Neue Konferenz für Parallelprogrammierer: parallel 2012
Entwicklerkonferenzen gibt es viele. Ob dass die OOP in München ist, die Game Developers Conference in Köln oder die Intel-eigene Software Conference, die heuer im schönen Dubrovnik stattfand – stets geht es um zahlreiche Aspekte der Software-Entwicklung, aber selten um ganz spezielle Themen wie beispielsweise die Parallelprogrammierung.
Dieses Manko haben jetzt der Heise Verlag und der dpunkt.Verlag erkannt und ein neues Konferenzformat ins Leben gerufen, das sich genau diesem Spezialthema der Software-Entwicklung widmen wird. Hierbei ist der Name Programm: parallel 2012 nennt sich die erste Ausgabe dieser Fachveranstaltung und bezeichnet sich selbst als Softwarekonferenz für Parallel Programming, Concurrency und Multicore-Systeme. Die parallel will sich mit folgenden Dinge auseinandersetzen:
- Es sollen typische Fallstricke bei der Entwicklung für Multicore-Architekturen aufgezeigt und Methoden zur Lösung von zu erwartenden Problemen vorgestellt werden.
- Die Vorträge sollen auf Basis konkreter Projektbeispiele Konzepte und Techniken erläutern, die im Rahmen spezifischer Anwendungsfelder vorgestellt werden.
- Die Teilnehmer der parallel 2012 sollen wertvolle Ratschläge über den Einsatz von Produkten, Techniken und Mechanismen zum Ausschöpfen des Potenzials parallelisierter Softwarearchitekturen in ihren Unternehmen erhalten.
- Aber auch um Tools und Dienstleistungen soll es auf der Konferenz gehen. Und klar, dass genug zum Zeit zum Networken, Kontakten und Wissen austauschen zur Verfügung stehen wird.
Falls Sie oder Ihr Unternehmen als Sprecher auf der parallel 2012 aktiv werden wollen, können Sie ab sofort Ihre Vortragsvorschläge auf der zugehörigen Webseite einreichen. Der Stichtag ist hierfür der 31. Dezember 2011. An diesem letzten Tag des Jahres endet die Call-for-Paper-Frist. Gesucht werden übrigens Langvorträge mit einer Dauer von 90 Minuten und Kurzsessions, die 40 Minuten nicht überschreiten sollten. Darüber hinaus sind Ganztags-Workshops geplant.
Ach ja: die parallel 2012 findet am 23. und 24. Mai 2012 in Karlsruhe in den Räumen der Industrie- und Handelskammer statt. Wir halten Sie auf dem Laufenden.
Kostenloser Microsoft C++ Tag: Experten von Microsoft und Intel berichten über News & Trends
Am 19. Oktober 2011 (13:00 bis 18:00 Uhr) findet der C++ Tag im schicken MACE Restaurant in Unterföhring bei München statt. Hier erfahren 50 C++-Developer exklusiv alles zu den Angeboten und Neuerungen von Microsoft und Intel im Bereich C++.
Die Teilnahme ist kostenlos aber es sind nur 50 Plätze verfügbar!
Unter anderem erwarten Sie die folgenden Sessions:
Keynote: Visual Studio 11 and Windows – Powering the Next Wave of Innovation
Visual Studio C++ Program-Manager Boris Jabes und Visual Studio Architect Jean-Pierre Duplessis stellen die neuesten Entwicklungen und Ausblicke für C++ in Visual Studio und auf der Microsoft-Plattform vor.
Effective C++ Programming with Visual Studio 11 Ultimate
Programmer productivity in the era of agile development is no longer something we can count with lines of code. Visual Studio brings together a slew of lifecycle management tools—from architecture analysis to unit testing—that dramatically improve the productivity of C++ developers everywhere. Come learn how the next version Visual Studio will help you embrace agile methodologies like never before!
Unleash Parallel Performance with C++ in Visual Studio 11
Parallelism is everywhere. The upcoming version of Visual C++ enables native developers to remain the kings of performance across all form-factors. With new compiler technology, we will show how every developer can take advantage of multi-core CPUs. With C++ AMP, we bring the cheap & awesome power of GPUs to every C++ programmer. Finally, we bring it all together with enhancements to the debugging and profiling experiences across VS.
Graphics & Game development tools in Visual Studio 11
Visual Studio 11 brings the most significant set of improvements for developing graphics-intensive apps in over a decade. Whether you are just getting started with 2D/3D games or a self-proclaimed “Guru”, there’s something for you in this talk. We will walkthrough a slew of new tools integrated into Visual Studio that will make your life better.
Für Intel ist Bev Bachmayer am Start, Senior Software Engineer der Software and Solutions Gruppe. Nutzen Sie die Gelegenheit, mit einer erfahrenen Entwicklerin über aktuelle Trends und Herausfoderungen der C++-Programmierung zu diskutieren.
Melden Sie sich umgehend an, um das Event nicht zu versäumen.
GDC Europe 2011: Vorher informiert – doppelt profitiert (II)
Heute der versprochene zweite Teil meiner Vorberichterstattung zur GDC Europe 2011. Gestern ging es um die Sessionvon Leigh Davies unter dem Titel „Efficient Scaling in a tasked based Game Engine“.
Heute stelle ich die beiden Dienstags-Sessions in den Vordergrund.
Dienstag, 16.8.2011: Ab 9:30 Uhr spricht Levent Akyil zum Thema “Hotspot Flops & uOps”. Levent wird verdeutlichen, wie sich seriell und parallel programmierte Anwendungen durch eine recht simple Optimierung auf Registerebene weiter beschleunigen und Fehler wie Bottlenecks in Quellcode aufspüren und beheben lassen. Dabei geht Levent detailliert auf die Möglichkeiten der aktuellen Sandy Bridge-Architektur mit AVX ein – von der sowohl Programmierer als auch Spieler erheblich profitieren.
Wenn Sie sich zuvor über die Advanced Vector Extension, eine verbesserte Vektorisierung von Gleitkomma- und Ganzpunktzahlen, informieren möchten, empfehlen wir Ihnen unseren Grundlagenartikel „Sandy Bridge: Schnellere Apps dank breiteren AVX-Registern“. Zudem lohnt ein Streifzug durch diesen Blog, denn AVX im Zusammenhang mit der Programmierung und der verbesserten Grafikleistung von 3D-Games war sehr häufig Thema bei uns.
Levent habe ich übrigens im Mai beim Black Belt Event in München getroffen, wo er die aktuellen Programmier- und Analyse-Tools vorgestellt hat, allen voran natürlich Intel Parallel Studio XE mit dem Composer, dem Inspector und dem VTune Amplifier. Anhand der Amplifier-Werkzeuge zeigte Levent, wie sich typische Speicherprobleme im Code ausfindig machen lassen und wie Entwickler feststellen können, wo sich im Code Performance-Schwachstellen verbergen.
Hierzu empfehle ich auch meinen Report von der Intel Software Conference in Dubrovnik vom April dieses Jahres: Intel Software Developer Conference 2011 (II): Intel VTune Amplifier XE in Action.
Levent ist nicht nur ein hervorragender Redner, sondern auch sehr sympathisch. Sie sollten die Chance nutzen, seine Session zu besuchen und vielleicht auch ein paar Worte mit ihm am Intel-Stand zu wechseln.
Die offizielle Ankündigung zu seiner Session können Sie auf der GDCE-Seite abrufen.
Dienstag, 16.8.2011: Ab 17:40 Uhr kommt dann Philipp Gerasimov zu Wort. Er wird in seiner Session zeigen, wie sich der Action-RPG-Titel Darkspore mit Hilfe des Analyse-Toolsets Intel GPA für Notebooks optimieren lassen konnte. Hierzu gehört detailliertes Wissen über die Version 4.0 des Tools, aber auch die Neuerungen der Version 4.1 wie der verbesserte Platform Analyzer und das In-Game-HUD werden vorgestellt. Im Einzelnen wird Philipp auf den Frame Analyzer näher eingehen und außerdem zeigen, wie sich mit dem Platform Analyzer der eigene Spieletitel auf die Multicore-Fähigkeiten hin untersuchen lässt.
Die offizielle Ankündigung zu seiner Session können Sie auf der GDCE-Seite abrufen.
Intel GPA war und ist ebenfalls immer wieder Thema dieses Blogs, so dass Sie über diese Seiten sehr gut vorbereiten oder auch einiges nachlesen können. Empfehlenswert auf jeden Fall die Beiträge: „Das sagen bekannte Spieleentwickler über Intel Graphics Performance Analyzers“ und „Wie LEGO Univers mithilfe von Intel GPA optimiert wurde“ . Letzter Tipp für alle, die die neue Version GPA 4.1 selbst ausprobieren möchten: Auf dieser Seite finden Sie eine kostenlose Download-Option.
GDC Europe 2011: Vorher informiert – doppelt profitiert (Teil I)
Noch viermal schlafen, dann geht es endlich los! Die GDCE 2011 öffnet in Köln ihre Tore. Dort werden zahllose Experten, Programmierer, Spieledesigner und auch Anwender über die technischen Möglichkeiten und Trends der kommenden Jahre diskutieren.
Intel als Sponsor und Veranstaltungs-Partner übernimmt dabei eine zentrale Rolle. Auf den Info-Stand und die Techsessions habe ich bereits gestern hingewiesen. Heute und morgen möchte die Inhalte der Vorträge kurz anreißen und Ihnen die Möglichkeit geben, sich im Vorfeld der Konferenz bereits über den technischen Background der wichtigsten Sessions zu informieren. Das wird keine Schnitzeljagd durchs Internet. Alle Facts finden Sie auf dieser Seite und bei ISN.
Montag 15.8.2011: Ab 17.40 Uhr erläutert Leigh Davies unter dem Titel „Efficient Scaling in a tasked based Game Engine“, wie sich task-basierte Spieletitel so optimieren lassen, dass sie auf einem Multicore-System die vollen Performancemöglichkeiten ausschöpfen. Dafür sind unter Umständen Änderungen im Code notwendig. Leigh wird aber verdeutlichen, dass das kein Hexenwerk ist.
Zur Person: Leigh ist derzeit bei Intel beim Intel Visual Computing Software Enabling Team und berät Programmierer, die ihre Spiele hinsichtlich Grafik und Multithreading auf den aktuellen Stand der Möglichkeiten bringen wollen. Er verfügt über eine langjährige Erfahrung als Entwickler von 3D-Spielen und kann Ihnen vermutlich jeden Rendering-Trick verraten.
Der Name kommt Ihnen bekannt vor? Auch im letzten Jahr war Leigh als Intel-Experte und Speaker auf der GDCE. Damals erklärte er, wie sich PC-Games für Netbooks optimieren lassen. Den ganzen Artikel dazu lesen Sie hier. Und mein Vorgänger Michael hatte damals die Möglichkeit genutzt, Leigh zu interviewen. Das YouTube-Video ist immer noch sehenswert, denn seine Aussagen und Prognosen haben nichts an Aktualität und Gültigkeit verloren.
Mehr Infos zur kommenden Session von Leigh erhalten Sie von ihm selbst. Auf der ISN-Seite erläutert er kurz, warum alle Entwickler task-basierter Games die Session nicht verpassen sollten und ermöglicht einen Download des im Vortrag verwendeten Code-Beispiels.
Abschließend lohnt sicherlich auch ein Blick auf die offizielle GDCE-Seite, wo Sie alle Speaker-News, die genauen Orte und Zeiten finden.
Morgen werde ich über die weiteren Sessions berichten!
Intel Software Developer Conference 2011 (II): Intel VTune Amplifier XE in Action
Mein persönlicher Favorit in den durchweg sehr interessanten und dankenswerterweise sehr praxisbezogenen Vorträgen war die Präsentation “Discover the hidden Gems” von Levent Akyil, seines Zeichens selber Entwickler für Intel.

Levent Akyil während der Intel Software Developer Conference 2011
Levent demonstrierte am Beispiel des Simulations- und Aufbauspiels „Total War: Empire“, wie Developer mit Hilfe des VTune Amplifier XE die beiden wesentlichen Ziele der Spieleprogrammierung sicherstellen: Performance und Skalierbarkeit.
Hierzu bietet der Amplifier sowohl statistische als auch visuelle Daten und Analysen, um Hotspots und Locks sehr schnell im Quellcode aufzuspüren und damit die wichtige Frage zu beantworten: „Wo verschwendet meine Anwendung wichtige Rechenzeit und Ressourcen?“
Amplifier identifiziert die „faulen“ Threads sehr schnell (und dank intuitiver Bedienung auch sehr komfortabel) und ermöglicht eine schnelle Navigation im Sourcecode.
Dafür misst das Tool:
- CPU-Nutzung
- gleichzeitiger Zugriff mehrerer Threads (Thread Concurrency)
- Frame-Rate
Vor allem die neue Frame-Analyse ist herauszuheben: Spiele-Entwickler können damit bestimmen, welche Frames im Einzelnen die Performance verringern. VTune Amplifier ermittelt selbstverständlich auch, welche Funktionen diesen Frame initiieren und welche davon als Blockade wirken.
Das ist angesichts des Farbcodes in der sehr übersichtlichen grafischen Darstellung selbst für Einsteiger ohne weiteres machbar: Grüne Balken bedeuten, dass die Threads bereits das volle Parallelisierungspotenzial ausgeschöpft haben, bei roten oder orangenen Markierungen sollte der Code geprüft und ausgebessert werden. Als Entwickler haben Sie die Option, in die grafische Darstellung hineinzuzoomen, um die betroffenen Frames und deren Start- und Endzeitpunkte exakt zu bestimmen.
In der Folge lassen sich die Threads optimal aufeinander ausrichten. Das beschleunigt nicht nur das Game, sondern ermöglicht auch eine höhere Detailtiefe bei der grafischen Darstellung. Levent führte aus, dass „Total War:Empire“ mit Hilfe der Thread-Optimierung pro Frame bis zu 10.000 Spielfiguren detailliert rendern kann – und das nahezu ohne Performanceverlust.
Ein wesentlicher Erfolgsfaktor waren dabei die Intel Threading Building Blocks, die mit ihren C++-Bibliotheken die Skalierbarkeit des parallelen Codes verbessern und damit Threads in Tasks verwandeln. Hierzu ein Zitat eines Spieleprogrammierers von „War Total“:
Ohne den Einsatz von Intel TBB hätten wir das Spiel niemals rechtzeitig veröffentlichen können.
Übrigens: Detaillierte Informationen zum VTune Amplifier und den Threading Building Blocks finden Sie natürlich auch in diesem Blog!
Intel Software Conference 2011 (I) – Erste Eindrücke und Ausblicke [Upd]
Vor wenigen Stunden ist die Intel Software Conference 2011 in Dubrovnik gestartet. Für die wohl wichtigste Intel-eigene, europaweite Veranstaltung für Reseller und Software-Entwickler wurde eine wunderbare Location direkt am Meer mit Blick auf die Altstadt von Dubrovnik ausgewählt. Wohl dem, der die Möglichkeit hat, hier noch ein paar Tage Urlaub dranzuhängen. Ich werde später ein paar Bilder einstellen, die hoffentlich die tolle Atmosphäre rund um die Konferenz rüberbringen.
Nun aber zum Inhalt der Konferenz: Zu Beginn hat Aaaron Coday, Intel-Experte für Visual Computing, Graphics and Gaming, einen erweiterten Überblick zu den aktuellen Prozessorgenerationen gegeben und die Vorteile für Entwickler verdeutlicht. Eine kleine “Überraschung” zu Beginn: Von „Sandy Bridge“ will Intel künftig nicht mehr sprechen, sondern nur noch von der offiziellen Bezeichnung „2nd Generation Intel Core Processor Family“. Das finde ich ein „bisschen“ sperrig und bleibe dann doch lieber bei der geläufigen Bezeichnung „Sandy Bridge“.
Sandy Bridge ist zu Beginn des Jahres mit den Zielen gestartet, energieeffizienter zu arbeiten, mehr Leistung bereitzustellen (nicht nur, aber vor allem für grafisch anspruchsvolle Anwendungen) und Multimedia-Inhalte wie Videos schneller und besser zu en- und dekodieren, indem das Preprocessing und Encoding nicht mehr software-basiert, sondern von der Hardware vorgenommen wird.
Aus Developer-Sicht ist in diesem Zusammenhang auch die Bedeutung des Intel Media SDK hervorzuheben. Es gibt Codeschreibern die Möglichkeit, über nunmehr nur noch eine API auf die optimierten Libraries des Intel Compilers zuzugreifen und Videos damit schneller und vor allem einfacher zu berechnen.
Aaron verdeutlichte, dass der SSE-Nachfolger AVX mit der doppelten Registerbreite (nun 256 Bit gegenüber 128 Bit bei SSE 4.0) sowohl Spielern als auch Game-Programmierern deutlich mehr Komfort und Möglichkeiten eröffnet. So lassen sich grafisch sehr anspruchsvolle Spiele auch auf ressourcenschwachen Netbooks flüssiger abspielen, weil dank AVX die einzelnen Bilder schneller geladen und synchronisiert werden. Zu diesem Thema habe ich ja in der Vergangenheit ebenfalls sehr ausführlich berichtet.
Interessant in diesem Zusammenhang: Aaron prophezeite, dass schon im übernächsten Jahr die Zahl der Single-Core-Systeme fast auf null sinken werde, hingegen werde jeder zweite, weltweit eingesetzte PC vier oder mehr Prozessor-Kerne besitzen.
Einen Blick in die Zukunft wagte auch James Reinders in seinem Vortrag über „Software Ecosystems“. Im kommenden Jahr werde Intel eine Reihe neuer Tools veröffentlichen, die den aktuellen und kommenden technischen Standard der Prozessortechnologie berücksichtigen und damit bereits auf Knight Ferry/Knighs Corner ausgerichtet werden. Dazu gehören:
- Intel Cilk Plus für weitere Compiler
Am morgigen Mittwoch werde ich ein Video-Interview mit James Reinders führen und sicherlich noch das eine oder andere Detail zu den künftigen Tools erfahren.
Update: Das Videointerview mit James steht ab sofort zum Anschauen bereit.
Early-Bird-Rabatt für die C++ Advanced Developer Conference
Die ppedv AG veranstaltet am 5. und 6. Mai 2011 die C++ Advanced Developer Conference (ADC). Tagungsort wird das beschauliche Prien am Chiemsee sein.
Für ISVs und Software-Entwickler ist dieser Termin eine gute Gelegenheit, sich vor Ort detailliert über aktuelle Entwickler-Tools zu informieren, in Trainings, Workshops und Schulungen das eigene Wissen zu erweitern und Lösungen für typische Programmierprobleme zu finden. Und da das Ganze in einer der der schönsten Regionen Deutschlands stattfindet, lässt sich der Termin prima mit einem Kurzurlaub in die bayerischen Alpen verbinden.
Die Advanced Developers Conference bietet 20 (zumeist deutsche) Vorträge hochkarätiger C++-Experten von Intel, Microsoft und weiteren Firmen. Das Motto der Veranstaltung lautet “aus der Praxis für die Praxis“ und verknüpft die traditionellen Vorteile von C++ mit den heutigen Anforderungen in Entwicklungsprojekten.
Zu den Topthemen zählen das Erstellen leistungsstarker Software mit nativem C++-Code, Performancesteigerung sowie Möglichkeiten der Fehlersuche und -behebung in C++-Programmen. Weitere Schwerpunkte bilden Design und Einsatz von MFC-Anwendungen und die Frage, wie sich durch die Ausnutzung der seriellen und parallelen Prozessoreigenschaften eine maximale Leistung erzielen lässt. Ein Highlight wird dabei sicherlich die Session “Parallelprogrammierung mit native C++ und OpenMP 3.0” von und mit Bernd Marquardt sein.
Übrigens: Am Vortag der Veranstaltung (4.5.) vermittelt Dr. Michael Klemm von Intel in dem ganztägigen Hands-on-Training “C/C++ Code-Performanceoptimierung für Intel-Prozessoren“ tiefgreifendes Wissen mit praktischen Beispielen an bereitgestellten PCs mit Multicore-CPUs.
Hier die weiteren Infos zur Veranstaltung:
Sichern Sie sich bis 8. April Ihre Teilnahme und sparen Sie dabei bis zu 250 Euro, indem sie sich den Frühbucherrabatt mit dem Promocode „Cpp-i0411X“ sichern. Bei gleichzeitiger Anmeldung zur Konferenz mit zwei weiteren Kollegen bekommen Sie auch noch einen 10-prozentigen Kollegenrabatt on top!
Und hier geht es zur Anmeldung. Wir sehen uns…


