Game over: Klassische PC-Spiele vor dem Aus?

veröffentlicht von am 25. Februar 2011 (0) Kommentare

Seit Jahren liefert die PC-Spieleindustrie besorgniserregende Absatzzahlen: Vor allem klassische Shooter-Spiele sinken in der Gunst der Gamer. Ganz aktuell bilanziert der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) für 2010 insgesamt zwar ein stabiles Ergebnis mit rund 58 Millionen verkauften Spielen und einem Gesamtumsatz von 1,56 Milliarden Euro, der Abwärtstrend bestätigt sich aber.

Geschönt werden die Zahlen nämlich durch die heimlichen Gewinner: Games für Bewegungssteuerungen wie PlayStation Move und Microsoft Kinect für Xbox 360 konnten im Weihnachtsgeschäft enorm punkten und der gesamten Branche ein wenig Hoffnung machen. Auch PC-Spiele verzeichnen ein kleines Wachstum – in Umsatz und Abverkauf. Tatsächlich aber befinden sich die großen Spieleschmieden seit Jahren auf einer Talfahrt. Verzeichnet der BIU 2008 noch 8 Millionen Käufer für klassische PC-Games, waren es 2009 nur noch 7,2 Millionen, im letzten Jahr sank der Wert weiter.
Bereits im vergangenen Jahr hat Spiegel Online die Krise detailliert beschrieben und mit Zahlen unterlegt:

„Die Wirtschaftskrise hat die Spielebranche mit Verzögerung erreicht – dann aber mit voller Wucht: Im vergangenen Jahr verzeichnete Ubisoft einen Umsatzrückgang von fast 200 Millionen Euro. Take-Two musste Verluste in zweistelliger Millionenhöhe verbuchen. Und der Umsatz von Electronic Arts blieb im verkaufsträchtigen Weihnachtsquartal sogar mehr als 400 Millionen Dollar hinter dem Vorjahr zurück. Der ehemalige Vorzeige-Publisher wurde besonders hart von der Krise getroffen. Bereits seit sechs Jahren hat EA mit Gewinnrückgängen und seit 2007 mit deutlichen Verlusten zu kämpfen. Um endlich wieder Profit zu erwirtschaften, hatte der Konzern einen radikalen Sparkurs eingeschlagen: Ende 2008 wurden mit einem Schlag rund tausend Mitarbeiter entlassen und eine Reihe von Spielprojekten liquidiert. Weitere Kündigungswellen folgten.“

Das Frohlocken einiger Hersteller und Spiele-Zeitschriften über die für 2011 erwarteten, zugkräftigen Titel ist mehr als das Pfeifen im Walde denn ein echtes Aufbruchsignal. Wenn die Käuferschicht wegbricht, wird es unmöglich sein, schwarze Zahlen zu schreiben – ganz gleich mit welchem Titel.

Das hat selbstverständlich auch massive Konsequenzen für Spiele-Programmierer. Die paradoxe Situation: Nie standen so viele erprobte Programmierwerkzeuge, Programmiertechnologien und mit Sandy Bridge auch leistungsfähige Prozessoren mit sehr guter Grafikunterstützung zur Verfügung. Die besten Voraussetzungen also für den PC-Spiele-Spaß auf Multicore-Systemen. Und das ist keine verkappte Werbung. Dass Intel-Technologien und Tools die bestmögliche Unterstützung und Arbeit beim Animieren und Rendern leisten, bestätigen nicht nur internationale Spielekonzerne, sondern auch Filmstudios wie Dreamworks. Hierzu verweise ich gerne auf das interessante Video zur Entstehung des Animationsfilms: „Drachenzähmen leicht gemacht“.

Und trotzdem sinkt der Bedarf an neuen 3D-Spielen. Ein Warnsignal? Mehr als das. Ich persönlich glaube, dass sich in den nächsten fünf Jahren die Zahl der verkauften PC-Spiele in Deutschland halbieren wird.

Die Zukunft:

  1. Bewegungsspiele auf Konsolen werden weiter an Bedeutung gewinnen. Dank der verbesserten 3D-Techniken auf Fernsehgeräten hat der PC als Spieleplattform in der Familie ausgedient. Man turnt lieber vor dem TV als mit der Maus eine animierte Figur über den Bildschirm zu schieben.
  2. Online-Spiele: Während die PC-Spieleindustrie lamentiert, reiben sich die Anbieter von Browsergames die Hände. Die kleinen Online-Spiele sind vordergründig kostenlos, plattformunabhängig und stellen keinerlei nennenswerte Ansprüche an Prozessor oder Grafikkarte. Und sie verführen täglich zig Millionen Deutsche zum schnellen Zeitvertreib. Branchengrößen wie Gameforge und Bigpoint verzehnfachen ihre Umsätze derzeit Jahr für Jahr. Der Grund: Natürlich sind die Spiele nicht kostenlos. Über den Verkauf von Spielefeatures und Werbung verdienen sich die Anbieter eine goldene Nase. Pech für Multicore-Programmierer, denn deren Wissen ist hier nicht gefragt. Die Spiele setzen auf Flash und künftig auf HTML 5, das nativ von allen kommenden Browsern wie Chrome oder IE9 unterstützt wird.
  3. Games für SoC-Systeme: Zugegeben, Spiele für Smartphone und Tablets sind im Vergleich zu PC- und Konsolenspielen nicht der ganz große Renner. Ihnen aber gehört die Zukunft. Bessere Prozessoren und größere Speichereinheiten in den Mobiltelefonen bilden die optimale Plattform für Social Games. Und bald auch für die anderen Spiele-Genres. Sie glauben, Shooter, Simulationen oder Sportspiele würden auf den kleinen Display nicht funktionieren? Falsch! Vor 10 Jahren konnte sich auch niemand vorstellen, dass man mit einem Handy im Internet surfen kann. Wenn das Spielkonzept in Bedienung und Grafik konsequent auf die Möglichkeiten der Smartphones ausgerichtet wird, werden diese Spiele den Markt diktieren.

Sind Sie selbst Spiele-Programmiere? Oder Spieler? Welche Erfahrungen haben Sie gemacht? Wie schätzen Sie die Entwicklung ein? Wir freuen uns auf Ihre Meinung!

Kategorien : Visual Computing Tags : ,

Parallelisierungstools für Linux- und Spieleprogrammierer

veröffentlicht von am 7. Februar 2011 (0) Kommentare

Zum Wochenanfang gibt es hier zwei hilfreiche Download-Tipps für Programmierer. Der erste wendet sich an Spiele-Entwickler: Colony ist ein recht neues parallelisiertes Tech-Beispiel, das Ansammlungen und Bewegungen von bestimmten Spieleeinheiten in 3D-Umgebungen simuliert. Die Bewegungen der Figuren werden über eine Ray-Casting-Technologie berechnet. Intel hat dazu den Source Code und die Binaries veröffentlicht. Beides kann Ihnen helfen, eine große Zahl bewegter Einheiten im Spielgeschehen zu steuern – ohne die Prozessorlast wesentlich zu erhöhen.

Hierzu gibt es auch ein Video:

ISAT

Der zweite Tool-Tipp wendet sich an Linux-Entwickler unter C/C++: Kennen Sie schon das kostenlose ISAT? ISAT steht für Intel Software Autotuning Tool und wurde im Dezember von Intel veröffentlicht. Es handelt sich dabei um ein Tuning-Werkzeug, das automatisch nach optimalen Werten für Programm- und Code-Parameter sucht, um die Anwendung zu beschleunigen. Gute Dienste leistet es etwa bei Cache-Blocking-Faktoren in Matrix-Berechnungen, bei der Task-Granularität in Intel-TBB und OpenMP-Abschnitten. Die Optimierungen im Code werden dann automatisch anhand der vorherigen Suchergebnisse vorgenommen. Zudem liefert ISAT auch eine grafische Analyse der Performance in einem 3D-Modell, die dem Entwickler ein besseres Verständnis der empfohlenen Tuning-Prozesse ermöglicht.

ISAT veranschaulicht die Performance-Analyse im 3D-Modell

ISAT veranschaulicht die Performance-Analyse im 3D-Modell

Das Tool funktioniert unter 32- und 64-Bit Linux; Python (Version 2.4 und 2.9) bei allen gängigen C/C++ Compilern.

Clojure

Und noch einen interessante Fundstelle. Der moderne Lisp-Dialekt Clojure hat sich vor allem in der so genannten nebenläufigen Programmierung einen Namen gemacht, weil Closure in der Java Virtual Machine läuft und mit Java Runtime eng verknüpft ist.

Jetzt beweist Clojure seine dezidierten Möglichkeiten auch im Bereich Multicore, vor allem beim Multithreading. Einen gut verständlichen Grundlagenbeitrag zu Clojure und Multicore habe ich bei Heise gefunden.

Kategorien : Multicore,Visual Computing Tags : , , ,

Sandy Bridge: Grafik-Power und Power-Tools für Entwickler

veröffentlicht von am 17. Januar 2011 (0) Kommentare

Wie Ende der vergangenen Woche versprochen, folgt heute eine Übersicht der wichtigsten Grafikverbesserungen, die Intel mit Sandy Bridge einführt und ein paar wirklich gute Developer-Ressourcen und Code-Beispiele – denn in den USA haben einige Programmierer bereits losgelegt und konnten mit ihren Samples den Performance-Gewinn der neuen Prozessorgeneration für Spiele(r) eindrucksvoll unter Beweis stellen.

Zunächst aber die Übersicht der wesentlichen Grafik- und Power-Technologien, die Sandy Bridge auf den Core-Chips bietet. Bislang habe ich diese Funktionen eher tröpfchenweise beschrieben, hier nun der Gesamtüberblick.

  • Verbesserte Grafikleistung durch Integration von GPU und CPU auf einem einzigen Chip (Die). Per Intel Switchable Graphics können Notebook-Anwender bei sehr grafikintensiven Spielen wie FIFA 11 ohne Neustart des Computers auf die vorhandene diskrete Grafikkarte umschalten. Allerdings muss der jeweilige Rechner dieses Feature explizit unterstützen.
  • Turbo Boost 2.0: Turbo Boost wurde von Intel für Sandy Bridge optimiert und beschleunigt serielle Anwendungen, indem sie die Taktfrequenz einzelner Kerne anhebt und damit die Geschwindigkeit um bis zu 75 Prozent steigert. Turbo Boost funktioniert auch bei der GPU und prüft automatisch, ob die Prozessorkerne oder die Grafik beschleunigt werden soll. Sie geht dabei auch bis zu 25 Sekunden lang über das TDP-Limit hinaus. So können einzelne oder alle CPU-Kerne kurzfristig um bis zu 700 MHz “übertaktet” werden.
  • Gemeinsamer Last Level Cache: Die Grafik-Engine ist nun direkt an den Cache des Prozessors angebunden. Deswegen auch die neue Bezeichnung Last Level Cache statt L3-Cache. Der Cache steht sowohl den Kernen als auch der Grafikeinheit zur Verfügung. Die Grafikleistung profitiert dabei von einem 64-fach höheren Durchsatz als beim bisherigen Speicherzugriff.
  • Intel QuickSync Video: Videos lassen sich deutlich schneller für mobile Geräte wie iPhone und iPad konvertieren. So zeigen Intel-interne Tests, dass mit QuickSync Video nur noch vier Minuten Konvertierungszeit für eine Minute Video anfallen. Das ist schneller als mit der schnellsten diskreten Grafikkarte, die derzeit erhältlich ist.
  • Intel InTru 3D: Stereoskopische 3D-Blu-ray-Wiedergabe in Full HD 1080p-Auflösung über HDMI 1.4.
  • Intel Clear-Video-HD: Qualität und Farbdarstellung bei der HD-Wiedergabe wurde nochmals deutlich verbessert.
  • Advanced Vector Extensions (AVX) : Neuer Befehlssatz für Video- und Bildbearbeitung, Gaming. 3D-Modellierung, wissenschaftliche Simulationen und Finanzanalysen. AVX beschleunigt die anfallenden Berechnungen mit einer Verdoppelung der Registerbreite von 128 auf 256 Bit. Hierbei wurde auf volle Komptabilität zu den bisherigen Befehlssätzen wie beispielsweise SSE4 geachtet.
  • Intel HD Graphics 3000: Mehr 3D-Leistung für Highend-Games wie Shooter. Die dynamische Grafikfrequenz liegt bei maximal 1350 MHz. Unterstützt werden DirectX 10.1 und OpenGL 3.0.

Und nun zu den Ressourcen, die Ihnen diese neuen Grafik-Technologien aus Entwicklersicht näher bringen, Code-Beispiele nennen und auch den einen oder anderen Insider-Tipp verraten:

  • AVX Cloth ist ein Beispiel, das die Möglichkeiten der Vektorprogrammierung mit 256 Bit breiten Registern verdeutlicht. Dazu gibt es Screenshots, ein Video und natürlich den Source Code und die Binaries zum Download.
  • Onloaded Shadows ist eine Technik, mit der Shadow Maps asynchron auf der CPU berechnet werden. Erfahren Sie hier, wie Sie mit Hilfe von Cascades einen optimalen Lastenausgleich zwischen CPU und GPU herstellen.
  • Sample Tweaker beschreibt, wie die Grafikdemo Ocean Fog mit Hilfe von Intel Integrated Graphics optimiert wurde. Dabei konnte die vierfache Geschwindigkeit (von 40 FPS auf 160 FPS) gemessen werden, indem neue Technologien angewendet wurden, die beispielsweise die Texturgröße oder die Schärfe verringert haben – ohne nennenswerte Auswirkungen auf die Qualität.
Kategorien : Multicore,Visual Computing Tags : , , ,

Wie 3D-Spiele von Sandy Bridge profitieren

veröffentlicht von am 14. Januar 2011 (0) Kommentare

Die amerikanischen Kollegen vom ISN-Blog haben die Möglichkeiten beleuchtet, die Sandy-Bridge-basierte Prozessoren für Spiele-Programmierer bietet. Ein interessanter Artikel, der auch zur viel diskutierten GPU-Leistung interessante Fakten nennt.

Die Programmierer des Abenteuer-Spiels Ghostbusters haben ihre ursprüngliche Entwicklungsarbeit mit dem Intel-Tool Graphics Performance Analyzers und den heute verfügbaren Möglichkeiten verglichen, die Sandy Bridge mit den integrierten Beschleunigungs-Technologien bietet.

Jetzt, auf Sandy Bridge-Chips, lässt sich Ghostbusters störungsfrei in einer Auflösung von 1024×768 Pixeln spielen, ohne dass bestimmte Features hätten deaktiviert werden müssen. Und das Beste: Ohne zusätzliche Grafik-Hardware! Will heißen: Selbst bei grafisch anspruchsvollen Spielen wie Ghostbusters wird der Anwender jetzt und auch künftig keine teure Grafikeinheit hinzukaufen müssen – sofern nicht aberwitzige Auflösungen und Spezialeffekte benötigt werden.

Was bedeutet das für Spiele-Entwickler? Die Programmierung und Evaluierung des Codes kann auf einem handelsüblichen Notebook erfolgen, um ein realistisches Spiele-Erlebnis zu bekommen. Allerdings sollte man Sandy Bridge nicht auf die Grafikpower der GPU reduzieren. Das leistungsstärkste Mitglied der neuen Prozessorfamilie, der Intel Core i7 bietet nämlich 4 Kerne, 8 Threads und Turbo Boost 2.0. Ein ganze Menge an Rechenpower also, auch jenseits von Ghostbusters und Co.

Diese Leistungsmerkmale bieten Entwicklern sowohl für Visual Computing als auch für Parallel-Programmierung viele neue und einfachere Möglichkeiten, um beindruckende visuelle Effekte mit weniger Code zu erzeugen.

Bei den grafischen Berechnungen wird die Last auf die im Chip integrierten Kerne und die GPU verteilt, so dass einzelne Komponenten nicht überlastet werden. Aber machen wir uns nichts vor: Egal, wie viel Code auf parallel rechnende Prozessorkerne verteilt wird, es bleiben immer auch Anweisungen, die seriell abgearbeitet werden. Und genau diese Sequenzen wird Sandy Bridge mit Turbo Boost 2.0 adressieren und beschleunigen. Der angesteuerte Kern wird dabei in einer höheren Frequenz arbeiten als die anderen. Gute Aussichten für Programmierer und Spieler!

Einige Beispiele etwa zur Vektorberechnung mit der SSE-Erweiterung AVX oder in Spielen zur Darstellung des Schattens beweglicher oder unbeweglicher Körper (Shadow Map) hat Intel im Web veröffentlicht. Ich werde die wichtigsten davon am Montag in diesem Blog vorstellen.

An dieser Stelle darf ich Ihnen aber bereits die Intel Graphics Developer’s Guides ans Herz legen, eine umfassende Einführung in die Grafiktechnologien der neuen Prozessorgeneration.

Kategorien : Multicore,Visual Computing Tags : , , ,

Das war die GDCE 2010: Videointerviews und mehr, Teil 3

veröffentlicht von am 27. August 2010 (0) Kommentare

Sodala, nachdem Teil 1 und Teil 2 der GDCE-2010-Rückschau draußen sind, folgt jetzt das dritte und letzte Kapitel meiner Trilogie in Sachen Spieleentwicklung. Den Abschluss soll ein Dreiteiler bilden (sic!), der sich mit der Analysetool-Suite Intel Graphics Performance Analyzers beschäftigt.

Den Anfang macht der System Analyzer, mit dem sich in Echtzeit analysieren lässt, was während des Gameplays alles passiert. Um das Testsystem von rechenintensiven Aufgaben zu befreien, läuft der System Analyzer auf einem anderen Rechner als das zu testende Spiel. Dabei stehen verschiedene Funktionen wie die CPU-Diagnose, das Ermitteln der Anzahl der Locks per Frame und der Framerate selbst sowie andere wichtige Parameter zur Verfügungung.

Praktisch am System Analyzer sind die vorhandenen Hardware-Diagnose-Tools, mit denen sich auf Intel-Systemen Dinge wie die Auslastung der vorhandenen Execution Units untersuchen lassen. Aber auch bestimmte Ansichten auf die aktuelle Spielszene erlauben das Analysieren des Spiels. So lassen sich beispielsweise mit der Gitterdarstellung verborgene Objekte entdecken, die dort gar nicht hingehören und nur überflüssige Rechenzeit verbraten.

Der Frame Analyzer geht dann richtig in die Tiefe und lässt jedes einzelne Bild eines Spiels analysieren. So kann man anhand der DirectX-Drawcalls feststellen, welche Bereiche eines Frames besonders viel Rechenzeit beanspruchen und diese Bereiche gegebenenfalls optimieren. So zeigen beispielsweise versteckte Objekte hohes Optimierungspotenzial, da sie zum Gameplay nichts beitragen, aber trotzdem Rechenzeit kosten. Um die möglichen “Störenfriede” zu eliminieren, kann man aber auch experimentell vorgehen, indem man einzelne Parameter ausschaltet um zu sehen, wie sich das auf die Szene und die Renderleistung auswirkt.

Das dritte Tool schließlich, Platform View, ist zum einen “neu” in der Version 3.0 von Intel GPA und bietet zum anderen einen detaillierten Blick auf den Parallelisierungsgrad des Spiels. Dabei kann man sich sämtliche Threads anzeigen lassen, die gerade aktiv sind und diese in der Detailansicht genau analysieren. So lässt sich beispielsweise herausfinden, warum die CPU auf die GPU warten muss oder auch anders herum.

Kategorien : Visual Computing Tags : , , , ,

GDCE 2010: Erster Tag mit Intel GPA, Netbook-Games und Havok Physics-Engine

veröffentlicht von am 16. August 2010 (0) Kommentare

Der erste Tag hier auf  der Game Developers Conference Europe 2010 ist schon wieder fast Geschichte. Daher folgt eine Zusamenfassung der ersten Sessions, Erkenntnisse und der Havok-Demo.

Die erste Intel Techsession hielt Steve Hughes, der über Intel Graphics Performance Analyzers sprach. Diese Toolsuite hilft Entwicklern, ihre Spiele und Anwendungen zu analysieren und mögliche Flaschenhälse und andere nervige Dinge aufzuspüren und zu eliminieren. Steve sprach auch über die neuen Features vin Intel GPA 3.0, zeigte, wie sich die drei Werkzeuge (System Analyzer, Frame Analyzer, Platform View) richtig einsetzen lassen und wie man mit diesen Tools Veränderungen an einzelnen Frames unmittelbar sehen kann

Darüber hinaus haben wir gelernt, dass Intel GPA ein SDK und ein Capture-Tool umfasst, dass Intel GPA als Client-Server-Anwendung läuft, um die Testplattform so wenig wie möglich mit den notwendigen Berechnungen zu belasten und dass man mit Intel GPA einfach und schnell ganz tief in sein Spiel blicken kann.

Techsession Nummer zwei hielt Leigh Davies, der ebenfalls für Intel arbeitet. Sein Vortrag nannte sich “Building Games for Netbooks” und war randvoll mit interessanten Erkenntnissen wie diesen:

Darüber hinaus hatten wir die Gelegenheit, mit den Jungs von Havok zu reden, die sich den Demostand mit Intel teilen. Zu diesem Zweck haben wir unsere Videokamera aufgebaut und uns die Havok-Demo zeigen lassen, die aus drei Teilen besteht: die Havok Physics im Allgemeinen, zu “Zerstörungszwecken” und für das Rendern von Kleidung und Ähnlichem in Echtzeit. So, dann einfach nur auf den jeweiligen Link geklickt und das Video angeschaut. Viel Spaß dabei!

Kategorien : Visual Computing Tags : , ,

GDCE 20X: Games mit DirectX 11 und Intel TBB parallelisieren

veröffentlicht von am 13. August 2010 (0) Kommentare

Genau in drei Tagen beginnt die Game Developers Conference Europe 2010 in Köln. Dort werden von Montag bis Mittwoch Spiele-Entwickler Dutzende von Techsessions besuchen. Vier dieser technischen Präsentationen werden von Intel Software-Ingenieuren gehalten, die eine Menge interessanter Dinge rund um das Thema Spiele-Programmierung und -Entwicklung zu erzählen haben. Über zwei dieser Vorträge habe ich bereits ausführlicher gebloggt (Session #1 und Session #2), und heute folgt eine Vorschau der Dienstag-Sessions. Diese handeln vor allem davon, wie man 3D-Spiele parallelisiert, damit sie optimal auf Mehrkernprozessor-Systemen laufen.

Der erste Vortrag am Dienstag dauert von 9:00 bis 9:50 Uhr, wird von Jerome Muffat-Meridol gehalten, und trägt den originellen Titel “UFO Invasion: DX11 and Multicore to the Rescue”. Der Tenor seiner Präsentation lautet: Mit welchen Bordmitteln von DirectX 11 lassen sich 3D-Games so optimieren, dass sie parallel auf Multicore-Maschinen ausgeführt werden. Jeromes Techsession findet im 4. Stock im Nördlichen Sitzungszimmer statt.

Jerome wird unter anderem darüber reden, wie sich Drawcalls gleichzeitig auf mehrere Threads verteilen lassen, was eure Spiele besser und effizienter parallelisiert. Und da Sehen besser als nur Hören ist, hat Jerome eine erst kürzlich veröffentlichte Demo-Game-Engine dabei, mit deren Hilfe Multicore-optimierte Spiele implementiert werden können. Diese Game-Engine nennt sich Nulstein und verteilt den vorhandenen Spielecode task-basiert auf die vorhandenen Ressourcen. Das sorgt für ein optimal ausgewogenes Spieleerlebnis, da sämtliche vorhandenen CPU- und GPU-Ressourcen optimal ausgenutzt werden.

Die zweite Techsession hält der geschätzte Kollege Mario Deilmann, dessen Vortrag von 14:20 bis 15:10 Uhr geht, wiederum im Nördlichen Sitzungszimmer stattfindet und von den Intel Threading Building Blocks handelt. Mario wird dabei zeigen, wie sich mit dieser Runtime-Bibliothek Thread-sichere Spiele programmieren lassen, und zwar mithilfe von Lambda-Funktionen und anderen Parallelkonstruktionen. Darüber hinaus geht Mario auf diverse Intel-Tools ein, mit denen sich seriell und parallel programmierte Applikationen analysieren lassen. Auf diesem Wege sollen Laufzeit-kritische Engpässe gefunden und möglichst eliminiert werden.

Mario wird ebenfalls auf die wichtigsten Features der aktuellen Version der Intel TBB näher eingehen. Dazu gehören der verbesserte Taskscheduler und die effizientere Speicherverwaltung, der verbesserte Support von Lambda-C++0x-Funktionen und die erhöhte Kompatibilität hinsichtlich Visual Studio 2010 und dessen neuen Komponenten.

Die gute Nachricht: Ihr lernt nicht nur interessante Dinge von Steve, Leigh, Jerome and Mario, sondern wir werden vor Ort auch darüber twittern und bloggen. Und für weitere Infos zu ihren Vorträgen werden die Jungs vor unsere Kamera treten, um uns und euch mit tiefergehenden Details zu versorgen. Also, man sieht sich – entweder live in Köln oder hier oder auf dem IT-techBlog.

Kategorien : Multicore Tags : , ,