Spiele-Entwickler auf der GDC 2010: Start your engines!
Heute habe ich meine Presseakkreditierung in Sachen GDC 2010 beantragt. Und da ich dann schon mal so schön beim größten europäischen Entwicklerevent der Gaming-Branche bin, werde ich natürlich mal wieder darüber berichten, was sich in Köln vom 16. bis 18. August 2010 so alles tut.
Also, um es gleich (wieder) klar zu machen: Ich fahre wie jedes Jahr für Intel auf die GDC, um vor Ort alle relevanten Themen abzubilden, die aus Intel-Sicht wichtig sind. Zu diesem Zweck begebe ich mich nicht alleine nach Köln, sondern habe wie so oft Tom Papadhimas dabei, der mir seine Video-Expertise zur Verfügung stellen wird. Soll heißen, dass wir drei Tage lang interessante und bekannte Leute vor die Kamera holen, ihnen ein Mikro unter die Nase halten und ihnen schlaue Fragen stellen werden. So wie immer halt.
Dieses Jahr schickt Intel wieder einen Schwung eigener Leute nach Köln, die unter anderem über folgende Dinge reden werden:
- Leigh Davies wird zeigen, wie sich Spiele für Netbooks konzipieren und entwickeln lassen. Hierzu gibt es diverse Tools, eine komplette Community und sogar einen eigenen App Store, wo man das Netbook-Game einstellen und verkaufen kann.
- Steve Hughes demonstriert während seiner Techsession, wie sich mithilfe der Tool-Suite Intel Graphics Performance Analyzer Flaschenhälse und ähnliche Dinge innerhalb eines Spiels aufspüren und eliminieren lassen. Darüber hinaus erlaubt Intel GPA das Optimieren von 3D-Games für unterschiedlichste Plattformen – vom Netbook bis Highend-Laptop.
- Mario Deilmann hat die Intel Threading Building Blocks im Gepäck und wird zeigen, wie sich mit dieser Threading-Bibliothek hochkomplexe Spiele at-its-best optimieren lassen. Natürlich geht es dabei auch um die neuen Features der Version 3.0.
- Jerome Muffat-Meridol kümmert sich verstärkt um das Thema DirectX 11 und warum es mit der Grafik-API von Microsoft einfacher wird, parallel ablaufende Spiele zu programmieren, und das rein mit DirectX-Bordmitteln.
Ja, diese Jungs werden wir auf jeden Fall zu ihren Techsessions vor Ort befragen und herausfinden, wie Spiele-Entwickler davon profitieren können. Und natürlich gibt es auf diesem Kanal in den nächsten Wochen mehr und mehr Infos rund um die GDC 2010.
Ausblick: Game Developers Conference 2010 in Köln
Also, manchmal erfährt man sogar im Urlaub, dass ein neuer Auftrag ansteht. Das macht die Erholungsreise dann noch ein wenig erholsamer. In meinem Fall ging es um die Zusage, wieder live (und im Vorfeld) von der Game Developers Conference 2010 zu berichten, und zwar in Bild, Text und Ton. Soll heißen, dass wir vom 16. bis 18. August in Köln vor Ort sind (und das schon zum dritten Mal) um wieder in bekannter Manier von dem größten europäischen Entwicklertreffen der Spielebranche zu berichten.
Wir, das sind wie schon so oft ich selbst und Tom, der Videokamera, Stativ, Licht und anderes Zubehör dabei hat, um mit mir informative Interviews zu drehen, vor Ort zu schneiden, zu verbloggen und gleichzeitig auf Youtube & Co. zu stellen. Das wird wieder drei Tage lang Fun und richtig Arbeit. Wir freuen uns schon drauf!
Als kleines Aufwärmprogramm hab ich mir mal die Intel-Sessions der GDC 2010 angesehen, die vom 9. bis 13. März 2010 im kalifornischen San Francisco stattgefunden hat. Das könnte diverse Hinweise darauf liefern, was uns in Köln drei Tage lang so alles erwartet.
- Chuck Desylva und Jeff Laflam warfen gemeinsam einen Blick auf die aktuelle Generation der integrierten Grafikchips, die Intel mit Einführung der Arrandale-Prozessoren (z.B. Core i5) vorgestellt hat. Aus Entwicklersicht sind Features wie DirectX-10- und OpenGL-2.1-Support interessant, aber auch die Dekodierung von HD-Videostreams (MPEG-2, VC-2, AVC) und der Einsatz von Clear Video HD-Technik. Daneben sind auch die Leistungszuwächse bemerkenswert, die sich beim Datendurchsatz in Sachen Vertex Shading, Rasterisierung, Texture Mapping und Pixel Shading ergeben. Die Session konzentrierte sich vor allem auf die Spieleoptimierung mithilfe bestimmter Tools wie VTune Performance Analyzer und Intel Graphics Performance Analyzer.


