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	<title>Software Dev Blog &#187; GDC09</title>
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	<description>Multicore-Programmierung, Multithreading &#38; Visual Computing</description>
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		<title>Von Crytek bis Larrabee: Das war die GDC09</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/von-crytek-bis-larrabee-das-war-die-gdc09/08/2009/</link>
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		<pubDate>Thu, 20 Aug 2009 12:58:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sodala, die Game Developers Conference 2009 ist Geschichte und wir präsentieren nochmals die schönsten Bilder der Entwicklerkonferenz. Ob CryEngine 3 samt Interview mit Cevat Yerli, Techsessions zu CPU-Fragen, Larrabee, Parallel Studio, Intel Graphics Performance Analyzer oder Duale Zahlen &#8211; wir hatte unseren Spaß und haben eine ganze Menge gelernt. Und die Entwickler hatten auch etwas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/FM0-P268f3o&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/FM0-P268f3o&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Sodala, die Game Developers Conference 2009 ist Geschichte und wir präsentieren nochmals die schönsten Bilder der Entwicklerkonferenz. Ob <a title="GDC09: Mit CryEngine für PC, XBox und Co. entwickeln" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-mit-cryengine-fur-pc-xbox-und-co-entwickeln/08/2009/">CryEngine 3</a> samt <a title="GDC09: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-die-nachste-cryengine-erst-2012-kommt/08/2009/">Interview mit Cevat Yerli</a>, Techsessions zu <a title="GDC09: Warum CPUs für Spieleentwickler wichtig sind" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-cpus-fur-spieleentwickler-wichtig-sind/08/2009/">CPU-Fragen</a>, <a title="GDC09: Effizient und parallel mit Larrabee programmieren" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-effizient-und-parallel-mit-larrabee-programmieren/08/2009/">Larrabee</a>, <a title="GDC09: So funktioniert Intel Parallel Studio" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-so-funktioniert-intel-parallel-studio/08/2009/">Parallel Studio</a>, <a title="GDC09: Spieletitel für integrierte Grafikchips optimieren" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/">Intel Graphics Performance Analyzer</a> oder <a title="GDC09: Wie Programmierer von Dualen Zahlen profitieren" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-wie-programmierer-von-dualen-zahlen-profitieren/08/2009/">Duale Zahlen</a> &#8211; wir hatte unseren Spaß und haben eine ganze Menge gelernt.</p>
<p>Und die Entwickler hatten auch etwas davon &#8211; na, mal vor allem die, die eines der vier <a title="GDC09: Netbook-Verlosung am Intel-Stand" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-netbook-verlosung-am-intel-stand/08/2009/">Netbooks gewonnen</a> haben. Alle anderen hoffentlich auch. Also, wir sehen uns (wieder) im nächsten Jahr. Gleiche Stelle, gleich Welle. Tschö und macht et jut!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/von-crytek-bis-larrabee-das-war-die-gdc09/08/2009/&via=sw_devtwits&text=Von Crytek bis Larrabee: Das war die GDC09&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/von-crytek-bis-larrabee-das-war-die-gdc09/08/2009/&via=sw_devtwits&text=Von Crytek bis Larrabee: Das war die GDC09&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09:  Mit CryEngine für PC, XBox und Co. entwickeln</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Aug 2009 06:28:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Am gestrigen dritten und letzten Tag der Game Developers Conference 2009 hatten wir noch ein richtiges &#8220;Wow&#8221;-Erlebnis. Und zwar am Crytek-Stand, wo wir Zeuge einer Präsentation wurden, in der es um die brandneue Entwicklungsumgebung von Crytek geht. Diese versteht sich als Komplementärprodukt zur CryEngine 3, die sich ja noch im Beta-Status befindet. Was wir von [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/25L1Wx97CFM&amp;hl=de&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/25L1Wx97CFM&amp;hl=de&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Am gestrigen dritten und letzten Tag der Game Developers Conference 2009 hatten wir noch ein richtiges &#8220;Wow&#8221;-Erlebnis. Und zwar am Crytek-Stand, wo wir Zeuge einer Präsentation wurden, in der es um die brandneue Entwicklungsumgebung von Crytek geht. Diese versteht sich als Komplementärprodukt zur CryEngine 3, die sich ja noch im Beta-Status befindet. Was wir von dem CryEngine-Backend sehen konnten, war mehr als beeindruckend.</p>
<p>So wird es möglich sein, ein neues Spiel für alle drei Plattformen &#8211; also PC, PlayStation und XBox &#8211; gleichzeitig zu entwickeln. Dabei lassen sich sämtliche Veränderungen an einem Level in Echtzeit testen &#8211; auf allen drei Plattformen. Das wird natürlich die notwendigen Entwicklungszeiten drastisch reduzieren. Das geht sogar so weit, dass Veränderungen an einem Gamelevel beim Ausfall einer der drei Plattformen nach deren Neustart automatisch aktualisiert werden &#8211; ein weiterer wesentlicher Vorteil für Spieleentwickler.</p>
<p>Aber auch die Integration von weiteren Tools wie <em>Photoshop</em> in die Crytek&#8217;sche Entwicklerumgebung hat es in sich: So lassen sich beispielsweise bestehende Texturen per einfachem Drag&#8217;n'Drop in die Bildbearbeitungssoftware kopieren, verändern und wieder per Mausklick in den Gamelevel übernehmen. Wirklich sehr trivial. Aber auch das Erstellen neuer Objekte wir Inseln, Felsen etc. geschieht schnell und einfach per Maus. Es war wohl noch nie leichter, Game-Designer zu sein &#8230;</p>
<p>Auf die CryEngine-3-Spiele kann man sich also wirklich freuen, wenngleich die Unterschiede zur CryEngine 2 nicht so dramatisch ausfallen werden. Außerdem müssen wir uns noch ein wenig gedulden, bis die nächste CryEngine ansteht. Denn das kann locker 2012 werden, wie wir <a title=" GDC09: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt " href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-die-nachste-cryengine-erst-2012-kommt/08/2009/">von Cevat Yetil (CEO von Crytek) erfahren haben</a>.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-mit-cryengine-fur-pc-xbox-und-co-entwickeln/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09:  Mit CryEngine für PC, XBox und Co. entwickeln&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-mit-cryengine-fur-pc-xbox-und-co-entwickeln/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09:  Mit CryEngine für PC, XBox und Co. entwickeln&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Wie Programmierer von Dualen Zahlen profitieren</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-wie-programmierer-von-dualen-zahlen-profitieren/08/2009/</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Aug 2009 13:52:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Vor einer Woche hatte ich angekündigt, dass wir uns die Session &#8220;Dual Numbers: Simple Math, Easy C++ Coding and Lots of Tricks&#8221; ansehen werden. Und genau das haben wir heute getan. Nur so viel: Tough stuff! Damit wir hier nix Falsches erzählen, konnten wir Gino van den Bergen zu einem Interview überreden, damit er uns [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vor einer Woche hatte ich <a title=" Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick " href="http://www.software-dev-blog.de/wichtige-techsessions-der-gdc09-auf-einen-blick/08/2009/">angekündigt</a>, dass wir uns die Session &#8220;Dual Numbers: Simple Math, Easy C++ Coding and Lots of Tricks&#8221; ansehen werden. Und genau das haben wir heute getan. Nur so viel: Tough stuff!</p>
<p>Damit wir hier nix Falsches erzählen, konnten wir Gino van den Bergen zu einem Interview überreden, damit er uns etwas über Duale Zahlen erzählt: Worum es in seinem Vortrag ging, warum Spieleentwickler auf Duale Zahlen setzen sollten und was das Ganze mit Larrabee zu tun hat.</p>
<p>Nur soviel: Es geht um &#8220;Clean Code&#8221;, um die Vereinfachung der Differentialrechnung, und andere schöne Dinge, mit denen vor allem Spieleprogrammierer zu tun haben.</p>
<p>Und jetzt: Film ab!</p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/RlcbyOdvRZA&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/RlcbyOdvRZA&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-wie-programmierer-von-dualen-zahlen-profitieren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Wie Programmierer von Dualen Zahlen profitieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-wie-programmierer-von-dualen-zahlen-profitieren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Wie Programmierer von Dualen Zahlen profitieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Spieletitel für integrierte Grafikchips optimieren</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Aug 2009 13:09:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Anlässlich der Game Developers Conference 2009 in Köln betrat Steve Hughes von Intel die Bühne, um über ein Tool zu sprechen, von dem hier schon öfter die Rede war: Intel Graphics Performance Analyzer. Mithilfe dieses kleinen Software-Werkzeugs können Spieleentwickler wie Sega ihre Titel so optimieren, dass sie nicht nur auf Desktop-PCs mit diskreter Grafikkarte vernünftig [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/FRQoY6zDsxQ&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/FRQoY6zDsxQ&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Anlässlich der Game Developers Conference 2009 in Köln betrat Steve Hughes von Intel die Bühne, um über ein Tool zu sprechen, von dem hier <a title=" Warum Demigod auch auf Notebooks spielbar ist " href="http://www.software-dev-blog.de/warum-demigod-auch-auf-notebooks-spielbar-ist/07/2009/">schon öfter</a> <a title=" Analysetool für DirectX-Games für mehr Laptop-Performance " href="http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/">die Rede</a> war: Intel Graphics Performance Analyzer. Mithilfe dieses kleinen Software-Werkzeugs können <a title=" Warum “Empire: Total War” auf Notebooks so gut läuft" href="http://www.software-dev-blog.de/warum-empire-total-war-auf-notebooks-so-gut-lauft/07/2009/">Spieleentwickler wie Sega</a> ihre Titel so optimieren, dass sie nicht nur auf Desktop-PCs mit diskreter Grafikkarte vernünftig laufen, sondern auch auf Rechnern mit integriertem Grafikchip.</p>
<p>Um dabei eine optimale Balance aus flüssigem Gameplay und möglichst detail- und effektreichen Bildern zu garantieren, ermittelt Intel GPA vorhandene Hotspots eines Spieletitels wie in <em>Empire: Total War</em>. Hierfür haben die Software-Spezialisten der Sega Tech Group im Auftrag von Sega das komplette Spiel zu Testzwecken zweigeteilt: &#8220;Kampagnen&#8221; und &#8220;Schlachten&#8221;. Innerhalb dieser zwei Segmente wurden dann mithilfe des Intel GPA interessante Dinge identifiziert.</p>
<p><span id="more-1144"></span>Dazu gehörte beispielsweise das Rendern der Küstenlinie, was eine Menge an Rechenzeit beansprucht. Zuviel für ein System mit integrierter Grafik. Die Lösung war dann recht simpel: Shader-Befehle wurden vereinfacht, sodass die GPU weniger zu rechnen hat, ohne dass die Szenerie ihren Reiz verliert. Ähnlich verfuhren die Software-Entwickler in Sachen Regenschauer, die das Spiel auf Notebooks erheblich ausbremsten. So entschlossen sich die Sega-Ingenieure dazu, die einzelnen Regentropfen mit einer Textur zu überziehen, anstatt diese mithilfe eines aufwendigen Shaders berechnen zu lassen.</p>
<p>Nach seiner Präsentation hat sich Steve dann noch ein wenig Zeit genommen, um uns Intel Graphics Performance Analyzer in Aktion zu zeigen. Sehr sehenswert!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Spieletitel für integrierte Grafikchips optimieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-spieletitel-fur-integrierte-grafikchips-optimieren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Spieletitel für integrierte Grafikchips optimieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Netbook-Verlosung am Intel-Stand</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Aug 2009 07:59:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[An den ersten beiden Tag verloste Intel auf der Game Developers Conference vier Netbooks, über die sich vier glückliche Gewinner freuen konnten. Natürlich waren wir mit unserer Videokamera dabei und haben die schönsten Bilder für euch zusammengeschnitten. Und es gab nicht nur Netbooks, sondern auch Bücher, USB-Sticks und Mauspads, die man ergattern konnte &#8211; wenn [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>An den ersten beiden Tag verloste Intel auf der <a title="Alle GDC09-Beiträge auf einen Blick" href="http://www.software-dev-blog.de/tag/gdc09/">Game Developers Conference</a> vier <a title="Netbooks halten die Mobil-Industrie auf Trab" href="http://www.it-techblog.de/netbooks-halten-die-mobil-industrie-auf-trab/07/2009/" target="_blank">Netbooks</a>, über die sich vier glückliche Gewinner freuen konnten. Natürlich waren wir mit unserer Videokamera dabei und haben die schönsten Bilder für euch zusammengeschnitten. Und es gab nicht nur Netbooks, sondern auch <a title=" Buchtipp: Multicore-Programmierung lernen mit Intel " href="http://www.software-dev-blog.de/buchtipp-multicore-programmierung-lernen-mit-intel/12/2008/">Bücher</a>, USB-Sticks und Mauspads, die man ergattern konnte &#8211; wenn man nur schnell genug war.</p>
<p><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/-aeSAdtKjZs&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/-aeSAdtKjZs&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-netbook-verlosung-am-intel-stand/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Netbook-Verlosung am Intel-Stand&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-netbook-verlosung-am-intel-stand/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Netbook-Verlosung am Intel-Stand&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: So funktioniert Intel Parallel Studio</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-so-funktioniert-intel-parallel-studio/08/2009/</link>
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		<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 14:52:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Am zweiten Tag der Game Developers Conference 2009 in Köln bot sich die Gelegenheit, Parallel Studio aus nächster Nähe zu betrachten. Edmund Preiss nahm sich nämlich die Zeit und weihte uns in die Geheimnisse der Entwickler-Suite ein. Ok, über Parallel Studio habe ich eigentlich schon alles gesagt und geschrieben, aber in gut vier Minuten bekommt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Am zweiten Tag der <a title="Alle GDC09-Beiträge auf einen Blick" href="http://www.software-dev-blog.de/tag/gdc09/">Game Developers Conference 2009</a> in Köln bot sich die Gelegenheit, <a title="Happy Birthday, Parallel Studio!" href="http://www.software-dev-blog.de/happy-birthday-parallel-studio/05/2009/">Parallel Studio</a> aus nächster Nähe zu betrachten. Edmund Preiss nahm sich nämlich die Zeit und weihte uns in die Geheimnisse der Entwickler-Suite ein. Ok, über Parallel Studio habe ich eigentlich schon alles gesagt und geschrieben, aber in gut vier Minuten bekommt ihr per Video sämtliche Infos auf einen Blick. Daher: Film ab!</p>
<p><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/BfArU1Ee9_0&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/BfArU1Ee9_0&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-so-funktioniert-intel-parallel-studio/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: So funktioniert Intel Parallel Studio&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-so-funktioniert-intel-parallel-studio/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: So funktioniert Intel Parallel Studio&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Effizient und parallel mit Larrabee programmieren</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 11:36:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Auf seine gestrige erste Larrabee-Session folgte heute Morgen Teil zwei. Steve McCalla referierte über &#8220;Gather&#8221;, &#8220;Swizzle&#8221;, &#8220;Predication&#8221; und andere komplexe Dinge. Die Idee dahinter ist letztlich immer dieselbe: Aufgrund der sehr breiter Vektorregister, die Larrabee neben der reinen x86-Architektur spendiert bekommt, lassen sich Schleifenkonstrukte, Additionen, Multiplikationen, Maskierungen und andere Operation sehr parallel und damit sehr [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Auf seine gestrige erste Larrabee-Session folgte heute Morgen Teil zwei. Steve McCalla referierte über <a title="GDC09: Paralleles Speichern, Laden und mehr mit Larrabee" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-paralleles-speichern-laden-und-mehr-mit-larrabee/08/2009/">&#8220;Gather&#8221;</a><a title="GDC09: Paralleles Speichern, Laden und mehr mit Larrabee " href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-paralleles-speichern-laden-und-mehr-mit-larrabee/08/2009/">, &#8220;Swizzle&#8221;, &#8220;Predication&#8221;</a> und andere komplexe Dinge. Die Idee dahinter ist letztlich immer dieselbe: Aufgrund der sehr breiter Vektorregister, die Larrabee neben der reinen x86-Architektur spendiert bekommt, lassen sich Schleifenkonstrukte, Additionen, Multiplikationen, Maskierungen und andere Operation sehr parallel und damit sehr schnell ausführen.</p>
<p>Und das auf einer Vielzahl von Prozessorkernen, die sowohl für allgemeine Aufgaben taugen als auch für grafisch orientierte (wie viele Cores Larrabee verpasst bekommt, verrät Intel leider noch nicht). Die Schlussfolgerung daraus: Der Befehlssatz von Larrabee (LRBni genannt) wird hoch komplexe mathematische Aufgaben blitzschnell und sehr parallel berechnen.</p>
<p>Steve hat übrigens während seines heutigen Vortrags für besonders schlaue Fragen Mauspads verschenkt, was ziemlich gut ankam (können sich Software-Entwickler die kleinen Matten nicht leisten?!). Außerdem hat er ein wirklich interessantes Statement abgegeben:</p>
<p><span id="more-1136"></span></p>
<blockquote><p>Wenn Intel eine Software-Firma wäre, würden wir zu der größten ihrer Zunft gehören!</p></blockquote>
<p>Soll heißen: Intel beschäftigt mehrere tausend Software-Entwickler, die Jahr für Jahr <a title="Happy Birthday, Parallel Studio!" href="http://www.software-dev-blog.de/happy-birthday-parallel-studio/05/2009/">neue Software-Tools</a> programmieren und <a title="Neue Version der Intel Threading Building Blocks" href="http://www.software-dev-blog.de/neue-version-der-intel-threading-building-blocks/08/2009/">bestehende weiterentwickeln</a>. Damit andere Software-Programmierer die Intel-Prozessoren bestmöglich ausschöpfen können. Ganz in Steves Sinne!</p>
<p>Ach ja: Nach seiner zweiten Session hat sich Mister McCalla noch ein wenig Zeit genommen, um unsere Fragen zu beantworten. Wir wollten noch unbedingt wissen, <a title="GDC09: Vektorisierung und Rasterisierung mit Larrabee" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-vektorisierung-und-rasterisierung-mit-larrabee/08/2009/">warum sich Game-Programmierer</a> auf Larrabee freuen sollten.</p>
<p><object width="464" height="261" data="http://www.youtube.com/v/dEHGV6fxZEs&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/dEHGV6fxZEs&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-effizient-und-parallel-mit-larrabee-programmieren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Effizient und parallel mit Larrabee programmieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-effizient-und-parallel-mit-larrabee-programmieren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Effizient und parallel mit Larrabee programmieren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Warum CPUs für Spieleentwickler wichtig sind</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-cpus-fur-spieleentwickler-wichtig-sind/08/2009/</link>
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		<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 10:54:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Auf seiner gestrigen Techsession gab es von Leigh Davies eine Menge nützliche Tipps, wie Spieleentwickler von den aktuellen und zukünftigen Prozessoren profitieren können. Wie ich ja bereits geschrieben habe, bietet vor allem der Core i7 eine ganze Menge nützlicher Features: hohe Bandbreiten, verbesserte Registerprogrammierung, Simultaneous Multithreading (ehemals Hyperthreading) und vieles mehr. Erst einmal ging es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Auf seiner gestrigen Techsession gab es von Leigh Davies eine Menge nützliche Tipps, wie Spieleentwickler von den aktuellen und zukünftigen Prozessoren profitieren können. Wie ich ja <a title=" So profitieren Spieleentwickler von neuen Prozessoren " href="http://www.software-dev-blog.de/so-profitieren-spieleentwickler-von-neuen-prozessoren/08/2009/">bereits geschrieben habe</a>, bietet vor allem der <a title="3D-Demo “Smoke” zeigt das wahre Core i7-Potenzial" href="http://www.software-dev-blog.de/3d-demo-smoke-zeigt-das-wahre-core-i7-potenzial/11/2008/">Core i7</a> eine ganze Menge nützlicher Features: hohe Bandbreiten, verbesserte Registerprogrammierung, Simultaneous Multithreading (ehemals Hyperthreading) und vieles mehr.</p>
<p>Erst einmal ging es aber um das Tic-Toc-Modell von Intel: Seit 2005 gibt es in den ungeraden Jahren eine neue Prozessorgeneration, in den geraden eine Verkleinerung derselben, da die Fertigungsprozesse ständig verbessert werden. Derzeit steht der grundlegende Wechsel von 45 zu 32 Nanometern an.</p>
<p>Natürlich kam in Leighs Session auch der berühmte Satz <a title="Artikel &quot; The Free Lunch Is Over: A Fundamental Turn Toward Concurrency in Software&quot;" href="http://www.gotw.ca/publications/concurrency-ddj.htm" target="_blank">&#8220;The free lunch is over&#8221;</a> zum Einsatz (der zwar ein wenig überstrapaziert ist, aber immer noch Gültigkeit hat). Diese von Herb Sutter geprägte Aussage bezieht sich auf die Tatsache, das seit 2005 die Taktraten nur noch unwesentlich ansteigen (dafür aber die Zahl der Prozessorkerne). Das bedeutet vor allem für Software-Entwickler, dass sie in die Programmierung neuer (oder bestehender) Anwendungen mehr Hirnschmalz stecken müssen, da sie nur noch mit Multithreading und solchen Vorgängen ihre Apps schneller machen können.</p>
<p><span id="more-1135"></span>Daher lautete <em><strong>Tipp #1</strong></em> von Leigh an die anwesende Entwicklerschar: <em><strong>&#8220;Beschäftigt euch so früh wie möglich mit künftigen Prozessoren!&#8221;</strong></em> Nur dann schaffen die Entwickler es nämlich, das Optimum aus der Hardware herauszuholen und damit die eigene Anwendung leistungsfähiger zu machen.</p>
<p>Dazu gehört zum Beispiel die verfügbare Anzahl von Prozessorkerne und möglichen Threads pro Core, aber auch die Evolution der registernahen SIMD-Befehle, die derzeit in der Version 4.2 auf dem Core i7 implementiert sind. Aus diesem Grund lautet <em><strong>Tipp #2: &#8220;Eure Kunden haben SSE, also nutzt es!&#8221;</strong></em></p>
<p>Abschließend folgte Leighs <em><strong>Tipp #3</strong></em>, und der hat mit der Bestimmung der vorhandenen Prozessorkerne in einem PC zu tun: <em><strong>&#8220;Das &#8216;Erraten&#8217; von CPU-Kernen ist ziemlich gefährlich, also gebt euch Mühe, diese zu berechnen!&#8221;</strong></em> Hierfür gibt es übrigens detaillierte Codebespiele auf intel.com.</p>
<p>Ja, und anschließend stand uns Leigh Davies noch für drei schlaue Fragen samt schlauer Antworten parat. Daher: Film ab!</p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/w2vlaIBWhaE&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/w2vlaIBWhaE&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-cpus-fur-spieleentwickler-wichtig-sind/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Warum CPUs für Spieleentwickler wichtig sind&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-cpus-fur-spieleentwickler-wichtig-sind/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Warum CPUs für Spieleentwickler wichtig sind&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-die-nachste-cryengine-erst-2012-kommt/08/2009/</link>
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		<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 14:55:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Während seiner sehr gut besuchten Keynote-Session überraschte Crytek-CEO Cevat Yerli mit der Aussage, dass die nächste Game-Engine aus dem Hause Crytek noch rund drei Jahre, also bis 2012, auf sich warten lässt. Der Grund hierfür ist recht simpel: Anstatt hauptsächlich auf den PC als Spieleplattform zu setzen, wird sich Crytek in Zukunft auch auf XBox [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Während seiner sehr gut besuchten Keynote-Session überraschte Crytek-CEO Cevat Yerli mit der Aussage, dass die nächste Game-Engine aus dem Hause Crytek noch rund drei Jahre, also bis 2012, auf sich warten lässt. Der Grund hierfür ist recht simpel: Anstatt hauptsächlich auf den PC als Spieleplattform zu setzen, wird sich Crytek in Zukunft auch auf XBox und PlayStation fokussieren. Und mit der nächsten Generation der Videospielkonsolen ist eben nicht vor 2012 zu rechnen.</p>
<p>Ansonsten war die Keynote-Präsentation wenig spektakulär, bot aber trotzdem interessante Einblicke in die Evolution der CryEngine. Diese erblickte in Form des Spieletitels <em>Far Cry</em> quasi das Licht der Welt (das Spiel selbst wurde zwischen 2001 und 2004 entwickelt). Mit <em>Far Cry</em> waren zum ersten Mal Pixel Shading, Bumpmapping, Vertex Shading und HDR möglich &#8211; ein echter Meilenstein im 3D-Gaming also.</p>
<p>Im November 2007 folgte dann <em>Crysis</em>, das auf der Folgegeneration CryEngine 2 basiert. Damit sah sich selbst Crytek auf einem guten Weg in Sachen fotorealistisches Rendering. Ein wesentlicher Unterschied zur Vorgänger-Engine war die verbesserte Skalierbarkeit von CryEngine 2, sowohl bei den 3D-Daten als auch bei der Pipeline.</p>
<p><span id="more-1133"></span>Tja, und nun gibt es bereits CryEngine 3, die sich allerdings noch im Betastadium befindet. Die neuen Möglichkeiten sind allerdings jetzt schon sehr beeindruckend: Neben skalierendem Many-/Multicore-Support bietet CryEngine 3 weitreichende grafische Verbesserungen. Aber auch die Entwicklungsumgebung hat es in sich: Wie man sich am Crytek-Stand im Ausstellerbereich überzeugen kann, erlaubt das Entwicklersystem die parallele Kreation eines Spielelevels für PC, Xbox und PlayStation zur selben Zeit. Das ermöglicht ein sehr effizientes simultanes Testen eines neuen Levels. Dazu werden wir noch Bewegtbilder nachreichen.</p>
<p>Aber natürlich wagte Cevat auch einen Blick in seine Kristallkugel, was in Sachen 3D-Spiele auf uns zukommt: Dazu gehörte die Feststellung, dass künftige Grafikprozessoren immer leistungsfähiger, da paralleler werden und zudem immer mehr Prozessoraufgaben übernehmen werden (hallo, Larrabee). Daneben fand ich die Tatsache halbwegs überraschend, dass es noch bis 2012 dauern wird, bis wir Abschied nehmen werden von festen Auflösungen innerhalb eines Spiels. Daher werden sich Spieleentwickler weiterhin darauf konzentrieren müssen, ihre Designs weiter zu verfeinern, die Physics Engines zu verbessern und die AI zu erhöhen. Nur auf diesem Weg lassen sich Spiele weiterhin differenzieren.</p>
<p>Ach ja: Direkt im Anschluss an seine Keynote stellte sich Cevat Yerli unseren vier Fragen. Die Antworten geben kurz und knapp Auskunft über seine Präsentation, über die Besonderheiten von CryEngine 3, über die Grafikengine der Zukunft und eine kleine Einschätzung in Sachen Larrabee. Danke, Cevat!</p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/IUAqsjGv2Cg&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/IUAqsjGv2Cg&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-die-nachste-cryengine-erst-2012-kommt/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-warum-die-nachste-cryengine-erst-2012-kommt/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>GDC09: Erste Impressionen aus Köln</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-erste-impressionen-aus-koln/08/2009/</link>
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		<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 12:07:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tag eins der Game Developers Conference 2009 hält schon mal ein paar Überraschungen parat: Am Intel-Stand ging&#8217;s von der ersten Minute an richtig rund. Soll heißen, die Demos zu Parallel Studio, Intel TBB, Intel GPA und anderen Tools und Techniken sind ein echter Renner. Obendrein zieht das Gewinnspiel, bei dem man ein schickes Asus-Netbook abgreifen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tag eins der <a title="Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009" href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/">Game</a><a title="Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009" href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/"> Developers Conference 2009</a> hält schon mal ein paar Überraschungen parat:</p>
<ul>
<li>Am Intel-Stand ging&#8217;s von der ersten Minute an richtig rund. Soll heißen, die Demos zu <a title="Happy Birthday, Parallel Studio!" href="http://www.software-dev-blog.de/happy-birthday-parallel-studio/05/2009/">Parallel Studio</a>, <a title="Neue Version der Intel Threading Building Blocks" href="http://www.software-dev-blog.de/neue-version-der-intel-threading-building-blocks/08/2009/">Intel TBB</a>, <a title="Analysetool für DirectX-Games für mehr Laptop-Performance" href="http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/">Intel GPA</a> und anderen Tools und Techniken sind ein echter Renner. Obendrein zieht das Gewinnspiel, bei dem man ein schickes Asus-Netbook abgreifen kann, die Leute an den Stand. Das liegt natürlich vor allem an &#8220;fabulous&#8221; Kellie!</li>
</ul>
<ul>
<li>Die <a title="Keynotes und mehr auf der GDC09" href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/">Keynote</a> von Cevat Yerli, seines Zeichens CEO von Crytek, war richtig gut besucht. Kein Wunder, es ging schließlich um die Zukunft der Grafik-Engine. Und über die Vergangenheit ebenfalls, mitels CryEngine 1 und 2.</li>
</ul>
<ul>
<li>Das Interview mit Cevat war kurz, knackig und sehr pointiert. Aber dazu gibt es etwas später mehr. So, stay tuned &#8230;</li>
</ul>
<p><em>Ach ja:</em> Wir haben schon mal ein wenig gedreht und die besten Impressionen in einen 80-Sekünder gepackt. So als Aufwärmprogramm &#8211; quasi &#8230;</p>
<p><object width="480" height="270" data="http://www.youtube.com/v/7vWKm-HK2bc&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/7vWKm-HK2bc&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-erste-impressionen-aus-koln/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Erste Impressionen aus Köln&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-erste-impressionen-aus-koln/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Erste Impressionen aus Köln&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>GDC09: Von Keynotes, Sessions und Larrabee</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-von-keynotes-sessions-und-larrabee/08/2009/</link>
		<comments>http://www.software-dev-blog.de/gdc09-von-keynotes-sessions-und-larrabee/08/2009/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 15 Aug 2009 08:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
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		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[GDC09]]></category>
		<category><![CDATA[Preview]]></category>

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		<description><![CDATA[In genau 48 Stunden geht es also los: Spieleentwickler, -Designer und andere Kreative finden sich auf dem Messegelände Köln zusammen, um drei Tage lang über die Gegenwart und Zukunft der Spieleindustrie zu reden. Dazu gehören Keynote-Vorträge von Cevat Yerli, seines Zeichens CEO von Crytek, David Cage von Quantic Dream und anderen wichtigen Köpfen der Spielebranche. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In genau 48 Stunden geht es also los: Spieleentwickler, -Designer und andere Kreative finden sich <a title="Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009" href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/">auf dem Messegelände Köln</a> zusammen, um drei Tage lang über die Gegenwart und Zukunft der Spieleindustrie zu reden.</p>
<p>Dazu gehören <a title="Sämtliche Keynotes auf einen Blick" href="http://www.gdceurope.com/conference/keynotes.html" target="_blank">Keynote-Vorträge</a> von Cevat Yerli, seines Zeichens CEO von Crytek, David Cage von Quantic Dream und anderen wichtigen Köpfen der Spielebranche. Das Bild der Konferenz werden allerdings die <a title="Alle Voträge auf einen Blick" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=1&amp;SB=4" target="_blank">zahlreiche Sessions</a> aus den Themenbereichen Geschäftsmodelle, Game Design, Produktionsabläufe, Programmierung und Entwicklung sowie Visual Arts bestimmen.</p>
<p>Das Software Dev Blog interessiert sich natürlich hauptsächlich für die <a title="Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick" href="http://www.software-dev-blog.de/wichtige-techsessions-der-gdc09-auf-einen-blick/08/2009/">technischen Vorträge</a>. Daher werden wir uns &#8211; ausgestattet mit Notebook und Videokamera &#8211; auf die Suche machen nach interessanten Gesprächspartnern und spannenden Inhalten. Wir werden also unter anderem mit <a title="So profitieren Spieleentwickler von neuen Prozessoren" href="http://www.software-dev-blog.de/so-profitieren-spieleentwickler-von-neuen-prozessoren/08/2009/">Leigh Davies</a> darüber reden, worauf es beim Entwickeln von Software ankommt und warum mit jeder neuen Prozessorgeneration neue Herausforderungen und Chancen auf Spieleentwickler zukommen.</p>
<p><span id="more-1127"></span>Natürlich werden wir uns auch das Entwicklertool <a title="Analysetool für DirectX-Games für mehr Laptop-Performance" href="http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/">Graphics Performance Analyzers</a> ansehen und uns von Steve Hughes zeigen lassen, wie es Sega mithilfe der Toolsuite geschafft hat, ihren Spieletitel <a title="Warum “Empire: Total War” auf Notebooks so gut läuft" href="http://www.software-dev-blog.de/warum-empire-total-war-auf-notebooks-so-gut-lauft/07/2009/">&#8220;Empire: Total War&#8221;</a> für integrierte Grafikchips zu optimieren. Darüber hinaus werden wir uns in die Larrabee-Sessions setzen und mit den zuständigen Intel-Ingenieuren reden, was es mit der <a title="GDC09: Vektorisierung und Rasterisierung mit Larrabee " href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-vektorisierung-und-rasterisierung-mit-larrabee/08/2009/">Vektorisierung und Rasterisierung</a> sowie dem <a title="GDC09: Paralleles Speichern, Laden und mehr mit Larrabee" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-paralleles-speichern-laden-und-mehr-mit-larrabee/08/2009/">parallelen Speichern und Laden</a> mithilfe des Befehlssatzes LRBni auf sich hat.</p>
<p>Daneben werden wir natürlich unsere Fühler ausstrecken und die interessantesten Infos auf der GDC09 ausgraben. Sicherlich fündig werden wir am Crytek-Stand im großen Aussteller-Areal. Dort kann man nämlich die CryEngine 3 bewundern. Und hoffentlich können wir mit den Ubisoft-Leuten am Stand 153 über <em>Anno 1404</em> reden &#8211; und über die Bemühungen reden, die in Sachen Multicore-Optimierung in dem Spieltitel stecken.</p>
<p>Deshalb solltet ihr es auf keinen Fall verpassen, von Montag bis Mittwoch unsere Liveberichterstattung von der GDC09 mitzuverfolgen. Und zwar per Blog, <a title="Intel-Channel auf Youtube" href="http://www.youtube.com/user/channelintel" target="_blank">Videoclips</a> und <a title="Twitter-Stream des Software Dev Blog" href="http://twitter.com/SW_DevTwits" target="_blank">Twitter</a>. Die volle Bandbreite eben!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-von-keynotes-sessions-und-larrabee/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Von Keynotes, Sessions und Larrabee&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-von-keynotes-sessions-und-larrabee/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Von Keynotes, Sessions und Larrabee&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Paralleles Speichern, Laden und mehr mit Larrabee</title>
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		<pubDate>Fri, 14 Aug 2009 10:43:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8220;Wer A sagt, muss auch B sagen!&#8221; Dieser Spruch lässt sich auf meinen heutigen Blogbeitrag anlässlich der GDC09-Vorberichterstattung prima anwenden. Denn erst gestern habe ich über eine der geplanten Techsessions zum Thema Larrabee-Programmierung berichtet. Und schon heute geht quasi der zweite Teil online. Dieser trägt offiziell den Titel SIMD programming with Larrabee: Second Glance at [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Wer A sagt, muss auch B sagen!&#8221; Dieser Spruch lässt sich auf meinen heutigen Blogbeitrag anlässlich der GDC09-Vorberichterstattung prima anwenden. Denn <a title=" GDC09: Vektorisierung und Rasterisierung mit Larrabee" href="http://www.software-dev-blog.de/gdc09-vektorisierung-und-rasterisierung-mit-larrabee/08/2009/">erst gestern</a> habe ich über eine der geplanten Techsessions zum Thema Larrabee-Programmierung berichtet. Und schon heute geht quasi der zweite Teil online.</p>
<p>Dieser trägt offiziell den Titel <a title="Weitere Sessioninfos" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9915" target="_blank">SIMD programming with Larrabee: Second Glance at the New Instructions in Action</a> und beschäftigt sich sehr detailliert mit der SIMD-, also registernahen Programmierung von Larrabee-basierter Software. Hierzu werden Steve Hughes und Steve McCalla von Intel sehr tief in die Materie einsteigen und darüber referieren, dass &#8230;</p>
<p>&#8230; zu jedem Larrabee-CPU-Kern 32 Vektor-Register gehören, die jeweils 16 Bit breit sind und sich für parallel ausführbare Operationen nutzen lassen. Das ergibt in Summe 512 breite SIMD-Register pro Core.</p>
<p>&#8230; die Larrabee-nahe Programmierung zwei Methoden bereithält, um Vektoroperationen durchzuführen: <em><strong>SOA</strong></em> (Structure of Arrays) und <em><strong>AOS</strong></em> (Array of Structure). Beide haben ihre Berechtigung und Steve &amp; Steve werden ausführlich darlegen, in welchem Fall welche der beiden Methoden die bessere ist. Und das anhand einfacher mathematischer Beispiele wie der Matrizenberechnung.</p>
<p><span id="more-1125"></span></p>
<p>&#8230; <em><strong>Predication</strong></em> acht 16-Bit-breite Register nutzt, um vektorbasierte Vergleichsoperation parallel durchzuführen. Damit sind auch klassische x86-Schleifenkonstrukte realisierbar.</p>
<p>&#8230; <em><strong>Gather</strong></em> und <em><strong>Scatter</strong></em> ebenfalls ganz wichtig sind, wenn man über Larrabee-Programmierung redet. Gather entspricht einem auf 16 Floatingpoint-Registern parallel ausführbaren Ladebefehl pro Kern. Und Scatter bezeichnet den umgekehrten Weg, also das simultane Speichern dieser 512 Bit breiten Vektoren. Dabei werden wir auch lernen, dass Gather und Scatter wesentlich von der Cache-Taktung abhängig sind.</p>
<p>&#8230; es bereits eine <em><strong>C++ Larrabee Protoype-Bibliothek</strong></em> gibt, in der es nur noch einen Header und keine .lib- oder .dll-Dateien mehr gibt. Zudem wird wohl das Debuggen um einiges einfacher sein und es sollen möglichst sämtliche bestehenden Plattformen unterstützt werden.</p>
<p>Es gibt also viele gute Gründe, sich den Dienstagmorgen (10:10 bis 11:00 Uhr MESZ) zu reservieren, um entweder direkt auf der GDC&#8217;09 zu Köln die Larrabee-Session live mitzuerleben oder hier auf diesem Blog vorbeizuschauen. Denn wir werden in Bild und Ton darüber berichten, was Steve &amp; Steve zu erzählen haben &#8211; und warum man als 3D-Programmierer in Zukunft wohl kaum noch an Larrabee vorbeikommen wird.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-paralleles-speichern-laden-und-mehr-mit-larrabee/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Paralleles Speichern, Laden und mehr mit Larrabee&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-paralleles-speichern-laden-und-mehr-mit-larrabee/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Paralleles Speichern, Laden und mehr mit Larrabee&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>GDC09: Vektorisierung und Rasterisierung mit Larrabee</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Aug 2009 11:04:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Am Dienstag habe ich über diverse Techsessions berichtet, die nächste Woche auf der Game Developers Conference 2009 in Köln stattfinden werden. Gestern dann habe ich eine davon etwas detaillierter vorgestellt. In diesem Vortrag geht es vor allem um die permanente Weiterentwicklung von Intel-Prozessoren und um die Frage, wie Spieleentwickler davon profitieren. Natürlich wird Leigh Davies [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span>Am Dienstag habe ich </span><a title=" Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick " href="http://www.software-dev-blog.de/wichtige-techsessions-der-gdc09-auf-einen-blick/08/2009/">über diverse Techsessions berichtet</a><span>, die nächste Woche auf der </span><a title=" Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009 " href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/">Game Developers Conference 2009 in Köln</a><span> stattfinden werden. Gestern dann habe ich eine davon </span><a title=" So profitieren Spieleentwickler von neuen Prozessoren " href="http://www.software-dev-blog.de/so-profitieren-spieleentwickler-von-neuen-prozessoren/08/2009/">etwas detaillierter vorgestellt</a><span>. In diesem Vortrag geht es vor allem um die permanente Weiterentwicklung von Intel-Prozessoren und um die Frage, wie Spieleentwickler davon profitieren.</span></p>
<p><span>Natürlich wird Leigh Davies in seiner Session auch kurz und knapp auf </span><a title=" Eurographics 2009: Tech-Session Larrabee " href="http://www.software-dev-blog.de/eurographics-2009-techsession-larrabee/04/2009/">Larrabee</a><span> eingehen. In diesem Zusammenhang habe ich versprochen, euch ein paar mehr Infos zu den Larrabee-Sessions zukommen zu lassen. Dieses Versprechen löse ich hiermit ein. Ok, eigentlich ist der heutige Beitrag nur die eine Hälfte des eingelösten Versprechens, da die Kurzfassung des zweiten Larrabee-Vortrags morgen folgt.</span></p>
<p><span>Nach einer kurzen Einführung, </span><a title="Mehr Infos zu Larrabee" href="http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/08/11/gcdc08-larrabee-will-push-3d-into-new-dimesions/" target="_blank">was Larrabee ist</a><span> und </span><a title=" Deshalb ist Larrabee für realistische 3D-Spiele wichtig " href="http://www.software-dev-blog.de/deshalb-ist-larrabee-fur-realistische-3d-spiele-wichtig/03/2009/">wozu es eingesetzt werden kann</a><span>, wird Steve McCalla von Intel ziemlich schnell in Medias Res gehen. Ohne Umschweife wird er über einen Teil der mehr als 100 neuen Befehle reden, die Larrabee zu bieten hat. Dazu gehören vor allem Vektor-Befehle, mit deren Hilfe bestimmte Operationen wie Multiplikation und Addition in den vorhandenen 32 Vektor-Registern parallel ausgeführt werden können (diese Register v0 bis v31 sind übrigens allesamt 512 Bit breit!).</span></p>
<p><span><span id="more-1122"></span>Steve wird aber auch darüber referieren, dass notwendige Datenkonvertierungen bereits während eines LOAD-Befehls durchgeführt werden können. Und beim Speichern von Daten ist diese Umwandlung natürlich auch möglich.</span></p>
<p><span>Doch was nützt die schönste Theorie, wenn die Praxis nicht zu Wort kommt. Daher steigt Steve in die Larrabee-Programmierung ein und zeigt anhand diverser Bespiele, dass man mit relativ wenig Aufwand die volle Bandbreite von Larrabee effizient nutzen kann. Dazu gehört ein sehr komplexes Mandelbrot-Codebeispiel, aber auch einfache mathematische Operationen sollen die Vorteile der Vektorisierung zeigen. Und so geht es weiter: Steve spricht über Broadcast- und Konvertierungsbeispiele, über die GPU-Eigenschaften von Larrabee und sehr ausführlich über die Rasterisierung mit der neuen GPGPU-Technik von Intel.</span></p>
<p><span>Ach ja: Ich bin ja schon sehr gespannt, ob </span><a title="Webseite von Epic Games" href="http://www.epicgames.com/" target="_blank">Tim Sweeney von Epic Games </a><span>zu Wort kommen wird. Der hatte nämlich schon mal die Gelegenheit, einen Blick auf Larrabee zu werfen, und befand kurz und knapp: &#8220;Larrabee rocks!&#8221; Oder etwas genauer gesagt: &#8220;Jede traditionell programmierte Schleife kann vektorisiert und mithilfe der Larrabee-Vektoren parallel ausgeführt werden!&#8221; Oder so ähnlich &#8230;</span></p>
<p><span>Wenn ihr auch wissen wollt, ob Tim das wirklich gesagt hat, solltet ihr es auf keinen Fall versäumen, unsere Liveberichterstattung aus Köln mitzuverfolgen. Ich bin nämlich gemeinsam mit dem Kollegen </span><a title="Twitter-Stream von Tom Papadhimas" href="http://twitter.com/tpapadhimas" target="_blank">Papadhimas</a><span> vor Ort und werde über alles Wissenswerte berichten, was sich auf der GDC Europe 2009 zuträgt. Drei volle Tage. Das rockt!</span></p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-vektorisierung-und-rasterisierung-mit-larrabee/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Vektorisierung und Rasterisierung mit Larrabee&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/gdc09-vektorisierung-und-rasterisierung-mit-larrabee/08/2009/&via=sw_devtwits&text=GDC09: Vektorisierung und Rasterisierung mit Larrabee&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>So profitieren Spieleentwickler von neuen Prozessoren</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Aug 2009 08:14:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In meinem gestrigen Blogbeitrag ging es um die geplanten Techsessions zum Thema Programmierung während der GDC 2009, die vom 17. bis 19. August in Köln stattfindet. Mit von der Partie sind auch vier Workshops, die Intel veranstaltet. Für alle, die schon mal wissen wollen, was auf sie zukommt, folgen auf diesem Sender ein paar Infos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In meinem <a title="Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick" href="http://www.software-dev-blog.de/wichtige-techsessions-der-gdc09-auf-einen-blick/08/2009/">gestrigen Blogbeitrag</a> ging es um die geplanten Techsessions zum Thema Programmierung während der <a title="Mehr Infos zur GDC09" href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/">GDC 2009</a>, die vom 17. bis 19. August in Köln stattfindet. Mit von der Partie sind auch vier Workshops, die Intel veranstaltet. Für alle, die schon mal wissen wollen, was auf sie zukommt, folgen auf diesem Sender ein paar Infos rund um die Intel-Sessions auf der GDC&#8217;09. Und alle anderen sind natürlich auch herzlich eingeladen, sich ein wenig zu informieren.</p>
<p>Am <a title="Leigh Davies Vortrag auf der GDC'09" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9912" target="_blank">Montag um 17:40 Uhr</a> stellt sich Leigh Davies die Frage, wie Spieleentwickler Schritt halten können mit den permanenten Neuentwicklungen im Prozessorsegment &#8211; und was sie davon haben. Es geht also um aktuelle Mikroarchitekturen von Intel (Core 2, Core i7) und geplante Prozessoren (Westmere, Sandy Bridge). Letztere werden übrigens ausschließlich auf 32-nm-Basis gefertigt. An diese ständigen Veränderungen sollten sich die Spieleentwickler permanent anpassen können. Spieleprogrammierer sind vor allem dazu aufgerufen, nicht mehr ausschließlich sequenziell, sondern auch parallel zu entwickeln.</p>
<p>Leigh bleibt aber nicht an der Oberfläche: So wird er die letzten drei Mikroarchitekturen (Pentium 4, Core und Core i7) genauer beleuchten und die Vorteile erläutern, die vor allem die neueren Architekturen mit sich bringen. Und zu der aktuellen <a title=" 3D-Demo “Smoke” zeigt das wahre Core i7-Potenzial " href="http://www.software-dev-blog.de/3d-demo-smoke-zeigt-das-wahre-core-i7-potenzial/11/2008/">Core-i7-Architektur</a> gibt es ganz besonders viele Informationen. Also solche Dinge wie verbesserte Sprungvorhersagen, höhere Speicherbandbreiten und vieles mehr.</p>
<p><span id="more-1120"></span>Vor allem das verbesserte Speichersystem der Core-i7-Architektur ist für Spieleentwickler eine große Chance: Die Latenzzeiten sind im Vergleich zur Core-Architektur deutlich geringer (zirka minus 40 Prozent) und die Bandbreite konnte drastisch erhöht werden (von zirka 10 GByte/Sek. auf rund 33 GByte/Sek.). Das ist vor allem für hochkomplexe 3D-Gebilde mit vielen tausenden von Polygonen ein echter Glücksfall.</p>
<p>Aber auch von der hardware-nahen Programmierung mithilfe der SSE-Befehlssätze profitieren 3D-Spiele. Dank der SSE4-Befehle können viele Operationen noch schneller und effizienter ausgeführt werden. Darum lautet ein gut gemeinter Rat von Leigh Davies: &#8220;Eure Kunden haben SSE-basierte Hardware &#8211; also macht auch etwas damit!&#8221;</p>
<p>Es geht aber nicht nur um Speicheraspekte, sondern auch um das Hyperthreading, das von vielen Intel-CPUs unterstützt wird (Intel nennt es auch SMT = Simultaneous Multithreading). SMT bietet standardmäßig ein gewisses Maß an eingebauter Parallelität: Es werden zwei Threads gleichzeitig verarbeitet, Ressourcen werden simultan genutzt und aufgrund der optimierten Out-of-Order-Verarbeitung können verbesserte CPI-Werte erreicht werden (CPI = Clockticks per Instruction). Die gute Nachricht: Die Core-i7-Architektur beherrscht SMT noch ein ganzes Stück besser, da die Caches größer sind, die Bandbreite wesentlich erhöht wurde und auch die Execution Units schneller rechnen können.</p>
<p>Natürlich kommt während Leighs Session die Zukunft nicht zu kurz: So wird die die nächste Prozessorgeneration mit dem Codenamen &#8220;Sandy Bridge&#8221; standardmäßig 256-Bit-breite SSE-Register aufweisen, was die parallele Datenverarbeitung auf Prozessorebene erheblich beschleunigen wird. Klar ist auch, dass Mister Davies über Larrabeee und dessen Auswirkungen auf die Softwareentwicklung referieren wird. Aber hierfür gibt es ja schließlich zwei eigene Techsessions. Hiervon wird auch noch die Rede sein. Versprochen!</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/so-profitieren-spieleentwickler-von-neuen-prozessoren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=So profitieren Spieleentwickler von neuen Prozessoren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/so-profitieren-spieleentwickler-von-neuen-prozessoren/08/2009/&via=sw_devtwits&text=So profitieren Spieleentwickler von neuen Prozessoren&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Aug 2009 08:15:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Erst gestern habe ich über die bevorstehende Game Developers Conference 2009 berichtet. Es ging um das große Ganze, nämlich um die Keynote-Sessions, die für die GDC09 geplant sind. Neben diesen Informationen auf einer eher abstrakten Ebene gibt es natürlich auch sehr reale, da technische Vorträge. Welche von diesen mich besonders interessieren, erfahrt ihr hier und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Mehr Infos zur GDC09" href="http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/">Erst gestern</a> habe ich über die bevorstehende Game Developers Conference 2009 berichtet. Es ging um das große Ganze, nämlich um die Keynote-Sessions, die für die GDC09 geplant sind. Neben diesen Informationen auf einer eher abstrakten Ebene gibt es natürlich auch sehr reale, da technische Vorträge. Welche von diesen mich besonders interessieren, erfahrt ihr hier und jetzt.</p>
<p>Dazu gehören vor allem die Techsessions, die unter <a title="Sämtliche Sessions, die sich mit dem Thema Spieleentwicklung beschäftigen" href="http://www.gdceurope.com/conference/programming.html" target="_blank">Programming</a> aufgeführt sind:</p>
<ul>
<li><a title="Weitere Sessioninfos" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9917" target="_blank">Bringing &#8216;Empire: Total War&#8217; to the masses with Intel&#8217;s Graphics Performance Analyzers:</a> In dieser Techsession geht es um die Optimierung von 3D-Spielen für integrierte Grafikchips, wie sie immer öfter in Notebooks zu finden sind. Hierfür gibt es übrigens eine Toolsuite, die sich <a title="Mehr Infos zum GPA" href="http://www.software-dev-blog.de/analysetool-fur-directx-games-fur-mehr-laptop-performance/05/2009/">Graphics Performance Analyzer</a>s nennt und dafür sorgt, dass 3D-Spiele gut aussehen und trotzdem auf Grafikeinheiten à la <a title="Mehr Infos zu Intel GMA X4500" href="http://software.intel.com/en-us/articles/quick-reference-guide-to-intel-integrated-graphics/" target="_blank">Intel GMA X4500</a> flüssig laufen &#8211; und den Akku schonen.</li>
</ul>
<ul>
<li><a title="Mehr Infos zu der Session" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9851" target="_blank">Dual Numbers: Simple Math, Easy C++ Coding, and Lots of Tricks:</a> Am Ende dieser Session sollen vor allem C++-Programmierer verstehen, wie sie ihre Herausforderungen mithilfe von Dualen Zahlen bei der Programmierung von Grafik- und Physics-Einheiten besser meistern. Duale Zahlen werden insbesondere bei der Berechnung von Matrizen eingesetzt, spielen aber auch in der Geometrie und bei der Differentialrechnung eine wichtige Rolle.</li>
</ul>
<p><span id="more-1117"></span> </p>
<ul>
<li><a title="Weitere Sessioninfos" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9911" target="_blank">SIMD programming with Larrabee: First Glance at the New Instructions in Action:</a> In diesem TechTalk geht es um den neuen Befehlssatz LRBni, der für die Programmierung von <a title="Mehr Infos uzu Larrabee" href="http://www.software-dev-blog.de/eurographics-2009-techsession-larrabee/04/2009/">Larrabee-basierten Plattformen</a> zum Einsatz kommen wird. Steve McCalla von Intel wird dabei mit einfachen mathematischen Beispielen beginnen, weiter machen mit Schleifenkonstrukten und komplexen Flusskontrollen und letztlich bei der Frage landen, wie sich diese Algorithmen mithilfe von LRBni implementieren lassen.</li>
</ul>
<ul>
<li><a title="Weitere Sessioninfos" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9915" target="_blank">SIMD programming with Larrabee: Second Glance at the New Instructions in Action:</a> Wenn es von Steve einen ersten Blick auf LRBni gibt, darf ein zweiter natürlich nicht fehlen. In dieser Session werden Steve (Hughes) &amp; Steve (McCalla) ein wenig mehr über den Befehlssatz erzählen, den LRBni zu bieten hat. Es geht also um sehr breite SIMD-Register, spezielle Multiplikation-Addition-Befehle, eingebaute Datenkonvertierung und einiges mehr.</li>
</ul>
<ul>
<li><a title="Weitere Sessioninfos" href="https://www.cmpevents.com/GDCE09/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=9912" target="_blank">Who Moved the Goalposts? The Rapidly changing World of CPU&#8217;s and Optimization:</a> Wer kann da noch Schritt halten: Core 2 Quad, Core 2 Extreme, Core i7, demnächst Core i5 und, und, und. Intel bringt scheinbar permanent neue Prozessoren auf den Markt, und alle bieten neue Features und neue Möglichkeiten für Spieleentwickler. Um das CPU-Gestrüpp ein wenig zu entwirren, stellt Intel-Mann Leigh Davies die aktuellen (und künftigen?) Prozessoren vor und nennt deren Wesensmerkmale und wie sich Programmierer diese zu eigen machen können. Für noch bessere und schnellere Computerspiele.</li>
</ul>
<p>Bevor ich&#8217;s vergesse: Ich werde während der drei Tage GDC09 in Köln nicht nur livebloggen, sondern kann zudem die Videodienste von <a title="Twitter-Stream von Tom Papadhimas" href="http://twitter.com/tpapadhimas" target="_blank">Tom Papadhimas</a> in Anspruch nehmen. Es gibt also auch bewegte Bilder, in denen wir die Größen der Spiele-Industrie mit Fragen löchern werden. Darauf freuen wir uns schon sehr &#8211; und ihr euch hoffentlich auch.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/wichtige-techsessions-der-gdc09-auf-einen-blick/08/2009/&via=sw_devtwits&text=Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/wichtige-techsessions-der-gdc09-auf-einen-blick/08/2009/&via=sw_devtwits&text=Wichtige Techsessions der GDC09 auf einen Blick&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009</title>
		<link>http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/</link>
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		<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 08:10:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hülskötter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Multicore]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Computing]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[GDC09]]></category>
		<category><![CDATA[Preview]]></category>

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		<description><![CDATA[In genau einer Woche öffnet die Game Developer Conference 2009 ihre Pforten und bietet an drei Tagen das volle Programm in Sachen Entwicklung, Design, Vertrieb und mehr von Computerspielen. Hier schon mal ein kleiner Vorgeschmack auf das, was uns in Köln von 17. bis 19. August erwartet: Montagmorgen, 9 Uhr, geht es los mit den [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In genau einer Woche öffnet die <a title="Die offizielle Webseite der GDC09" href="http://www.gdceurope.com/index.html" target="_blank">Game Developer Conference 2009</a> ihre Pforten und bietet an drei Tagen das volle Programm in Sachen Entwicklung, Design, Vertrieb und mehr von Computerspielen. Hier schon mal ein kleiner Vorgeschmack auf das, was uns in Köln von 17. bis 19. August erwartet:</p>
<ul>
<li>Montagmorgen, 9 Uhr, geht es los mit den ersten Sessions, die bis 18:3o angeboten werden. Von 10 bis 18 Uhr kann man sich aber auch in entspannter Atmosphäre mit den Ausstellern über deren Produkte unterhalten. Dies gilt auch für den Dienstag; am Mittwoch enden die Sessions allerdings schon um kurz nach 16:00 Uhr.</li>
</ul>
<ul>
<li>Am Montag um 11:20 Uhr wird es dann zum ersten Mal richtig interessant: Da hält Crytek-Chef Cevat Yerli seine <a title="Alle Keynotes auf einen Blick" href="http://www.gdceurope.com/conference/keynotes.html" target="_blank">Keynote</a> unter dem Titel &#8220;The Future of Gaming Graphics&#8221;. Dabei geht es natürlich auch um die <a title="Mehr Infos zu CryEngine 2" href="http://www.cryengine2.com/" target="_blank">CryEngine 2</a>, aber auch um das Rendern hochkomplexer 3D-Gebilde.</li>
</ul>
<p><span id="more-1116"></span></p>
<ul>
<li>Am Dienstag sollte man auf keinen Fall die Keynote von David Cage verpassen. David ist CEO von <a title="Mehr Infos zu Quantic Dream" href="http://www.quanticdream.com/#home" target="_blank">Quantic Dream</a> und ist unter anderem verantwortlich für den Titel <em>Indigo Prophecy</em>. Der Titel seines Vortrags: &#8220;Writing Interactive Narrative for a Mature Audience&#8221;. Ob er uns dabei einen Blick hinter die Kulissen in Sachen <em>Heavy Rain</em> gewährt, kann man nur hoffen.</li>
</ul>
<ul>
<li>Das absolute Highlight am Mittwochvormittag ist sicherlich die Keynote von Klass Kersting von <a title="Mehr Infos zu Gameforge" href="http://www.gameforge.de/" target="_blank">Gameforge</a>. In seinem Vortrag geht es wohl um Geschäftsmodelle, zumindest lässt das der Titel vermuten: &#8220;Changes in the Games Industry – Free-to-play vs. Payment Models&#8221;.</li>
</ul>
<p>Neben diesen interessanten Keynotes wird es eine Reihe sogenannter Techsessions geben, in denen der geneigte Zuhörer sehr kompakt und sehr fundiert über neue Techniken und Entwicklungen der Spieleprogrammierung informiert wird. Welche ich mir auf jeden Fall selbst geben werde, erfahrt ihr in meinem morgigen GDC09-Blogpost.</p>
<p><em><strong>Ach ja:</strong></em> Natürlich werde ich mir die Sessions nicht nur anhören, sondern auch live und in Farbe darüber berichten. Zu diesem Zweck fährt <a title="Twitter-Stream von Tom Papadhimas" href="http://twitter.com/tpapadhimas" target="_blank">Tom Papadhimas</a> mit nach Köln und hat seine Videokamera dabei. Es gibt also nicht nur das geschriebene Wort, sondern auch bewegte Bilder, in denen wir die Größen der Spiele-Industrie mit Fragen malträtieren werden. Darauf freuen wir uns schon sehr &#8211; und ihr euch hoffentlich auch.</p>
<div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/&via=sw_devtwits&text=Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div><div style="float: left margin-left: 30px; margin-buttom: 20px"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.software-dev-blog.de/spieleentwicklung-auf-der-game-developers-conference-2009/08/2009/&via=sw_devtwits&text=Spieleentwicklung auf der Game Developers Conference 2009&related=:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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