Von Crytek bis Larrabee: Das war die GDC09

veröffentlicht von am 20. August 2009 (1) Kommentar

Sodala, die Game Developers Conference 2009 ist Geschichte und wir präsentieren nochmals die schönsten Bilder der Entwicklerkonferenz. Ob CryEngine 3 samt Interview mit Cevat Yerli, Techsessions zu CPU-Fragen, Larrabee, Parallel Studio, Intel Graphics Performance Analyzer oder Duale Zahlen – wir hatte unseren Spaß und haben eine ganze Menge gelernt.

Und die Entwickler hatten auch etwas davon – na, mal vor allem die, die eines der vier Netbooks gewonnen haben. Alle anderen hoffentlich auch. Also, wir sehen uns (wieder) im nächsten Jahr. Gleiche Stelle, gleich Welle. Tschö und macht et jut!

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GDC09: Mit CryEngine für PC, XBox und Co. entwickeln

veröffentlicht von am 20. August 2009 (0) Kommentare

Am gestrigen dritten und letzten Tag der Game Developers Conference 2009 hatten wir noch ein richtiges “Wow”-Erlebnis. Und zwar am Crytek-Stand, wo wir Zeuge einer Präsentation wurden, in der es um die brandneue Entwicklungsumgebung von Crytek geht. Diese versteht sich als Komplementärprodukt zur CryEngine 3, die sich ja noch im Beta-Status befindet. Was wir von dem CryEngine-Backend sehen konnten, war mehr als beeindruckend.

So wird es möglich sein, ein neues Spiel für alle drei Plattformen – also PC, PlayStation und XBox – gleichzeitig zu entwickeln. Dabei lassen sich sämtliche Veränderungen an einem Level in Echtzeit testen – auf allen drei Plattformen. Das wird natürlich die notwendigen Entwicklungszeiten drastisch reduzieren. Das geht sogar so weit, dass Veränderungen an einem Gamelevel beim Ausfall einer der drei Plattformen nach deren Neustart automatisch aktualisiert werden – ein weiterer wesentlicher Vorteil für Spieleentwickler.

Aber auch die Integration von weiteren Tools wie Photoshop in die Crytek’sche Entwicklerumgebung hat es in sich: So lassen sich beispielsweise bestehende Texturen per einfachem Drag’n'Drop in die Bildbearbeitungssoftware kopieren, verändern und wieder per Mausklick in den Gamelevel übernehmen. Wirklich sehr trivial. Aber auch das Erstellen neuer Objekte wir Inseln, Felsen etc. geschieht schnell und einfach per Maus. Es war wohl noch nie leichter, Game-Designer zu sein …

Auf die CryEngine-3-Spiele kann man sich also wirklich freuen, wenngleich die Unterschiede zur CryEngine 2 nicht so dramatisch ausfallen werden. Außerdem müssen wir uns noch ein wenig gedulden, bis die nächste CryEngine ansteht. Denn das kann locker 2012 werden, wie wir von Cevat Yetil (CEO von Crytek) erfahren haben.

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GDC09: Wie Programmierer von Dualen Zahlen profitieren

veröffentlicht von am 19. August 2009 (0) Kommentare

Vor einer Woche hatte ich angekündigt, dass wir uns die Session “Dual Numbers: Simple Math, Easy C++ Coding and Lots of Tricks” ansehen werden. Und genau das haben wir heute getan. Nur so viel: Tough stuff!

Damit wir hier nix Falsches erzählen, konnten wir Gino van den Bergen zu einem Interview überreden, damit er uns etwas über Duale Zahlen erzählt: Worum es in seinem Vortrag ging, warum Spieleentwickler auf Duale Zahlen setzen sollten und was das Ganze mit Larrabee zu tun hat.

Nur soviel: Es geht um “Clean Code”, um die Vereinfachung der Differentialrechnung, und andere schöne Dinge, mit denen vor allem Spieleprogrammierer zu tun haben.

Und jetzt: Film ab!

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GDC09: Spieletitel für integrierte Grafikchips optimieren

veröffentlicht von am 19. August 2009 (0) Kommentare

Anlässlich der Game Developers Conference 2009 in Köln betrat Steve Hughes von Intel die Bühne, um über ein Tool zu sprechen, von dem hier schon öfter die Rede war: Intel Graphics Performance Analyzer. Mithilfe dieses kleinen Software-Werkzeugs können Spieleentwickler wie Sega ihre Titel so optimieren, dass sie nicht nur auf Desktop-PCs mit diskreter Grafikkarte vernünftig laufen, sondern auch auf Rechnern mit integriertem Grafikchip.

Um dabei eine optimale Balance aus flüssigem Gameplay und möglichst detail- und effektreichen Bildern zu garantieren, ermittelt Intel GPA vorhandene Hotspots eines Spieletitels wie in Empire: Total War. Hierfür haben die Software-Spezialisten der Sega Tech Group im Auftrag von Sega das komplette Spiel zu Testzwecken zweigeteilt: “Kampagnen” und “Schlachten”. Innerhalb dieser zwei Segmente wurden dann mithilfe des Intel GPA interessante Dinge identifiziert.

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GDC09: Netbook-Verlosung am Intel-Stand

veröffentlicht von am 19. August 2009 (0) Kommentare

An den ersten beiden Tag verloste Intel auf der Game Developers Conference vier Netbooks, über die sich vier glückliche Gewinner freuen konnten. Natürlich waren wir mit unserer Videokamera dabei und haben die schönsten Bilder für euch zusammengeschnitten. Und es gab nicht nur Netbooks, sondern auch Bücher, USB-Sticks und Mauspads, die man ergattern konnte – wenn man nur schnell genug war.

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GDC09: So funktioniert Intel Parallel Studio

veröffentlicht von am 18. August 2009 (0) Kommentare

Am zweiten Tag der Game Developers Conference 2009 in Köln bot sich die Gelegenheit, Parallel Studio aus nächster Nähe zu betrachten. Edmund Preiss nahm sich nämlich die Zeit und weihte uns in die Geheimnisse der Entwickler-Suite ein. Ok, über Parallel Studio habe ich eigentlich schon alles gesagt und geschrieben, aber in gut vier Minuten bekommt ihr per Video sämtliche Infos auf einen Blick. Daher: Film ab!

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GDC09: Effizient und parallel mit Larrabee programmieren

veröffentlicht von am 18. August 2009 (0) Kommentare

Auf seine gestrige erste Larrabee-Session folgte heute Morgen Teil zwei. Steve McCalla referierte über “Gather”, “Swizzle”, “Predication” und andere komplexe Dinge. Die Idee dahinter ist letztlich immer dieselbe: Aufgrund der sehr breiter Vektorregister, die Larrabee neben der reinen x86-Architektur spendiert bekommt, lassen sich Schleifenkonstrukte, Additionen, Multiplikationen, Maskierungen und andere Operation sehr parallel und damit sehr schnell ausführen.

Und das auf einer Vielzahl von Prozessorkernen, die sowohl für allgemeine Aufgaben taugen als auch für grafisch orientierte (wie viele Cores Larrabee verpasst bekommt, verrät Intel leider noch nicht). Die Schlussfolgerung daraus: Der Befehlssatz von Larrabee (LRBni genannt) wird hoch komplexe mathematische Aufgaben blitzschnell und sehr parallel berechnen.

Steve hat übrigens während seines heutigen Vortrags für besonders schlaue Fragen Mauspads verschenkt, was ziemlich gut ankam (können sich Software-Entwickler die kleinen Matten nicht leisten?!). Außerdem hat er ein wirklich interessantes Statement abgegeben:

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GDC09: Warum CPUs für Spieleentwickler wichtig sind

veröffentlicht von am 18. August 2009 (0) Kommentare

Auf seiner gestrigen Techsession gab es von Leigh Davies eine Menge nützliche Tipps, wie Spieleentwickler von den aktuellen und zukünftigen Prozessoren profitieren können. Wie ich ja bereits geschrieben habe, bietet vor allem der Core i7 eine ganze Menge nützlicher Features: hohe Bandbreiten, verbesserte Registerprogrammierung, Simultaneous Multithreading (ehemals Hyperthreading) und vieles mehr.

Erst einmal ging es aber um das Tic-Toc-Modell von Intel: Seit 2005 gibt es in den ungeraden Jahren eine neue Prozessorgeneration, in den geraden eine Verkleinerung derselben, da die Fertigungsprozesse ständig verbessert werden. Derzeit steht der grundlegende Wechsel von 45 zu 32 Nanometern an.

Natürlich kam in Leighs Session auch der berühmte Satz “The free lunch is over” zum Einsatz (der zwar ein wenig überstrapaziert ist, aber immer noch Gültigkeit hat). Diese von Herb Sutter geprägte Aussage bezieht sich auf die Tatsache, das seit 2005 die Taktraten nur noch unwesentlich ansteigen (dafür aber die Zahl der Prozessorkerne). Das bedeutet vor allem für Software-Entwickler, dass sie in die Programmierung neuer (oder bestehender) Anwendungen mehr Hirnschmalz stecken müssen, da sie nur noch mit Multithreading und solchen Vorgängen ihre Apps schneller machen können.

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GDC09: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt

veröffentlicht von am 17. August 2009 (0) Kommentare

Während seiner sehr gut besuchten Keynote-Session überraschte Crytek-CEO Cevat Yerli mit der Aussage, dass die nächste Game-Engine aus dem Hause Crytek noch rund drei Jahre, also bis 2012, auf sich warten lässt. Der Grund hierfür ist recht simpel: Anstatt hauptsächlich auf den PC als Spieleplattform zu setzen, wird sich Crytek in Zukunft auch auf XBox und PlayStation fokussieren. Und mit der nächsten Generation der Videospielkonsolen ist eben nicht vor 2012 zu rechnen.

Ansonsten war die Keynote-Präsentation wenig spektakulär, bot aber trotzdem interessante Einblicke in die Evolution der CryEngine. Diese erblickte in Form des Spieletitels Far Cry quasi das Licht der Welt (das Spiel selbst wurde zwischen 2001 und 2004 entwickelt). Mit Far Cry waren zum ersten Mal Pixel Shading, Bumpmapping, Vertex Shading und HDR möglich – ein echter Meilenstein im 3D-Gaming also.

Im November 2007 folgte dann Crysis, das auf der Folgegeneration CryEngine 2 basiert. Damit sah sich selbst Crytek auf einem guten Weg in Sachen fotorealistisches Rendering. Ein wesentlicher Unterschied zur Vorgänger-Engine war die verbesserte Skalierbarkeit von CryEngine 2, sowohl bei den 3D-Daten als auch bei der Pipeline.

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GDC09: Erste Impressionen aus Köln

veröffentlicht von am 17. August 2009 (0) Kommentare

Tag eins der Game Developers Conference 2009 hält schon mal ein paar Überraschungen parat:

  • Am Intel-Stand ging’s von der ersten Minute an richtig rund. Soll heißen, die Demos zu Parallel Studio, Intel TBB, Intel GPA und anderen Tools und Techniken sind ein echter Renner. Obendrein zieht das Gewinnspiel, bei dem man ein schickes Asus-Netbook abgreifen kann, die Leute an den Stand. Das liegt natürlich vor allem an “fabulous” Kellie!
  • Die Keynote von Cevat Yerli, seines Zeichens CEO von Crytek, war richtig gut besucht. Kein Wunder, es ging schließlich um die Zukunft der Grafik-Engine. Und über die Vergangenheit ebenfalls, mitels CryEngine 1 und 2.
  • Das Interview mit Cevat war kurz, knackig und sehr pointiert. Aber dazu gibt es etwas später mehr. So, stay tuned …

Ach ja: Wir haben schon mal ein wenig gedreht und die besten Impressionen in einen 80-Sekünder gepackt. So als Aufwärmprogramm – quasi …

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GDC09: Von Keynotes, Sessions und Larrabee

veröffentlicht von am 15. August 2009 (0) Kommentare

In genau 48 Stunden geht es also los: Spieleentwickler, -Designer und andere Kreative finden sich auf dem Messegelände Köln zusammen, um drei Tage lang über die Gegenwart und Zukunft der Spieleindustrie zu reden.

Dazu gehören Keynote-Vorträge von Cevat Yerli, seines Zeichens CEO von Crytek, David Cage von Quantic Dream und anderen wichtigen Köpfen der Spielebranche. Das Bild der Konferenz werden allerdings die zahlreiche Sessions aus den Themenbereichen Geschäftsmodelle, Game Design, Produktionsabläufe, Programmierung und Entwicklung sowie Visual Arts bestimmen.

Das Software Dev Blog interessiert sich natürlich hauptsächlich für die technischen Vorträge. Daher werden wir uns – ausgestattet mit Notebook und Videokamera – auf die Suche machen nach interessanten Gesprächspartnern und spannenden Inhalten. Wir werden also unter anderem mit Leigh Davies darüber reden, worauf es beim Entwickeln von Software ankommt und warum mit jeder neuen Prozessorgeneration neue Herausforderungen und Chancen auf Spieleentwickler zukommen.

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GDC09: Paralleles Speichern, Laden und mehr mit Larrabee

veröffentlicht von am 14. August 2009 (0) Kommentare

“Wer A sagt, muss auch B sagen!” Dieser Spruch lässt sich auf meinen heutigen Blogbeitrag anlässlich der GDC09-Vorberichterstattung prima anwenden. Denn erst gestern habe ich über eine der geplanten Techsessions zum Thema Larrabee-Programmierung berichtet. Und schon heute geht quasi der zweite Teil online.

Dieser trägt offiziell den Titel SIMD programming with Larrabee: Second Glance at the New Instructions in Action und beschäftigt sich sehr detailliert mit der SIMD-, also registernahen Programmierung von Larrabee-basierter Software. Hierzu werden Steve Hughes und Steve McCalla von Intel sehr tief in die Materie einsteigen und darüber referieren, dass …

… zu jedem Larrabee-CPU-Kern 32 Vektor-Register gehören, die jeweils 16 Bit breit sind und sich für parallel ausführbare Operationen nutzen lassen. Das ergibt in Summe 512 breite SIMD-Register pro Core.

… die Larrabee-nahe Programmierung zwei Methoden bereithält, um Vektoroperationen durchzuführen: SOA (Structure of Arrays) und AOS (Array of Structure). Beide haben ihre Berechtigung und Steve & Steve werden ausführlich darlegen, in welchem Fall welche der beiden Methoden die bessere ist. Und das anhand einfacher mathematischer Beispiele wie der Matrizenberechnung.

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GDC09: Vektorisierung und Rasterisierung mit Larrabee

veröffentlicht von am 13. August 2009 (0) Kommentare

Am Dienstag habe ich über diverse Techsessions berichtet, die nächste Woche auf der Game Developers Conference 2009 in Köln stattfinden werden. Gestern dann habe ich eine davon etwas detaillierter vorgestellt. In diesem Vortrag geht es vor allem um die permanente Weiterentwicklung von Intel-Prozessoren und um die Frage, wie Spieleentwickler davon profitieren.

Natürlich wird Leigh Davies in seiner Session auch kurz und knapp auf Larrabee eingehen. In diesem Zusammenhang habe ich versprochen, euch ein paar mehr Infos zu den Larrabee-Sessions zukommen zu lassen. Dieses Versprechen löse ich hiermit ein. Ok, eigentlich ist der heutige Beitrag nur die eine Hälfte des eingelösten Versprechens, da die Kurzfassung des zweiten Larrabee-Vortrags morgen folgt.

Nach einer kurzen Einführung, was Larrabee ist und wozu es eingesetzt werden kann, wird Steve McCalla von Intel ziemlich schnell in Medias Res gehen. Ohne Umschweife wird er über einen Teil der mehr als 100 neuen Befehle reden, die Larrabee zu bieten hat. Dazu gehören vor allem Vektor-Befehle, mit deren Hilfe bestimmte Operationen wie Multiplikation und Addition in den vorhandenen 32 Vektor-Registern parallel ausgeführt werden können (diese Register v0 bis v31 sind übrigens allesamt 512 Bit breit!).

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So profitieren Spieleentwickler von neuen Prozessoren

veröffentlicht von am 12. August 2009 (0) Kommentare

In meinem gestrigen Blogbeitrag ging es um die geplanten Techsessions zum Thema Programmierung während der GDC 2009, die vom 17. bis 19. August in Köln stattfindet. Mit von der Partie sind auch vier Workshops, die Intel veranstaltet. Für alle, die schon mal wissen wollen, was auf sie zukommt, folgen auf diesem Sender ein paar Infos rund um die Intel-Sessions auf der GDC’09. Und alle anderen sind natürlich auch herzlich eingeladen, sich ein wenig zu informieren.

Am Montag um 17:40 Uhr stellt sich Leigh Davies die Frage, wie Spieleentwickler Schritt halten können mit den permanenten Neuentwicklungen im Prozessorsegment – und was sie davon haben. Es geht also um aktuelle Mikroarchitekturen von Intel (Core 2, Core i7) und geplante Prozessoren (Westmere, Sandy Bridge). Letztere werden übrigens ausschließlich auf 32-nm-Basis gefertigt. An diese ständigen Veränderungen sollten sich die Spieleentwickler permanent anpassen können. Spieleprogrammierer sind vor allem dazu aufgerufen, nicht mehr ausschließlich sequenziell, sondern auch parallel zu entwickeln.

Leigh bleibt aber nicht an der Oberfläche: So wird er die letzten drei Mikroarchitekturen (Pentium 4, Core und Core i7) genauer beleuchten und die Vorteile erläutern, die vor allem die neueren Architekturen mit sich bringen. Und zu der aktuellen Core-i7-Architektur gibt es ganz besonders viele Informationen. Also solche Dinge wie verbesserte Sprungvorhersagen, höhere Speicherbandbreiten und vieles mehr.

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Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick

veröffentlicht von am 11. August 2009 (0) Kommentare

Erst gestern habe ich über die bevorstehende Game Developers Conference 2009 berichtet. Es ging um das große Ganze, nämlich um die Keynote-Sessions, die für die GDC09 geplant sind. Neben diesen Informationen auf einer eher abstrakten Ebene gibt es natürlich auch sehr reale, da technische Vorträge. Welche von diesen mich besonders interessieren, erfahrt ihr hier und jetzt.

Dazu gehören vor allem die Techsessions, die unter Programming aufgeführt sind:

  • Dual Numbers: Simple Math, Easy C++ Coding, and Lots of Tricks: Am Ende dieser Session sollen vor allem C++-Programmierer verstehen, wie sie ihre Herausforderungen mithilfe von Dualen Zahlen bei der Programmierung von Grafik- und Physics-Einheiten besser meistern. Duale Zahlen werden insbesondere bei der Berechnung von Matrizen eingesetzt, spielen aber auch in der Geometrie und bei der Differentialrechnung eine wichtige Rolle.

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Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009

veröffentlicht von am 10. August 2009 (0) Kommentare

In genau einer Woche öffnet die Game Developer Conference 2009 ihre Pforten und bietet an drei Tagen das volle Programm in Sachen Entwicklung, Design, Vertrieb und mehr von Computerspielen. Hier schon mal ein kleiner Vorgeschmack auf das, was uns in Köln von 17. bis 19. August erwartet:

  • Montagmorgen, 9 Uhr, geht es los mit den ersten Sessions, die bis 18:3o angeboten werden. Von 10 bis 18 Uhr kann man sich aber auch in entspannter Atmosphäre mit den Ausstellern über deren Produkte unterhalten. Dies gilt auch für den Dienstag; am Mittwoch enden die Sessions allerdings schon um kurz nach 16:00 Uhr.
  • Am Montag um 11:20 Uhr wird es dann zum ersten Mal richtig interessant: Da hält Crytek-Chef Cevat Yerli seine Keynote unter dem Titel “The Future of Gaming Graphics”. Dabei geht es natürlich auch um die CryEngine 2, aber auch um das Rendern hochkomplexer 3D-Gebilde.

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