondern auch parallel zu entwickeln.</p>
<p>Leigh bleibt aber nicht an der Oberfläche: So wird er die letzten drei Mikroarchitekturen (Pentium 4, Core und Core i7) genauer beleuchten und die Vorteile erläutern, die vor allem die neueren Architekturen mit sich bringen. Und zu der aktuellen <a title=" 3D-Demo “Smoke” zeigt das wahre Core i7-Potenzial " href="http://www.software-dev-blog.de/3d-demo-smoke-zeigt-das-wahre-core-i7-potenzial/11/2008/">Core-i7-Architektur</a> gibt es ganz besonders viele Informationen. Also solche Dinge wie verbesserte Sprungvorhersagen, höhere Speicherbandbreiten und vieles mehr.</p>
<p><span id="more-1120"></span>Vor allem das verbesserte Speichersystem der Core-i7-Architektur ist für Spieleentwickler eine große Chance: Die Latenzzeiten sind im Vergleich zur Core-Architektur deutlich geringer (zirka minus 40 Prozent) und die Bandbreite konnte drastisch erhöht werden (von zirka 10 GByte/Sek. auf rund 33 GByte/Sek.). Das ist vor allem für hochkomplexe 3D-Gebilde mit vielen tausenden von Polygonen ein echter Glücksfall.</p>
<p>Aber auch von der hardware-nahen Programmierung mithilfe der SSE-Befehlssätze profitieren 3D-Spiele. Dank der SSE4-Befehle können viele Operationen noch schneller und effizienter ausgeführt werden. Darum lautet ein gut gemeinter Rat von Leigh Davies: &#8220;Eure Kunden haben SSE-basierte Hardware &#8211; also macht auch etwas damit!&#8221;</p>
<p>Es geht aber nicht nur um Speicheraspekte, sondern auch um das Hyperthreading, das von vielen Intel-CPUs unterstützt wird (Intel nennt es auch SMT = Simultaneous Multithreading). SMT bietet standardmäßig ein gewisses Maß an eingebauter Parallelität: Es werden zwei Threads gleichzeitig verarbeitet, Ressourcen werden simultan genutzt und aufgrund der optimierten Out-of-Order-Verarbeitung können verbesserte CPI-Werte erreicht werden (CPI = Clockticks per Instruction). Die gute Nachricht: Die Core-i7-Architektur beherrscht SMT noch ein ganzes Stück besser, da die Caches größer sind, die Bandbreite wesentlich erhöht wurde und auch die Execution Units schneller rechnen können.</p>
<p>Natürlich kommt während Leighs Session die Zukunft nicht zu kurz: So wird die die nächste Prozessorgeneration mit dem Codenamen &#8220;Sandy Bridge&#8221; standardmäßig 256-Bit-breite SSE-Register aufweisen, was die parallele Datenverarbeitung auf Prozessorebene erheblich beschleunigen wird. Klar ist auch, dass Mister Davies über Larrabeee und dessen Auswirkungen auf die Softwareentwicklung referieren wird. Aber hierfür gibt es ja schließlich zwei eigene Techsessions. Hiervon wird auch noch die Rede sein. Versprochen!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/so-profitieren-spieleentwickler-von-neuen-prozessoren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=So profitieren Spieleentwickler von neuen Prozessoren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/so-profitieren-spieleentwickler-von-neuen-prozessoren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=So profitieren Spieleentwickler von neuen Prozessoren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Aug 2009 08:15:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Erst gestern habe ich über die bevorstehende Game Developers Conference 2009 berichtet. Es ging um das große Ganze, nämlich um die Keynote-Sessions, die für die GDC09 geplant sind. Neben diesen Informationen auf einer eher abstrakten Ebene gibt es natürlich auch sehr reale, da technische Vorträge. Welche von diesen mich besonders interessieren, erfahrt ihr hier und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Mehr Infos zur GDC09" href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/">Erst gestern</a> habe ich über die bevorstehende Game Developers Conference 2009 berichtet. Es ging um das große Ganze, nämlich um die Keynote-Sessions, die für die GDC09 geplant sind. Neben diesen Informationen auf einer eher abstrakten Ebene gibt es natürlich auch sehr reale, da technische Vorträge. Welche von diesen mich besonders interessieren, erfahrt ihr hier und jetzt.</p>
<p>Dazu gehören vor allem die Techsessions, die unter <a title="Sämtliche Sessions, die sich mit dem Thema Spieleentwicklung beschäftigen" href="http://www.gdceurope.com/conference/programming.html" target="_blank">Programming</a> aufgeführt sind:</p>
<ul>
<li><a title="Weitere Sessioninfos" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9917" target="_blank">Bringing &#8216;Empire: Total War&#8217; to the masses with Intel&#8217;s Graphics Performance Analyzers:</a> In dieser Techsession geht es um die Optimierung von 3D-Spielen für integrierte Grafikchips, wie sie immer öfter in Notebooks zu finden sind. Hierfür gibt es übrigens eine Toolsuite, die sich <a title="Mehr Infos zum GPA" href="http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/">Graphics Performance Analyzer</a>s nennt und dafür sorgt, dass 3D-Spiele gut aussehen und trotzdem auf Grafikeinheiten à la <a title="Mehr Infos zu Intel GMA X4500" href="http://software.intel.com/en-us/articles/quick-reference-guide-to-intel-integrated-graphics/" target="_blank">Intel GMA X4500</a> flüssig laufen &#8211; und den Akku schonen.</li>
</ul>
<ul>
<li><a title="Mehr Infos zu der Session" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9851" target="_blank">Dual Numbers: Simple Math, Easy C++ Coding, and Lots of Tricks:</a> Am Ende dieser Session sollen vor allem C++-Programmierer verstehen, wie sie ihre Herausforderungen mithilfe von Dualen Zahlen bei der Programmierung von Grafik- und Physics-Einheiten besser meistern. Duale Zahlen werden insbesondere bei der Berechnung von Matrizen eingesetzt, spielen aber auch in der Geometrie und bei der Differentialrechnung eine wichtige Rolle.</li>
</ul>
<p><span id="more-1117"></span> </p>
<ul>
<li><a title="Weitere Sessioninfos" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9911" target="_blank">SIMD programming with Larrabee: First Glance at the New Instructions in Action:</a> In diesem TechTalk geht es um den neuen Befehlssatz LRBni, der für die Programmierung von <a title="Mehr Infos uzu Larrabee" href="http://www.software-dev-blog.de/eurographics-2009-techsession-larrabee/04/2009/">Larrabee-basierten Plattformen</a> zum Einsatz kommen wird. Steve McCalla von Intel wird dabei mit einfachen mathematischen Beispielen beginnen, weiter machen mit Schleifenkonstrukten und komplexen Flusskontrollen und letztlich bei der Frage landen, wie sich diese Algorithmen mithilfe von LRBni implementieren lassen.</li>
</ul>
<ul>
<li><a title="Weitere Sessioninfos" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9915" target="_blank">SIMD programming with Larrabee: Second Glance at the New Instructions in Action:</a> Wenn es von Steve einen ersten Blick auf LRBni gibt, darf ein zweiter natürlich nicht fehlen. In dieser Session werden Steve (Hughes) &amp; Steve (McCalla) ein wenig mehr über den Befehlssatz erzählen, den LRBni zu bieten hat. Es geht also um sehr breite SIMD-Register, spezielle Multiplikation-Addition-Befehle, eingebaute Datenkonvertierung und einiges mehr.</li>
</ul>
<ul>
<li><a title="Weitere Sessioninfos" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9912" target="_blank">Who Moved the Goalposts? The Rapidly changing World of CPU&#8217;s and Optimization:</a> Wer kann da noch Schritt halten: Core 2 Quad, Core 2 Extreme, Core i7, demnächst Core i5 und, und, und. Intel bringt scheinbar permanent neue Prozessoren auf den Markt, und alle bieten neue Features und neue Möglichkeiten für Spieleentwickler. Um das CPU-Gestrüpp ein wenig zu entwirren, stellt Intel-Mann Leigh Davies die aktuellen (und künftigen?) Prozessoren vor und nennt deren Wesensmerkmale und wie sich Programmierer diese zu eigen machen können. Für noch bessere und schnellere Computerspiele.</li>
</ul>
<p>Bevor ich&#8217;s vergesse: Ich werde während der drei Tage GDC09 in Köln nicht nur livebloggen, sondern kann zudem die Videodienste von <a title="Twitter-Stream von Tom Papadhimas" href="http://twitter.com/tpapadhimas" target="_blank">Tom Papadhimas</a> in Anspruch nehmen. Es gibt also auch bewegte Bilder, in denen wir die Größen der Spiele-Industrie mit Fragen löchern werden. Darauf freuen wir uns schon sehr &#8211; und ihr euch hoffentlich auch.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/wichtige-techsessions-der-gdc09-auf-einen-blick/08/2009/&via=sw_devtwits&text=Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/wichtige-techsessions-der-gdc09-auf-einen-blick/08/2009/&via=sw_devtwits&text=Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 08:10:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
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		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[GDC09]]></category>
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		<description><![CDATA[In genau einer Woche öffnet die Game Developer Conference 2009 ihre Pforten und bietet an drei Tagen das volle Programm in Sachen Entwicklung, Design, Vertrieb und mehr von Computerspielen. Hier schon mal ein kleiner Vorgeschmack auf das, was uns in Köln von 17. bis 19. August erwartet: Montagmorgen, 9 Uhr, geht es los mit den [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In genau einer Woche öffnet die <a title="Die offizielle Webseite der GDC09" href="http://www.gdceurope.com/index.html" target="_blank">Game Developer Conference 2009</a> ihre Pforten und bietet an drei Tagen das volle Programm in Sachen Entwicklung, Design, Vertrieb und mehr von Computerspielen. Hier schon mal ein kleiner Vorgeschmack auf das, was uns in Köln von 17. bis 19. August erwartet:</p>
<ul>
<li>Montagmorgen, 9 Uhr, geht es los mit den ersten Sessions, die bis 18:3o angeboten werden. Von 10 bis 18 Uhr kann man sich aber auch in entspannter Atmosphäre mit den Ausstellern über deren Produkte unterhalten. Dies gilt auch für den Dienstag; am Mittwoch enden die Sessions allerdings schon um kurz nach 16:00 Uhr.</li>
</ul>
<ul>
<li>Am Montag um 11:20 Uhr wird es dann zum ersten Mal richtig interessant: Da hält Crytek-Chef Cevat Yerli seine <a title="Alle Keynotes auf einen Blick" href="http://www.gdceurope.com/conference/keynotes.html" target="_blank">Keynote</a> unter dem Titel &#8220;The Future of Gaming Graphics&#8221;. Dabei geht es natürlich auch um die <a title="Mehr Infos zu CryEngine 2" href="http://www.cryengine2.com/" target="_blank">CryEngine 2</a>, aber auch um das Rendern hochkomplexer 3D-Gebilde.</li>
</ul>
<p><span id="more-1116"></span></p>
<ul>
<li>Am Dienstag sollte man auf keinen Fall die Keynote von David Cage verpassen. David ist CEO von <a title="Mehr Infos zu Quantic Dream" href="http://www.quanticdream.com/#home" target="_blank">Quantic Dream</a> und ist unter anderem verantwortlich für den Titel <em>Indigo Prophecy</em>. Der Titel seines Vortrags: &#8220;Writing Interactive Narrative for a Mature Audience&#8221;. Ob er uns dabei einen Blick hinter die Kulissen in Sachen <em>Heavy Rain</em> gewährt, kann man nur hoffen.</li>
</ul>
<ul>
<li>Das absolute Highlight am Mittwochvormittag ist sicherlich die Keynote von Klass Kersting von <a title="Mehr Infos zu Gameforge" href="http://www.gameforge.de/" target="_blank">Gameforge</a>. In seinem Vortrag geht es wohl um Geschäftsmodelle, zumindest lässt das der Titel vermuten: &#8220;Changes in the Games Industry – Free-to-play vs. Payment Models&#8221;.</li>
</ul>
<p>Neben diesen interessanten Keynotes wird es eine Reihe sogenannter Techsessions geben, in denen der geneigte Zuhörer sehr kompakt und sehr fundiert über neue Techniken und Entwicklungen der Spieleprogrammierung informiert wird. Welche ich mir auf jeden Fall selbst geben werde, erfahrt ihr in meinem morgigen GDC09-Blogpost.</p>
<p><em><strong>Ach ja:</strong></em> Natürlich werde ich mir die Sessions nicht nur anhören, sondern auch live und in Farbe darüber berichten. Zu diesem Zweck fährt <a title="Twitter-Stream von Tom Papadhimas" href="http://twitter.com/tpapadhimas" target="_blank">Tom Papadhimas</a> mit nach Köln und hat seine Videokamera dabei. Es gibt also nicht nur das geschriebene Wort, sondern auch bewegte Bilder, in denen wir die Größen der Spiele-Industrie mit Fragen malträtieren werden. Darauf freuen wir uns schon sehr &#8211; und ihr euch hoffentlich auch.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/&via=sw_devtwits&text=Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/&via=sw_devtwits&text=Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Colin McRae DiRT 2 unterstützt DirectX 11 und Multithreading</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/colin-mcrae-dirt-2-unterstutzt-directx-11-und-multithreading/07/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/colin-mcrae-dirt-2-unterstutzt-directx-11-und-multithreading/07/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 12:47:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[DirectX]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Optimieren]]></category>

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		<description><![CDATA[So weit ich mich noch erinnern kann, war Colin McRae eines der allerersten Rennspiele, das ich ausgiebig auf dem PC  &#8220;getestet&#8221; habe. Und es sah damals schon verdammt gut aus und ließ sich auch ganz passabel steuern. Das ist mittlerweile viele Jahre her, und Anno Domini 2009 kommt Colin McRae DiRT 2 als weiteres PC-Highlight [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>So weit ich mich noch erinnern kann, war <a title="Colin McRae auf einem Macbook" href="http://www.it-techblog.de/spielbar-colin-mcrae-ralley-auf-dem-macbook-pro/11/2008/">Colin McRae</a> eines der allerersten Rennspiele, das ich ausgiebig auf dem PC  &#8220;getestet&#8221; habe. Und es sah damals schon verdammt gut aus und ließ sich auch ganz passabel steuern.</p>
<p>Das ist mittlerweile viele Jahre her, und Anno Domini 2009 kommt <a title="Die offizielle Webseite zu Colin McRae DiRT &quot;" href="http://www.dirt2game.com/" target="_blank">Colin McRae DiRT 2</a> als weiteres PC-Highlight in die Regale, wenn auch mit Verspätung. Der Grund hierfür ist recht einfach: DiRT 2 benötigt für die volle Performance und Schönheit DirectX 11. Die Grafikschnittstelle steht erst mit <a title="Praxisbericht: Windows 7 auf dem Netbook" href="http://www.it-techblog.de/praxisbericht-windows-7-auf-dem-netbook/07/2009/">Windows 7</a> auf PCs zur Verfügung und Window 7 erscheint am 22. Oktober. Zudem muss natürlich eine passende Grafikkarte im Rechner stecken, und auch die ist noch nicht verfügbar.</p>
<p>Dann geht`s aber richtig los mit Colin McRae DiRT 2. Dafür sollen Features wie Hardware-Tesselation, Shader Model 5.0 und Multithreading sorgen. Was sich genau dahinter verbirgt und was die McRae-Fans davon haben werden, will ich ganz genau wissen und habe beim zuständigen Produktmanager von Codemasters nachgefragt. Ich hoffe, seine Antwort lässt nicht zu lange auf sich warten &#8211; damit ihr bald wisst, wie es Codemasters schafft, Colin McRae DiRT 2 den angeblichen Fotorealismus einzuhauchen.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/colin-mcrae-dirt-2-unterstutzt-directx-11-und-multithreading/07/2009/&via=sw_devtwits&text=Colin McRae DiRT 2 unterstützt DirectX 11 und Multithreading&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/colin-mcrae-dirt-2-unterstutzt-directx-11-und-multithreading/07/2009/&via=sw_devtwits&text=Colin McRae DiRT 2 unterstützt DirectX 11 und Multithreading&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Warum &#8220;Empire: Total War&#8221; auf Notebooks so gut läuft</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/warum-empire-total-war-auf-notebooks-so-gut-lauft/07/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/warum-empire-total-war-auf-notebooks-so-gut-lauft/07/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Jul 2009 06:37:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Preview]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Geburtsstunde dieses Blogs hat mit der Entwicklerkonferenz GCDC 2008 zu tun, auf der ich mich gemeinsam mit dem Kollegen Papadhimas tummelte und wichtigen Köpfen der Spiele-Industrie wichtige Fragen gestellt habe. Das war vergangenes Jahr in Leipzig. Dieses Jahr geht es nach Köln, die Veranstaltung heißt GDC&#8217;09, aber die Fragen werden wieder wichtig sein. Und die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Geburtsstunde dieses Blogs hat mit der <a title="Liveberichterstattung von der GCDC 2008 aus Leipzig" href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/08/21/gcdc08-good-bye-and-see-ya-at-gcdc-2009/" target="_blank">Entwicklerkonferenz GCDC 2008</a> zu tun, auf der ich mich gemeinsam mit dem Kollegen <a title="Webseite von Tpages" href="http://www.tpages.de" target="_blank">Papadhimas</a> tummelte und wichtigen Köpfen der Spiele-Industrie wichtige Fragen gestellt habe. Das war vergangenes Jahr in Leipzig.</p>
<p>Dieses Jahr geht es nach Köln, die <a title="Alles über die Game Developers Conference 2009" href="http://www.gdceurope.com/" target="_blank">Veranstaltung heißt GDC&#8217;09</a>, aber die Fragen werden wieder wichtig sein. Und die Themen natürlich auch. Eine der technischen Sessions wird sich beispielsweise mit der Frage beschäftigen, warum der Spieletitel <a title="Deutsche Webseite von Empire: Total War" href="http://www.totalwar.com/empire/?t=German" target="_blank">&#8220;Empire: Total War&#8221;</a> sogar auf Notebooks mit integriertem Grafikchip spielbar ist, ohne dass dabei auf die visuellen Effekte und den Spielspaß verzichtet werden muss.</p>
<p>Ich kann es ja schon mal ein wenig vorweg nehmen: Es wird um das <a title="Analysetool für DirectX-Games für mehr Laptop-Performance" href="http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/">Intel-Tool Graphics Performance Analyzer</a> gehen, mit dessen Hilfe die Entwickler von Creative Assembly resp. Sega ihr 3D-Epos Laptop-tauglich gemacht haben. Soll heißen, es wurden Bottlenecks und andere Dinge aufgespürt, die dazu führen, dass das 3D-Abenteuer unter normalen Umständen auf einem Notebook mit Intel-Grafikchip nur unzureichend laufen würde. Mit dem Analysetool lassen sich diese Flaschenhälse identifizieren und eliminieren.</p>
<p>Wer jetzt auf den Geschmack gekommen ist und &#8220;Empire: Total War&#8221; in Aktion sehen will, sollte sich schon mal im Kalender <a title="Sessionhinweis bezüglich der Intel-Sega-Session am 18. August auf der GDC'09" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9917" target="_blank">den 18. August rot markieren</a>. Dann gibt es mehr Infos zu den Optimierungsarbeiten am Sega-Spieletitel. Und die 3D-Schlachten werden in Köln sicherlich auch zu sehen sein.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/warum-empire-total-war-auf-notebooks-so-gut-lauft/07/2009/&via=sw_devtwits&text=Warum "Empire: Total War" auf Notebooks so gut läuft&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/warum-empire-total-war-auf-notebooks-so-gut-lauft/07/2009/&via=sw_devtwits&text=Warum "Empire: Total War" auf Notebooks so gut läuft&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Rückschau: Das war das GameCamp Munich 2009</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/ruckschau-das-war-das-gamecamp-munich-2009/06/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/ruckschau-das-war-das-gamecamp-munich-2009/06/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Jun 2009 09:56:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Entwickler]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>

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		<description><![CDATA[Es soll ja Leute geben, die mit ihrem Wochenende etwas anzufangen wissen: Entweder gehen sie in die Berge zum Wandern oder besuchen Tante Ilse aufm Land oder machen sonst was. Und was mache ich? Ich treibe mich lieber an zwei Tagen auf dem GameCamp Munich 2009 herum, das vorigen Samstag und Sonntag bei Microsoft in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1076" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1076" style="margin: 5px 10px;" title="Intel mit eigenem Demo-PC auf dem GameCamp 2009" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2009/06/intel-gamecamp-demo1-300x237.jpg" alt="Intel mit eigenem Demo-PC auf dem GameCamp 2009" width="300" height="237" /><p class="wp-caption-text">Foto: Simon Muhm - www.simon-muhm.de</p></div>
<p>Es soll ja Leute geben, die mit ihrem Wochenende etwas anzufangen wissen: Entweder gehen sie in die Berge zum Wandern oder besuchen Tante Ilse aufm Land oder machen sonst was. Und was mache ich?</p>
<p>Ich treibe mich lieber an zwei Tagen auf dem <a title="Alles zum GameCamp Munich 2009" href="http://www.gamecampmunich.de/" target="_blank">GameCamp Munich 2009</a> herum, das vorigen Samstag und Sonntag bei Microsoft in Unterschleißheim stattgefunden hat.</p>
<p>Jetzt mag sich manch einer fragen: GameCamp, was&#8217;n das?! Hierzu habe ich <a title="Sinn und Bedeutung eines BarCamps" href="http://www.contentxperten.de/2009/06/09/kontaktborse-wissensaustausch-gamecamp-munich-09/" target="_blank">erst kürzlich etwas verfasst</a>, was bei der Beantwortung dieser Frage weiterhelfen könnte. Insgesamt war das GCMUC09 eine gut gelungene Veranstaltung, die gemeinsam von Microsoft und <a title="Das Blog von Flobbymedia" href="http://www.flobbymedia.de/blog/" target="_blank">Flobbymedia</a> initiiert und organisiert wurde. Den Machern des Barcamps ging es vor allem darum</p>
<blockquote><p>die interdisziplinäre Vernetzung der Branche, die Entwicklung neuer Thesen und Ideen sowie die Förderung der Videospielkultur</p></blockquote>
<p>voranzutreiben. Ob ihnen das gelungen ist, kann ich nicht sagen. Aber am Ende waren <a title="Nabelschau des GameCamp Munich 2009" href="http://www.gamecampmunich.de/2009/06/23/blog-o-rama/" target="_blank">wohl alle (sehr) zufrieden</a>. Behandelt wurden unter anderem <a title="Der Sessionplan des ersten Tages als Bild" href="http://www.gamecampmunich.de/wp-content/uploads/2009/06/dsc_0982.jpg" target="_blank">folgende Themen</a>:</p>
<p><span id="more-1074"></span></p>
<ul>
<li>Vermarktung von Spieletiteln</li>
</ul>
<ul>
<li>Pressearbeit ohne Presseabteilung</li>
</ul>
<ul>
<li>Was macht eigentlich die Gema?</li>
</ul>
<ul>
<li>Interaktives Storytelling</li>
</ul>
<ul>
<li>Was ist vom Killerspieleverbot zu halten?</li>
</ul>
<ul>
<li>Programmieren lernen mit Serious Games anhand von <a title="antme.net" href="http://antme.net/" target="_blank">AntMe</a></li>
</ul>
<ul>
<li>In-Game Advertising</li>
</ul>
<ul>
<li><a title="GCMUC09: 3D-Games und Multicore-Programmierung" href="http://www.software-dev-blog.de/gcmuc09-3d-games-und-multicore-programmierung/06/2009/">Multicore-Programmierung für 3D-Spiele</a></li>
</ul>
<p>Darüber hinaus waren mit einem eigenen Stand vertreten:</p>
<ul>
<li>Intel mit zwei coolen <a title="Smoke, eine der beiden Demos, in Wort und Bild" href="http://www.software-dev-blog.de/3d-demo-smoke-zeigt-das-wahre-core-i7-potenzial/11/2008/" target="_blank">3D-Demos</a>, die ziemlich eindrucksvoll gezeigt haben, wie ein komplexes 3D-Spiel zum Leben erwacht, wenn es nicht nur auf einem, sondern auf acht Prozessorkernen gleichzeitig läuft.</li>
</ul>
<ul>
<li><a title="Webseite von Qantm" href="http://www.qantm.de/" target="_blank">Qantm</a>, die unter anderem angehenden Spieleprogrammierern und -designern dabei helfen, ihren Job in Zukunft richtig gut zu machen.</li>
</ul>
<ul>
<li>Die Jungs von <a title="game-tv.com" href="http://game-tv.com/" target="_blank">Game-TV</a>, die mit Kamera und Mikro bewaffnet (sic!) den ein oder anderen Anwesenden interviewt haben.</li>
</ul>
<p>Und sonst? Es gibt <a title="Flickr-Pool des GameCamp Munich 2009" href="http://www.flickr.com/groups/gcmuc09/pool/" target="_blank">eine Menge Bilder</a> vom GameCamp zu begutachten und wer wissen will, was an den zwei Tagen alles passiert ist, sollte sich mal <a title="Der GCMUC-Twitterstream" href="http://search.twitter.com/search?q=%23gcmuc" target="_blank">den Twitter-Stream geben</a>. Na dann, bis zum GameCamp Munich 20X!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/ruckschau-das-war-das-gamecamp-munich-2009/06/2009/&via=sw_devtwits&text=Rückschau: Das war das GameCamp Munich 2009&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/ruckschau-das-war-das-gamecamp-munich-2009/06/2009/&via=sw_devtwits&text=Rückschau: Das war das GameCamp Munich 2009&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>GCMUC09: 3D-Games und Multicore-Programmierung</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gcmuc09-3d-games-und-multicore-programmierung/06/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/gcmuc09-3d-games-und-multicore-programmierung/06/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 13:58:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Liveblogging]]></category>
		<category><![CDATA[Techsession]]></category>

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		<description><![CDATA[Um 15 Uhr war Aaron Coday von Intel auf dem GameCamp Munich 2009 mit seiner Techsession &#8220;3D-Games und Multicore-Programmierung&#8221; dran. Zwar war der Raum nicht ganz voll, dafür war die Diskussion umso lebhafter und brachte den Anwesenden wohl eine ganze Menge an Erkenntnissen: Aspekt #1: Single-Core-Maschinen werden immer mehr von Multicore-Rechnern abgelöst. Das hat damit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Um 15 Uhr war Aaron Coday von Intel auf dem GameCamp Munich 2009 mit seiner Techsession &#8220;3D-Games und Multicore-Programmierung&#8221; dran. Zwar war der Raum nicht ganz voll, dafür war die Diskussion umso lebhafter und brachte den Anwesenden wohl eine ganze Menge an Erkenntnissen:</p>
<p>Aspekt #1: Single-Core-Maschinen werden immer mehr von Multicore-Rechnern abgelöst. Das hat damit zu tun, dass sich der CPU-Takt nicht weiter erhöhen lässt.</p>
<p>Problem #1: 3D-Game-Programmierung ist nicht trivial, weder sequenziell  noch parallel. Was schon geschieht ist ein zeitversetztes &#8220;Update World&#8221; und &#8220;Rendering&#8221; (z.B. auf der Xbox 360).</p>
<p>Hoffnung #1: Viele Dinge bei der 3D-Programmierung lassen sich parallelisieren, z.B. Rendering, Physics, KI, Particles.</p>
<p>Herausforderung #1: Wie verteile ich das Spiel auf die notwendigen Threads und auf die vorhandenen Ressourcen (= Core)?</p>
<p>Parallele 3D-Programmierung #1: Mach aus einzelnen Tasks &#8211; wie KI, Physics, Rendering, Update World &#8211; Subtasks!</p>
<p>Herausforderung #2: Definiere Abhängigkeiten der einzelnen Tasks!</p>
<p>Lösung #1: Intel TBB hilft Gaming-Entwicklern dabei, die anfallenden Tasks möglichst gut auf die vorhandenen Cores zu verteilen. Hierzu bedient sich Intel TBB eines Thread Pools, der für jeden Task einen eigenen Thread bereit hält.</p>
<p>Analogie #1: Beim Verwalten von Tasks geht es genauso zu wie im Supermarkt: Sobald ein Task-Queue frei wird (=Kasse), wird ein bereits wartender Task in eine freie Queue verschoben ( =Task-Stealing).</p>
<p>Lösung #2: Die &#8220;Größe&#8221; einer Task wird vom Task Partitioner bestimmt, um ein Load Imbalancing zu vermeiden.</p>
<p>Lehre #1: Wenn mehr Game Designer mehr über parallele Programmierung und deren Grenzen/Möglichkeiten wüssten, würden sich die Spieleprogrammierer ein gutes Stück leichter tun.</p>
<p>Ausblick #1: Larrabee wird eine Manycore-GPU-Lösung sein, die wohl Ende nächsten Jahres auf den Markt kommen wird.</p>
<p>Ausblick #2: Eines Tages werden CPUs und GPUs verschmelzen und zu einer leistungsfähigen Einheit mutieren.</p>
<p>Ausblick #3: OpenCL wird die Programmiermethoden verändern (und hoffentlich verbessern).</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gcmuc09-3d-games-und-multicore-programmierung/06/2009/&via=sw_devtwits&text=GCMUC09: 3D-Games und Multicore-Programmierung&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gcmuc09-3d-games-und-multicore-programmierung/06/2009/&via=sw_devtwits&text=GCMUC09: 3D-Games und Multicore-Programmierung&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GamesCamp Munich 09: 3D-Games und Multicore</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gamescamp-munich-09-3d-games-und-multicore/06/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/gamescamp-munich-09-3d-games-und-multicore/06/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 12:42:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
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		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Techsession]]></category>
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		<description><![CDATA[In etwa einer halben Stunde wird Aaron Coday die Bühne betreten und eine ganze Menge über das Thema &#8220;Parallelprogrammierung und 3D-Games&#8221; erzählen. Dabei geht es um die Methoden und Techniken, die zum Einsatz kommen sollten, um ein Spiel in C++ nicht sequenziell, sondern parallel zu programmieren. Dann klappt&#8217;s nämlich auch mit den schönen Bildern, intelligenten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In etwa einer halben Stunde wird Aaron Coday die Bühne betreten und eine ganze Menge über das Thema &#8220;Parallelprogrammierung und 3D-Games&#8221; erzählen. Dabei geht es um die Methoden und Techniken, die zum Einsatz kommen sollten, um ein Spiel in C++ nicht sequenziell, sondern parallel zu programmieren. <a title=" 3D-Demo “Smoke” zeigt das wahre Core i7-Potenzial " href="http://www.software-dev-blog.de/3d-demo-smoke-zeigt-das-wahre-core-i7-potenzial/11/2008/">Dann klappt&#8217;s nämlich</a> auch mit den schönen Bildern, intelligenten Gegnern, extremen Wetterverhältnissen und anderen Dingen.</p>
<p>Außerdem wird Aaron wohl das ein oder andere über <a title="Mehr Infos zu Larrabee" href="http://www.software-dev-blog.de/eurographics-2009-techsession-larrabee/04/2009/">Larrabee</a> erzählen, die zukünftige GPCPU-Lösung von Intel, mit der sich sehr parallel und sehr schnell nicht nur 3D-Berechnungen, sondern auch ganz allgemeine Aufgaben durchführen lassen.</p>
<p>Deshalb: Kommet doch alle um 15 Uhr in den Raum Quantm auf dem GamesCamp Munich 2009.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gamescamp-munich-09-3d-games-und-multicore/06/2009/&via=sw_devtwits&text=GamesCamp Munich 09: 3D-Games und Multicore&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gamescamp-munich-09-3d-games-und-multicore/06/2009/&via=sw_devtwits&text=GamesCamp Munich 09: 3D-Games und Multicore&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Reminder: Computerspiel optimieren und richtig abräumen</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/reminder-computerspiel-optimieren-und-richtig-abraumen/06/2009/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Jun 2009 12:19:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Optimieren]]></category>
		<category><![CDATA[Wettbewerb]]></category>

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		<description><![CDATA[In gut 15 Tagen ist es soweit: Da wird sich eine prominente Jury der Spieleentwickler-Welt zusammensetzen und darüber befinden, welches der eingereichten Spiele einen der ersten drei Preise erhält. Vergeben werden die Plätze eins, zwei und drei in den Kategorien &#8220;Bestes Multicore-Spiel&#8221;, &#8220;Bestes Notebook-Spiel&#8221; und &#8220;Bestes 3D-Chip-Game&#8221;. Zu gewinnen gibt es einen ganzen Haufen an [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In gut 15 Tagen ist es soweit: Da wird sich eine <a title="Mehr Infos zu Level Up 2009" href="http://www.software-dev-blog.de/optimierte-spieletitel-konnen-doppelt-und-dreifach-gewinnen/04/2009/" target="_self">prominente Jury der Spieleentwickler-Welt</a> zusammensetzen und darüber befinden, welches der eingereichten Spiele einen der ersten drei Preise erhält.</p>
<p>Vergeben werden die Plätze eins, zwei und drei in den Kategorien &#8220;Bestes Multicore-Spiel&#8221;, &#8220;Bestes Notebook-Spiel&#8221; und &#8220;Bestes 3D-Chip-Game&#8221;. Zu gewinnen gibt es einen ganzen Haufen an Entwicklertools, Tickets zu großen Entwicklerkonferenzen und PCs im Wert bis zu 4.000 US-Dollar. Und, ist das nix?</p>
<p>Falls das für euch interessant ist, solltet ihr euch möglichst schnell für den Wettbewerb<a title="Für Level-Up-Contest anmelden und gewinnen" href="http://software.intel.com/en-us/contests/levelup2009/contests.php" target="_blank"> &#8220;Level Up 2009&#8243; registrieren</a> und euer optimiertes Computerspiel anmelden. Auf dass ihr zu den glücklichen Gewinnern zählt!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/reminder-computerspiel-optimieren-und-richtig-abraumen/06/2009/&via=sw_devtwits&text=Reminder: Computerspiel optimieren und richtig abräumen&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/reminder-computerspiel-optimieren-und-richtig-abraumen/06/2009/&via=sw_devtwits&text=Reminder: Computerspiel optimieren und richtig abräumen&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>3D-Demo von Intel verbessern und Computerspiel gewinnen</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/3d-demo-von-intel-verbessern-und-computerspiel-gewinnen/06/2009/</link>
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		<pubDate>Fri, 12 Jun 2009 08:39:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Gewinnspiel]]></category>

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		<description><![CDATA[Intel hat mal wieder einen 3D-Wettbewerb ins Leben gerufen, und zwar unter dem leicht dramatisch klingenden Titel &#8220;Thread like Wildfire&#8221;. Dahinter verbirgt sich die Aufforderung, der mittlerweile recht bekannten 3D-Demo Smoke noch mehr Leben einzuhauchen. Smoke zeigt sehr anschaulich, wie sich die Anzahl der verfügbaren Prozessorkerne dazu nutzen lässt, das Gesamtverhalten einer sehr komplexen 3D-Anwendung [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Intel hat <a title="Optimierte Spieletitel können doppelt und dreifach gewinnen" href="http://www.software-dev-blog.de/optimierte-spieletitel-konnen-doppelt-und-dreifach-gewinnen/04/2009/">mal wieder einen 3D-Wettbewerb</a> ins Leben gerufen, und zwar unter dem leicht dramatisch klingenden Titel <a title="Alle Infos zum Smoke-Contest" href="http://software.intel.com/en-us/contests/thread-like-wildfire/contests.php" target="_blank">&#8220;Thread like Wildfire&#8221;</a>. Dahinter verbirgt sich die Aufforderung, der mittlerweile recht bekannten <a title="3D-Demo “Smoke” zeigt das wahre Core i7-Potenzial" href="http://www.software-dev-blog.de/3d-demo-smoke-zeigt-das-wahre-core-i7-potenzial/11/2008/">3D-Demo <em>Smoke</em></a> noch mehr Leben einzuhauchen. <em>Smoke</em> zeigt sehr anschaulich, wie sich die Anzahl der verfügbaren Prozessorkerne dazu nutzen lässt, das Gesamtverhalten einer sehr komplexen 3D-Anwendung wie eines Computerspiels insgesamt zu optimieren.</p>
<p>Dazu gehören eine verbesserte AI und realistischere physikalische Verhaltensweisen, aber auch schönere 3D-Bilder und eine höhere Bildrate. Das bedeutet: schlauere Gegner, noch echtere Wasserspiegelungen und Zusammenstöße, detailliertere Landschaften und damit insgesamt mehr Spielspaß.</p>
<p>Damit angehende ebenso wie erfahrene 3D-Entwickler zeigen können, was in ihnen und in <em>Smoke</em> steckt, hat Intel den Quellcode der 3D-Demo freigegeben und bietet diesen <a title="Hier könnt ihr Smoke downloaden" href="http://software.intel.com/en-us/articles/smoke-game-technology-demo/" target="_blank">zum Download</a> an. Und das Beste daran: Jeder, der bis Ende des Jahres am monatlich stattfindenden 3D-Contest teilnehmen will (und im Gewinnfalle 100 Dollar auf Intel-Kosten in ein neues Computerspiel investieren möchte), kann an <em>Smoke</em> ganz nach seinem Geschmack herumschrauben und damit zeigen, was man mit der Multithread-3D-Demo alles anstellen kann.</p>
<p>Als kleines Beispiel sei <em>Horsepower</em> genannt, eine Wildpferdesimulation, bei der es je nach Anzahl der vorhandenen Prozessoren ganz schön wild zugeht auf dem Computermonitor. Gemäß dem Motto &#8220;Thread like Wildfire&#8221;!</p>
<p>Also, worauf wartet ihr noch? Zeigt mal, was ihr 3D-programmiermäßig darauf habt und <a title="Mithilfe dieses Links könnt ihr euch für den 3D-Wettbewerb anmelden" href="http://software.intel.com/en-us/contests/thread-like-wildfire/contest_entry.php" target="_blank">meldet euch mithilfe dieses Links für für den <em>Smoke</em>-Contest an</a>.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/3d-demo-von-intel-verbessern-und-computerspiel-gewinnen/06/2009/&via=sw_devtwits&text=3D-Demo von Intel verbessern und Computerspiel gewinnen&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/3d-demo-von-intel-verbessern-und-computerspiel-gewinnen/06/2009/&via=sw_devtwits&text=3D-Demo von Intel verbessern und Computerspiel gewinnen&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Event-Preview: Parallel Tech Talk und GameCamp in München</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/event-preview-parallel-tech-talk-und-gamecamp-in-munchen/06/2009/</link>
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		<pubDate>Tue, 09 Jun 2009 09:50:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Award]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
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		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Monat Mai war in Sachen Veranstaltung aus Sicht dieses Blogs äußerst ruhig (mal vom offiziellen Verkaufsstart der Toolsuite Parallel Studio abgesehen). Dafür rührt sich im Juni wieder so einiges, und zwar in doppelter Hinsicht. Den Anfang macht der heutige Abend mit einem TechTalk im Tryp Hotel zu München. Dort werden Darius Parys von Microsoft [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der Monat Mai war in Sachen Veranstaltung aus Sicht dieses Blogs äußerst ruhig (mal vom offiziellen <a title="Parallel Studio erblickt das Licht der Welt" href="http://www.software-dev-blog.de/happy-birthday-parallel-studio/05/2009/">Verkaufsstart der Toolsuite Parallel Studio</a> abgesehen). Dafür rührt sich im Juni wieder so einiges, und zwar in doppelter Hinsicht. Den Anfang macht der heutige Abend mit einem <a title=" Microsoft und Intel zeigen paralleles Programmieren " href="http://www.software-dev-blog.de/microsoft-und-intel-zeigen-paralleles-programmieren/04/2009/">TechTalk im Tryp Hotel zu München</a>. Dort werden <a title=" Interview: Visual Studio 2010 und seine Multicore-Fähigkeiten " href="../interview-visual-studio-2010-und-seine-multicore-fahigkeiten/02/2009/">Darius Parys von Microsoft</a> und Mario Deilmann von Intel eine Menge zum Thema parallele Programmierung zu erzählen haben.</p>
<p>Klar, dass es dabei vor allem um <a title=" Visual Studio 2010 Beta zum kostenlosen Download " href="http://www.software-dev-blog.de/visual-studio-2010-beta-zum-kostenlosen-download/05/2009/">Visual Studio 2010 samt .NET 4</a> gehen wird, aber natürlich auch um Parallel Studio mit <a title="mehr Infos zum Parallel Composer" href="../serie-mit-parallel-studio-anwendungen-multithreaden/02/2009/">Parallel Composer</a>, <a title="ISC’09: Intel Parallel Inspector im Detail" href="../isc09-intel-parallel-inspector-im-detail/04/2009/">Parallel Inspector</a> und <a title="ISC’09: Intel Parallel Amplifier im Detail" href="../isc%E2%80%9909-intel-parallel-amplifier-im-detail/04/2009/">Parallel Amplifier</a>. Ich bin schon sehr gespannt, wer alles dort zugegen sein wird, um sich höchstpersönlich die Infos aus erster Hand zu holen.</p>
<p>Am übernächsten Wochenende folgt dann das <a title="GameCamp Munich 2009" href="http://www.gamecampmunich.de/" target="_blank">GameCamp Munich 2009</a>, auf dem ich ebenfalls anwesend sein werde, um vor Ort zu bloggen, zu netzwerken und das ein oder andere Video zu drehen. Doch ich werde nicht allein sein: Intel wird sich als Sponsor betätigen und wohl am Sonntag eine eigene Session zum Thema Visual Computing und Multicore abhalten. Das wird bestimmt sehr spannend. Außerdem wird der Kollege hoffentlich einen <a title=" 3D-Demo “Smoke” zeigt das wahre Core i7-Potenzial " href="http://www.software-dev-blog.de/3d-demo-smoke-zeigt-das-wahre-core-i7-potenzial/11/2008/">Demo-PC</a> dabei haben, mit dessen Hilfe er das Thema <a title=" Analysetool für DirectX-Games für mehr Laptop-Performance " href="http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/">Multicore-Programmierung für 3D-Spiele</a> anschaulich vorführen kann.</p>
<p>Ach ja: Das GameCamp Munich 2009 findet in Unterschleißheim bei Microsoft statt, die ihre Räumlichkeiten für die Konferenz zur Verfügung stellen. Und was ich so gehört habe, sind noch Plätze frei. Also, worauf wartet ihr noch <a title="Hier könnt ihr euch für das GameCamp Munich 2009 anmelden" href="http://www.gamecampmunich.de/gamecamp/gamecamp-teilnehmer/" target="_blank">mit der Anmeldung</a>?!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/event-preview-parallel-tech-talk-und-gamecamp-in-munchen/06/2009/&via=sw_devtwits&text=Event-Preview: Parallel Tech Talk und GameCamp in München&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/event-preview-parallel-tech-talk-und-gamecamp-in-munchen/06/2009/&via=sw_devtwits&text=Event-Preview: Parallel Tech Talk und GameCamp in München&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Analysetool für DirectX-Games für mehr Laptop-Performance</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/</link>
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		<pubDate>Mon, 25 May 2009 10:29:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[DirectX]]></category>
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		<description><![CDATA[Es soll Leute geben, die gehen davon aus, dass bis zum Jahr 2013 dreimal so viele Notebooks mit integriertem Grafikchipsatz wie mit diskreter Grafikkarte verkauft werden. Diese Grafikchips sind zwar leistungsschwächer als Highend-Grafikkarten von Nvidia und Konsorten, bringen aber genug 3D-Power und sind darüber hinaus sehr akkuschonend. Und was hat das alles mit Software-Entwicklung zu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es soll <a title="Mecury-Research-Blog" href="http://blog.mercury-rac.com/" target="_blank">Leute</a> geben, die gehen davon aus, dass bis zum Jahr 2013 dreimal so viele Notebooks mit integriertem Grafikchipsatz wie mit diskreter Grafikkarte verkauft werden. Diese Grafikchips sind zwar leistungsschwächer als Highend-Grafikkarten von Nvidia und Konsorten, bringen aber genug 3D-Power und sind darüber hinaus sehr akkuschonend.</p>
<p>Und was hat das alles mit Software-Entwicklung zu tun? Nun, für Spieleentwickler ergibt sich daraus ein wichtiger Aspekt: Wie kann ich dafür sorgen, dass meine Spiele auf den verschiedenen Plattformen gleichermaßen gut laufen, also auf diskreten Grafikkarten genauso wie auf integrierten Grafikchips. Und genau an diesem Punkt kommt <a title="Mehr Infos zu den GPA" href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-gpa/" target="_blank">Graphics Performance Analyzers</a> von Intel zum Einsatz. Mit dieser Toolsuite können Spieleprogrammierer recht schnell und unkompliziert herausfinden, an welchen Schrauben sie drehen müssen, um ihre Spieletitel für sämtliche Computerplattformen zu optimieren.</p>
<p>Graphics Performance Analyzers (GPA) umfasst drei Einzeltools: den System Analyzer, das Frame Capture Tool und den Frame Analyzer. Damit lassen sich verborgene Bottlenecks und andere Hemmschuhe aufspüren, die das Spiel davon abhalten, auf einem Notebook mit integrierter Grafikkarte vernünftig zu laufen. Toll an GPA ist die Tatsache, dass die Analyse auf einem separaten System läuft, während sich das zu untersuchende Spiel auf einem eigenen Laptop befindet. Beide Rechner werden mit einem Netzwerkkabel verbunden und tauschen auf diesem Weg die notwendigen Daten aus.</p>
<p>Derzeit unterstützt GPA lediglich die Intel-G45- und Mobile-Intel-GM45-Express-Chipsatz-Familien und untersucht nur DirectX-basierte Spiele. Aber wie man Intel kennt, werden wohl weitere Chipsätze in Zukunft folgen.</p>
<p>An die Toolsuite kommt man auf zwei Wegen heran: Entweder <a title="Hier für das Visual Adrenaline Program registrieren" href="https://ssl.software.intel.com/en-us/register/visual-adrenaline/" target="_blank">registriert</a> man sich für das kostenlose Visual Adrenaline Program, das vom <a title="Intel Software Network" href="http://software.intel.com/en-us/?cid=ISPP:99GER017SS9978" target="_blank">Intel Software Network</a> betrieben wird. Oder man begibt sich in den Onlineshop Intel Business Exchange und <a title="Graphics Performance Analysers im IBX kaufen" href="http://sx.intel.com/p-744-intel-graphics-performance-analyzers.aspx" target="_blank">kauft die Tools</a> für rund 300 US-Dollar.</p>
<p><em><strong>Video-Tipp:</strong></em> In einem <a title="Das Video-Interview mit Aaron Davies auf Youtube" href="http://www.youtube.com/watch?v=c3ylaqWCTTY" target="_blank">Video-Interview</a> live von der <a title=" Multithread your Games: Intel auf der GDC 2009 " href="http://www.software-dev-blog.de/multithread-your-games-intel-auf-der-gdc-2009/03/2009/">GDC&#8217;09</a> in San Francisco beantwortet Aaron Davies von Intel zahlreiche GPA-Fragen.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/&via=sw_devtwits&text=Analysetool für DirectX-Games für mehr Laptop-Performance&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/&via=sw_devtwits&text=Analysetool für DirectX-Games für mehr Laptop-Performance&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Optimierte Spieletitel können doppelt und dreifach gewinnen</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/optimierte-spieletitel-konnen-doppelt-und-dreifach-gewinnen/04/2009/</link>
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		<pubDate>Fri, 17 Apr 2009 12:16:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Optimieren]]></category>
		<category><![CDATA[Wettbewerb]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.software-dev-blog.de/?p=995</guid>
		<description><![CDATA[Gerade hoch komplexe 3D-Spiele wie Crysis oder Sacred 2 sehen auf einem Multicore-System nur dann wirklich gut aus, wenn die Entwickler dafür auch einiges getan haben (Mark Atkinson von Crytek hatte mir schon mal dazu einiges erzählt). Denn mit Tools wie OpenMP, Parallel Studio, VTune Performance Analyzer, Laptop Gaming TDK und anderen Werkzeugen können Spieleentwickler [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gerade hoch komplexe 3D-Spiele wie <a title=" Crysis und Sacred 2 räumen beim Entwicklerpreis 2008 ab " href="http://www.software-dev-blog.de/crysis-und-sacred-2-raumen-beim-entwicklerpreis-2008-ab/12/2008/"><em>Crysis</em> oder <em>Sacred 2</em></a> sehen auf einem Multicore-System nur dann wirklich gut aus, wenn die Entwickler dafür auch einiges getan haben (Mark Atkinson von Crytek hatte mir schon mal dazu <a title=" Lernen mit Crytek: Deshalb ist Crysis erfolgreich " href="http://www.software-dev-blog.de/lernen-mit-crytek-deshalb-ist-crysis-erfolgreich/01/2009/">einiges erzählt</a>). Denn mit Tools wie <a title=" Workshop: parallel Programmieren mit OpenMP " href="http://www.software-dev-blog.de/parallel-programmieren-mit-openmp/02/2009/">OpenMP</a>, <a title="Hier Beta-Tester des Parallel Studio werden" href="https://registrationcenter.intel.com/RegCenter/AutoGen.aspx?ProductID=1261&amp;AccountID=&amp;EmailID=&amp;ProgramID=&amp;RequestDt=&amp;rm=BETA&amp;lang=">Parallel Studio</a>, <a title="VTune Performance Analyzer" href="http://www.software-dev-blog.de/quellcode-schwachstellen-mit-intel-vtune-aufspuren/11/2008/">VTune Performance Analyzer</a>, <a title="Mithilfe des Laptop Gaming TDK verpasst man seinem Spiel &quot;mobile Eigenschaften&quot;" href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/08/14/gcdc08-turn-your-game-into-a-real-mobile-app/">Laptop Gaming TDK</a> und anderen Werkzeugen können Spieleentwickler ihren 3D-Titeln erst richtig viel Leben einhauchen &#8211; für noch mehr Spielspaß, atemberaubende Szenen und intelligente Gegner.</p>
<p>So, und falls jetzt einer von euch aufspringt und schreit &#8220;Ja, hier, ich, ich habe mein Spiel multithread-tauglich gemacht und habe ihm mobile Features verpasst und habe es sogar noch für integrierte Intel-Grafikchips optimiert&#8221;, dann sollte sich der- oder diejenige ganz schnell <a title="Hier könnt ihr euch für Level Up 2009 anmelden" href="http://software.intel.com/en-us/contests/levelup2009/contests.php" target="_blank">für einen Wettbewerb anmelden</a>, der sich <strong>&#8220;Level Up 2009&#8243;</strong> nennt und der im Rahmen der &#8220;Intel Visual Adrenaline Game Demo Challenge&#8221; stattfindet.</p>
<p>Der Anmeldeschluss ist übrigens der <strong>1. Juli 2009</strong>. Ihr solltet also möglichst schnell das <a title="Hier könnt ihr euch für Level Up 2009 anmelden" href="http://software.intel.com/en-us/contests/levelup2009/contests.php" target="_blank">zugehörige Online-Formular</a> ausfüllen, damit ihr auch bis zum 1. Juli von Besuchern der Wettbewerbsseite beurteilt werden könnt (das hat allerdings keinen Einfluss auf das Endergebnis). Solltet ihr für den Level-up-Contest zugelassen werden, bekommt ihr von Intel erst mal eine Menge an Software kostenlos zur Verfügung gestellt. Das sind im einzelnen:</p>
<ul>
<li><a title="Infos zu Intel-Compilern" href="http://www.software-dev-blog.de/optimierte-compiler-helfen-beim-parallelisieren/12/2008/">Intel C++ Compiler 11.0</a></li>
<li><a title="VTune Performance Analyzer" href="http://www.software-dev-blog.de/quellcode-schwachstellen-mit-intel-vtune-aufspuren/11/2008/">Intel VTune Performance Analyzer 9.1</a></li>
<li><a title="Intel Thread Checker" href="http://www.software-dev-blog.de/fehler-im-multithread-code-aufspuren-thread-checker/11/2008/">Intel Thread Checker 3.1</a></li>
<li><a title=" Thread Profiler: Parallelisierte Anwendungen grafisch testen " href="http://www.software-dev-blog.de/thread-profiler-parallelisierte-anwendungen-grafisch-testen/02/2009/">Intel Thread Profiler 3.1</a></li>
<li><a title="Intel Threading Building Blocks" href="http://www.software-dev-blog.de/software-projekte-mit-multicore-bibliotheken-optimieren/12/2008/">Intel Threading Building Blocks 2.1</a></li>
<li><a title=" Software-Projekte mit Multicore-Bibliotheken optimieren " href="http://www.software-dev-blog.de/software-projekte-mit-multicore-bibliotheken-optimieren/12/2008/">Intel Integrated Performance Primitives 6.0</a></li>
</ul>
<p>Zwar umfassen diese Werkzeuge eine limitierte Lizenz, die bis zum 14. September läuft. Aber gerade für die Kategorie &#8220;Bestes Multithread-Game&#8221; leisten diese Tools sehr gute Dienste.</p>
<p><span id="more-995"></span>Ab dem 2. Juli setzt sich die Jury zusammen und befindet über die je zehn Finalisten der drei Kategorien &#8220;Multithreading&#8221;, &#8220;Laptop-Game&#8221; und &#8220;Spiel-ohne-Grafikkarte&#8221;. Am 20. Juli werden die Finalisten von Intel benachrichtigt und am 24. Juli werden deren Spiele online gestellt. Bis dahin muss auf jeden Fall eine lauffähige Demo vorliegen. Von Mitte bis Ende August werden die jeweils ersten drei Sieger gekürt und online vorgestellt. Und am 14. September werden die Gewinnertitel auf der Austin Game Developers Conference präsentiert. Und, ist das schick?!</p>
<p>Viel schicker wird&#8217;s aber noch, wenn ich euch erzähle, was es zu <strong>gewinnen</strong> gibt. Für den Ersten einer jeden Kategorie einen PC im Wert von 4.000 US-Dollar, eine Erwähnung in diversen Intel-Postillen, ein Entwickler-Softwarepaket im Wert von 4.300 Dollar, Intel-Entwickler-Tools für ein Jahr (Wert: 2.300 Dollar) sowie diverse Eintrittskarten zu diversen Konferenzen (die Flüge müsst ihr allerdings selbst zahlen). Und klar, die Plätze zwei und drei bekommen auch eine ganze Menge ab.</p>
<p>Und, sind das genug Gründe? Dann <a title="Hier könnt ihr euch für Level Up 2009 anmelden" href="http://software.intel.com/en-us/contests/levelup2009/contests.php" target="_blank">meldet euch am besten gleich für Level Up 2009 an</a> und mit der entsprechenden Optimierungsarbeit und ein wenig Glück werdet ihr vielleicht der nächste <a title="Michael Capps live von der GCDC'08 über Gears of War 2" href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/08/18/gcdc08-michael-capps-is-talking-about-gears-of-war-2/" target="_blank">Michael Capps</a>.</p>
<p><strong>Ach ja:</strong> Die gesamten Teilnahmebedingungen und sonstigen Infos findet ihr <a title="Alle Infos rund um Leve Up 2009" href="http://software.intel.com/en-us/articles/levelup-tc/" target="_blank">auf dieser Webseite</a>. Und wer das Ganze auf Facebook nachlesen will, sollte einfach der <a title="Level Up 2009 auf Facebook" href="http://www.facebook.com/pages/Level-Up-2009-IntelR-Visual-Adrenaline-Game-Demo-Challenge/70872257408?ref=ts&amp;cid=sw:kmlnews4002b&amp;CTP=GI27J62ZT84O6SL#/pages/Level-Up-2009-IntelR-Visual-Adrenaline-Game-Demo-Challenge/70872257408?v=info&amp;viewas=1275092640" target="_blank">zugehörigen Gruppe</a> beitreten.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/optimierte-spieletitel-konnen-doppelt-und-dreifach-gewinnen/04/2009/&via=sw_devtwits&text=Optimierte Spieletitel können doppelt und dreifach gewinnen&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/optimierte-spieletitel-konnen-doppelt-und-dreifach-gewinnen/04/2009/&via=sw_devtwits&text=Optimierte Spieletitel können doppelt und dreifach gewinnen&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Deshalb ist Larrabee für realistische 3D-Spiele wichtig</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/deshalb-ist-larrabee-fur-realistische-3d-spiele-wichtig/03/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/deshalb-ist-larrabee-fur-realistische-3d-spiele-wichtig/03/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 Mar 2009 14:49:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Background]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Inside]]></category>

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		<description><![CDATA[Gerade hab ich mir zwei Demofilme zu Lara Croft &#8211; Underworld angesehen, und da ist mir mal wieder aufgefallen, wie wichtig realistische 3D-Darstellungen sind. Denn das gesamte Gameplay steht und fällt mit den physikalischen Verhaltensmustern des Spieletitels: Wie echt fällt der Regen auf eine strukturierte Oberfläche? Sieht Laras wehendes Haar wirklich naturgetreu aus? Was passiert [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gerade hab ich mir zwei Demofilme zu <em>Lara Croft &#8211; Underworld</em> angesehen, und da ist mir mal wieder aufgefallen, wie wichtig realistische 3D-Darstellungen sind. Denn das gesamte Gameplay steht und fällt mit den physikalischen Verhaltensmustern des Spieletitels: Wie echt fällt der Regen auf eine strukturierte Oberfläche? Sieht Laras wehendes Haar wirklich naturgetreu aus? Was passiert mit Gras, wenn sich Mrs. Croft auf demselben geschmeidig abrollt?</p>
<p>All diese Aspkete (und viele mehr) werden mit dem englischen Terminus &#8220;Game Physiscs&#8221; zusammengefasst, und hier kommt eine Intel-Architektur ins Spiel, die wohl den gesamten Spielemarkt umkrempeln wird: Larrabee. Dahinter verbirgt sich vornehmlich die Idee, rechenintensive 3D-Aufgaben nicht mehr von einer oder mehreren Grafikkarten, sondern von einer CPU-basierten Einheit ausführen zu lassen. Damit ist Larrabee nichts anderes als ein <strong>x86-basierter Multicore-Verbund</strong>, der dank eines speziellen Befehlssatzes (LRBni) nicht nur für Excel-Tabellen taugt, sondern auch zum Berechnen und Darstellen aufwendiger 3D-Szenen.</p>
<p>So reagiert beispielsweise ein Ball unterschiedlich, je nachdem, ob er auf einer glatten Oberfläche landet oder auf einer weichen. Hinzu kommt der Wunsch vieler Spieler, 3D-Szenen immer komplexer darzustellen, also mit Dutzenden von verschiedenen Objekten, die sich alle realitätsnah verhalten müssen. Und das erfordert viel Rechenzeit und Speicherbandbreite.</p>
<p><span id="more-971"></span>Um besser verstehen zu können, was Larrabee hierfür alles tun kann, hat Intel ganz frisch ein <a title="Hier könnt ihr das PDF downloaden" href="http://software.intel.com/en-us/articles/game-physics-performance-on-larrabee/" target="_blank">neunseitiges PDF online</a> gestellt, in dem es um verschiedene Simulationsmodelle geht und darum, wie zu diesen Zwecken der Larrabee-spezifische Befehlssatz eingesetzt werden kann. Es werden folgende Aspekte näher beleuchtet:</p>
<ul>
<li>Wie lassen sich Flüssigkeiten mithilfe der <a title="Wiki-Infos zur SPN-Methode" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Smoothed_Particle_Hydrodynamics" target="_blank">SPN-Methode</a> simulieren?</li>
</ul>
<ul>
<li>Was ist bei der Programmierung von festen Gegenständen zu beachten? Hierzu gehören beispielsweise Autounfälle in 3D-Spielen. Denn es geht dabei um weit mehr als nur das <a title="Wiki-Infos zum zweiten Newtonschen Gesetz" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Newtonsche_Gesetze#Zweites_newtonsches_Gesetz:_Das_Aktionsprinzip_.28.E2.80.9Elex_secunda.E2.80.9C.29" target="_blank">Zweite Newtonsche Gesetz</a>.</li>
</ul>
<ul>
<li>Warum ist Larrabee bei der Kollisionserkennung (<a title="Wiki-Infos zur Kollisionserkennung" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Kollisionserkennung_(Algorithmische_Geometrie)" target="_blank">Collision Detection)</a> so hilfreich?</li>
</ul>
<p>Zusätzlich zu den verschiedenen Simulationstechniken werden in dem Dokument die <strong>Parallelisierung von 3D-Algorithmen</strong> mithilfe der Larrabee-Architektur beschrieben. Diese sorgen für eine optimale Skalierung auf der zukünftigen GPCPU-Multicore-Plattform. Dabei erfährt man unter anderem, dass Larrabee gar kein Hexenwerk ist, sondern sich bekannte Techniken wie <a title=" Workshop: parallel Programmieren mit OpenMP " href="http://www.software-dev-blog.de/parallel-programmieren-mit-openmp/02/2009/">OpenMP</a> zu eigen macht. Und natürlich geht es bei Larrabee auch um das <a title="Mehr zum Synchronisieren von Threads im .NET-Framework" href="http://www.software-dev-blog.de/workshop-alles-uber-net-threads-teil-4/03/2009/">Synchronisieren von Threads</a>, das Sperren und Freigeben von gemeinsamen Daten und um die Larrabee-spezifische Implementierung des SIMD-Befehlssatzes.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/deshalb-ist-larrabee-fur-realistische-3d-spiele-wichtig/03/2009/&via=sw_devtwits&text=Deshalb ist Larrabee für realistische 3D-Spiele wichtig&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/deshalb-ist-larrabee-fur-realistische-3d-spiele-wichtig/03/2009/&via=sw_devtwits&text=Deshalb ist Larrabee für realistische 3D-Spiele wichtig&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Multithread your Games: Intel auf der GDC 2009</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/multithread-your-games-intel-auf-der-gdc-2009/03/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/multithread-your-games-intel-auf-der-gdc-2009/03/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Mar 2009 09:03:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>

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		<description><![CDATA[Gestern Abend unserer Zeitrechnung öffneten sich mal wieder die Pforten des Moscone Center in San Francisco, der heiligen Messehallen der großen Stadt an der Bay. Dort trifft sich an genau fünf Tagen (also bis Freitag) bei frühlingshaften Temperaturen auf der GDC&#8217;09 die Gaming-Industrie, um sich mit den neuesten Spieleentwicklungen zu beschäftigen. Mit dabei ist natürlich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gestern Abend unserer Zeitrechnung öffneten sich mal wieder die Pforten des <a title="Januar 2008 war ich in SFO anlässlich der Macworld Expo" href="http://www.it-techblog.de/sj-keynote-macbook-air-und-mehr-%e2%80%93-macworld-expo-2008/01/2008/">Moscone Center in San Francisco</a>, der heiligen Messehallen der großen Stadt an der Bay. Dort trifft sich an genau fünf Tagen (also bis Freitag) bei frühlingshaften Temperaturen auf der <a title="Mehr Infos zur Games Developer Conference 2009" href="http://www.gdconf.com/index.html" target="_blank">GDC&#8217;09</a> die Gaming-Industrie, um sich mit den neuesten Spieleentwicklungen zu beschäftigen.</p>
<p>Mit dabei ist <a title="Mehr Infos zu Intel @ GDC'09" href="http://software.intel.com/en-us/articles/intel-at-gdc/" target="_blank">natürlich auch Intel</a>, das in diesem Segment eine maßgebliche Rolle spielt &#8211; und nicht erst seit Bekanntwerden der geplanten <a title="Mehr Infos zu Larrabee" href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/08/11/gcdc08-larrabee-will-push-3d-into-new-dimesions/" target="_blank">GPCPU-Technik Larrabee</a>. Denn vor allem die <a title="Mehr Infos zu integrierten Grafikchips von Intel" href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/08/14/gcdc08-turn-your-game-into-a-real-mobile-app/" target="_blank">integrierten Grafikchips</a> ermöglichen immer <a title="Bewegtbilder von Sacred 2, auf einem Notebook laufend" href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/08/18/gcdc08-optimized-games-on-intel-platform/" target="_blank">realistischere 3D-Bilder</a> &#8211; und das sogar auf Notebooks. Gerade dort sind spezielle Features wie eine dauerhafte <a title="Videocast und Infos zum Thema mobiles Gaming-Desgin" href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/08/19/gcdc08-adopt-your-games-for-the-laptop-platform/" target="_blank">In-Game-Akkuanzeige</a> wichtig, aber auch so Spezialitäten wie Ad-hoc-Netze für Multiplayer-Spiele erfordern ein wenig Know-how, um diese in Spieletitel zu implementieren.</p>
<p>Richtig &#8220;insight&#8221;-mäßig wird es gleich am heutigen Dienstag (24.3.): Dann geht es nämlich um das Thema &#8220;Multithreading von 3D-Spielen&#8221;. Zwischen 10 und 18 Uhr lokaler Zeit zeigen<span class="bodytext"><strong> </strong> <span class="bodytext">Paul  Lindberg</span>, <span class="bodytext">Brad  Werth</span> und <span class="bodytext">Orion  Granatir</span> von Intel acht Stunden lang, wie man <a title="Fünf Programmierregeln auf einen Blick" href="http://www.software-dev-blog.de/funf-multicore-programmierregeln-auf-einen-blick/11/2008/">parallel denken muss</a>, wie man ein neues Multithread-System in ein bestehendes Framework implementiert, wie man <a title=" Programmiermethoden: Daten- und Aufgabenparallelität " href="http://www.software-dev-blog.de/programmiermethoden-daten-und-aufgabenparallelitat/12/2008/">Datenabhängigkeiten</a> findet und wie man diese mit den <a title="Intel Thread Checker" href="http://www.software-dev-blog.de/12-thesen-und-antithesen-zur-multicore-programmierung/01/fehler-im-multithread-code-aufspuren-thread-checker/11/2008/">passenden Tools</a> eliminiert.</span></p>
<p><span id="more-966"></span>Aber auch der Mittwoch (25.3.) hat es in sich: Es geht um neue Intel-Tools, mit deren Hilfe Spiele noch einfacher, schneller und effizienter optimiert werden können für den Einsatz auf Multicore-Systemen, Notebooks und Co. Darüber hinaus gibt es exklusive Tipps &amp; Tricks rund um integrierte Grafikchips, einen Workshop zum Thema &#8220;Echtzeit-Effekte in 3D-Welten&#8221;, viele Infos zum Multithreaden von Künstlicher Intelligenz in Spieletiteln und einiges mehr.</p>
<p>Und was der Mittwoch kann, hat der Donnerstag schon lange drauf: Wie optimiert man Spieletitel mithilfe der <a title="Intel Threading Building Blocks" href="http://www.software-dev-blog.de/software-projekte-mit-multicore-bibliotheken-optimieren/12/2008/">Intel Threading Building Blocks</a>? Welche Hardware-Anforderungen erfüllen die <a title="Mehr Multithread-Leistung mit dem Core i7 Prozessor" href="http://www.software-dev-blog.de/mehr-multithread-leistung-mit-dem-intel-core-i7-prozessor/11/2008/">aktuellen Intel-Plattformen</a> und was muss ich bei der Spieleentwicklung berücksichtigen?  Und welche Tools stehen mir zur Verfügung, um neue Spiele schnell und effizient zu entwickeln?</p>
<p>Der Freitag schließlich hält ein echtes Schmankerl für alle <strong>Larrabee-Neugierigen</strong> parat: In zwei separaten Workshops erfährt man alles über den neuen <strong>Befehlssatz LRBni</strong> und wie sich dieser für die Rastererisierung und die SIMD-Programmierung eignet. Abgerundet wird das Ganze mithilfe eines Beispiels aus der Spieleindustrie, und zwar anhand der brandneuen <a title="Mehr Infos zu Substance Air auf allegorithmic.com" href="http://www.allegorithmic.com/" target="_blank">Middleware Substance Air von Allegorithmic</a>, mit der eine neue Ära des Oberflächendesigns (Texturing Design) eingeläutet werden soll. Spieleentwickler, die in Zukunft auf Substance Air setzen, werden dabei nämlich von der vollen Multicore-Power profitieren, da die Middleware im höchsten Maße multihreaded ist.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/multithread-your-games-intel-auf-der-gdc-2009/03/2009/&via=sw_devtwits&text=Multithread your Games: Intel auf der GDC 2009&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/multithread-your-games-intel-auf-der-gdc-2009/03/2009/&via=sw_devtwits&text=Multithread your Games: Intel auf der GDC 2009&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Lernen mit Crytek: Deshalb ist Crysis erfolgreich</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/lernen-mit-crytek-deshalb-ist-crysis-erfolgreich/01/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/lernen-mit-crytek-deshalb-ist-crysis-erfolgreich/01/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Jan 2009 13:18:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Referenz]]></category>

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		<description><![CDATA[Anfang Dezember haben Crytek und Ascaron den Deutschen Entwicklerpreis 2008 verliehen bekommen. Acscaron für Sacred 2 &#8211; Fallen Angel und Crytek für Crysis. Beiden Spielen liegt eine Menge an Optimierungsarbeit zugrunde. Soll heißen, dass beide Softwareschmieden ihre Erfolgstitel intensiv auf Multicore-Plattformen abgestimmt haben, damit diese bestmöglich auf zwei, vier, acht oder mehr Prozessorkernen skalieren. In [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-592" style="margin-left: 10px; margin-right: 0px;" title="Director of Technology, Mister Mark Atkinson von Crytek" src="http://www.software-dev-blog.de/wp-content/images/2009/01/mark_atkinson.jpg" alt="Director of Technology, Mister Mark Atkinson von Crytek" height="250" />Anfang Dezember haben Crytek und Ascaron den <a title="Crysis und Sacred 2 räumen beim Entwicklerpreis 2008 ab" href="http://www.software-dev-blog.de/crysis-und-sacred-2-raumen-beim-entwicklerpreis-2008-ab/12/2008/">Deutschen Entwicklerpreis 2008 verliehen</a> bekommen. Acscaron für <em>Sacred 2 &#8211; Fallen Angel</em> und Crytek für <em>Crysis</em>. Beiden Spielen liegt eine Menge an Optimierungsarbeit zugrunde. Soll heißen, dass beide Softwareschmieden ihre Erfolgstitel intensiv auf Multicore-Plattformen abgestimmt haben, damit diese bestmöglich auf zwei, vier, acht oder mehr Prozessorkernen skalieren.</p>
<p>In beiden Fällen wollten wir natürlich wissen, welche Anstrengungen unternommen wurden, um die Spieletitel zu parallelisieren. Tja, und heute haben wir Teil eins unserer Fragen zurückbekommen, und zwar von Crysis. Geantwortet hat der Director of Technology höchstpersönlich, Mister <a title="LinkedIn-Profile von Mark Atkinson" href="http://www.linkedin.com/in/markatkinson99" target="_blank">Mark Atkinson</a>. Mark zeichnet übrigens verantwortlich für erfolgreiche Titel wie <em>Burnout Revenge</em> und <em>Football Manager 2009,</em> die er vor seiner Zeit bei Crytek mitentwickelt hat.</p>
<p><span style="color: #000080;"><em>Software Dev Blog: Mit welchen Tools haben Sie </em>Crysis <em>für Multicore-Plattformen optimiert?</em></span><strong><br />
Mark Atkinson:</strong> Wir setzen im Wesentlichen eigene Tools ein, um den Quellcode unserer Spieletitel wie <em>Crysis </em>für Multicore-Plattformen zu optimieren. Aber auch externe Anwendungen wie der <a title="Quellcode-Schwachstellen mit Intel VTune aufspüren " href="http://www.software-dev-blog.de/quellcode-schwachstellen-mit-intel-vtune-aufspuren/11/2008/">VTune Performance Analyzer</a> kommen bei uns zum Einsatz. Dieser ist für uns vor allem wegen des Thread Profilers interessant, mit dessen Hilfe wir überprüfen können, in welchem Umfang und in welcher Qualität die Parallelisierung des Spieletitels gelungen ist.</p>
<p><span id="more-585"></span><span style="color: #000080;"><em> Welche Hürden mussten Sie bei der </em></span><span style="color: #000080;"><em>Multicore</em></span><span style="color: #000080;"><em>-Optimierung überwinden?</em></span><strong><br />
Atkinson:</strong> Die wesentliche Arbeit bestand darin, die Game-Engine völlig umzukrempeln. Wir mussten nämlich große Teile des sequenziell programmierten Quellcodes parallelisieren, damit bestimmte Aufgaben wie die KI, Effekte etc. gleichzeitig ablaufen. Nur so konnten wir das optimale Spielerlebnis erreichen, das <em>Crysis </em>auszeichnet.</p>
<p><span style="color: #000080;"><em>Welche Tipps würden Sie Entwicklern geben, wenn diese parallelen Programmcode schreiben wollen?</em></span><br />
<strong>Atkinson:</strong> Die Hauptregel lautet: Erstelle fehlerfreien Sourcecode vom ersten Moment an. Denn parallel programmierte Anwendungen und Spiele lassen sich nur sehr aufwändig testen und debuggen. Daher sollte man von Anfang an darauf achten, dass sich erst gar keine Fehler in den Code einschleichen. Wir setzen hierfür erprobte <a title="Multithreading-Konzepte: OpenMP, APIs und Intel TBB" href="http://www.software-dev-blog.de/multithreading-konzepte-openmp-apis-und-intel-tbb/11/2008/">Methoden</a>, <a title="Software-Projekte mit Multicore-Bibliotheken optimieren " href="http://www.software-dev-blog.de/software-projekte-mit-multicore-bibliotheken-optimieren/12/2008/">Bibliotheken</a> und Hilfesysteme ein, die uns dabei unterstützen. Außerdem sorgen wir dafür, dass unsere Software-Entwickler bestens in Sachen Paralellprogrammierung <a title="Ausbildungslücken bei der Multicore-Programmierung" href="http://www.software-dev-blog.de/ausbildungslucken-bei-der-multicore-programmierung/12/2008/">ausgebildet</a> sind. Denn nichts erfordert mehr Know-how als der Umstieg von der sequenziellen auf die parallele Programmierung.</p>
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		<title>Crysis und Sacred 2 räumen beim Entwicklerpreis 2008 ab</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/crysis-und-sacred-2-raumen-beim-entwicklerpreis-2008-ab/12/2008/</link>
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		<pubDate>Thu, 04 Dec 2008 09:26:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Award]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Optimieren]]></category>

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		<description><![CDATA[Gestern Abend fand in Essen die Verleihung des Deutschen Entwicklerpreises 2008 in Sachen deutsche Computerspiele statt. Dabei konnten zwei Spieletitel gewinnen, die nachweislich für Multicore-Plattformen, aber auch für Notebooks optimiert wurden: Crysis der deutschen Entwicklerschmiede Crytek aus Frankfurt am Main sowie Sacred 2 &#8211; Fallen Angel, für das Ascaron zuständig ist. Dass sich die Multithread-Optimierung [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gestern Abend fand in Essen die Verleihung des <a title="Webseite Deutscher Entwicklerpreis" href="http://www.deutscher-entwicklerpreis.de/" target="_blank">Deutschen Entwicklerpreises 2008</a> in Sachen deutsche Computerspiele statt. Dabei konnten zwei Spieletitel gewinnen, die nachweislich für Multicore-Plattformen, aber auch für Notebooks optimiert wurden: Crysis der deutschen Entwicklerschmiede Crytek aus Frankfurt am Main sowie Sacred 2 &#8211; Fallen Angel, für das Ascaron zuständig ist.</p>
<p>Dass sich die Multithread-Optimierung für Crytek ausgezeichnet hat, zeigen auch die weiteren Preise in den Kategorien „Bestes Gamedesign“ und „Beste Spielegrafik“. Aber wie haben die das bloß gemacht?</p>
<p>Nun, sowohl im Falle von Crysis als auch Sacred haben beide Entwicklerfirmen ganz eng mit Intel zusammengearbeitet, um eine möglichst hohe Multicore-Optimierung hinzubekommen. So haben die Spieleentwickler von Crytek es geschafft, die unterschiedlichen Aufgaben wie das Rendering, die physikalischen Effekte wie Wind und Wasser und die Soundeffekte auf unterschiedliche Prozessorkerne zu verteilen, was die CPU extrem gut auslastet und damit für noch mehr Realismus und einen hohen Detailgrad sorgt.</p>
<p>Darüber hinaus haben sich die Entwickler von Crytek des <a title="Intel Laptop Gaming TDK" href="http://softwarecommunity.intel.com/articles/eng/1017.htm" target="_blank">Intel Laptop Gaming TDK</a> bedient, das mit relativ wenig Aufwand beispielsweise das Einbinden einer Batterieanzeige in der Spielumgebung ermöglicht. Damit hat man als Notebook-Gamer stets die Restlaufzeit des Akkus im Auge. Mehr dazu gibt es übrigens <a title="Video zeigt Crytek" href="http://software.intel.com/en-us/videos/mobile-gaming-cryteks-crysis-threaded-for-notebooks" target="_blank">in diesem Video</a>.</p>
<p><span id="more-376"></span>Aber auch Sacred 2 kann mit einigen Überraschungen aufwarten. Dazu gehört die Optimierung des Spiels für integrierte Grafikchips, die auf Centrino 2 basieren. Damit läuft das RPG von Ascaron nicht nur in voller Auflösung und hohem Detailgrad auf einer Highend-Machine, sondern auch auf einem Einsteiger-Laptop, das ohne diskrete Grafikkarte auskommt. Auch hierfür war der Einsatz des Intel Laptop Gaming TDK notwendig.</p>
<p>Das TDK stellt ein weiteres Feature bereit, dass sich speziell an mobile Spieler richtet: Ad-hoc-Gaming. Dies ermöglicht per Mausklick die drahtlose Verbindung zwischen zwei Notebooks für einen unmittelbaren Multigamer-Spaß. Und auch dies geschieht direkt aus dem Spiel heraus und erfordert kein Verzweigen in die Windows-Systemeinstellungen. Und natürlich bietet Sacred 2 für Laptop-Gamer auch eine Batterie- und eine Wifi-Anzeige. Für die bestmögliche Kontrolle während des mobilen Spiels.</p>
<p>Alle, die sich den tragbaren Spielspaß mit Sacred 2 &#8211; Fallen Angel ansehen wollen, empfehlen wir <a title="Sacred-2-Video von der GCDC'08" href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/08/18/gcdc08-optimized-games-on-intel-platform/ " target="_blank">dieses Video</a>, das wir im August während der Games Convention Developers Conference 2008 gedreht haben.</p>
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