Das war das Software-Dev-Blog-Jahr 2009 (Teil 3)

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 31. Dezember 2009 (1) Kommentar

Nach dem ersten und zweiten Teil der Software-Dev-Blog-Rückschau 2009 folgt heute der dritte Blogbeitrag, der die Monate September bis Dezember betrachtet.

Was für den August galt, traf auf den September im selben Maße zu: War ich im Vormonat auf der Games Developer Conference, so verschlug mich der neunte Monat des Jahres in das wundervolle San Francisco, wo ich eine ganze Woche auf Intel-Kosten verweilen durfte. Es ging natürlich vorwiegend um die Intel-eigene Entwicklerkonferenz IDF, wo ich mich mit zwei wesentlichen Themenschwerpunkten beschäftigte: Multicore und Netbooks. So besuchte ich unter anderem die Techsessions Software-Tools für skalierende Apps, Parallel Computing mit .NET 4 und Visual Studio 2010, Moblin Technical Overview, Netbook-Ecosysteme und Anwendungsmodelle und sammelte erste Informationen zum geplanten Intel App Store.

Der September und die IDF-Berichterstattung deuteten es bereits an: Das Software Dev Blog wird sich neben der Parallelprogrammierung in Zukunft auch mit dem Thema Netbooks, Atom-Prozessor und Co. beschäftigen. Und so verlagerten sich die Blogbeiträge im Oktober mehr und mehr in diese Richtung. So ging es um die Frage, was beim Intel Atom Developer Program alles zu beachten ist, wer eigentlich den App Store braucht und was das Intel App Store SDK wohl leisten wird. Daneben wartete im Oktober ein weiteres Event auf uns: das mobiledevecamp Munich 2009, das sich an Software-Entwickler mobiler Anwendungen richtete und das in den heiligen Intel-Hallen zu Feldkirchen stattfand. Dort waren rund 80 Leute zugegen (unter anderem Martin Mohring von der Liunux Foundation) und es war insgesamt eine wirklich gute Veranstaltung. Ansonsten fand der erste Intel Blogger Day statt und das Software Dev Blog wurde genau ein Jahr alt.

Im November ging es noch mal auf Reisen, dieses Mal nach Berlin auf die Microsoft Tech-Ed Europe 2009. Auf dieser Entwickler- und Business-Konferenz trafen sich rund 8.000 Menschen, um sich umfassend über die neuesten Microsoft-Technologien zu informieren. Intel war natürlich auch vor Ort, und so habe ich wieder gemeinsam mit Tom viele schöne Videos nebst den passenden Blogbeiträgen erstellt und verfasst. So haben wir mit Steve Teixeira über die Parallelprogrammierung aus Microsoft-Sicht geplaudert, uns von Rami Radi erklären lassen, wie .NET-Entwickler von Multithreading profitieren und haben gelernt, wie die Zukunft der Parallelprogrammierung aussehen wird. Aber es gab auch Neues von Intel in Sachen Multicore, und zwar in Form der Cloud-Testumgebung Intel Parallel Universe.

Der Dezember stand wieder eher im Zeichen des Intel App Store und des zugehörigen Intel Atom Developer Program. Aber es ging auch um Moblin, um die sieben Schritte bis zur ersten eigenen App im Intel App Store, um ein neues Buch zum Thema Parallelprogrammierung unter .NET und um Pine Trail.

Und worauf können wir uns für 2010 einstellen? Nun, während der CES in Las Vegas wird Intel wohl seinen App Store vorstellen. Ende Januar wird Intel dann auf den M-Days mit eigenen Stand vertreten sein und über das Intel Atom Developer Program und den App Store berichten. Apropos Stand: auf der Mobile World Conference in Barcelona wird Intel ebenfalls vor Ort sein – und damit auch ich. Ansonsten werden wir viele neue Dinge rund um Netbook-Apps und Co. zu sehen bekommen. Und die Games Developer Conference 2010 in Köln wird uns sicherlich auch wieder erwarten.

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Das war das Software-Dev-Blog-Jahr 2009 (Teil 2)

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 30. Dezember 2009 (1) Kommentar

Auf den ersten Teil der Software-Dev-Blog-2009-Trilogie folgt natürlich sofort der zweite, der die Monate Mai bis August umfasst.

Der Mai stand ganz im Zeichen der Ankündigungen: So war die Geburtsstunde des deutschsprachigen Intel Onlineshops für den Mittelstand zu vermelden, aber auch die Entwicklersuite Parallel Studio erblickte das Licht der digitalen Welt. Ansonsten war der Mai eher ruhig aus Blogsicht. Daher war ein wenig Zeit für Surftipps, für die Vorstellung eines Softwaretools für mobile Spieleentwickler und für eine genauere Betrachtung, was der Parallel Advisor Lite zu leisten imstande ist.

Was dem Mai an Events beziehungsweise an deren Ankündigungen fehlte, holte der Juni direkt wieder nach. So verwies ich auf die Exasol Roadshow, die es Anfang Juli nach München verschlagen sollte. Aber auch die Intel-Microsoft-Techtalks und das GameCamp Munich 2009 waren mir entsprechende Hinweise wert. Ansonsten kam die Firma Maxon zu Wort, die mir verriet, warum Cinema 4D auf Multicore-Plattformen so leistungsstark ist.

Anfang Juli stattete ich der Intel-Außenstelle Ulm einen Kurzbesuch ab. Was ich von dort mitnahm war vor allem eins: Aus Ulm kommen grafisch orientierte Linux-Debugger, mit denen sich sequenziell und parallel programmierte Anwendungen sehr komfortabel testen lassen. Bemerkenswert fand ich im Juli aber auch diverse Einsichten: Warum Colin McRae DiRT 2 so geil auf einem Multicore-Rechner aussieht, warum Demigod auch auf Notebooks spielbar ist und warum Empire: Total War auf Notebooks gut läuft. Daneben gab es Infos zu Tools wie den Visual Studio: Parallel Debugger Extensions, Videosessions der TechTalks mit Intel und Microsoft und Screencasts zur Parallelprogrammierung unter .NET 4.

Der August stand ganz im Zeichen der Games Developer Conference, die im Gegensatz zum letzten Jahr in Köln vor der GamesCom stattfand. Auch dorthin reiste ich natürlich, gemeinsam mit Tom, mit dem ich schon seit längeren Videointerviews und ähnliche Dinge drehe und auf Youtube stelle. So lernten wir auf der GDC09 eine ganze Menge: Warum die nächste CryEngine erst 2012 kommt, warum CPUs für Spieleentwickler wichtig sind, wie Intel Parallel Studio funktioniert, wie man Spieletitel für integrierte Grafikchips optimiert und vieles mehr.

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Das war das Software-Dev-Blog-Jahr 2009 (Teil 1)

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 29. Dezember 2009 (1) Kommentar

Immer, wenn sich ein Jahr dem Ende entgegen neigt, ist es Zeit für die ultimative Abrechnung der vergangenen 360+x Tage. Daher folgt an dieser Stelle eine Rückschau auf die Software-Dev-Blog-relevanten Ereignisse. Der Schwerpunkt liegt hierbei auf den Events des Jahres 2009, aber auch neue Techniken und Tools werden Thema sein.

Um das Ganze besser konsumierbar zu machen, wird die Rückschau 2009 als Trilogie verfasst sein, wobei der letzte Teil auch ein wenig in die Zukunft blicken wird. Also dann mal los.

Der Januar begann traditionsgemäß mit der OOP, die im Messezentrum zu München stattfand. Dort trafen sich an fünf Tagen Software-Entwickler aus ganz Deutschland (und darüber hinaus), um über sämtliche Aspekte der objektorientierten Programmierung zu reden. Da Intel einer der Sponsoren dieses großen Events war, kam mir die Rolle des OOP-Berichterstatters zu. Es gab eine ganze Menge zu bloggen: über die Multicore-Programmierung, über 12 Thesen zu diesem Thema und über die Parallelprogrammierung im .NET-Umfeld, woraus ein umfassender Dreiteiler entstand (Teil 1, Teil 2 und Teil 3). Daneben hielt der Januar Blogposts zu der Frage parat, warum DivX, Nik Software und Crysis so gut auf Multicore-Prozessoren skalieren.

Der Februar ließ bereits erahnen, was die Multicore-Entwicklergemeinde im Jahr 2009 in Sachen Intel-Tools zu erwarten hatte: die Parallelisierungssuite Parallel Studio warf erste Schatten voraus, die im Laufe der Zeit immer länger werden sollten. In vier Blogbeiträgen wurden die Fähigkeiten dieses Visual-Studio-Plugins näher beleuchtet (Teil 1, Teil 2, Teil 3 und Teil 4). Der Februar war ohnehin sehr tool-lastig: So ging es unter anderem um hochoptimierte Software-Bibliotheken für die Parallelprogrammierung, um den Concurrency Checker und den Thread Profiler. Events fanden aus Blogsicht im Februar keine statt.

Der März begann mit einer Art Ritterschlag: das Entwicklerportal MSDN, auf dem Microsoft seine Community mit neuesten Infos und Tools versorgt, spendierte dem Thema Parallelprogrammierung eine deutschsprachige Sektion und band das Software Dev Blog prominent an diversen Stellen ein. Das nahm ich natürlich zum Anlass, einen Vierteiler zum Thema .NET-Threads zu veröffentlichen (Teil 1, Teil 2, Teil 3, Teil 4). In Sachen Events gab es auch wieder etwas zu vermelden, und zwar in Form von Vorschauen: auf die Intel Software Conference, auf den prio.powerday, die Games Developer Conference und die Eurographics 2009.

Der April war wieder sehr event-lastig, nämlich in Form der Intel Software Conference 2009 (ISC09) und des prio-powerday 2009 “Multicore-Programmierung im .NET-Umfeld”. Auf der ISC09 ging es unter anderem um die Parallelprogrammierung für den Mainstream, um Microsoft und die parallele Programmierung und natürlich um Parallel Studio. Und weil der April noch nicht genug hatte, folgte kurz nach der ISC09 der prio.powerday 2009, auf dem Dinge wie das Multithreading mit .NET-Bordmitteln besprochen wurden, aber auch die Parallele Programmierung unter .NET 3.5 und die Microsoft Concurrency Coordination Runtime.

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Workshops und Tutorials für Parallelprogrammierer

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 6. Mai 2009 (0) Kommentare

Was mir als Software-Dev-Blogger wirklich am Herzen liegt, ist ein möglichst hoher Nutzwert, den meine Blog-Beiträge bieten sollen. Daher haben sich im Laufe der letzten gut sechs Monate einige Workshops und Tutorials angesammelt, die zeigen, wie die parallele Programmierung vonstattengeht. Und damit diese Tipps und Tricks nicht in Vergessenheit geraten, folgt jetzt die ultimative Tutorial-Sammelliste:

>> Los ging es mit den bekannten Multithreading-Konzepten OpenMP, APIs und Intel Threading Building Blocks und der Frage, welche der drei Methoden sich zum Threaden am besten eignet.

>> Dann folgten fünf Multicore-Programmierregeln, die zeigen sollen, mit welchen Anforderungen Programmierer und Software-Entwickler konfrontiert werden, wenn sie sequenziellen Code in parallele Anwendungen überführen wollen. Ich sage nur: Denke parallel!

>> Ein wichtiges, weil fundamentales Konzept der Multicore-Programmierung ist der Unterschied zwischen Daten- und Aufgabenparallelität. Diesen zu verstehen ist die erste Programmiererpflicht, wenn es darum geht, skalierbare Multithread-Anwendungen zu erstellen.

>> Wie viele Schritte muss man gehen, um aus seriellem Quellcode parallel ablaufenden zu machen? Genau vier. Rein abstrakt betrachtet zumindest. Auch hierfür habe ich den passenden Workshop parat, der die vier Stufen der Parallelprogrammierung genauer beleuchtet.

>> Was aber, wenn ich zwar weiß, wie ich parallel programmieren soll, ich aber keinen Schimmer davon habe, welche Stolperfallen dabei auf mich warten? Da heißt es dann meinen Beitrag lesen, welche Fehler bei der Parallelprogrammierung der Entwicklergemeinde drohen und wie sich diese (die Fehler, nicht die Entwickler) umgehen lassen.

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Deshalb ist Larrabee für realistische 3D-Spiele wichtig

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 27. März 2009 (0) Kommentare

Gerade hab ich mir zwei Demofilme zu Lara Croft – Underworld angesehen, und da ist mir mal wieder aufgefallen, wie wichtig realistische 3D-Darstellungen sind. Denn das gesamte Gameplay steht und fällt mit den physikalischen Verhaltensmustern des Spieletitels: Wie echt fällt der Regen auf eine strukturierte Oberfläche? Sieht Laras wehendes Haar wirklich naturgetreu aus? Was passiert mit Gras, wenn sich Mrs. Croft auf demselben geschmeidig abrollt?

All diese Aspkete (und viele mehr) werden mit dem englischen Terminus “Game Physiscs” zusammengefasst, und hier kommt eine Intel-Architektur ins Spiel, die wohl den gesamten Spielemarkt umkrempeln wird: Larrabee. Dahinter verbirgt sich vornehmlich die Idee, rechenintensive 3D-Aufgaben nicht mehr von einer oder mehreren Grafikkarten, sondern von einer CPU-basierten Einheit ausführen zu lassen. Damit ist Larrabee nichts anderes als ein x86-basierter Multicore-Verbund, der dank eines speziellen Befehlssatzes (LRBni) nicht nur für Excel-Tabellen taugt, sondern auch zum Berechnen und Darstellen aufwendiger 3D-Szenen.

So reagiert beispielsweise ein Ball unterschiedlich, je nachdem, ob er auf einer glatten Oberfläche landet oder auf einer weichen. Hinzu kommt der Wunsch vieler Spieler, 3D-Szenen immer komplexer darzustellen, also mit Dutzenden von verschiedenen Objekten, die sich alle realitätsnah verhalten müssen. Und das erfordert viel Rechenzeit und Speicherbandbreite.

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Top-Entwickler werden und 10.000 Dollar kassieren

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 18. November 2008 (0) Kommentare

Über das Intel Software Partner Program (Intel SPP) haben wir ja Ende Oktober schon mal berichtet. Und kamen dabei zu dem Schluss, dass es sich durchaus lohnt, Unterstützung seitens Intel anzufordern, wenn es darum geht, die eigenen Anwendungen für Intel-Plattformen zu optimieren.

Jetzt setzt Intel aber dem Ganzen noch ein Sahnehäubchen auf, indem es besonders fleißige und transparente Software-Entwickler dafür belohnt, dass sie über ihre Projekte berichten. Das nennt sich dann Intel Ignite 2008 und soll wohl funkelnde Tränen der Rührung und Begeisterung in die Augen der teilnehmenden Firmen zaubern.

Dies kann nämlich den sieben Gewinnern blühen, die Intel monatlich ermittelt und diese mit einem recht lukrativen Preis bedenkt. Besonders lukrativ sind die 10.000 US-Dollar, die einem Software-Unternehmen oder einem einzelnen Entwickler winken, falls sein Projekt von Intel als das beste des Monats ausgewählt wird.

Aber auch eine der sechs Referenzgeschichten, in deren Genuss man kommen kann, ist nicht weniger attraktiv. Intel kümmert sich übrigens bei den Case Studies um das Verfassen und das Veröffentlichen der Erfolgsgeschichten, und in drei Fällen sogar mir Videokamera. So etwas dürfte Ihrem Namen und Ruf bestimmt nicht zum Nachteil gereichen.

Jetzt werden Sie sich bestimmt fragen, was zu tun ist, um an das schöne Geld oder den Anwenderbericht zu kommen? Nun, erstens müssen Sie Teil des Intel Software Partner Programs werden, was relativ einfach ist. Dann sollten Sie möglichst bald – nämlich von heute an bis zum 31. Dezember 2008 – Ihr Software-Projekt fertigstellen und eine Beschreibung des Ganzen via SPP-Webseite an Intel schicken. Und drittens muss die Software bereits auf dem Markt verfügbar resp. einsetzbar sein.

Dann sind Sie vielleicht bald mit ein wenig Glück um 10.000 Dollar oder eine Referenzgeschichte reicher. Was Ihnen auf jeden Fall dräut sind drei schwarze Poloshirts, die mit dem Intel SPP-Logo verziert sind. Also, worauf warten Sie noch?!

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Intel at its best: Intel Software Partner Program

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 27. Oktober 2008 (0) Kommentare

Wussten Sie eigentlich, dass Intel schon seit vielen Jahren ein Auge darauf hat, seine Entwickler bestmöglich zu unterstützen?! Ok, „seine” ist semantisch nicht ganz korrekt, da es sich natürlich um unabhängige Software-Häuser und -Entwickler handelt. Allerdings wollen beide Seite ein und dasselbe: Anwendungen, die sich möglichst effizient programmieren lassen (Entwickler) und die zudem auf der bevorzugten Plattform optimal laufen (Intel).

Um beides erreichen zu können, ist eine gute Zusammenarbeit zwischen Software-Haus und Plattform-Anbieter unumgänglich. In solchen Fällen entschließt sich der Hersteller meist dazu, ein Programm ins Leben zu rufen, dem Ganzen einen möglichst schwungvollen Namen zu geben und diese Form der Herstellerunterstützung möglichst vielen Interessenten zugänglich zu machen.

Im Falle der Software-Entwickler nennt sich das besondere Angebot Intel Software Partner Program (ok, nicht besonders schwungvoll, aber aussagekräftig) und wendet sich an alle, die mit Compiler, Debugger und ähnlichen Dingen umgehen können und ihre Software möglichst professionell vertreiben.

Wer am Intel SPP teilnimmt, dem ist die Unterstützung seitens Intel gewiss. Hier werden vier Typen von Software-Entwicklern unterschieden: Registered, Associate, Premier und Premier Elite.

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Von mobilen Spielen und 3D: Visual Computing

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 22. Oktober 2008 (0) Kommentare

Gestern haben wir in groben Zügen die drei Bereiche skizziert, um die es in den nächsten Wochen und Monaten auf diesem Software Dev Blog gehen wird. Doch was zeichnet Visual Computing, Virtualisierung und Multicore Computing aus?

Den Anfang macht Visual Computing. Hier geht es vor allem um eins: Spaß! Zumindest, wenn man sich in der Gaming-Ecke aufhält und stets mit den neuen aufregenden Spieletiteln zu tun hat, mit denen sich Intel und deren Software-Partner (ISV = Independent Software Vendor) den ganzen Tag beschäftigen. Dabei lassen zwei große Trends erkennen: mobiles Gaming-Erlebnis und Multi-Threading.

3D-Spiele auf einer mobilen Plattform sind laut Heiko Tom Felde, Managing Director von Ascaron, das nächste große Ding. Er muss es wissen, schließlich zeichnet sich seine Firma für das Adventure-RPG-Game Sacred 2 verantwortlich. Sacred 2 wurde als einer der ersten Spieletitel überhaupt für die Centrino-2-Plattform von Intel optimiert und deren integrierte Grafikeinheit GMA X4500.

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3D, Multicore und Virtualisierung: Software Dev Blog

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 21. Oktober 2008 (0) Kommentare

Das Software Dev Blog befasst sich wie bereits angedeutet vornehmlich mit drei Themenbereichen: Visual Computing, Multicore Computing und Virtualisierung.

Die Sektion Visual Computing beschäftigt sich mit allem, in dem das Kürzel „3D“ vorkommt. Klar! Bevorzugt also mit 3D-Spielen, aber natürlich auch mit Animations-Software wie Maya oder Architektenanwendungen wie AutoCAD. Dass in diesem Bereich insgesamt eine Menge Optimierungspotenzial steckt, davon konnten wir uns im August selbst ein Bild machen. Ich sage nur: Sacred 2, das dank der Optimierungskünste von Ascaron (und mithilfe von Intel) sogar auf einem Notebook mit integrierter Intel-Grafik flüssig läuft.

Das Thema Multicore hat ebenfalls viel mit optimiertem Programmcode zu tun: An welchen Schrauben muss ich drehen, damit meine Anwendung nicht nur auf einem Dual 2 Core eine angemessene Leistung bringt, sondern auch auf vier oder acht Prozessorkernen. Hierzu findet man auf der Multicore-Seite ganz viele Tipps & Tricks, aber auch Links zu nützlichen Tools und anderen Ressourcen. Sehr cool ist auch das BlogTalkRadio auf der Multicore-Seite. All diese Dinge wird es natürlich Stück für Stück auch auf dem Software Dev Blog geben.

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Informationen rund um den Software Dev Blog

veröffentlicht von Michael Hülskötter am 20. Oktober 2008 (0) Kommentare

Dieser Blog zeigt die Vielfalt der modernen Software-Architektur und deren Auswirkungen auf aktuelle Anwendungen. Schwerpunkte hierbei sind die Themen Visual Computing (3D-Grafiken), Multicore (Core 2 Duo Prozessor & Co.) und Virtualisierung.

In regelmäßigen Beiträgen berichtet der Software Dev Blog über aktuelle Entwicklungen in diesen Segmenten, stellt nützliche Software vor, spricht mit den Machern erfolgreicher Software-Projekte und zeigt, was alles notwendig ist, um die eigene Anwendung für Intel-Plattformen zu optimieren.

Mit diesem Blog wollen wir vor allem Kontakt aufnehmen mit der großen Entwicklerschar, die auf Basis von Intel-Prozessoren Anwendungen für eigene Zwecke, aber auch im Auftrag ihrer Kunden konzipiert und realisiert. Lassen Sie uns teilhaben an den Hürden, Problemen und anderen Themen, mit denen Sie tagtäglich konfrontiert werden. Die Kommentarfunktion steht Ihnen 24 Stunden am Tag zur Verfügung …

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